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            游戲策劃案案例兩篇

            更新時間:2024-02-28 22:41:12 閱讀: 評論:0

            2024年2月28日發(作者:勞動定額)

            游戲策劃案案例兩篇

            游戲策劃案案例兩篇

            篇一:游戲策劃案的格式

            1、游戲概述

            1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環境。

            1.2.游戲故事情節。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。

            1.3.游戲特征。強調為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪些東西是其它游戲所沒有的。

            1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。

            1.5.游戲風格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設計的基礎。

            2、游戲機制

            游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產生激發興趣的游戲體驗。

            2.1.游戲性設計

            操作的樂趣。可涉及準確的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的

            第 1 頁 共 12 頁

            節奏感、操作后的聯動反應、快捷鍵的設置等。

            探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發掘游戲規律的樂趣等。

            研究和練習的樂趣。可涉及游戲系統的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。

            其他樂趣。

            2.2.游戲玩法和規則

            描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉換,那么每種模式都應當進行詳細論述。

            2.3.用戶界面(設計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)

            玩家如何看游戲是游戲設計的中心環節。描述玩家玩游戲時所見到的景象,這包括玩家如何看這個環境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關的圖形用戶界面(GUI)。

            2.4.玩家交互

            描述游戲中玩家間如何交互?(交互包括組隊、聊天、建立玩家之間的體系關系),說明玩家如何使用這個交互方式?

            3、人工智能(AI)

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            如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環境對玩家的行動如何反應。玩家在游戲環境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環境如何運轉?在人工智能單元中,應該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機制部分相同的法則。

            4、游戲元素

            根據游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數據方式進行分組。

            4.1角色(設計男女各2個角色)

            角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設定的意義。

            4.2物品(設計裝備、武器、使用道具各一套)

            物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西。可以通過以下方式分析物品的相關設定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。

            4.3對象(設計主要場景一個、主要NPC1個)

            對象包括出現在游戲中的各種實體,他們不是AI驅動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。

            5、游戲的故事背景

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            這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關系等。

            6游戲過程(選擇主線說明)

            把游戲分解成為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。游戲進程可考慮按關卡來細分,在每一關中,要細節描述玩家將面對的挑戰、他們所發生的故事,及其藝術界面。當然,不是每個游戲都分關卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環環相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結構。

            這部分還應討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關卡設定平衡性,平衡性的設計是決定游戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。

            7、技術應用分析

            技術分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。

            7.1圖像技術應用

            最新3D引擎帶來華麗的效果,或者如何優化結構來降低硬件配置要求。

            7.2.網絡技術應用

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            作為一款網絡游戲,就需要考慮如何解決服務器通訊壓力,網絡延遲處理,同步預測與判定,防止“私服”、“外掛”等技術難題。

            7.3.其他技術特點

            如果游戲有自己獨特的技術應用,分析這些技術可以更深入的了解游戲本身。

            第 5 頁 共 12 頁

            篇二:游戲策劃案

            第一章游戲介紹

            1.1游戲介紹

            該游戲是一款單機休閑類游戲,游戲模式可歸類于塔防類(類似植物大戰僵尸),但是又有所不同(具體內容后面會又介紹),適合任何年齡段玩家。玩家在游戲中可以體會到戰術與戰略方面的高自由度設計系統。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任務便是生產或者學習自己中意的藥盒戰士,或者塔樓建筑,并且部署好防守陣容。到了夜晚,玩家將以上帝視角對所有的藥盒戰士進行操作,任務便是守護小男孩,不讓病菌侵犯他的身體。此過程雖然是血腥的戰斗場面,但是戰爭背后卻隱藏著小孩的堅強和樂觀的心態,從而達到一種治愈效果。

            1.2游戲背景

            有一個小男孩,由于出生時帶有很奇怪的疾病,所以被父母遺棄,后來被孤兒院收養,5年以后,由于病情惡化,被送到了醫院。大夫都認為這個小孩剩下不到1個月的生命了,大家都速手無冊,只能為他難過。

            但是這個小男孩非常的堅強,樂觀。他整天一個人坐在病床上,用膠棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的藥盒,制作成各種各樣的

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            玩具,有個像機器人,有的像坦克車……

            每天睡覺之前,他都會將這些自己制作的玩具拜訪在窗臺上欣賞一翻。

            夜深了,小男孩已經睡著。但是他卻一直皺著眉頭,掙扎著……周圍有很多惡魔般的病原體,從門縫,窗戶,床底,爬向了小孩的身體,顯然他正在受到病魔的侵蝕。

            就在這時,他做的那些藥盒玩具忽然動了起來,并且和那些病原體展開激烈的戰斗,視圖保護自己的主人。

            藥盒門的戰斗力非常強大,因為他們的力量,來自于小男孩的堅強和樂觀。一夜過去了,病毒被擊退,藥盒戰士們也死傷了很多。

            天亮了,陽光灑到了小男孩的床上,他伸了一個懶腰,坐了起來,拿起剪刀和膠棒,開始繼續制作自己的玩具……

            相信今晚,他一樣可以平安的度過!!

            1.3游戲特色

            該游戲的主要特色是,操作簡單,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以隨意擺出自己理想中的陣型,也可以挑選自己所喜歡的藥盒戰士來組成自己心中最堅固的陣容,并且每個藥盒戰士都有不同的藥劑屬性,來針對不同的病菌。玩家在游戲中除了要考慮派兵布陣之外,還要考慮到藥物對不同病菌的相生相克系統,從而大大

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            提升了游戲的自由度和可玩性。游戲中的屬性相克系統,會隨著關卡的深入,和劇情的發展來慢慢加入新的屬性,新的兵種,來循序漸進。絕對不會讓玩家剛一上來就背會所有的屬性特征。

            第二章游戲元素

            2.1怪物的屬性定義

            屬性名稱:蔓延速度

            屬性說明:表示怪物角色在游戲中到達小孩身體的快慢

            屬性作用:直接影響到游戲的難度變化

            取值范圍:1-5此處取值范圍為可能最大范圍,在游戲中會隨著關卡的深入而提升難度。

            相關說明:有些怪物因為身體輕巧,移動速度會特別快,也就是5,但是他的攻擊性和耐

            打性會隨之下降,有些怪物的移動速度是1,但是他的耐打性非常強,并且攻擊性高,這些是針對特殊怪物的。游戲中怪物的整體趨勢是隨著關卡深入而提升難度的。

            屬性名稱:侵蝕能力

            屬性說明:表示怪物角色在游戲中所具有的攻擊力

            屬性作用:直接影響游戲的難度變化

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            取值范圍:1-10此處取值范圍為可能最大范圍,游戲中會隨著關卡的深入而提升相關說明:因為病菌怪物和藥盒戰士的屬性是存在相生相克的系統的,所以,如果怪物的屬性克制了藥盒戰士,它對該戰士的攻擊效果將會得到大幅度提升甚至翻倍。

            2.2藥盒戰士屬性定義

            屬性名稱:藥劑

            屬性說明:表示角色在游戲中所具有的攻擊屬性

            屬性作用:直接影響防御的效果,和玩法的變化。

            取值范圍:藥劑會有一個攻擊力的取值范圍,大概1-10,也是隨著等級的提升而增強,這點很重要,但是不是游戲的亮點。亮點是藥劑的屬性變化。比如有些藥劑是針對某種病毒特別管用,有些藥劑是對大多數病毒都有效果,也就是范圍攻擊,

            這樣的藥劑雖然攻擊范圍廣,但是單體殺傷能力比較低,不適合對付BOSS或者單體能力很強但數量很小的怪物。

            相關說明:有些藥劑雖然對某種病毒的殺傷力很大,但是它的副作用比較強,可能會孕育一些隱患,比如它會促使某種病毒的升級,比如說某些病毒會對其產生抗體。

            屬性名稱:副作用

            屬性說明:是藥三分毒,所以,大部分激素類藥物會促使你的某種

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            敵人升級,所以在用藥時也要謹慎而行,不要為了眼前的效率,而種下失敗的隱患。取值范圍:大概1-10,隨著使用次數的增多,會促使特定的某種病毒的防御力或者攻擊力得到提升,有時也會使得某種病毒得到短暫的能力提升,就像打了興奮劑一樣,所以用藥除了要注意屬性種類,也要注意時機的正確。

            相關說明:副作用這一屬性,在其他游戲中出現的比較少,所以也算是我們這個游戲的一個小亮點,具體數據和屬性系統還有待具體完善。

            2.3游戲場景

            第一關:

            時間為夜晚,場景為窗臺上,敵人為一級病毒,比較容易對付,我方兵種比較少,僅有藥盒步兵(近程)和投擲膠囊的遠程兵。戰斗方式為戰旗結合回合制。類似三國志

            第二關:

            場景在小孩的床上,敵人為一級病毒+二級病毒。如果小孩在次關卡開始之前選擇看書的話,可以學會新兵種,新兵種對于第二關的新型病毒具有良好的效果,也可以不選擇看書,而是用行動值制造更多的一級兵種,也可以過關。

            第三關:

            第 10 頁 共 12 頁

            場景為手術臺上,兵種和怪物種類繼續更新(和傳統守城類游戲一樣的)

            第四關:

            場景為小男孩的體內,兵種繼續升級,也許有人會問,藥盒怎么跑到人的身體里了……答案就是,藝術準許我們適度夸張--這關會出現現實中的總BOSS,就是病原體之類吧。

            第五關:

            第三章 由于小孩手術過后進入昏迷狀態,第四關的通過意味這手術成功,但是這關將會出現真正的BOSS,也就是小孩心中的死神,所以最后一關的戰場設定在小孩的精神世界……敵人由病毒變為惡魔群體,所以極難對付,我方兵種也有大幅度的提高(我還沒想出來--應該也是一些抽象的東西)

            第四章 關卡示例

            比如第一關,剛一開始會有教程系統提示玩家制造和學習制造藥盒戰士的方法,小男孩視角。當制作一到兩個個戰士完成以后,會選擇戰斗開始。

            隨之到了晚上,教程系統會提示玩家如何操控藥盒戰士進行走位,攻擊,防御,休息,技能等操作。操作模式類似戰棋類,比較類似《XX》系列的對戰模式,教程過后,關卡中會出現一到兩個病毒怪

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            物來侵犯,玩家將進入實戰練習……

            實戰過后,天亮了,再次進入小孩視角,從而教程提示,如何修復已經受傷的戰士,已經如何給具有戰斗經驗的戰士進行升級,以及選擇升級的方向,和藥劑的屬性等。

            《XX》的士兵也會升級,但是沒有方向的選擇。

            隨后,進入真正的戰斗,具體戰斗屬性在游戲元素中有詳細介紹。

            游戲場景的具體美術設計還在構思中--

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            游戲策劃案案例兩篇

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