c4d雕刻無法細分
c4d雕刻無法細分可以進入到雕刻界面,新建一個方塊,把方塊C掉后,再進行的細分,進行雕刻。
C4D雕刻模塊圖標未被激活,是因為模型未修改為可編輯模式,把模型改為可編輯,圖標所有功能都會被激活。
數字人C4D貼圖雕刻UV之九:一塊石頭-1
【引言】
次時代游戲模型的制作流程是什么?如何能夠入門?我過去自學的時候,看過市場上此類圖書,洋洋灑灑很厚,也不知是講建模,還是貼圖繪制,看得迷糊。看過多本相關的圖書,我才明白是怎么個流程。所以,編寫這篇文字,用簡單的模型,重點突出流程,讓更多的自學者容易入門。 從這篇開始,以制作一塊石頭為例,大致三到四篇講明白這個制作流程。
這個制作流程有什么用啊?
1、下面這張圖是在C4D中渲染的兩塊石頭,仔細看,你能發現它們有什么區別嗎?
2、用線框模式渲染。你會發現左邊的模型面數非常少,它上面的細節是由顏色貼圖和法線貼圖(再加上AO貼圖)提供的,模型面數很少的,一般稱為低模;右邊的石頭模型,面數非常多,它表面的細節是由顏色貼圖,最重要的是模型本身面數表面起伏提供的,我們一般稱為高模。
3、實際對比一下各個模型的面數。
以上兩個渲染效果差不多,但模型面數相差甚遠的石頭模型,在實際應用中有什么區別嗎?
這個區別老大了:在C4D中運用動力學制作一堆石頭,如果使用右側的面數多的模型(高模),計算機在模擬計算時,會非常卡時間很長很長;在游戲引擎中,如果使用右側的高模,也會消耗顯卡的計算資源的,游戲場景中眾多的石頭的渲染,會使游戲運行非常慢。所以最好的辦法是使用左邊面數低的模型(低模),在顯示方面不差的情況下,能大大節約計算機的計算資源,加快計算機運行的速度。
在游戲或動力學模擬、影視片子等渲染中(E3D使用),如果在顯示允許的情況下,越少面數模型渲染時,越能減少GPU(顯卡)的資源消耗,渲染或模擬就越流暢。總之, 用高質量的貼圖貼在低模上,替代高模的細節,節省GPU渲染時間,渲染速度大大加快。但你從屏幕上看不出來,這就是欺騙“眼球”技術。
低模用C4D很容易做到,但那些高效、高質量貼在模型上的貼圖是如何制作呢?
過去由熟練的美工通過PS等軟件繪制、制作出各種貼圖。而現在可以通過各種專用的軟件就可以實現。下面這張圖就是我們要講的“流程”。
先看看各類三維軟件,能否滿足上述的功能,仔細看看下圖:
通過對比,C4D三維軟件就有如上的好處,整個“生產線”的各種功能,她都有,而且各種模塊相互調用就是菜單轉化的事,界面相似,配合完美,無需像別的軟件轉來轉去。
所以,這一篇首先談談:用C4D來完成這塊石頭的高模制作(涉及展UV ,雕刻細節)。
哎呀媽呀,好長的引言啊!
【研究】
第一部分:制作精細的高模
1、首先建立一個球體,類型為(六面體)為什么要六面體呢?主要是展UV方便,繪制紋理的時候變形小。
2、點擊右上角的界面:BP UV EDIT ,把UVW標簽拖到右側窗口。
發現什么問題?那就是組成球體的六個面,他們的UV是重合的。也就是說,如果你在一面上貼的是紅色紋理,其他的五個面也是。所以,這樣的UV不行,必須把六個面UV全部展開。
3、如何做呢?方法很多,最簡單的方法就是首先刪掉保存UV數據的UVW標簽,重新建立一個。
4、按照步驟一步一步來。
5、默認計算UV的方法。
6、勾掉創建刪除通道,還有顏色,因為我們就是要重新展開UV.
7、點擊完成時,系統已經幫助我們展開了六面球體的UV,六個面的UV是獨立的,并沒有重合。
8、點擊界面-SCULPTING雕刻。
9、點擊細分,級別為0,首先雕刻出大致的“低模”。
10、雕刻塑形-拉起工具。SHIFT+鼠標中鍵,左右是筆刷大小,上下為壓力。注意調整方向為-法線。(目的是讓模型上的點沿著法線上下移動,避免點與點相互重合)
11、隨你的想象進行調整,按CTRL則向里,按SHIFT鍵平滑表面。
12、再用抓取,使石頭模型尖銳一些。
13、大致就是這個樣子吧! 這個“級別0”就是我們要的“低模”。 如果你想導出去,可以點菜單--工具--創建多邊形拷貝。
14、再點擊細分,到五級,多邊形從0級的600面變成了61萬個面了。
15、對這個高模進行小范圍修改。用鏟平工具。
16、再用擠捏工具,對模型的棱修改一下。(總之,要大膽,隨你處理,反正世界之大,什么形狀的石頭都有)
17、再擠捏
18、再用切刀,切除石頭裂縫。
19、處理
20,下面對石頭模型表面細節刻畫。點擊添加一層。(與PS層一樣,刻畫的信息都存到這個層中,對模型本身沒有什么影響)。
21、點擊拉起工具。選擇拓印。
(這個拓印,如同我們小的時候買的白色背心,到美工商店,專門有個師傅,選擇一個”模子“,放到絲網下,用油墨涂抹,你喜歡的圖案就印在背心上了,好像這個過程)
22、找到內容瀏覽器--sketch上面的SCULPTING。(不好意思,圈錯了)
23、下面這個文件夾
24、下面的NOISE
25、點擊TEX目錄,那里邊保存的是灰度圖
26、選擇一個,拖到圖像目錄。
27、這個圖像就在模型的背后了。
按T鍵+鼠標左鍵平移圖像,中間縮放,右鍵旋轉。
28、在模型上涂抹點擊。
(如果你的電腦的顯卡不是專業的圖形卡,這個操作非常慢和卡,畢竟是61萬個面啊)
29、按照alt建+鼠標左鍵旋轉模型,繼續涂抹。這些凹凸信息都記錄在層1中。
繼續添加圖層2。
30、選擇STONE(石頭)文件夾。
31、進入TEX文件夾,雙擊文件,可以預覽紋理。
32、選擇一個紋理拖拽到圖像目錄下,繼續操作雕刻。
33、再選擇一個文件夾SCRATCHES(劃痕)
34、如此。
35、這三層分別記錄著不同的凹凸信息。你可以分別調整他們的強度,直到你滿意為止。
第二部分:烘培紋理貼圖:
1、點擊下面的”烘培雕刻對象“命令。
2、選擇烘培紋理的儲存的文件夾及名字。選擇紋理貼圖文件的格式。選擇烘培紋理貼圖的大小(256、512、1024、2048、4096等)
3、選擇烘培法線和環境吸收貼圖(為什么不選擇置換貼圖呢?下一講再細說)
選擇高模(級別5)再選擇低模(級別0)。映射。
4、點擊烘培命令按鈕。
5、到文件夾去看看,第一個為模型文件,依次是法線貼圖和AO環境吸收貼圖。
6、切換界面--啟動。
C4D已經生成一個低模加材質的對象。下面的是雕刻的高模。他們在場景中重合在一起。
7、我們把下面的高模隱藏起來。雙擊上面的材質球,發現在漫射通道里已經載入了環境吸收貼圖。
8、在法線通道里已經載入了烘培的法線貼圖。
你會發現,這個具有600面的低模,加上兩個貼圖,在渲染之后,與雕刻的高模在細節上幾乎是一樣的。
下一篇,再談顏色貼圖的繪制和烘培方法。
【后記】
1、如果你看完本篇文章,還是看不明白、仍然糊涂,那就先看看這篇 《數字人C4D貼圖雕刻UV之三:深入了解UV 》 吧。其實,我這篇是對《深入了解UV》文章里所講的一個實例,既用C4D如何實現的方法。
2、C4D軟件也是整個CG生產大流程的一個環節,它不能包辦一切。如果僅僅制作一張效果圖或制作一個動畫,用C4D建模、它本身的材質及燈光進行渲染就可以辦到。但是,如果想用C4D為游戲引擎或其他三維軟件服務,那就應該遵循并輸出其他軟件支持的模型格式,而C4D自身所帶的材質很多是不能被其他軟件所識別而使用的,所以最好通過上述的方法建立顏色、法線、高光等貼圖,以“低模+各種貼圖”的方式輸入到其他三維軟件中去使用。
3、下一篇,繼續研究石頭模型的紋理繪制和烘培,以及這個低模(石頭.C4D)+顏色、環境吸收、法線貼圖在其他三維軟件中的應用。在文章最后再解答一些問題。
數字人C4D貼圖雕刻UV之八:再談C4D的UV
【引言】
上一篇談到用UVlayout 軟件處理凹下立方體模型的UV,是不是感覺很方便直觀?這一篇還是用這個凹下的立方體,再用C4D來拆分其UV,兩種軟件相互對比,你就會有感覺。
【研究】
1、還是上一篇用的模型,如何制作不說了。
2、轉換到BP UV EDIT模塊中,把模型的UVW標簽拖進右邊的窗口,發現六個方向的面公用一個貼圖坐標。
3、從頭來。刪掉模型的UVW標簽,點擊上面的繪畫向導,重新建立一個UV和貼圖材質。
4、如此,下一步。
5、如此,下一步。
6、這一步是建立一個繪畫的材質,如果你不需要,就把前面的創建材質勾掉。
7、完成。
8、發現右側的窗口,自動重新計算了UV。模型的UV拆分得有點太凌亂了。還必須自己來。
9、首先與UVlayout軟件一樣,你必須告訴軟件,如何剪開模型,把它攤平,選擇邊模式,按住SHIFT鍵選擇要剪切的邊。
10、繼續按SHIFT鍵選擇要剪開的邊。
11、建立邊“選擇集”。這一點不如UVlayout 軟件直觀吧。
12、把這個邊選擇集改為“剪切邊”。
13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上兩個相關選項,否則不啟用。
14、然后,選擇面模式,選擇模型所有面。選擇下面投射面板,選擇“前沿”投射,這種方式,軟件就會把左側屏幕顯示方式向平面展開。很顯然這樣不行,右側的UV很多都是重復的。
15、我們把右側的模型調正,再點擊--投射面板--前沿。方向是對了,但是,模型的UV并沒有完全展開。
16、多說一點: 左側的圖用正視圖也可以。
17、選擇右下面的松弛UV面板,按照如下設置,點擊應用,模型的UV就完全展開了。
18、展開的UV擺放的不正啊!選擇UV面模式,選擇所有UV。
19、在右側窗口按右鍵,選擇相關命令。最好還是快捷鍵,移動E 縮放T 旋轉R,配合鼠標左鍵操作能快一些。
20、完成。
21、再多說一點,如何輸出模型的UV貼圖?
點擊圖層--創建UV網格層。
22、選擇下面的圖層面板,原來創建的UV網格層在這呢!它是背景透明的圖層。
23、做如下設置,保存這個UV貼圖。如果你兩個“眼睛”按鈕都選,那么,這兩個圖層都會輸出。
24 、當然,如果你要保留圖層,而且到PS去處理,最好的文件格式,你懂得。
25、在PS中,載入這個UV貼圖文件,把背景填充“黑色”,你就會看到UV網格層的白線了。
以后如何處理,你自己定。
【小結】
1、關于C4D如何展開UV,我就不再編寫了,朋友們自己研究吧。
一般簡單的模型展UV,我就用C4D來處理;如果模型復雜的,我就把模型轉換為OBJ格式,到UVlayout 軟件去處理UV,保存后,在用C4D調入該模型,也非常方便。我感覺,用UVlayout處理復雜模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。
2、當你感興趣讀完 《軟件插件介紹之十九:UV拆分利器-UVLayout 》 和本篇以后,你能否自己獨立用兩個軟件分別處理下面模型的UV呢?
【補充】
關于21步,很多朋友沒有建立UV圖層的問題,我剛剛看到:
這可能是圖文的缺點,也是我沒有意思到重點所在。
1、產生的原因是第6步。可能沒有創建材質和紋理通道。
2、所以圖層沒有東西。(這個圖層依附和存在于紋理通道之中)
3、如何做呢?雙擊材質,如果沒有就建立一個C4D材質賦予模型。點擊紋理通道。
4、浮動菜單選擇創建紋理。
5、回答一下三個問題:一是文件名字;二是創建的貼圖文件大小;三是創建新的貼圖文件的背景顏色。點擊確定。
6、這時看看圖層,背景就有了。
7、點擊上邊的圖層--創建UV網格層。
8、UV網格層也就有了。
9、關閉背景層,再看看UV網格層,是一個帶有UV線的透明圖層。
數字人C4D貼圖雕刻UV之七:制作一條的魚的模型
【前言】
為什么把這篇文章放到《UV貼圖》中,因為這篇研究建模是次,研究UV和貼圖是主要。
很多物體本身很柔軟,他們不像剛體:每個點都以質心為中心,圍繞質心平移或旋轉,外形不變。大部分的柔軟物體,物體上面的各點運動情況不一樣,甚至物體本身還要發生形變。處理這樣的柔軟物體動畫,運用骨骼技術和蒙皮是再好不過了。
比如魚的游動,就是屬于軟體物體運動,下面就制作一條游動的魚,來說明制作流程。
這可是一個綜合的案例,內容太大了,必須分為兩篇文章編寫:
1、《數字人C4D貼圖雕刻UV之七:制作一條游動的魚模型》。第一部分建模;第二部分UV貼圖;
2、《數字人骨骼系統研究:制作一條會游動的魚》。第三部分骨骼綁定;第四部分動畫制作。
【研究】
第一部分:建模
1、在正視圖,按ALT+V導入一張魚的參考圖片。
2、我還是喜歡從直線描摹開始,然后,添加擠壓,由線變體。
3、轉換多邊形,刪除另一面,添加對稱進行還原。
4、UL選擇外邊的邊,延Z往里推,構成大致形狀。
5、一次調整,保證布線規整,縫隙均勻。
6、正視圖看著不錯。添加細分對象。
7、發現比原來小了。這是因為細分對象要平滑兩個點,所以往里收縮。
8、在細分打開的時候,調整各個點,使之與背景圖擬合。
9、制作魚尾。
10、按D擠壓,注意選擇最大角度,否則裂開。
11、添加邊,調整大致形狀。
12、打開細分擬合背景圖。
13、制作尾鰭,選擇一條邊,按CTRL拉出面。
14、調整點編輯。
15、同理制作背鰭
16、通過調整點,調整形狀。
17、制作魚的眼睛。
18、調整各個點。
19、加線編輯。
20、打開細分。
21、同理制作前后魚鰭。
22、對此模型的細分不要太大,太大浪費資源;太小,在用骨骼蒙皮時不圓滑。設為2。
23、保留原來的編輯文件。點擊FISH,右鍵菜單“當前狀態轉對象”。生成一個(MESH)多邊形模型。
24、把這個文件復制到新的場景,保存為FISH.C4D。這個文件2萬多個面,也不少了,但為了制作順暢平滑的魚游動的動畫,還是值得的。
小結:魚的建模就簡單寫到這里。實際上有些地方可以精簡,比如魚眼睛就不用制作,用貼圖一樣可以表現。
第二部分:UV貼圖:
思路:
這個魚的模型,如果直接把背景圖貼到模型上,貼圖和模型對不上,一定不行。模型經過多次編輯,UV已經亂了,所以必須重新編輯該模型的UV,然后輸出帶UV展開紋理的貼圖,再到PS中去制作貼圖。(當然,你也可以在PB模塊中繪制,這個以后再談)最后,重新在C4D調入貼圖進行渲染。
1、選擇右上角菜單,進入BP UV EDIT,把FISH的UV標簽拖到UV窗口,發現UV是亂的。
2、選擇面選擇,按UL,選擇魚鰭。
3、選擇菜單--選擇幾何體--隱藏選擇。
4、同理,選擇后面的魚鰭。
5、隱藏之。
6、選擇把魚模型的對稱和細分關掉,擺正魚的身體。選擇投射方式為“前沿”。
7、選擇UV的點模式,選中不合適的點,按E移動。
8、選擇重疊的點,按E移動之。
9、沒有展開的點。
10、移動之。
11、這是展開魚身體的UV。
12、點擊菜單--選擇幾何體--反轉顯示。
13、選擇邊模式,按UM路徑選擇,選擇下列邊為裁切口。
14、點擊菜單 選擇幾何體--設置選擇集--名稱為BIAN。
15、把邊選擇集拖到這里。UV EDIT 就會以這個邊選擇集為裁切口。
16、選擇下面的點,設置點選擇集--DIAN。
17、命名為DIAN。
18、把DIAN拖到下面,勾上栓釘到相鄰。就是UVEDIT會把點選擇集當做固定點,然后展開其他部分,點擊“應用”。按照邊選擇集為裁切口展開了魚鰭的UV。
19,按0,框選它,按T縮小它,按R旋轉它,按E,移動它到一個角落。
20、同理展開后邊的魚的尾鰭。
21、按0,框選它,按T縮小它,按R旋轉它,按E,移動它到一個角落。
22、整個魚的一半已經全部展開,現在調整UV布局。
23、調整為如下:
第三部分:PS繪制貼圖
1、點“文件”菜單--新建紋理。
2、設置如下(一般大小為256、512、1024、2048)。
3、點擊菜單-圖層-創建UV網格層。
4、把魚的UV繪制到一個圖層中。
5、保存紋理,起一個"魚.PSD“文件。
6、在PS中打開這個文件,下面是背景,上面是透明的UV網格層。
7、把背景換成白色,UV線看得更清楚。
8、把魚的照片調入PS圖層中。
9、PC機,按CTRL+T, MAC機:COMMAND+T縮放。
10、選擇魚鰭,剪掉再粘貼。
11、用修復工具修復剪掉的地方。
12、調整尾鰭大小,必須覆蓋UV線。
13、超過沒有問題,不能比UV線小,否則容易穿幫。
14、調整魚頭部。
15、圖章修復UV線的空白處。
16、PS簡單修正完成。
17、只保留一層顯示。
18、保存為YU.PSD文件。
19、在C4D中,建立一個材質球。顏色--紋理--添加YU.PSD。點擊圖層設置---選擇--圖層2
20、勾選反射,設置如下:
21、凹凸,添加yu.pad文件。再為其添加一個過濾---把飽和度設置為-100%。顏色對于凹凸沒有用,只有黑白灰有用。
22、渲染看看。
23、再看看這一面。
24、選擇細分FISH,右鍵--擋墻狀態轉對象,生成一個新的多邊形物體(mesh物體)。
25、改名字為FISH。保存為FISH.C4D文件。下一篇,我們用骨骼和蒙皮來綁定它,讓它動起來!
【后記】
我的天啊!
這一篇真叫“長”啊,我還偷偷縮減了一些,否則,會更長。建模--UV--PS貼圖--渲染,整個一個流程。
下一篇,研究為這個魚的模型添加骨骼,讓它動起來。
繼續關注 《骨骼系統基礎入門-6 》
【補充一】
關于第二步,如何從 平面變成體 ,舉例說明。
1、建立一個平面,分段如下:
2、按C轉化多邊形,選擇點模式,把各個點位置調整如下:
3、選擇面模式,按CTRL+A選擇全部面,按D,沿著Y軸向上擠壓。
4、注意不勾選封頂。
5、另一面是空的。
6、添加一個對稱對象,注意鏡像平面。
7、然后選擇點模式再調整點的位置,進行塑形。
數字人C4D貼圖雕刻UV之一:UV知識問答
【引言】
吧友幾次問我有關C4D模型的UV及如何展開的問題。總感覺有點早,我想等研究角色、道具等建模之后再談,但吧友總是問,所以我就以朋友問答的方式,編寫下列文章。由于時間短,內容有點碎和粗,等以后我再慢慢修改和補充。
問題一、究竟什么是UV?
"UV"是紋理貼圖坐標的簡稱。它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置。就好像平面的布料,剪裁制作成立體的衣服一樣。 UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面。在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖。
簡單的說:
模型是立體的,坐標系遵循 XYZ。要貼上去的圖片是平面的,遵循的坐標為UV(還有W,深度意思)。如何把平面的二維(UV)圖片的每一個點與三維的模型(XYZ)的每一個點一一對應,這個中間就需要UV坐標來控制。2D到3D的對應方法,我們就說“貼圖映射”,也就是3d模型在平面貼圖上的投影。
注意: UV的調整不會影響3d模型的形狀,只會影響3d模型的貼圖效果。C4D的基本物體(球、立方體等)和NURBS方式建立起來的模型都是自帶UV。
比如說:
裁縫制作衣服。不同的布料就是二維的平面貼圖。你的身體就是三維模型。裁縫就是UV映射系統。裁縫按照你的身體數據(XYZ),把不同的布料進行剪裁(UV),然后通過縫紉機進行縫制(映射),然后穿到你的身上。
問題二、UV有什么重要作用?
主要的目的:用UV告訴計算機三維軟件,如何把平面的紋理正確地貼在(術語:映射)到三維模型的表面。(這實際上是坐標系轉換的運算方式。)
具體參見下篇《UV及展開-2》,我將通過實例研究之。
問題三、為什么我們接觸UV非常少?
那是因為剛剛初學,沒有涉及到復雜模型和貼圖。
在三維軟件中,一般初學都是制作簡單的模型,基本上都是用基礎模型堆疊或簡單改造而成。模型的材質基本上也比較簡單,通體是純凈的玻璃、木材、金屬一類。所以,我們就用基礎模型默認(自帶)貼圖方式,如果有不合適的,就簡單改改貼圖的映射或UV標簽屬性,進行簡單設置就可以了。比如用立方體建立一個磚墻,那么把載入磚墻紋理的材質賦予立方體模型,在映射選擇“立方體”模式就可以了;再如,用旋轉對象生成的杯子,設置玻璃材質,直接賦予給模型就可以了。模型簡單,材質簡單,根本不用考慮UV。
在C4D中,貼圖的映射有以下幾種:(而UVW貼圖是默認,它比較特殊。)
舉例子說明:
1、場景中建立一個立方體模型,再建立一個材質球,紋理載入木紋,給予立方體(基礎物體),系統默認貼圖映射是UVW貼圖。(其實就是立方體映射貼圖方式)
2、我們改為貼圖映射為立方體,發現他們是一樣的。
3、把貼圖映射改為球體。模型沒有變,紋理貼圖沒有變,但是由于貼圖映射方式改變,所以,木紋紋理在模型的“呈現”發生變化。
4 、用紋理命令去修改UV。 點擊左側的“紋理”命令圖標,你同時必須選中顯示坐標的物體和材質(否則不顯示)。如果你要移動和縮放、旋轉貼圖映射,那么你必須點擊左下的“對象軸”(或按L,否則你是轉不動的)。可見,正確的操作是非常重要的。下圖顯示的就是立方體映射。用這種方式改變UV和用右下角的標簽屬性改變,方式不同,效果是一樣的(有的喜歡用命令,有的喜歡用菜單、有的喜歡用按鈕)。
5、把投射改為球體。
6、 用材質標簽屬性修改UV。 更改標簽長度U和長度V比較。(左為100%,右為25%)
7、更改標簽偏移UV的比較。(左為0%,右為U:40%, V:-27%)
問題四、為什么當物體變形時,材質貼圖不跟著變化?
1、在場景中建立立方體,然后按C ,轉化多邊形。復制一個,左側為立方體映射模式;右側為UVW貼圖映射模式。渲染,基本一樣。
2、選擇面模式,CTRL+A選擇全部面,右鍵“細分”,不勾選細分曲面,那么,物體被細分,但沒有變成曲面。(這是增加細分不改變形狀的一種方法),同理,處理另一個。
3、給兩者添加膨脹變形器,點擊“匹配到父級”,你發現什么?看紋理!
4、更換螺旋變形器,你再看紋理。
所以涉及到變形,如果讓材質跟隨著模型改變, 映射的方式必須用“UVW貼圖”方式。
問題五、UV標簽是咋回事呢?
UVW標簽包含UVW坐標(標簽里面記錄:材質紋理上的點和模型上的點是如何對應的數據)。
使用方法:點擊材質,右鍵菜單:
注意:
有的時候,點擊材質球,右鍵“生成UVW坐標”是灰色不能用,那是因為沒有給材質貼圖映射。
如下圖演示,注意看映射位置。
(一)生成UVW坐標命令:
1、在場景中建立一個立方體,把帶有木紋紋理的材質賦予它,系統默認的映射方式是“UVW貼圖”方式。對于這個立方體模型,其實映射就是“立方體”模式。因為它是被C4D系統封裝的基元(基本物體),你不能隨意改變它的點、線、面,只能按照系統給定長寬高、分段等設置參數,所以它的UV也被固定下來了,它沒有UV標簽,也不需要。下面我們再復制這個立方體到右側,按C,轉變為多邊形,封裝的參數就不能用了。點線面可以隨意控制,默認的UV轉化為UV標簽。
2、如果刪除UV標簽,那么右側的物體將失去紋理。
3、換一種材質,再試一試,同樣失去紋理,只剩下顏色。
4、點擊右側模型的材質,更改貼圖映射為“立方體”,渲染發現紋理又回來了。
4、點擊模型物體右側的材質球,按右鍵,選擇“生成UVW坐標命令”,生成一個UV標簽。這個標簽就把“立方體”映射方式記錄下來。
5、一個對象可以包含任意數量的UVW標簽。每個標簽記錄的是紋理映射的方式,更換不同的標簽,也就更換不同的映射方式,物體渲染時呈現的樣子也就不同。
下圖最右端的UVW標簽貼圖方式是球形模式,左側標簽記錄的貼圖方式是立方體模式。右側起作用,它的優先級大。
(二)、指定UVW坐標命令
通過這個命定,我們可以在模型上不同的位置使用不同的貼圖方式。
1、在場景中建立一個球形,再建立一個材質,紋理載入效果--棋盤圖案。賦予給球體模型,然后C,轉變多邊形。
刪除自帶的UV標簽。紋理不顯示。
2、點擊材質,投射改為“球體”,紋理又出現了。
3、點擊材質,右鍵“生成UVW坐標”,模型的映射方式又自動改為“UVW貼圖”模式,球體映射的坐標記錄在UV標簽中。
4、選擇面模式,在前邊選擇一些面。
5、保證這些面選擇的情況下,點擊材質,把投射改為“前沿”。(前沿是按照屏幕的方向向模型投射紋理),發現模型的紋理改變了。
6、在材質上按右鍵--菜單--“ 指定UVW坐標”。 發現選擇的面是“前沿方式”投射的紋理,其余的還是球體方式投射的紋理。模型上不同位置貼圖的方式就被記錄在UV標簽之中。
7、轉個角度看看。
(三)、適合對象、適合圖像、適合區域 命令
1、適合對象:如果選擇該命令,則紋理將作出完全覆蓋對象 - 紋理將具有100%的長度在X和Y方向。
2、適合圖像:如果你想使用這個命令,你必須與平面投影應用您的紋理。鍵入圖像的名稱到對話框。 CINEMA 4D計算圖像的X和Y的分辨率和縮放紋理在V方向來約束其比例。您可以使用此命令,以確保您的紋理采用了正確的比例,從而避免了失真。
3、適合區域:如果你想使用這個命令,你必須與平面投影應用您的紋理。使用鼠標拖動一個框。 CINEMA 4D適合投影此框。
用“適合區域”命令舉個例子:
1、建立一個商標材質,帶阿爾法通道的。
2、建立一個圓柱模擬酒瓶。
3、然后C掉,轉化多邊形,把材質賦予它。由于它是由基本圓柱轉化而來,所以UV標簽記錄的是“圓柱”映射方式。
4、選擇正視圖,點擊材質,右鍵選擇“適合區域”,然后在模型要貼坐標的位置上,畫一個矩形框。
5、系統就修改了UV標簽的映射數據。紋理就貼在了你畫的地方。勾掉“平鋪”,使紋理顯示一次。
6、雖然場景顯示的是前后兩個,但是你渲染的時候就是一個。
7、再建一個材質作為底材質,放到模型上。記住,商標材質在最右側,它才能覆蓋底層材質。
8、渲染看看,一面。
(四)、適應對象中心、適應世界坐標、適應視圖 命令
投射紋理以那個坐標系作為參考坐標系(Z軸)
1、以世界坐標為投射方向
2、以對象坐標為投射方向。
3、以正對的屏幕(你)為投射方向。
(五)、水平鏡像、垂直鏡像 命令
1、再換一個鼠標的圖案。
2、點擊材質,右鍵--水平鏡像。UV標簽的數據坐標水平翻轉。
3、點擊材質,右鍵--垂直鏡像--UV標簽數據坐標上下翻轉。
問題六、在材質中也有UV?
的確,C4D為了方便控制材質貼圖UV,在材質中也有UV映射的設置。而且它的優先級更大。
舉例子說明:
1、在場景中建立一個立方體。建立一個材質如下:
2、點擊材質,設為映射為立方體(系統默認就是立方體,但我還設,就這么任性)
3、貼圖按照立方體映射方式從六個面貼上紋理。像塊木頭。
4、雙擊材質球,在紋理--再添加--效果--投射。在投射中改為“球體”方式。
5、渲染一下,發現紋理以“球體”投射方式給模型貼上去了,它的優先級大!
6、再改為“柱狀”映射模式。
7、渲染顯示為柱狀貼圖方式。
[補充]
一個模型最終的貼圖坐標到底由誰決定呢?經過上面的測試,如果材質內部紋理使用投射特效,以它為主;如果沒有使用投射,那么以材質為主;如果材質是UVW MAPPING,后邊有多個UV標簽,那么,最“左邊”靠近材質的起主導作用。
[后記]
1、我設想編寫的文章,總的原則是按照自學的大方向:從基礎一步一步來,但朋友的問題總是打亂我的計劃,沒有辦法,東一句西一句,喜歡的就湊合看吧。我還有的毛病就是即興而寫,興趣來了,就坐在電腦前,打開數個軟件,截圖做例子一氣呵成,短點30分,長點2個小時,現在這一股勁,沒少寫啊,寫不動了。總是有語法不通、錯字連篇的問題,朋友們多擔待一些吧,等有機會我會一點點再修改。
2、通過上面的講解,對C4D的UV有了初步的認識,你可能認為上面談的C4D的UV工具很強大啊。
其實,這是“皮毛”,應付簡單的模型和簡單的材質還可以,方便適用。
但是,如果是下面展示的復雜的模型、復雜的貼圖,怎么辦?看我的興趣,下回逐步分解。
以上必須用C4D的UV EDIT 工具進行展開編輯。
聲明:以上圖片來自網上,僅用于學習和研究,沒有商業用途。
數字人C4D貼圖雕刻UV之五:UV拆分方法
上一篇磨嘰了很多,主要用實例說明“UV展不好,貼圖也畫不好”的簡單道理。最后總結的是“UV展開的一般規律”,關于這個規律,你也不需要一次弄明白,在以后的研究、學習中慢慢體會。
【引言】
上一篇講的UV拆開和排列雖然太麻煩,但初學者也應該去做,你知道什么是麻煩,你才能自己去找快捷的解決辦法。
能否通過C4D的命令使UV拆分和排列自動完成呢。這一篇就研究這個問題,介紹三種拆分方法供你參考。
第一種方法:拆分線和固定點。
C4D自動完成拆分和排列,你必須告訴它兩個問題: 一是從什么地方拆開;二是拆開后,向什么方向展平。
1、場景中建一個立方體,按C 轉化為多邊形。
2、點擊右上角的界面--BP UV EDIT 進入UV編輯模塊。把UV標簽丟進有窗口。很顯然,默認的UV,六個面共享一個貼圖,換句話說,六個面的UV是重合的,如何按照上一篇的“UV拆分規律”自動拆開呢。首先,你想它是一個箱子,如何把它裁開,向底面的“桌面”鋪平呢?有幾條邊必須裁開。
3、按照上面所說,選擇邊模式,按SHIFT,選擇如下的邊。(就是要把選中的邊進行裁開)
4、 點擊上面的菜單--選擇幾何體---設置選擇集---命名為“裁開”:邊選擇集。
5、把模型轉到底部,選擇點模式,選中四個點,同理,建立點選擇集:固定點。
6、點擊視圖窗口---菜單---攝像機-- 底視圖 。點選“UV多邊形”按扭。選擇右下角投射面板,點擊--前沿。
告訴C4D 按照底視圖方向以平面展開。沒反應是吧?別著急!
7、點擊松弛UV面板,勾選如下,把點選擇集和邊選擇集拖進去。告訴C4D:底邊的四個點固定,延邊選擇集裁開。
8、點擊應用。(LSCM和ABF是兩種松弛的算法,用默認即可,不行再換另一個試試),六個面全部展開。但是,超出UV貼圖大小。
9、趁著UV都選中,點擊“命令”面板,選擇“匹配畫布”命令。UV自動地展開,沒有浪費啊!
10、模型是正方形,但是UV變形了,所以按 右鍵,選擇“自由縮放”,然后,按E 調整好位置。
11、點選面選擇,進行逐個面檢查。OK!
第二種方法:隱藏法
1、首先建立一個模型。一個分段為2平面,按C。
2、用切刀,把對角切開。
3、選中中間點,倒角。
4、選中中見面,按CTRL延Y軸向上拉。
5、添加一個細分曲面對象。然后,按右鍵“把當前狀態轉對象”。
6、轉入UV EDIT ,把UV標簽拖進右側窗口。整個UV全部重合在一起了。
7、分析這個模型復雜,分為三塊進行。
首先,按UL圈選一圈面。然后反復按UY加選如下。
8、其次按UI反選。然后點擊菜單“選擇幾何體”--隱藏選擇命令。
9、點擊菜單---攝像機--頂視圖。
10、點擊右下角的“投射”面板--前沿展開。(這里的投射方式,實際上是展開的方法)
11、按E,把它從UVs中拖出來,放到一邊。
12、同理,利用“選擇幾何體”命令,把上下兩塊隱藏,保留中間模型。
(自己嘗試做一做)
13、然后,同理,把模型轉為頂視圖,選擇“投射”面板,前沿展開。
14、在右側窗口,按9,轉化實時選擇模式,選擇如下。如何把這些“鏈接”在一起UV選中呢?
按UW鍵。
15、把這個全部選中的UV,按E,移到一邊去。
16、通過上述方法,場景中保留模型上部,轉頂視圖。
17、同理,展開。
18、菜單--“選擇幾何體”-全部顯示。模型全部顯示出來,UV也跟著顯示出來。
19、調整UV的布局,按E 把模型頂部UV放在中間。
20、然后,把模型的中間部分UV 按照順序。可以按T,縮放調整大小,UV之間不要重合。
21、同理,然后....
22、按0鍵,選擇框選全部UV。點擊命令面板--匹配畫布。完成。
第三種方法:剝皮法:
這個方法是C4DR16提供的工具 :UVPeeler UV剝皮器,這個UV拆分工具非常適合拆分管狀的模型。
1、先建立一個模型。在頂視圖,用貝茲建兩條曲線。
2、在透視圖,建立一個多邊形曲線,添加一個掃描對象。選擇所有曲線,優化一下,點差值為統一,數量為7.
3、形成的多邊形如下,按右鍵“當前狀態轉對象”。
4、轉入BP UVEDIT界面。把UV標簽拖入有窗口。發現系統自動展開的不錯啊。
(這是因為NURBS建模方式,UV排列非常整齊。真正的NURBS曲面模型是不需要UV展開的,因為它本身用的就是UVW坐標系統)
5、點擊 SHIFT+C 出現命令窗口。輸入UV ,發現UV剝皮器,把這個命令拖出到上邊。(由于沒有保存,下次再用,圖標就沒了)
6、選擇邊模式,按U_L選擇一條邊。(告訴剝皮器,將延這個方向拆開)
7、點擊應用。這個工具真的好用。
8、UV貼圖區域,左上角坐標為0,0,右下角為1,1 ,水平為U方向,向下為V方向。這個工具都是中文的,自己試一試。例如,把U一致調整為100%。
9、它還有個功能就是分段拆分。如下選擇邊。
10、點擊應用(它是一個獨立的工具喲)
11、模型被拆分為三段。
12、分別選中,看一看。
13、按照方向,對拆開的UV按照順序擺放。
【后記】
1、周末又完成了兩篇,膀子酸酸的,不寫了。春天來了,萬物"發于陳",天地整個氣勢是生發的,不要“憋屈”自己,到樹林子里聞聞泥土的味道,觀察一下樹木的枝條的綠芽,享受一下生活,這是最重要的,工作是次要的。
2、 拆分UV的方法有多種多樣,可以結合使用,多多練習。復雜的模型,例如動物模型,可以,首先刪掉一半(用對稱對象復原),拆分一面UV即可。對于獨立的腿部、上臂可以利用隱藏的方式,逐一拆開。最后,按照你認為能識別的順序進行排列。總之,必須自己動手去做,不能靠看書和聽講,要明白“在岸上是學不會游泳”的道理。
3、趁著自己還對UV感興趣,下一篇研究一下UV EDIT的面板和命令。