自走棋持續火爆,V社卡牌游戲徹底涼了!你建號就是全球1000強
上線3天最高在線人數超20萬,V社《刀塔霸業》或成自走棋最大贏家?
《刀塔霸業》在Steam上已經火了。
文/迪亞菠蘿包
從來沒有見過V社對一款 游戲 這么上心。
自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸業》(英文名:DOTA Underlords)開啟內測后,V社先是在《Dota 2》 游戲 主界面最醒目的位置放置了這款 游戲 的入口,宣布購買了TI9 Battle Pass的玩家可參與為期一周的內測,然后一周后又開啟了《刀塔霸業》的 多平臺公測。 這是V社的第一款基于起源2引擎制作的手游,手游用戶數據和端游互通,而且可以隨時切換。
為了避免一些玩家因無法訪問Google Play錯失體驗 游戲 的機會,V社還專門為《刀塔霸業》建立了官網,提供所有客戶端的下載鏈接。
安卓版還特意提供了ARM32位和64位兩個版本
從當前 游戲 的數據表現來看,V社的努力沒有白費。《刀塔霸業》開啟公測后,玩家人數迅速攀升,在公測第三天 最高同時在線人數一度超過20萬 ,在公測后持續穩定位居 Steam在線人數排行榜第4位 ,而榜單前三名是《絕地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。
葡萄君也在第一時間體驗了《刀塔霸業》。事實證明,這款名字聽起來十分山寨的 游戲 ,可能承載了V社在自研領域極大的野心。
繼承DOTA 2 IP,新增大量易用性設計
或許是因為采用了和《DOTA 2》一樣的起源2引擎,《刀塔霸業》的英雄設定、美術風格和技能特效表現基本繼承自《DOTA 2》,這應該能幫助 游戲 吸引大量來自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。
游戲 中英雄攻擊動作和攻擊彈道都很清晰,技能表現相當華麗,
和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸業》對英雄技能傷害范圍做了更明確的界定,技能邊界也依據棋盤形狀調整為方形。
游戲 UI極為簡潔,界面的美術風格同樣繼承自《DOTA 2》,而且用圖標代替了大部分文字,戰斗界面的左側為所有玩家的血條和狀態提示欄,右側集成了羈絆狀態、傷害面板(包含敵我雙方)和裝備欄。
界面邊框使用了不規則矩形,部分邊框采用了類玻璃材質,看上去頗有設計感。不過可能是因為字體的原因, 游戲 的中文界面有一點兒匆忙趕工的感覺。
為了保證移動端操作體驗,《刀塔霸業》采用了類似《多多自走棋》的點按式操作,不同的是,當棋盤和等待區的同類英雄數量達到三個時會自動合成,無需玩家手動進行升級操作。
游戲 在易用性上也做了非常多的交互式設計,比如點擊棋子時會用淺色區域顯示棋子的普攻攻擊范圍;當棋盤上棋子數量少于當前人口時,處于等待區的棋子會揮手向玩家示意;玩家在移動同聯盟的棋子時,具備羈絆關系的英雄之間會出現和羈絆相同顏色的連線提示;商店中若有棋子可供升星,會高亮顯示,便于玩家觀察......
紅框內淺色區域為卓爾游俠普攻范圍
等待區揮手示意的英雄
羈絆連線提示
從特效、UI、美術設計和用戶體驗等方面來看,無論是在電腦端還是移動端,《刀塔霸業》都是目前品質最高的自走棋 游戲 。
基于《刀塔自走棋》的玩法微創新
《刀塔霸業》對于英雄的聯盟(包括種族和職業)設定大體繼承了《刀塔自走棋》的設計,棋盤結構、經濟系統和合成規則也基本與《刀塔自走棋》如出一轍。
不過,《刀塔霸業》并不是《刀塔自走棋》的換皮 游戲 ,在葡萄君看來,V社圍繞《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些頗有想法的玩法改動和創新。
首先, 《刀塔霸業》將原本”看臉“的裝備掉落機制,改為類似《殺戮尖塔》的Roguelike式抽卡設計 ,并在道具池內加入了屬性維度。
部分屬性和英雄的種族、職業相關聯,還有部分屬性會改變英雄售價,甚至提升玩家總人口數量。
其次, 《刀塔霸業》取消了裝備合成機制,每個英雄可攜帶裝備數量為一件,并允許玩家隨意更換英雄的裝備。 這一方面使得玩家不能通過多裝備的堆疊,最大化單英雄的輸出;另一方面,也使得玩家在單局 游戲 中,可隨時根據陣容和新增裝備調整裝備策略。
第三, 《刀塔霸業》對于部分英雄的技能和羈絆做了微調 。部分羈絆和英雄技能變成具有一定范圍的效果光環,這提高了陣型擺放的策略性。
另外, 還有部分羈絆改動使《刀塔霸業》中部分聯盟的運營策略與《刀塔自走棋》出現顯著的差異。
比如德魯伊羈絆被改成了戰斗時的特殊效果,這意味著《刀塔霸業》不能利用1星小鹿理財,“奶德”陣容體系依靠德魯伊合成特性速升三星的運營策略也不再有效。但反過來看,這樣的改動使得玩家只需要擁有2個2星德魯伊便可以在戰斗中“制造”一個3星英雄,在 游戲 前中期能迅速提升陣容強度。
一個是 賽季陣容輪替 。《刀塔霸業》在后續的賽季更新中,不止會新增英雄、裝備和屬性,還會將現有的部分英雄、裝備和屬性移除。在賽季輪替玩法介紹的背景中,V社暗示了流浪劍客斯溫將在后續的更新中加入 游戲 。
另一個是 霸主玩法 ,從玩法描述來看,霸主可能類似于《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄聯盟》云頂之弈模式的“小小英雄”,霸主不會加入棋盤參與戰斗,但會為玩家提供特殊Buff,改變玩家所選陣容的局內表現。
葡萄君發現,在《刀塔霸業》的 游戲 庫中,已經出現了和霸主相關的可選屬性。
結語
不可否認,《刀塔霸業》當前還不夠成熟。 游戲 在Steam商店的好評率只有72%,玩家的槽點集中于卡頓、掉線和平衡性等問題,手游在開啟內測時很多玩家一度找不到退出按鈕(沒有做好UI分辨率適配,退出按鈕被頂出了屏幕)。
但考慮到這是V社在移動 游戲 領域的首次嘗試,起源2引擎此前也從未推出過移動端應用,出現各種問題在所難免。在各種 游戲 都相繼推出自走棋玩法的時候, 盡早推出自己的自走棋 游戲 ,圈住盡可能多的玩家才是V社當前的首要任務。
從目前的情況來看,V社對于《刀塔霸業》極為上心, 游戲 公測時的版本就已經提供了市場上各類自走棋常規的天梯匹配和創建自定義房間等功能,新手教程、 游戲 資料也很全面,甚至連 游戲 的世界觀都寫好了—— 游戲 媒體BB姬曾經扒過《刀塔霸業》的世界觀設定,并發現《刀塔霸業》的世界觀和《Artifact》原先的背景設定有諸多相似之處。
在《刀塔霸業》開啟內測后兩周內, 游戲 進行了10次更新,修復Bug并按照玩家訴求調整平衡性。要知道,V社在玩家群體中一向以“度假社”聞名,此前的 游戲 幾乎沒有這么高的更新頻率。
另外,盡管《刀塔霸業》才上線兩周,線下聯賽就已經出現了。
種種跡象表明,V社貌似要在《刀塔霸業》上實現在《Artifact》上未竟的野心,目前不僅在項目中投入了大量研發資源,未來也許還將組織《刀塔霸業》的獨立賽事。
這就是《刀塔霸業》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平臺數據互通的 游戲 ,還是第一款用起源2引擎研發的手游,這款 游戲 的快速研發和上線,也從側面展示了V社的研發積累和研發實力。
最近幾年,V社被不少業內人士詬病因為躺在Steam上賺錢太容易,不愿意繼續在自研 游戲 中繼續投入,甚至還衍生出了G胖不會數3的梗(很多玩家都在期待《半條命》系列出第三部續作)。
但通過《刀塔霸業》,V社向所有玩家和從業者展現了自己的能力:我不出《半條命3》,不是我不會數3,而是因為我不愿意。
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這公司當年拒絕騰訊,如今被V社網易一起圍剿,玩法還被借走了?
玩家總是喜歡玩新鮮的 游戲 ,所以每當有新的 游戲 類型崛起時候,各大 游戲 公司總會第一時間把這個玩法消化掉,然后做出一款有自己特色的同類型的 游戲 來吸引玩家,如前多年前的Dota,這兩年大火的吃雞,以及當下最火的自走棋。
跟風做熱門的 游戲 ,小弟覺得能不能火很重要的一點就是你的 游戲 和其他同類 游戲 有什么特別之處。下面小弟就帶大家來看看,這些自走棋都有什么特色,幫助大家選擇合適的 游戲 !
自從DOTA自走棋火了之后,大家就一直關心這款 游戲 的歸屬,結果巨鳥多多工作室給出了一個讓所有人都大感意外的選擇,先后放棄了V社,網易,騰訊國內外三大巨頭伸出的橄欖枝,選擇了聯手非一線的龍淵網絡作為合作伙伴制作了《多多自走棋》。
相比其他自走棋《多多自走棋》雖然美術上差了些,而且玩法不如后來者那么多花樣,但是人家最大的特色就是血統純正,自帶光環呀!而且還有創造自走棋玩法的巨鳥多多工作室坐鎮,應該有一些想法當初受制于DOTA2平臺的性能沒實現的效果,今后會在《多多自走棋》實現。
刀塔霸業:公測半天人數破10萬,最名正言順的自走棋
V社的《刀塔霸業》應該算是目前自走棋里最名正言順的自走棋了。目前《刀塔霸業》界面布局,玩法等 細節都和當初的DOTA版的自走棋幾乎一模一樣,沒有什么獨特之處, 但是 游戲 憑借自身的品牌效應公測半天在線人數就輕松破了10萬。
目前《刀塔霸業》最大賣點就是 游戲 細節優化和 游戲 的美術了,擁有 DOTA2的版權的V社在美術資源方面可以說比《多多自走棋》更加的得人心了,此外在細節優化方面也不是巨鳥多多工作室這個 游戲 界的新人可以媲美的。
不過,對于中國玩家來說《刀塔霸業》目前最大的槽可能就這譯名了,一股濃烈的頁游風味……
英雄聯盟:云頂之弈——咸魚翻身靠選秀
《DOTA2》的老冤家《英雄聯盟》,兩者基本可以說是處于你有的我也要有的競爭狀態,《DOTA2》有了自走棋那么《英雄聯盟》當然也不能缺席了,于是有了“云頂之弈”模式的自走棋玩法,這是《DOTA2》2013 年推出“嚎哭深淵”之后時隔近六年來第一次大的玩法更新。
云頂之弈比較吸引玩家的地方就是“咸魚翻身”系統,就是 游戲 的選秀環節,屆時所有的玩家會被傳送到地圖中間,然后從中隨機抽出一個全員共享英雄陣容,玩家可免費選擇一位英雄,而排名靠后的玩家擁有優先權,所以玩云頂之弈的玩家不到最后一刻別放棄,因為即使是咸魚也有翻身的機會!
等等!!咸魚翻身了不還是咸魚嗎?
逆水寒:豪俠戰棋——最中國風的自走棋
有騰訊的地方就一定少不了網易,網易的《逆水寒》雖然是一款有著會呼吸的江湖的武俠 游戲 ,但是只要策劃愿意,玩家喜歡其他的類型的 游戲 一樣可以添加進 游戲 里,如自走棋。
在《逆水寒》里自走棋模式名為“豪俠戰棋”, 雖然增加了六人組隊開黑模式和單雙排的競技模式,但是玩法上和其他的自走棋差別不大。不過因為豪俠戰棋無縫的融入到了《逆水寒》里,所以玩家可以在純正的中國風畫面里,使用著各路大俠一較高下,這對于喜歡中國風的玩家來這應該是豪俠棋最有吸引力的地方了。
決戰平安京:平安京麻將棋—— 比多多還純
巨鳥多多工作室曾表示自走棋從國粹麻將中吸取了不少的靈感,所以要是從麻將這個方面來說的話,網易《決戰!平安京》里的自走棋玩法“平安京麻將棋”模式可以說比《多多自走棋》更純了,因為人家幾乎是把麻將復刻到 游戲 里了。
平安京麻將棋相比其他的自走棋比較有意思的地方是增加了兩張足以扭轉戰局的特殊牌。一張是達摩牌,它是一個萬能升星素材,能夠替代任意一個同星級,品質小于等于自身的非達摩牌。另外一張就是呱太牌,它可以替代任何定位或特性,當呱太上場時,己方所有定位的麻將棋羈絆數都增加一點。
戰爭藝術:赤潮——虐狗的雙人模式
《戰爭藝術:赤潮》是脫胎自星際爭霸的“MOD沙漠風暴”一款戰爭策略 游戲 , 游戲 本身的玩法因繼承了星際對玩家操作苛刻的特點,因此增加了自走棋玩法豐富玩法降低難度,好讓普通玩家也能享受到 游戲 的樂趣……嗯,這是來自官方的說法。
因為有星際的血統,所以就美術上來說赤潮的自走棋和其他自走棋就有明顯的不同,機甲加異形生物的風格的確很與眾不同。其中比特別的地方是雙人模式,這個模式下玩家可以和小伙伴(當然也可以是虐狗的情侶)聯手和其他三支隊伍展開較量。雖然不能和伙伴同享福利,但是能一起受難(共享血量),還有一個好處是可以互送棋子,避免了刷不到棋子的痛苦,情侶之間膩歪的互送單身狗無法體會到的快樂呀。
小弟嘠綠共: 玩家雖然喜新厭舊,但同時也是固執守舊的,眼花繚亂的新鮮玩法能吸引玩家一時,而精心打造的經典則能讓玩家沉迷到忘我。所以自走棋玩法的確不錯,不過最終只有用心去打造的人才能留住玩家。
一個正驚問題; 你比較看好哪款自走棋?
淺談自走棋的三足鼎立
自走棋爭奪戰:騰訊網易吃相差,中小團隊接連送死
游戲 業的2019是帶著火藥味兒開始的。
從1月初《刀塔自走棋》爆紅,到6月13號V社加班強推《刀塔霸業》壓力測試,短短6個月,自走棋這個新玩法就掀起了一場跨國、跨平臺、跨品類的搶灘大戰。
據有飯研究統計,過去6個月,光國內就新增了 65個自走棋商標 ,同時有 近50款相關 游戲 開啟測。
看過這個架勢,剛從某“自走棋化”手游項目組離職不久的策劃老Z自嘲說:
“我覺得17、18年吃雞潮最大的貢獻,就是讓我們學會怎么搶到熱乎的*,用更多花樣吃下去。”
確實,經過吃雞爭奪戰的教育, 游戲 商對新玩法的饑渴程度和入局速度、強度都有長進,而吃相在所謂先機面前,依舊不值一提。
很多時候,我們只會用“ 拿來 ”滿足對新的渴望,卻忘了新舊本身的定義。
任何新事物,在被發現、獲取的瞬間之后,只要不再去加以改變,就已經是舊的了。
更快更猛
《刀塔自走棋》項目在2017年啟動,由巨鳥多多工作室創始人阿蝦主導,初期設計概念大概是《ARITIFACT》+麻將,不累人,有趣,還有《DOTA2》加持。
因為幾乎沒有引擎、服務器壓力,這種自走棋類 游戲 的開發下限遠低于百人同圖、高擬真的吃雞類 游戲 ,所以在這一波爭奪里, 入局者更快,勢頭更猛,也更有條理。
比如,《絕地求生》2017年3月上線,熱度走高,到7月,才有騰訊、網易、百度去競標代理。各家大廠的同類自研產品多在8月立項,小產品到來年4、5月集中登場。
到了自走棋,節奏就快得多。
2018年12月,《刀塔自走棋》還在創意工坊里時,就開始有熱度飆升的態勢,同期,業內立馬就傳出龍淵拿到了手游版的代理權的消息,后來這一傳言也在2019年2月被證實。
之后,《刀塔自走棋》于2019年1月3日在Dota2中上線,13日在線人數過10萬。
據中國商標網注冊信息顯示,1月14日當天,龍淵、電魂就注冊了“自走棋”商標,15日,北京米達 科技 提交注冊申請。
之后的一個多月里,騰訊先后注冊自走棋、天天自走棋、全民自走棋、歡樂自走棋、騰訊自走棋5個商標,暢游也搞了倆。
截至6月27日,中國內地 游戲 廠商已在分類“41”(教育 娛樂 )類目下, 注冊了65個“自走棋”相關商標 。
另外,各 游戲 公司的 立項、研發工作也比吃雞潮里來得更早 。
據電魂員工透露,2018年12月公司內部就出現了關于相關玩法產品的立項討論,2019年1月中旬,成熟產品如《夢塔防》《夢三國》的自走棋玩法植入研發工作就已正式啟動。
另外如網易、暢游內部也有相似動作, 收集情報、分析市場環境、復制、等待市場驗證、搶注、動手做產品,一氣呵成。
這種快速和熟練,不知道該讓人高興還是難過。
大廠的理直氣壯1+1
也因為產品特性不同,加上有了吃雞那波的經驗打底,頭部大廠在這波爭奪里沒走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法添加到成熟產品內,同時立項自研。
在這其中,和巨鳥多多關系近,有A牌開發經驗,又能拿《DOTA2》說事的V社最早動手。
2019年2月,V社和多多爭取《刀塔自走棋》代理權失敗,但拿到一個“各自獨立開發,相互給予最大支持”的結果。
之后的3個月里,G胖拿出了可能是V社近3年最高的開發效率,在5月22號發布獨立制作消息,同期項目組加班趕工,在6月14號就掏出了完整的《刀塔霸業》(糟糕的中文名)。
而同屬《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》則拖了兩年多。
相比之下,國內的大廠則沒那么講究,大多直接掏出了經典的 “1+1=1” 公式,即我 游戲 +你玩法=我 游戲 的新版本,直接 在成熟產品里套用玩法做實驗,再看結果算計新品研發的資源規模。
(事實上自走棋這個類型并不太需要大廠幫助,國內版號效率也是個問題。)
其中, 第一波玩借鑒玩法1+1的是網易,從RPG類入手。
3月20日,包括《逆水寒》《夢幻西游》等主力 游戲 內都以限時活動或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做“豪俠戰棋”“時空秘境”云云,主打各式人物的故事羈絆玩法。
據相關項目組員工的說法,網易最先做“結合”,是因為旗下RPG 游戲 多,運營經驗豐富,適合在多角色、多技能、多故事的資源上測試自走棋的市場價值。
第二波是英雄互娛和電魂,從SLG和塔防等策略類切。
4月初,英雄互娛《赤潮》和電魂《夢塔防》先后上線自走棋玩法,前者強調策略性,后者更休閑。
在《刀塔霸業》開測以前,這兩款“1+1”手游和同樣在4月開測的多多正版《多多自走棋》是多數國內玩家的選擇,現在,正在被拋棄的邊緣。
第三波,是騰訊,回到更《刀塔自走棋》的根源,拿不同體量的MOBA 游戲 切入。
6月初,《英魂之刃》《英雄聯盟》《王者榮耀》先后公布自走棋玩法,其中《英雄聯盟》“云頂之弈”已經在外服開啟測試,玩家反響一般。(同期,網易《決戰!平安京》也發布了相關玩法)
其實從市場表現來看,這類添加式產品已經獲得了成功。
因為自帶基礎用戶和角色、技能認知基礎,運營手段也更成熟,多數1+1產品在上線初期就形成了相當高的熱度和評價。
其中《赤潮》自走棋TapTap評分一度高達8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益于自走棋玩法的帶動,《赤潮》在5、6月間,AppStore評分漲了0.5,《逆水寒》玩家平均在線時長也有明顯提高。
它們吸收的主要有輕度自走棋嘗鮮玩家和等待《刀塔霸業》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家兩類,盡管有一部分玩家會在社區大談抄襲,但該玩的人還是玩得不亦樂乎。
相比有成熟產品和方法論打底的大廠,小廠和個人開發者們的吃相和結局都更差。
小作坊手游混戰
和吃雞爭奪戰一樣,玩法火爆的前幾個月,是小作坊和個人開發者靠山寨產品收割小白用戶的最佳時期。
從2019年1月至今,AppStore自走棋相關手游已有超過20款,安卓測試版則更多,有40款以上。
刨去多多、刀塔霸業,和赤潮、夢塔防一類“正經”的,能玩到真是自走棋玩法的產品,更多的是靠名字和 游戲 場面強行自走棋的換皮產品。
這類產品走的是 套用模型、添加元素 的套路,比如自走棋+三國、自走棋+二次元、自走棋+歐洲神話等等,反正都是些不要版權的偽IP。
據個人開發者ManteLiu和正給小作坊美術外包打工的獨立開發者黑巖透露,自走棋類手游的開發成本低,在刪減且不考慮美術、音樂、玩法配合和諧的標準下,個人或3、4個人的小團隊可以 花大幾萬買到一個“核心模型”,在此之上做二次開發,如果拼一點,兩個月內就能拿出一版測試 ,如果前幾波能成功收割一批用戶,光賣廣告錢就能小賺一筆。
當然,這種產品的壽命都不會太長,其中,如300系列和三國自走棋確有相似玩法,但制作粗糙,正以低分備胎的角色茍活。
另外如臨時改名上架,或者倆月亂做的《眾神領域》《眾神爭霸》和《三國猛將自走棋》等已經因為口碑太差、舉報過多先后下架。
手游之外,北京、云南等地已經出現微信、抖音小 游戲 平臺的自走棋產品開發者,有手游版模型做基礎,進一步弱化美術和音樂,在不受版號控制的前提下,既那平臺補助,又能直接變現,可算是一門“又快又好”的小生意。
現在入局還來得及嗎?
現在做自走棋還來得及嗎?兩家上市公司的自走棋自研項目和多位個人開發者的意見是:“ PC不要入、手游有點晚 ”。
展開說,主要有5點:
1. 盤子小。
于市場層面,某上市公司給自走棋 游戲 項目做的用戶規模是“大幾十萬核心玩家,小幾百萬大眾用戶”,這不是一個人人都做,人人都能吃飽的盤子。
2.PC份額基本飽和。
因為端游用戶更富粘性,全新端游開發周期較長,所以PC市場很難再有《刀塔自走棋》《刀塔霸業》之外的份額可分。
3.手游市場不成熟,新游還有機會。
鑒于抄玩法在國內并不是“必然違法”,且“旗艦產品”如《多多自走棋》目前并不成熟,《刀塔霸業》也只在安卓端歡實,并且面臨網絡、審核、山寨等一些列問題,后入場的自走棋手游確實還有機會。
4.“好奇寶寶”被分完了,現在入局要面對比較,你得有更新的東西。
5.可惜,自走棋這個玩法,很難創新。
這是一種回合制、方格戰棋之內的細分玩法。
因為夠細, 游戲 內容不多,玩法也相對簡單,它的學習成本低、操作強度低,這能給用戶規模提供保障。
因為汲取元素多,且相配和諧,規則完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、場景等擴展空間大,這是做長線運營的基礎。
但相對應的,夠細、夠完整也決定了這個品類 很難有核心玩法上的創新空間 ,也容易受核心用戶群口碑傳播的影響。
從國內廠商的“學習思路”看,對自走棋的創新,目前只有 結合添加 和 提煉擴展 兩種常規操作,都不盡 健康 。
前者是 自走棋+的模式 ,+MOBA就結合角色特性,添加地圖和羈絆,弱化故事背景;+RPG就結合故事背景,也添加地圖和羈絆,但要弱化策略性。
但事實上,除去RTS、MOBA,對于完全的新品來說,能和自走棋完美結合的品類并不多, 強行結合會同時削弱玩法和品類本身的樂趣 。
后者也是老法子,和從《Warcraft》里挑《DOTA》,從《H1Z1》里挑《PUBG》一樣, 找出一個有趣的點,強化它。
這一點上,且不說細化如自走棋一類的玩法還有沒有值得單獨開發的點,即便有,也很難有廠商能夠把它加強成一個獨立的玩法,達到如此的普適度。
6月25號深夜的時候,有12年回合制 游戲 開發經驗的老A在個人公眾號上發布了一篇名為《自走棋創業秘籍》,正文只有三個字:
“不,要,做。”
在那些真正熱愛 游戲 ,熱愛 游戲 行業的人看來,如果拿來和再創新不能繼續推動玩法和產業發展,那還不如置身事外來得安心。
僅僅一年,DOTA自走棋在線人數縮水95%,為什么會涼得那么快?
大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正經小弟。
2019年這年下來,最熱的 游戲 品類,自走棋應該是當之無愧的最強王者。然而一年過去了,自走棋 游戲 能堅持下來的卻寥寥無幾。
當初最早走紅的《刀塔自走棋》從巔峰時期的35萬同時在線人數一路跌到了如今的日均在線1~2萬。V社出品的自走棋《刀塔霸業》在線人數只有1萬出頭,與2019年6月份時的20萬巔峰在線人數相比,縮水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的“云頂之弈”目前還保持相對穩定的熱度,但現存的用戶數量相比S1賽季也腰斬過半。
那么問題來了, 是什么原因讓曾經風靡全球的自走棋從火遍全球走向無人問津的呢?今天小弟就和大家簡單聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壯大
眾所周知,2019年最早火起來的自走棋是來自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戲 特有的“八人吃雞”、“共用卡池”、“麻將三合一設定”以及“金錢的獲取,使用和利息”等特色吸引了許多玩家體驗。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定都來自DOTA2,所以吸引到的早期用戶依然以DOTA2玩家為主,萌新想體驗《刀塔自走棋》必須要下載幾十G的DOTA2客戶端才可以。
后來在DOTA2主播的帶動下,《刀塔自走棋》成功出圈,走紅全網,吸引了許多非DOTA2玩家下載體驗自走棋,讓DOTA2在線人數飆升破百萬,而DOTA2客戶端一時間也被玩家戲稱為自走棋啟動器。
自走棋的走紅離不開DOTA2本身的IP影響力加成以及長久以來的用戶積累,而這些用戶本質上還是DOTA2玩家以及其他 游戲 的用戶。
所以當后來LOL、逆水寒、王者榮耀等熱門 游戲 紛紛效仿推出了自家的自走棋模式之后,《刀塔自走棋》就沒了獨占優勢,其他 游戲 的用戶也自然回歸到自己原來的 游戲 當中,以《刀塔自走棋》為代表的獨立自走棋 游戲 涼涼也就不那么意外了。
反觀前兩年以《絕地求生》為代表的吃雞網游,同樣也是靠創新玩法走紅的全新 游戲 品類,吃雞熱度雖然不如當年,但衍生出的《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《無限法則》等吃雞端游的用戶規模都是千萬量級的。
玩法深度不足,后來者創新難度大
自走棋之所以能夠快速為大眾所接納和喜愛,離不開 游戲 本身的低門檻、策略機制和隨機 娛樂 等特點。 游戲 上手簡單,運氣與實力并重。高手靠能力可以憑頭腦技壓群雄,新手也有機會靠運氣大殺四方。
不過 游戲 看起來雖簡單,但玩法卻相當有講究。比如《刀塔自走棋》借鑒了《戰三國》等魔獸RPG地圖的玩法,將RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰斗等要素按照一定的規則融合起來,形成一套設計新穎、規則嚴謹的創新玩法體系,這套玩法成為了后來大多數自走棋“借鑒”的模板。
由于自走棋的規則機制的聯系過于嚴密,其中的任何一個要素的增刪調改都可能帶來非常大的變動,使得自走棋創新難度很大,缺乏足夠廣闊的進化空間。
以《刀塔自走棋》和LOL的“云頂之弈”為例,《刀塔自走棋》棋盤用的是類似國際象棋的十字格,而云頂之弈棋盤采用的是六邊形棋格,本質上兩者都還是棋盤戰場,只是云頂之弈的多了一條邊,但棋子的攻擊范圍就大大增加,連帶著英雄陣容、棋子費數、成長曲線甚至戰斗機制都需要大規模調整。
目前市面上的自走棋中絕大部分都還是采用《刀塔自走棋》的十字格棋盤,只有云頂之弈在這方面做出了一點微創新,但看起來就已經相當不易,更不要說其他更大尺度的改動。
以《刀塔自走棋》為代表的十字格式自走棋玩法設計思路基本定型,創新難度大,很難繼續擴展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了這樣的 游戲 玩法之后,在沒有持續出現新玩法的情況下,很容易就消耗完現有的 游戲 內容,然后失去新鮮感,進而最終脫離 游戲 。
再對比下吃雞,當年以《絕地求生》為首的射擊吃雞 游戲 品類中,如今衍生出了許多豐富多樣的細分玩法,比如戰車吃雞、MOBA吃雞、英雄吃雞甚至文字吃雞等等,就連自走棋本身也是融合了一部分的吃雞玩法。
《絕地求生》、《堡壘之夜》等吃雞大作通過長期穩定的更新和優化,至今也依然保持不低的用戶規模。
自走棋電競化之路艱難險阻
其實除了玩法創新,自走棋想要發展壯大,還有另外一條路可以走:那就是學LOL和DOTA2搞電競化賽事,然而這條路看起來也不是那么好走。
《刀塔自走棋》火了之后,開發商巨鳥多多就曾嘗試將花費100萬美元打造自走棋官方賽事品牌,而斗魚、虎牙、企鵝電競以及B站等多家直播平臺也陸陸續續舉辦了多屆自走棋賽事。
但如今幾乎已經看不到像樣的自走棋電競賽事了,甚至連引入“云頂之弈”的拳頭 游戲 都曾明確表示過目前的自走棋不具備成為電競賽事的條件。
拳頭的官方說法是“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”。
而自走棋的玩法機制決定了除了操作,運氣也會一定程度上決定比賽結果,而運氣這種東西沒有像操作那樣有相對明顯的對比標準,使得自走棋這樣的棋牌類 游戲 競技結果成色不足, 再加上自走棋比賽效果和觀賞性上遠不如LOL這樣的MOBA 游戲 ,想要做成電競賽事確實不是件容易的事。
小弟有話說: 自走棋從最初的一炮而紅到冷卻,其中既有大環境的因素影響,也有自走棋內在玩法設計上的缺陷,只是蠻可惜的吧。
一個正驚問題: 你現在還玩自走棋嗎?
本文發布于:2023-02-28 19:03:00,感謝您對本站的認可!
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