圓桌理論具體是什么意思?
在2005年5月blz的一個藍貼中有如下陳述:“wow中計算暴擊率是基于所有的攻擊的。暴擊率不是僅僅基于命中的部分。
換言之,如果你有5%的暴擊率,是包含未命中在內的所有攻擊總次數的5%是暴擊?!?br />[“暴擊的幾率是針對所有攻擊而言的,miss也是其基數的一部分?!盷
基于這段話中的隱含意思和一些玩家的實踐,發現了一次擲骰子原理:
一次近戰或遠程攻擊的結果是基于一個單一的服務器產生隨機數(服務器中心生成的單個的“骰子數”["Die Roll"]),
然后通過核對服務器端的內在列表,得出攻擊的結果。[也就是說對白字來說未命中/躲閃/招架/格擋/碾壓/暴擊/普通攻擊只進行一次 roll數判斷。] 所謂圓桌理論,正是由這樣一個基本的原理衍生而來,是用一種通俗的方式來解釋該原理。
假設 桌面上總是放著100個杯具,每次近戰白字攻擊相當于從桌子上取一個杯具(也僅能從桌子上選取),
如果想要改變桌上的杯具,那么每當新擺上去一個,總要同時拿掉原有的一個,保持杯具總量不變。 以下是一個標準的近戰白字攻擊的杯具列表:
未命中
躲閃
招架[背后沒有]
偏斜(僅出現在玩家和玩家寶寶對怪物時)
格擋[背后沒有]
暴擊懲罰
暴擊
碾壓(僅出現在怪物對玩家和玩家寶寶時)
普通攻擊
對于玩家進攻首領級怪物的模型,這個列表簡化為:
未命中
躲閃
偏斜
暴擊懲罰
暴擊
普通攻擊
這個列表的排列是按照攻擊結果的優先級的遞減排列。也就是說,頂部結果的優先級高于其下面的部分。
(這個優先順序來自blz,同時是正確的。)
所謂優先級,就是指“優先不被拿下桌面的級別”,或者說,拿下桌面的順序是從下往上的。
具體的來看一看我們建立幾個常見的模型來觀察它們的列表,以便幫助理解。
A.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為0%,精準26,面板暴擊為10%;
B.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為5%,精準26,面板暴擊為10%;
C.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為5%,精準26,面板暴擊為80%;
D.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為24%,精準26,面板暴擊為80%。
(為避免出現0.8個杯具這樣的杯具,數據整體放大了10倍,不影響分析過程和結論)
對于A,他桌面上的1000個杯具為:240個未命中,240個偏斜,48個暴擊懲罰,52個暴擊,420個普通攻擊;
對于B,他桌面上的1000個杯具為:190個未命中,240個偏斜,48個暴擊懲罰,52個暴擊,470個普通攻擊;
對于C,他桌面上的1000個杯具為:190個未命中,240個偏斜,48個暴擊懲罰,522個暴擊;
對于D,他桌面上的1000個杯具為:240個偏斜,48個暴擊懲罰,712個暴擊。
可以看到:
從A到B,增加了5%命中,等于是將50個未命中拿去,這時桌上還剩950個杯具,
由最低級的開始補充至滿1000,因此從結果上看起來相當于增加了50個普通攻擊的位置;
從B到C,增加了70%暴擊,由于暴擊的優先級高于普通攻擊,
因此普通攻擊的杯具全部被暴擊擠下桌面,暴擊占據了除"擠不動"的未命中、偏斜及暴擊懲罰以外的其他位置;
從C到D,增加了19%命中,再次將190個未命中拿去,這時桌上還剩810個杯具,
剩余190個位置由于暴擊的杯具還有剩余,因此全部排上桌面。
綜上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,給其他杯具騰出空間,
只不過在暴擊未達到上限之前,表現得好像“替換了一個普通攻擊”而已。
補注:這里默認背后攻擊且精準滿26,因此忽略了格擋、招架和躲閃的影響。
魔獸世界里的圓桌理論是什么?
網絡游戲《魔獸世界》中關于攻擊判定的一個理論。來源于“一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經占據了圓桌的所有面積時,其它的物品將無法再被擺上圓桌”。通過對該理論的研究,可使得挑戰游戲BOSS的玩家團隊中,直接承受BOSS傷害的“TANK”職業,免于受到“碾壓”這種超強攻擊的傷害。并由此引申出針對不同職業的“免傷”方法。
以下是原理概述:
《魔獸世界》中,“攻擊”的結果由以下部分組成,并按照攻擊結果的優先級的遞減排列(頂部結果的優先級高于其下面的部分):
未命中 》躲閃 》招架[背后沒有] 》偏斜(僅出現在玩家和玩家寶寶對怪物時) 》格擋[背后沒有] 》暴擊 》碾壓(僅出現在怪物對玩家和玩家寶寶時) 》普通攻擊
也就是說,每次近戰攻擊(除玩家的造成黃色傷害的技能攻擊外)都可能會出現未命中,躲閃,招架,格擋,偏斜,暴擊,碾壓,除此之外將是一次普通攻擊。由于存在優先級的問題,所以這個列表中有些近戰攻擊結果有0%幾率存在;例如,玩家的自動攻擊造成碾壓的幾率是0%,怪物的攻擊有0%的幾率被偏斜,對沒有裝備盾牌的玩家的攻擊被格擋的幾率是0%,等等。
如果未命中,躲閃,招架,格擋幾率的和達到100%或更高,攻擊的結果不僅不會出現普通攻擊,還會連暴擊和碾壓也不會出現。
[上面的各部分和超過100%的時候,會把后面的各種結果擠出桌面。]即為“圓桌理論”
魔獸世界圓桌定律的具體定義是什么
圓桌理論算法
起初我認為圓桌理論算法是荒謬的,因為我無法理解為什么圓桌理論要為了讓所有屬性不受影響的反應出原始出現幾率而犧牲掉其中某種因素,使之呈現出完全依附于別的屬性的,不可預測的特性(也就是大多數圓桌理論者津津樂道的吃完普通攻擊吃致命一擊),可是經過思考后,我發現這正是圓桌理論的優越之處。
對于同樣的例子:
目標的躲閃幾率……20%
目標的招架幾率……5%
戰士的致命一擊率……30%
圓桌理論的算法是:保證每一個影響因素都能在統計中呈現出原始的出現幾率,以普通攻擊填充樣本中沒有被覆蓋到的部分。
結果幾乎不需要進行運算:
出現躲閃字樣的幾率 20%
出現招架字樣的幾率 5%
出現致命一擊的幾率 30%
出現普通攻擊的幾率(1-20%-5%-30%)=45%
懂圓桌理論的進
圓桌理論在改版之前 是每個T必須知道的 現在可以不看那了 裝備都好了 三圍無需那么多 就是現在的T 哪個不是紅孔10力量 黃孔堆10命中 的? 純三圍流或者堆血流的T 完全拉不住瘋狗一樣的DPS 結果只會是 團滅.
防御等級堆到490 就可以了 再多也就浪費了
在防等490+的情況下 當然是格擋要好的多了
mop魔獸世界戰士圓桌理論還有用么
這是在90級以前的版本真的,但是現在不能這么算了。
以前是這么計算的——這次命中的攻擊有沒有被閃招格?如果沒有,那將是一次普通攻擊。所以當你的閃招格加起來達到一定值(考慮到等級和未命中概率,當時閃招格的和為97.4%),就不會有普通傷害。最壞情況是格擋,也就是你受到60%的普通傷害。
現在是兩次計算,也就是所兩個圓桌。第一個圓桌會計算你這次攻擊是否閃招,然后,如果沒被閃招,進入第二個圓桌會計算是否格擋(也可以叫兩次Roll點)。所以除非你的閃招和,或者格擋幾率有一個達到97.4%的時候,才不會出現普通攻擊。目前來看是不可能做到的。