2024年3月10日發(fā)(作者:檔案管理員)

中國獨立游戲產(chǎn)品發(fā)展報告
一 獨立游戲的概念
1998年,美國舉辦了首屆獨立游戲節(jié),11年后,中國于2009年舉辦了國內(nèi)的第一屆獨立游
戲節(jié)。此后,獨立游戲的概念在國內(nèi)被更多人熟悉和關(guān)注,越來越多的開發(fā)者加入到獨立游
戲的創(chuàng)作,玩家也表現(xiàn)出對獨立游戲作品的興趣,獨立游戲成為國內(nèi)游戲領(lǐng)域中的熱門話
題。
全球規(guī)模最大的世界電子娛樂展覽會(The Electronic Entertainment Expo,E3),以及
被稱為“游戲行業(yè)奧斯卡”的游戲獎(The Game Awards,TGA),從2014年開始,這兩大
游戲領(lǐng)域的活動所設(shè)置的獎項,每年都將獨立游戲作為單獨的一項,使獨立游戲成為電子游
戲中一個不容置疑的類別。
獨立游戲的概念與其他藝術(shù)領(lǐng)域“獨立”的概念相似,如獨立音樂、獨立電影等,都是強調(diào)
制作人個人觀點的表達和價值追求,盡可能不受其他因素的影響。獨立游戲最初是相對于商
業(yè)游戲而言,一般指沒有外部的發(fā)行商提供資金支持,完全由開發(fā)者自己付出勞動和資金而
制作的游戲,現(xiàn)在一般指小團隊或者個人開發(fā)的具有“獨立精神”的游戲。
從全球范圍來看電子游戲,獨立游戲確實都是由小團隊完成,甚至是由一個人完成。除了電
子游戲早期階段的那些作品,近年來的一些經(jīng)典獨立游戲,如《我的世界》前期由馬庫
斯·佩爾森一個人完成,《洞窟物語》由天谷大輔一個人完成,《粘粘世界》由兩人完成。
然而,現(xiàn)實中獨立游戲的劃分很難有清晰的界限,比如小團隊具體應(yīng)該多小。獨立精神的界
定和與主流游戲玩法相對而言的創(chuàng)新,達到什么樣的程度算是創(chuàng)新。在游戲設(shè)計開發(fā)過程
中,要創(chuàng)造一個全新的游戲玩法是很難的,很多不錯的獨立游戲或多或少都有一些其他游戲
的影子,或者是相對于某一款、某一些、某一類游戲,做了一些改進、做得更好一點。在與
商業(yè)關(guān)系的界定上,獨立游戲本身也不是拒絕商業(yè)、抵制商業(yè)的,有的甚至就完全是按照商
業(yè)化的流程進行的,如大家都熟悉的獨立游戲《風(fēng)之旅人》。
綜上,本文中所指的獨立游戲是指制作者為個人或小團隊(按照行業(yè)約定俗成的規(guī)則,小于
20人的開發(fā)團隊),有創(chuàng)新、獨立精神,體現(xiàn)游戲制作人獨立意志,具有個人風(fēng)格和創(chuàng)新
性的游戲。本文所指的2019年獨立游戲,具體是指綜合各獨立游戲相關(guān)平臺整理出的24款
產(chǎn)品。
二 2019年中國獨立游戲產(chǎn)品
中國整體的游戲市場在經(jīng)過幾年的高速發(fā)展后,在2018~2019年進入調(diào)控期。2017年共發(fā)
布國產(chǎn)游戲9310款,
[1]
2018年沒有具體的數(shù)字公布,但幾乎沒有多少新游戲正式發(fā)行,
2019年,中國新游戲發(fā)行的審核工作步入正軌,共有1570款游戲獲得版號,自主研發(fā)游戲
在國內(nèi)市場實際銷售收入達到1895.1億元,比2018年增長251.2億元,增長率15.3%,
[2]
自主研發(fā)產(chǎn)品已經(jīng)成為中國游戲市場的主體。
最能體現(xiàn)對原創(chuàng)游戲追求的就是中國的獨立游戲。雖然從市場規(guī)模上來看,中國的獨立游戲
所占份額有限,但獨立游戲所追求的價值和創(chuàng)新精神在中國當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè)背景下具有不可
或缺的意義。中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》在總結(jié)中國自主
研發(fā)游戲時,將幾款獨立游戲如《中國式家長》《太吾繪卷》《隱形守護者》作為2019年
中國原創(chuàng)游戲的代表。
受商業(yè)等多方面因素影響,一部分游戲的真實銷售數(shù)據(jù)難以獲得。各平臺統(tǒng)計結(jié)果并不一
致,因此銷量難有一個準(zhǔn)確數(shù)據(jù)。近幾年來,游戲開發(fā)門檻的逐漸降低,大量開發(fā)者的參
與,以及各類平臺、渠道的支持,使得獨立游戲開發(fā)者的群體迅速擴大,每年獨立游戲產(chǎn)品
的數(shù)量也快速增加。對獨立游戲的標(biāo)注,有的是在玩家的使用過程中,在一些下載平臺被用
戶標(biāo)注上去的。這里僅對部分獨立游戲產(chǎn)品進行分析,其中主要參考以下一些活動、平臺數(shù)
據(jù)。
Google Play年度最佳。谷歌針對中國開發(fā)者,設(shè)立了核心評選標(biāo)準(zhǔn)完全以用戶為中心的
Google Play年度最佳獎項,并于2019年底共有51款來自中國的優(yōu)質(zhì)游戲和應(yīng)用獲獎。
《弓箭傳說》獲得2019年度中國香港地區(qū)最佳游戲,同時也獲得最佳創(chuàng)意游戲、年度最佳
游戲。
中國獨立游戲大賽獲獎作品。2015年中國獨立游戲聯(lián)盟(CiGA)創(chuàng)立并舉辦獨立游戲大賽
indiePlay。這個平臺匯聚了中國最優(yōu)秀的獨立游戲開發(fā)者與作品,評選出的各類獨立游戲
獎項具有一定的專業(yè)性、權(quán)威性和代表性。
TapTap年度游戲大賞。國內(nèi)知名游戲推薦平臺TapTap已連續(xù)3年以“年度游戲大賞”的形
式,評選出該年度最好玩的游戲。
Steam平臺的相關(guān)數(shù)據(jù)。一是國產(chǎn)獨立游戲搜索熱度排名。2019年曾經(jīng)進入Steam平臺的國
產(chǎn)獨立游戲搜索熱度排名,進入前列的部分游戲。這些游戲大多是2019年前發(fā)行,在2019
年度依然受到玩家關(guān)注。如獲2018年度人氣最高游戲獎、超過5萬玩家同時在線的《太吾
繪卷》,2018年度最佳搶先體驗畢業(yè)作品獎鉑金級的《中國式家長》。這兩款游戲在2019
年依然有良好的表現(xiàn),并一度成為游戲領(lǐng)域的熱門話題。二是Steam周銷量榜單。三是曾在
2019年進入過Steam全球周銷量榜單前列的國產(chǎn)獨立游戲。四是Steam官網(wǎng)公布的2019年
度最佳榜單中的最佳搶先體驗畢業(yè)作品。
德國科隆電玩展展出作品。2019年的德國科隆電玩展的獨立游戲展區(qū)展出的一些獨具創(chuàng)
意、品質(zhì)優(yōu)秀的獨立游戲,包括兩款國內(nèi)的獨立游戲:《月影之塔》和《疑案追聲》。
除此之外,還有關(guān)于中國獨立游戲主要平臺獨立精神等的一些數(shù)據(jù)。
2019年的獨立游戲產(chǎn)品既包括2019年發(fā)行的產(chǎn)品,也包括2019年之前發(fā)行,在2019年度
依然受到關(guān)注的產(chǎn)品,以及部分在2020年才獲得版號,但在2019年甚至更早已出試玩版,
并已獲得良好反響的獨立游戲產(chǎn)品。2019年受關(guān)注的中國獨立游戲如表1所示。
表1 2019年受關(guān)注的中國獨立游戲
游戲名稱
《波西亞時光》
《了不起的修仙模擬器》
《中國式家長》
游戲類型
模擬經(jīng)營/角色扮演
角色扮演/模擬/策略
模擬/養(yǎng)成
所獲獎項
Steam 2019最佳搶先體驗畢
業(yè)作品
Steam獨立游戲熱銷排行榜
2019 Steam國產(chǎn)獨立游戲 熱
度排名
人氣最高游戲獎(超5萬玩家
同時在線)
2019 Google Play中國開發(fā)
者年度最佳獨立制作游戲
2019 Google Play中國開發(fā)
者年度最佳獨立制作游戲
2019 Google Play中國開發(fā)
者年度最佳獨立制作游戲
2019 Steam國產(chǎn)獨立游戲 熱
搜
2019 Steam國產(chǎn)獨立游戲 熱
搜
2019 indiePlay中國獨立游
戲大賽最佳設(shè)計獎
2019 Steam國產(chǎn)獨立游戲熱
《太吾繪卷》
冒險/角色扮演
《弓箭傳說》
冒險闖關(guān)/射擊/動作/類羅格
《轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)拼圖》
休閑益智/解密
《黑暗料理王》
休閑/模擬經(jīng)營
《返校》
解密
《歸家異途》
冒險/類羅格/模擬
《宅男的人間冒險》
《汐》
模擬經(jīng)營/冒險
動作
度排名
《明日方舟》
《如果一生只有三十歲》
《雨城》
《疑案追聲》
《節(jié)奏快打》
《ICEY》
《迷失島2》
《失落城堡》
《月影之塔》
《隱形守護者》
《軍團》
FPS/單機/虛幻、科幻題材
模擬
解密/益智
角色扮演/解密/模擬
動作/音樂/類羅格/節(jié)奏
動作/格斗/冒險
解密/益智
動作/角色扮演/類羅格
解密/冒險
冒險/角色扮演
2019 TapTap年度最佳游戲
2019 TapTap熱賣榜
indiePlay最佳美術(shù)提名
世界獨立游戲大獎
indiePlay游戲大獎
2019 TapTap熱賣榜
2019 TapTap熱賣榜
2019 Steam國產(chǎn)獨立游戲熱
搜
2019年德國科隆電玩展 展出
Steam全球商品熱銷榜
2019 indiePlay中國獨立游
角色扮演/策略/戰(zhàn)旗/類羅格/
戲大賽最佳創(chuàng)新獎
解密
《第五大發(fā)明》
2019 indiePlay中國獨立游
戲大賽最佳移動游戲
2019 TapTap年度最佳獨立游
戲
《光·遇》
冒險/家庭聚會
資料來源:四川大學(xué)計算機學(xué)院(軟件學(xué)院)獨立游戲協(xié)會。
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表1 2019年受關(guān)注的中國獨立游戲
三 2019年中國獨立游戲產(chǎn)品報告
(一)獨立游戲產(chǎn)品類型
獨立游戲的分類,通常還是按照電子游戲的分類方式,但一款游戲往往有多個游戲類型標(biāo)
簽。如圖1所示,從2019年表現(xiàn)突出的24款代表性作品來看,具有冒險、角色扮演、模擬
類元素的游戲最多,分別占比為17%、15%、14%。與中國自主研發(fā)游戲的整體特點既有相
似,也有不同:在2019年的中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告中,中國自主研發(fā)出海游戲?qū)嶋H銷售的
前3名分別是角色扮演、策略和多人在線戰(zhàn)斗游戲(MOBA);2019年中國移動游戲產(chǎn)品類
型收入前100名占比靠前的,分別是角色扮演、策略和其他。
圖1 2019年獨立游戲類型分布
因此,相對于主流商業(yè)游戲的類型特點,獨立游戲在受歡迎程度上靠前的類型多是模擬、類
羅格。實際上,大多數(shù)游戲都具有模擬的屬性,只是沒有被標(biāo)注而已。在多標(biāo)簽中,被標(biāo)注
是盡可能強調(diào)游戲所具有的一些要素,同時也是因為模擬性是玩家感興趣的元素之一。
類型上表現(xiàn)出的另一個特點是類羅格元素。《羅格》是1980年雅達利公司發(fā)行的一款策略
類角色扮演游戲,游戲中玩家要穿過25層地牢,找到項鏈,實現(xiàn)通關(guān)。游戲最大的特點就
是地牢迷宮的隨機生成,是最早的地牢迷宮游戲。所謂類羅格(Roguelike)游戲,就是游
戲具有《羅格》的一些元素,而最主要是隨機生成的特征,這也是很多游戲用戶感興趣的元
素。實際上,現(xiàn)在許多游戲都具有一些《羅格》的元素,只是沒有被標(biāo)注類羅格游戲的標(biāo)簽
而已。
(二)獨立游戲美術(shù)表現(xiàn)形式
2019年具有代表性的獨立游戲,從游戲美術(shù)的表現(xiàn)形式來看,2D美術(shù)和3D美術(shù)分別占67%
和29%(見圖2)。如《隱形守護者》的美術(shù)主要是采用影像的表現(xiàn)形式,人物與場景都是
真實拍攝的圖像,再結(jié)合部分影像史料,進行互動敘事,具有一定的獨特性。
對于小團隊來說,2D美術(shù)的工作完成程序相對簡單一點,而3D美術(shù)涉及各個環(huán)節(jié)的技術(shù)細
節(jié)更多一些。2D美術(shù)和3D美術(shù)本身并無明顯的優(yōu)劣,選擇2D還是3D,更多是從一款具體
游戲的內(nèi)容、表現(xiàn)方式以及開發(fā)者自身的一些具體條件來考慮。
圖2 2019年獨立游戲美術(shù)表現(xiàn)形式分布
(三)獨立游戲平臺
如圖3所示,2019年受到關(guān)注的獨立游戲中,PC游戲和移動游戲分別占比46%、45%,主機
游戲占比9%,其中也包括同一款游戲產(chǎn)品在多平臺發(fā)布的情況。在移動游戲用戶和移動游
戲的實際銷售成為中國游戲市場絕對主體的背景下,PC游戲還是占據(jù)了較大市場。2019年
商業(yè)游戲的收入占比,移動游戲為68.5%、客戶端游戲為26.6%,雖然這是兩個維度的比
較,但還是具有一定的意義。
圖3 2019年獨立游戲發(fā)布平臺分布
(四)獨立游戲玩家人數(shù)
在2019年受關(guān)注的24款國產(chǎn)獨立游戲中,單人玩家的游戲為21款,占比為87.5%,僅有3
款是多人玩家參與的游戲。與主流游戲相比,在線多人尤其是在線多人戰(zhàn)斗游戲成為眾多游
戲玩家感興趣的類型,獨立游戲反而占比很少。多人在線游戲的開發(fā),涉及的技術(shù)環(huán)節(jié)更
多,對于個人或小團隊開發(fā)來說壓力更大。
圖4 2019年獨立游戲玩家人數(shù)分布
(五)獨立游戲開發(fā)與發(fā)行商
2019年表現(xiàn)突出的國產(chǎn)獨立游戲,基本上都是由小團隊開發(fā)完成,有的甚至是由一個人完
成的設(shè)計開發(fā),如《雨城》《明日方舟》。部分是小團隊完成開發(fā),再由知名游戲平臺負責(zé)
發(fā)行。有的是初次涉足獨立游戲開發(fā),有的是已在獨立游戲領(lǐng)域深耕多年,如胖布丁工作
室、椰島游戲等。
如果強調(diào)游戲本身的創(chuàng)新性,從商業(yè)開發(fā)的角度來看,也意味著存在巨大的風(fēng)險。在這樣的
條件下,最可靠的做法是開發(fā)已被驗證玩法的產(chǎn)品。因此,對于大團隊來說,最好的選擇是
開發(fā)已有游戲產(chǎn)品的續(xù)集、系列產(chǎn)品,以及大IP,而不是選擇獨立游戲。
四 中國獨立游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢分析
國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近幾年的發(fā)展調(diào)整,目前處于一個新的發(fā)展階段。這個新階段體現(xiàn)在:一
是用戶對產(chǎn)品質(zhì)量與創(chuàng)新的需求變化,二是國家相關(guān)監(jiān)管機構(gòu)對行業(yè)的進一步約束。一些質(zhì)
量不高的產(chǎn)品被排除在市場之外,進一步凈化了行業(yè)的風(fēng)氣。中國獨立游戲經(jīng)過近幾年的發(fā)
展,經(jīng)歷了從小眾到被廣泛關(guān)注的過程。2019年各大型游戲機構(gòu)和知名平臺持續(xù)對獨立游
戲提供展示平臺和支持,如騰訊、TapTap、椰島游戲、阿里游戲等,從有一個游戲概念開始
到有一個游戲試玩版,再到有完成度高甚至成熟的產(chǎn)品,每個階段都可能獲得支持。這些支
持包括程序、策劃、美術(shù)、資金以及發(fā)布運營等多個方面。小開發(fā)團隊缺乏的資源,只要有
好的產(chǎn)品,規(guī)模大的行業(yè)機構(gòu)和平臺都可以提供。
(一)政策環(huán)境、社會環(huán)境、產(chǎn)業(yè)環(huán)境對獨立游戲的影響
國家新聞出版署、教育部、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、國家網(wǎng)信辦等單位在2019年相繼出
臺了一些政策和文件,進一步規(guī)范了游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)、運營,尤其是對于鼓勵創(chuàng)作原創(chuàng)游戲
產(chǎn)品、限制山寨作品、規(guī)范游戲市場起到了積極作用。
一方面,國家監(jiān)管機構(gòu)對于游戲產(chǎn)品上線發(fā)布做了版號許可發(fā)放的要求。在沒有充分資金支
持的情況下,尤其是對小團隊的獨立游戲開發(fā)者來說,增加了一定的困難,特別是在發(fā)行環(huán)
節(jié)。在版號的實際申報過程中,申報周期偏長。以成都為例,筆者了解到的情況是,2020
年2月前申請的版號,2020年5月中旬尚未有結(jié)果。另一方面,尤其是初入游戲行業(yè)的小
開發(fā)者團隊,他們沒有經(jīng)驗,可能對相關(guān)政策不熟悉,往往是通過第三方中介進行申報,涉
及的各種費用偏高,從時間和費用上都增加了開發(fā)成本。
就目前的情況來看,對于大的平臺、機構(gòu)而言進行獨立游戲的開發(fā)往往具有優(yōu)勢。但是大的
機構(gòu)并不會將獨立游戲的開發(fā)作為主要的業(yè)務(wù)方向。因此,小的開發(fā)團隊進行獨立游戲的設(shè)
計開發(fā),如果作品的質(zhì)量獲得大平臺的認可,得到他們的支持,則由他們來做發(fā)行工作,包
括對版號的申請,這也不失為一個可行的選擇。
(二)開發(fā)者群體的變化有利于獨立游戲的發(fā)展
當(dāng)下的獨立游戲開發(fā)者群體已發(fā)生了變化。2019年入學(xué)的大學(xué)生,如果平均年齡按照18周
歲計算,他們出生于2001年,2007年開始進入小學(xué),2013年進入中學(xué)。他們從出生到成長
階段的社會背景,正好是中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始逐漸流行以至于火爆的時代,也是中國移動互聯(lián)
網(wǎng)從萌芽階段(2000~2007年)、培育成長階段(2008~2011年)、高速發(fā)展階段
(2012~2013年),到全面發(fā)展階段(2014年至今)的整個發(fā)展歷程,他們是在游戲與互
聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下成長起來的一代。在他們的小學(xué)、中學(xué)的學(xué)習(xí)階段,部分地區(qū)的學(xué)生在中學(xué)已
經(jīng)開始接觸初級編程,這與中國獨立游戲發(fā)展的早期階段已截然不同。
中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,從1994年正式接入國際互聯(lián)網(wǎng)到2000年的第一次互聯(lián)網(wǎng)大浪潮,再到
2001~2008年的第二次互聯(lián)網(wǎng)大浪潮,以及此后的第三次互聯(lián)網(wǎng)大浪潮,發(fā)展到2019年,
歷經(jīng)大約25年時間。即使是目前已經(jīng)進入工作階段的年輕群體,30歲以前的開發(fā)者,他們
都成長于互聯(lián)網(wǎng)時代。
(三)技術(shù)環(huán)境有利于獨立游戲的發(fā)展
小團隊進行獨立游戲開發(fā)的主要游戲引擎,現(xiàn)在選擇較多的是主流的商業(yè)游戲引擎Unity、
Cocos等。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲商業(yè)引擎一方面可以實現(xiàn)更多更好的效果,另一方面向著
使用更便利的方向發(fā)展。同時,編程語言的學(xué)習(xí)已逐漸低齡化,入門級的編程學(xué)習(xí)圖形化、
游戲化,逐漸使編程成為一種基本能力,這也為更多的獨立游戲愛好者實現(xiàn)游戲開發(fā)提供可
能性,是出現(xiàn)更多更優(yōu)質(zhì)獨立游戲的基礎(chǔ)條件。
五 結(jié)語
獨立游戲強調(diào)創(chuàng)新的玩法,對于滿足用戶對創(chuàng)新產(chǎn)品多元化的需求,以及作為游戲創(chuàng)意的細
胞和源泉為整個游戲領(lǐng)域提供支持具有積極的意義。2019年可以看作中國獨立游戲發(fā)展歷
史上一個新的開始,是國家對游戲行業(yè)進一步規(guī)范后的一個新起點。在社會經(jīng)濟文化不斷發(fā)
展的背景下,作為中國本土原創(chuàng)游戲的主體,政府對創(chuàng)新和原創(chuàng)的鼓勵、支持,以及新的玩
家群體和創(chuàng)作者的不斷成長變化,是中國獨立游戲持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。
-全文完-
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