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            犀牛建模教程(鼠標犀牛建模教程)

            更新時間:2023-03-01 09:44:09 閱讀: 評論:0

            數字人NURBS建模課堂:犀牛入門-4

            【前言】

            一個網友,給我郵來一個圖片,他問我下面這個“東西”,使用C4D,應該如何建模和渲染?

            說實在的,當我看到上面這張圖片的時候,我考慮的是如何快速和高效把這個“活”完成,我想到最佳的工具,不是C4D,而是使用RHINO建模和keyshot渲染。因為這個的東西是工業產品,以光滑曲面為主,如果用多邊形建模,不是不可以,但不如犀牛的NURBS建模快速和準確。

            下面這張圖,就是我用二者,一邊聽著音樂,一邊制作,大約四十分鐘左右完成的。下面我就用圖文把該模型,重新記錄一遍。可能你感覺與實物差別很大,沒有辦法呀!因為我沒有這個東西的實際尺寸和三視圖,所以,我就按照上圖,主觀并按相對比例制作的。

            【制作】

            犀牛的NURBS建模,以曲面為主,由線生成曲面,由閉合的曲面圍成體。你可以放心大膽使用布爾運算而不用考慮布線問題。

            一、畫線制作主體。

            這個東西,應該用旋轉掃描完成主體。

            1、犀牛建模工具真是太多了,就是一個畫橢圓工具,為了讓你精確繪制,你看看有多少種方式。

            2、選擇中點半徑畫橢圓模式,打開犀牛下面的“鎖定格點”。繪制這個東西--電子插座的底部弧面。

            3、用右鍵,重新啟動繪制橢圓命令(這個很方便啊),再繪制上面的弧面。

            4、繪制直線,用于充當剪裁的“尺子”。直線繪制的方法也非常多呀!

            5、繪制如下三條線。

            6、選擇修剪命令。這個命令首先選擇以什么為參照進行修剪,用鼠標右鍵確認。然后,左鍵點擊與之接觸線或面,直接減掉。

            7、選擇修剪命令以后,直接選擇這條直線,我們以它為尺子,鼠標右鍵確認。

            8、然后直接點擊上面的弧線,剪掉它。

            9、同理,選擇中間的直線(中軸),剪掉右邊線。

            10、下面都是用修剪命令,先選擇“尺子”,右鍵確認后,在有鼠標左鍵直接減掉相鄰的線。直接上圖,自己看吧!

            完成以后

            11、選擇“尺子“

            完成以后。

            12、選擇“尺子“。

            完成以后

            13、修剪之后剩余的曲線,必須把它組合成為一條多段線,才能進行旋轉生成曲面。選擇所有線,按SHIFT,或框選。點擊組合命令。

            14、下面選擇創建曲面的--旋轉命令。這個命令,非常自由,你告訴它以哪個軸旋轉,旋轉多少度即可。

            15、打開下面的“物件鎖定”,就是捕捉,端點。啟動旋轉命令,首先捕捉上下兩點,告訴它這是旋轉軸,然后,在上面的命令提示行,點擊旋轉360度。

            16、生成曲面如下,看不出來啊。這是ISO線表示的曲面。

            17、你可以點擊上面的這個圖標--線框著色模式。

            18、生成的曲面,就以線面著色模式顯示,完成電子插座的主體制作。我寫的有點磨嘰,如果熟練制作,這個制作過程是非常快速的。

            二、管理

            現在場景中,既有輔助的曲線,還有可用新生成的曲面。犀牛沒有其他三維軟件的對象列表,所以,不能直接看到這些對象,如何管理它們呢?

            1、在犀牛中也有圖層,來管理場景中的對象。預設有六個圖層。默認為預設值。

            2、現在場景中有曲線和制作的曲面,都混在一起,容易誤操作。你總不能把吃的、玩的、穿的都放在一個屋子里邊吧?應該用柜子分別對其管理,是吧?我們選擇按鈕--曲線。

            3、選中了場景中所有輔助的曲線。

            4、點擊右側屬性--圖層,選擇圖層05。把這些曲線放到圖層05中。

            5、然后,轉到圖層面板,關閉該圖層顯示--燈泡。隱藏這些輔助曲線。

            三、布爾運算:

            1、選擇創建體-立方體(犀牛可以直接創建曲線、也可以創建面,更可以直接創建體)

            2、在側視圖,創建一個長方體。

            3、選擇它,打開底部“正交”,直接拖動它,把它移動到合適的位置。

            4、選擇移動工具中的鏡像命令。

            5、打開“鎖定格點”,按照命令提示,選擇鏡像物體,然后,選擇兩個點為鏡像的中軸。

            6、通過鏡像命令準確復制出另一個立方體。

            7、選擇--布爾命令--差集。

            8、按照命令行提示,首先選擇主體,然后選擇立方體。

            9、這是布爾運算之后的模型,它是一個由封閉曲面構成的體。

            四、倒角制作:

            1、為什么要倒角?只要是人工制作的東西,基本上邊緣都不是銳利的,菜刀刃除外,哈哈。選擇倒角工具(犀牛倒角命令很多,有針對曲線倒角的,針對曲面的,針對體的,我們現在選擇的是針對體的,它能一次做完。)

            2、選擇倒角命令之后,選擇要倒角的邊。

            3、倒角半徑,默認為1,點擊命令行--“設置全部”。

            4、改半徑為0.4 。(你可以按照自己的需求設定相對的數值)

            5、倒角和不倒角在渲染上有什么區別呢?下圖是沒有倒角的,邊緣非常銳利,不可信吧!

            6、這是邊緣倒角的,注意看,這邊緣有高光出現啊!邊緣圓滑,非常可信。

            【后記】

            1、太多了,不寫了,分成2部分寫吧。使用圖文編寫建模的文章,真是太累了,眼睛都花了。

            2、上個星期把330篇文章從網易博客《數字人空間》,搬到來,但丟失了12篇找不回來了,我也沒有備份。這個地方,訪問速度很快,也不知道,我在能堅持多久。

            3、現在退居二線了,我有很多想寫的東西,今年計劃編寫建模、材質、貼圖、渲染類文章,明年,再寫一些關于動畫、游戲制作方面的學習筆記。但是,長期的工作,眼睛和腰都受不了啊!CG這個工作,就是太消耗人的精力了。有時候,我真的不想再寫了,但網易博客,網友給我的鼓勵和支持,讓我堅持下去,我想到40級,400篇文章就不寫了,沒有動力了。來到了,這里還有打賞,居然寫文章還能“賺點”小錢,雖然1元2元,這個讓我更興奮。畢竟自己寫的東西,得到大家認可,有點“價值”。我也還有點用啊!堅持寫到400篇!

            4、可能網友疑問:為什么BLENDER入門系列不寫了?說起來,這是因為生氣!有個博友私信我,說我寫的BLNDER入門文章,他看了之后,感覺非常容易學,他看著我的文章入門很快。并非常不客氣地要求我編寫建模實例和渲染,尤其是骨骼綁定動畫方面知識。看得出,他很急切。但你求人,也不能這么硬氣啊!你是領導啊!我收你的學費了嗎?我有義務為你服務嗎?你不知道退居二線的人,脾氣都大嗎?我已經寫好的幾篇BLENDER的文章,我就不發!唉!走向社會,尤其是參加工作以后,情商比智商更重要啊!尤其是與人溝通協調方面,可惜,在大學,這些東西沒有人教!

            5、網友提到:“能否制作一個完整的項目”,我回答:不能!首先,圖文這種方式不適合講述大型項目;其次,制作一個完整的項目,需要很多軟件的幫助,我們這里就是講解一個軟件關于某一方面的技巧;最后,我這個是免費的學習筆記,不系統,跳躍很大,隨性而寫,不是為了收費的培訓。所以,只能這樣了。如果你想系統學習,你可以在網上購買專門系統的“教學視頻課程”。

            數字人NURBS建模課堂:犀牛入門-1

            Rhino是美國Robert McNeel & Assoc開發的PC上強大的專業3D造型軟件,它可以廣泛地應用于三維動畫制作、工業制造、科學研究以及機械設計等領域。它能輕易整合3DS MAX 與Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與復雜的3D NURBS模型,有點石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并適用于幾乎所有3D軟件,尤其對增加整個3D工作團隊的模型生產力有明顯效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設計人員不可不學習使用。

            一、性能特點

            1、RHINO可以創建、編輯、分析和轉換NURBS曲線、曲面、和實體,并且在復雜度、角度、和尺寸方面沒有任何限制。

            2、用戶界面: 非常快速的將數據表示成圖形,3-D制圖法,無限制的圖形視見區,工作中的透視視窗,指定的視區,制圖設計界面,設計圖符界面(物體在計算機顯示屏上的一種圖形表示,實質上是事物的圖象,用來使計算機操作更加直觀,使初學者更容易理解)和工具欄界面。大量的聯機幫助。

            3、無限制的UNDO 和REDO、精確尺寸輸入、模型捕捉、網格點的捕捉、正交、平面、創建平面、層、背景位圖、物體的隱藏和顯示、物體的鎖定和解除。

            4、創建曲線: 控制和編輯點、操縱條、光滑處理、修改角度,增/減結、增加扭結、重建、匹配、簡單化、過折線、建立周期、調整沖突點、修改角度、修正裂縫、手畫曲線、和園、弧、橢圓、矩形、多邊形、螺旋線園錐、        5、TrueType文本、點插值、手寫畫從其他模型創建曲線。

            6、創建曲面: 三點或四點生成面、三條或四條生成面、二維曲線成面、矩形成面、擠壓成面、多邊形成面、沿路徑成面、旋轉、線旋轉、混合補丁、點格、高區、倒角、平行、和TrueType文本。

            7、編輯曲面: 控制點、操縱條、修改角度、 增/減結、匹配、延伸、合并、連接、飛剪切、重建、縮減、建立周期、布爾運算(合并、相異、交叉)。 創建實體:正方體、球體、圓柱體、管體、圓錐體、橢體、園凸體、擠壓二位曲面、擠壓面、面連接、和TrueType文本。

            8、編輯實體: 倒角、抽面、 布爾運算(合并、相異、交叉)。

            9、創建多面曲面: NURBS成面、封閉折線成面、平面、圓柱體、球體、園錐體。

            10、編輯多邊曲面: 炸開、連接、焊接、統一規范、應用到面。

            11、編輯工具: 剪切、拷貝、粘貼、刪除、刪除重復、移動旋轉、鏡像、縮放、拉伸、對齊、陳列、合并、剪切、切分、炸開、延伸、倒角、斜切面、偏移、扭曲、彎曲、漸變、平行、混合、磨光、平滑、等……

            12、分析: 點、長度、距離、角度、半徑、周長、普通方向、面積、面積矩心、體積、體積矩心、曲化圖形、幾何連續、偏移、光邊界、最近點 等。

            13、渲染: 平影渲染、光滑影渲染、材質、陰影和自定義分辨率渲染。

            14、文件支持:支持DWG、DXF、3DS、LWO、STL、OBJ、AI、RIB、POV、UDO、VRML、TGA、AMO、TGA、IGES、AG、 STL、RAW。

            15、文件管理:文件屬性和注解、模板、合并文件、輸出選擇區域、I/O。

            Microscribe 3D and FARO Space Arm。

            二、簡單說

            上邊網上摘抄的內容,都看糊涂了吧?還是看我的研究吧!

            Rhino,中文名稱犀牛,號稱“曲面大師“。它是一款超強的以NURBS曲線技術為核心的建模軟件。它即簡單易學又功能強大,深受世界各地工業設計師、CG愛好者等青睞。

            Rhino市場定位是CAID(計算機輔助工業設計), 軟件雖然相對很小,但建模功能非常強大,硬件要求也很低。不過不要小瞧它,它包含了所有的NURBS建模功能,用它建模感覺非常流暢,所以大家經常用它來建模,然后導出高精度模型給其他三維軟件使用。

            優點:

            1、生成的是真正的曲面,不需要細分,不需要展開UV。軟件體積小,生成模型文件也小,高效率。

            2、NURBS建模功能強大,建模方法非常多樣,可以處理復雜模型制作。

            3、擅長制作曲面、復雜、精確的模型,適合于CAM 用于工業制造。

            4、RHINO與3DMAX一樣是開放三維平臺,有很多插件來彌補其不足。如T-SPLINE、GRASSHOPER、VRAYFORRHINA等。

            缺點:

            1、渲染功能弱,要想得到好的效果,需要其他三維軟件或插件輔助渲染。

            2、缺少動畫功能。

            3、適合制作曲面為主的工業產品類模型(靜態剛體類的模型),不太適合制作游戲角色模型。

            三、為什么學它?

            1、RHINO是NURBS技術建模,以曲面的拼接和修剪為主要手段,生成的是真正的曲面。也就是在RHINO中你就放心大膽地使用布爾運算,而且不會生成破面,它制作曲面也非常容易。C4D等多邊形建模,制作硬邊模型卻很簡單,如果制作曲面為主的模型,則非常麻煩,使用布爾運算則非常小心,容易導致破面。RHINO生成的模型精度要比C4D等多邊形建模高,質量更好。所以說建模二者相互可以互補。

            2、通過RHINO的學習,可以拓展我們建模的思路。即使在C4D中,也可以按照RHINO的建模思路來制作模型。

            比如:用C4D制作這個風扇,如果不適用多邊形編輯方法制作,可以采用NURBS建模方式來制作它。

            我采用就是NURBS的建模方式,利用曲線生成面,然后生成體,最后使用布爾運算完成的。當然在C4D中,不可能有真正的曲面,該模型也是有多邊形構成,因為使用了布爾,如果你查看模型的布線,你會發現非常亂。只要你不使用細分和變形,但這不耽誤渲染。

            3、通過對RHINO學習,你可以從另一個角度深入學習建模知識。比如曲線的曲率等級,G0,G1,G2,G3等級,曲面連續性檢測方法等等。

            總之,通過學習掌握RHINO以后,將會提升你的建模能力。C4D(多邊形硬邊模型)和RHINO(NURBS曲面模型)在建模方面相當你的左右兩把利器,當然,還有一把利器ZBRUSH(雕刻PIXELS 自然模型),這三種建模軟件當你都熟練以后,我想你能成為一個隨心所欲建模的建模師了吧。

            四、RHINO作品:

            RHINO適合制作工業產品模型、機械工具、建筑、寶石加工等等,下面展示是網上搜索的RHINO的作品圖片。

            觀看更多的作品

            五、如何學?

            1、RHINO的教學網站很多,圖書資料也非常多。學習它的成本應該比學習C4D低,感興趣的可以通過這些豐富的資源進行學習。

            個人認為,國內《 學犀牛中文網 》還是不錯的,對RHINO研究深入,感興趣的可以看看。

            2、我自學研究的方法是采用與C4D多邊形建模對比方式,突出各自優點,同時也能明白各自的缺點。比如使用C4D制作一個曲面為主的鼠標,采用多邊形方式,非常麻煩,要考慮細分之后,面的光滑和邊角的銳利,所以布線必須認真考慮。但是使用RHINO制作這樣的鼠標,那就不是事,它有很多建模的方法供你選用。但模型制作完成之后,如果要渲染,情況就反過來了,C4D自帶的材質和燈光編輯渲染效果非常好,RHINO卻只能把模型輸出到C4D等三維軟件中,或利用VRAY插件或第三方渲染器KEYSHOT來渲染,這就不如C4D方便了。制作動畫也是這樣。

            3、從這篇開始,我要帶領喜歡研究NURBS建模的朋友,以我的方式,從基礎點、線、面、體來研究RHINO。

            4、 當你RHINO入門以后,建議你借閱或購買下面幾本書。我認為這是目前關于RHINO技術方面,寫的非常好的三本書。

            第一本: 入門之后,需要的多做練習。這本數字建模造型的圖書非常適合你。書中各種范例,能使你rhino建模更加熟練,能更深入了解RHINO。市場上RHINO這類書很多,但寫的比較好的,我個人認為,這本書還是不錯的,但書也不便宜呀。能借還是到圖書館借吧!

            第二本: 這本書寫的非常清晰和透徹,難得的一本RHINO建模的好書,看出作者的功力非常深厚。2006年出版過一次,市場上很難找到了,建議大家到圖書館,借閱看看這本書!10年了,都沒有舍得扔掉或送人,一直珍藏在書架中,這真是關于RHINO的一本好書!

            第三本:這是 一本寫給設計師關于NURBS的書,內容深刻,有點難度,涉及一些數學知識。從本質上告訴你NURBS是什么,它的數學模型是什么。它是最近剛剛出版的一本新書,目前正在認真閱讀和學習。初步感覺有深度,揭露實質和本質,理論強、實例突出,也是一本好書。初學RHINO,數學差得有難度,但你可以跳著看啊。

            【后記】

                  1、有的博友可能問:你總鼓吹學習軟件要集中精力,從一入道,為什么不好好研究C4D,而你的博客為什么研究了這么多的軟件?

            因為我的博客是學習空間,主要研究CG方面的知識,并不是C4D的學習空間。研究這些軟件一方面是我自己感興趣,另一方面也是想拓展大家的眼界和思路。不同的軟件就是不同的工具,也是不同的解決問題方案,多知道一些有好處。比如一個模型你用C4D制作麻煩,但你使用RHINO卻很容易,我們講究的是效率和結果,不是嗎?

            但如果你是三維軟件初學者,還是建議你從一入道,認真研究一個軟件一段時間后,再學習別的軟件。我的博客有些文章,你看一看開闊思路即可,千萬不要我寫什么,你就學什么?因為我這個人隨性而寫,說白了我不是個好老師,感興趣,來了激情就寫幾篇,沒有了則一篇也沒有。另外我寫的東西都是很膚淺的,適合入門,不適合深入學習,感興趣想深入學習的朋友,建議你到專業網站購買系列專業教程學或買專業書吧! 知識有價,力量無窮!

                    2、有朋友可能問:我一直想制作車輛模型,使用RHINO制作車輛模型是不是很簡單?

            當然,個人認為:使用RHINO要比多邊形方式制作簡單多了。如果你想從事專業制作車輛模型,有一個比RHINO更專業的軟件,就是AUTODESK公司的ALIAS。它也是以NURBS建模為主的軟件,但比RHINO制作的曲面級別更高、更復雜、更強大。當你熟悉掌握了RHINO以后,你再學它,就很容易了。

            聲明:文章中的圖片來自《學犀牛中文網》和網上搜索,沒有商業目的。

            我們來看看Rhino(犀牛)建模到底有哪些技巧7(如何把握產品細節1)

            首先向大家道個歉,教程的更新比較慢,估計大家也期待我的教程很久了,那么對于犀牛的建模技巧,我會從初級講到高級,所以教程的更新是不會停止的,主要我也是在工作內抽時間來更新我的教程,希望大家去認真學習我講的每個教程,從中獲取對你們更多有用的信息,這也是我發布教程最主要的目的。那么從第七講開始,我們將重點學習產品的細節造型,這是一個大的課程,我會把產品設計過程中經常遇到的一些細節作為重點來講解。大家應該都知道沒有細節的產品如同沒有了靈魂,可想而知細節對于產品來說是非常重要的,我們在完成產品大形的過程中,沒有很好的去處理功能和形態上的細節,那這個產品是有問題的。我記得在大學期間,我把設計的產品拿給老師看,他說你這設計的不是產品,有這個功能卻沒有操作指示,有個按鍵卻不知道干什么的,這就存在著很多產品上的問題,所以連最基本的產品細節都處理不好,那就不能稱之為產品,通俗點來講就是火候不夠,還處在塑形(雕塑一樣,只注重外形)階段。所以這里我將引導大家去如何把握細節,如何處理細節。產品的細節處理有很多,列如產品的功能鍵有很多種,處理方法也各不一樣,這里我不可能都講解到,我會將他們分大類來講解,希望你們能融會貫通。通常在設計過程中我會把產品細節定義成三大類,當然這只是我個人的定義,也是方便你們去更好地理解和運用,我也能很清晰的去講解。

            這三大類分別是

            一、涉及功能細節  二、涉及形態細節 三、涉及工藝細節。我們先來看一下什么是涉及功能細節,產品功能無外乎是指這個產品有什么作用,人機是否合理等。那么我們在產品設計過程中遇到最多的可能是新功能的定義,功能的實現方式或是功能的標志等,這里我們會講到功能的一種實現載體—功能鍵,如下圖1

            圖2

            圖3

            功能鍵是產品的重要細節,沒有他們這幾個產品就一片空白。

            有了功能鍵我們就要知道其作用是什么,是實現產品的那種功能?這里我要講到的功能標示也是產品細節處理的一種,那么重點講解的功能標示是什么,我們先看一下圖片,圖4

            圖5

            圖6

            這些功能標志可以用不同的制作方式來表現出來,有的以絲印,如圖5。有的隨形態以凹凸來表現等,如圖6。下面我也會講解這兩種常用的功能標志制作方法和表現形式。

            那么在了解什么是涉及功能細節之后,我們就來講解幾個范例,這幾個范例是我們在設計過程中經常遇到的幾種功能鍵形式,你們要重點把握他們的制作方法和特征表現。案例1

            這是最簡單的一種功能鍵形式,制作方法也很簡單,我們需要注意的是圓角,模線和空間層次的把握。這也是所用功能鍵都需要注意的幾個要素,如果說這個功能鍵的基準面是個曲面的話我們看一下如何制作。曲面為基準面

            如圖1所示

            繪制功能鍵線形,分割曲面,用曲面拉伸工具往下拉伸成實體如圖2所示

            炸開實體,刪除上蓋(實體上曲面),偏移曲線分割實體下蓋(實體下曲面)如圖3所示

            用曲面拉伸工具拉伸下蓋中間分割部分成實體做切角處理如圖4所示

            最后我們利用這個功能鍵來講解一下凹凸標示的制作,這種標示我們可以理解為在形態上做凹凸層次,也比較簡單。繪制線形標示,調整位置,從側視圖旋轉與下基準面接近平行,這點是很很重要,

            如圖5至6所示

            講到這里你們會問,為什么要旋轉與下基準面接近平行,我直接分割基準面不就行了嗎,為什么要先拉伸線形圖標在分割基準面,我們來分析一下這個問題,先將整個大基準面與功能鍵旋轉較大角度

            如圖7所示

            在top視圖直接分割曲面如圖8所示

            這里我們能發現圖標已經變形且位置也相對錯誤,接著我們再把線形圖標調整與基準面接近平行,再次從top視圖直接分割曲面如圖9所示

            這里我們又發現圖標還是變形且位置相對錯誤,那么到這里該如何解決呢,解決方法是我們要根據基準面的法線方向來解決這個問題,先要調整線形圖標與基準面最高點的法線方向接近垂直然后再拉伸線形圖標切割基準面。

            如圖10和11所示

            用拉伸面分割基準面,用分割出來的面拉伸成實體,炸開實體然后刪除實體上蓋

            如圖12至13所示

            做到這里我們就基本完成了整個功能鍵的制作,標示也沒有出現變形和位置相

            對錯誤的問題,這是我們制作功能鍵凹凸標示(包括絲印類標示)必須掌握的核心知識,也是你們后期經常遇到的標示問題,他們是細節和態度的體現,謹慎的建模

            思路是學好犀牛的必備要素。下面還需要你們注意的一個問題是圓角的處理,眼前這個功能鍵顯得硬朗并不圓潤,所以圓角處理不宜過大。

            如圖14所示

            案例2

            這個案例我們也是在曲面上制作,這次教程的所有案例都以曲面為基準面來講解,希望大家融會貫通,在遇到更為復雜的曲面形態的時候也能從中找到細節處理的樂趣。

            如圖16所示

            繪制線形外框(曲面為基準面)。

            如圖17所示

            修剪曲線并向內偏移適當距離,

            如圖18所示

            用最外輪廓線分割曲面并用曲面拉伸工具向下拉伸一定的距離,刪除上蓋。如圖19所示

            用第二輪廓線分割曲面并用曲面拉伸工具向下拉伸一定的距離,隱藏上蓋并相關紅色圖層。基礎面臺階槽完成,下面我們來做主體按鍵部分如圖20所示

            顯示上一步隱藏的紅色圖層,用線框外圓分割左右部分并向上移動一定的距離。

            如圖21所示

            繪制截面線并調整相關弧度。

            如圖22所示

            用網格或是雙軌生成左右相關曲面。

            如圖23所示

            用嵌面工具銜接左右相關面(這里有人會問嵌面工具生成的面能很好的銜接

            嗎,其實犀牛里面的曲面是由線來決定的,不是說嵌面工具不好,關鍵在于你繪制的線,只要你繪制的線能保證其很好的過渡銜接,那么用這個工具生成一個漂亮的

            曲面是不成問題的,這個我在前教程說過,過渡銜接的曲面漂不漂亮一是在于你繪制的線生成的相關面銜接趨勢,二是在于你的眼力,目測銜接和嵌面趨勢從而讓你

            的銜接面控制自如。在公司,嵌面工具用好了,能很好的提高你的曲面建模效率,減少你的分面時間。如圖23所示

            是利用到嵌面、網格和雙軌等工具的一個范例,其模型效果如圖24所示

            嵌面和網格、雙軌形成的面沒有什么區別,初學者我建議多去嘗試用工具,工具只要熟練掌握對你以后更高層次的發展和研究都會有很大作用。后期有時間我會單獨講解一下怎么能很好的運用嵌面工具,對于嵌面和周圍的銜接面如何把握,如何達到自己滿意的銜接效果等。我們接著往后講解,如圖24所示

            向內偏移一個實體厚度,方便我們后期處理圓角。

            如圖25所示

            將之前分割出來的大小圓用曲面拉伸工具向下拉伸一定的距離,并給一定大小的圓角處理,再分離出圓角內曲面(如圖選中的曲面)。如圖26所示

            提取邊緣線向內偏移一定的距離,這個距離需要根據產品的人機弧面來把握,(平緩的弧面偏移距離不宜過大,尖銳的弧面偏移距離適當加大),這是一種在曲面上做內弧或外弧的一個方法,包括弧面的大小,深度都可以自己把握,希望大家重點牢記這個技巧。

            如圖27所示

            繪制一條截面線,截面線的繪制要注意弧度,重點看前視圖,要保證底部有銜接空間。

            如圖28所示

            雙軌或是網格成面。

            如圖29所示

            嵌面形成完成弧面。如圖30所示

            弧面光滑無痕跡,這又是用到嵌面工具的一個例子。還是那句話,嵌面工具形成的面漂不漂亮關鍵在于你繪制的線。

            如圖31至32所示圓角處理效果

            這一講到這里就結束了,其實我也清楚僅僅兩個范例不可能概括所有產品功能鍵的制作技巧,這一講我用的都是曲面作為基礎面來講解功能鍵的制作,不難發現類似于這樣的功能鍵都是從曲面分割到拉伸再到提取邊緣線等一步一步來制作,我重點要告訴大家的是制作這樣的功能鍵不能隨意,在曲面上制作不同于在平面上制作,他的難度和注意事項要遠高于平面,如上面講到的標示制作和曲面上制作凹凸弧面等,這些在平面上不需要我們注意那些事項。垂直與平面再分割,圍繞平面垂直軸旋轉一個弧面就可以輕松解決上面的問題,但是在基礎面為曲面的基礎上就沒有那么輕松了,我們更多的需要考慮功能鍵、功能標識與整個形態的協調搭配,這就是做設計的嚴謹性。

            后面如何把握產品細節2會重點講解更為復雜的功能鍵制作(連續功能鍵和形態獨立功能鍵等),基礎面在第二講只作為功能鍵的載體。功能鍵的相對制作難度會提升。如何把握產品細節3會重點講解涉及形態細節(曲面繪制,曲面與曲面之間如何建立空間關系,面與面之間的建立來如何形成各種形態細節等)。最后希望大家注意紅色字體為重點理解內容,涉及到各種建模技巧和注意事項等。

            犀牛u盤建模教程 如何操作犀牛u盤建模

            1、用立方體工具建出2個拼接的長方體Tankertanker Design ankertanker Design IFEIER。

            2、注意圖層把不同的體塊放入不同的圖層便于后期修改以及導出渣染處理, ankertanker Design Tankertanker Design IFEIER。

            3、在插頭處的正面上畫個和插頭一樣大的長方形后再做偏移處理。 Tankertanker Design Tankertanker Design IFEIER。

            4、在實體工具里用體塊開洞把插頭的洞開出來也就是前偏接的長方形干 ankertanker Design Tankertanker Design IFEIER。

            5、在蒲頭的上下面畫4個干方形票河,破出插頭里的一些東西再此不多敘述。 Tankertanker Design Tankertanker Design IFEIER。

            6、大長方體進行倒角處理,使其四個角變得圓滑。

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            Rhino教程課件教程9.幾何連續性Part1

            8.Rhino巨集編寫Part2

            7.Rhino巨集編寫Part1

            68.基礎24-Rhino中修改模型

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