
公司發展戰略與具體實施方案
前言:
首先要申明,由于網絡游戲市場是一個新興并且龐大的市場,為了能在這個
龐大的市場中迅速崛起并站穩腳根,我們的目標將會是建立一個,自行研發并且
自行運營,獨立的大型網絡游戲公司。促進國家游戲業發展并為網絡用戶提供良
好的娛樂信息平臺。
以下內容是公司從成立到運營的兩年事實計劃,以及未來業務拓展計劃。
公司發展戰略:
一家公司想要做大,要靠很多人力物力,游戲公司也同樣,正如一棵蒼天大
樹,想要讓這個樹成長就需要一個堅實的根基,公司建立的初期將以游戲研發為
主,力求將產品放在首位,為今后的發展積累人才和技術實力,為公司的發展打
下良好的根基。
我們的企業理念:沒有淡季的市場,只有淡季的頭腦!
在工作中我們將會奉行:最具有行動力——土狼原則,在奔跑中思考!
公司的一期建設將會以產品質量為中心:
第一:加強市場調研力度,不只是市場部門,研發部也要求每周至少體驗三次現
有的,并且創收不錯的游戲,汲取同行業產品之所長,增加在制作方面的靈感。
將玩家放在首位,加強與玩家的溝通,盡可能的滿足玩家的心理需求,為把第一
款游戲拉到精品道路進行努力。
第二:加強員工篩選,在團隊磨合中本著寧缺勿爛的原則,對每一位員工技術進
行深入了解,放在最合適的崗位上。
第三:逐步對各部門進行擴充:隨著游戲的完善,各部門也會相應出現人員不足
的情況,這時就要對每個部門所缺損的崗位進行系統的補充,如何讓新員工更快
的融入我們這個集體是這個階段的關鍵問題,我們將會不定期舉行活動,培養員
工的主人公意識并為其提供舒心的工作環境。
第四:把握住現有的人脈體系,逐步擴大信息來源,同時為公司的人員補充以及
公司二期建設做準備。
公司的二期建設將會是翻天覆地的變化:
第一:公司的基本目標從純研發轉向研發加運營的新模式,為求將這一概念傳達
到公司每一個角落,將會從體制上調整,從根本上解決這一問題。
第二:做品牌,這一概念有其兩面性,做的好,企業的利潤將會成倍增長,做不
好,這樣的例子有很多,就不多講了,有多少國內公司為了品牌二字傷透腦筋,
花大力氣大價錢打廣告做宣傳到最后仍然是一場空。那么我們采用的品牌戰略,
將會是以玩家需求為基本出發點,加以適當的宣傳達到最好的效益,堅持要展現
給別人最好的一面,要從我做起的思想原則。當然這個投入也不會少,不過成功
率卻要高的多。在游戲行業,品牌二字尤為重要,有多少知名公司的新產品還沒
有上市就為人所津津樂道,所以做好品牌建設是公司二期的重中之重。這點上我
們要緊記一點,玩家對朋友的一句話頂得上在電視上做幾次廣告的作用,可成本
卻大大不同。
第三:從研發部入手,做好運營工作,游戲的運營問題是多方面的,我們要走自
主產出、自主運營的路就要在運營上體現出我們國產游戲的優勢,我們能以最快
的速度獲得玩家的想法,那么如何體現這一優勢就要在研發入手,加快更新力度,
目標是每天一更新,讓玩家在我們的游戲中真正感覺到與國外那些泡菜游戲的不
同,這樣做也能及時將玩家的心理把握住,將玩家好的想法加入進游戲中,讓所
有玩家有參與感。
第四:建立良好的溝通體制:
首先是企業內部溝通,一個企業想要做大做強,需要良好的溝通,很多游戲
企業在溝通上存在很多問,導致研發周期延長,使產品走向畸形,我們在體制上
雖然研發部與運營部分開,但實質上這兩個部門不能分開,也不可能分開,硬性
的表現將會是每周一次的交流大會,軟性的表現將是及時的,每天的溝通,運營
部主管與研發部主管每天必須在游戲更新上花大力氣,力求實現每天一更新,為
運營工作做好實質性的準備。
其次企業與玩家的溝通,如何得到玩家的信息成為我們體現良好溝通的一個
重點,1、加強對游戲論壇的使用力度。2、加大對客服人員的培訓。3、以最快
的速度解決玩家的各種問題,尤其是游戲帳號丟失后的損失問題。4、在游戲制
度上體現對玩家的重視,在游戲登陸界面上就會有用戶調查表,在游戲中,調查
過后會得到獎勵等等。
第五:學習行業巨頭的先進經驗,站在巨人的肩膀上前行,這里所說的巨人并不
是指“巨人集團”,而是行業內的所有巨頭的先進經驗,有這些經驗作為后盾會
省去許多彎路,避免成本的浪費,以及對企業產生的災難性問題,為本公司的行
業地位奠定基礎。
第六:要有土狼的精神,它是唯一在快速奔跑中可以思考的動物。不是在思考中
高速奔跑,是在奔跑中快速思考!首先不是思想家,而是行動家。其次,夠快夠
狠夠執著。同樣是闖蕩江湖,同樣是流跡社會,流氓有大小,痞子有高低,不然
為何《上海灘》那樣的題材可以迷住不少人呢?實力不夠不怕,只要你有土狼精
神,就夠狠,就夠酷。
第七:運營中以玩家需求為中心,不斷調查,不斷探索玩家的需求,在游戲的商
業化運做上達到利益最大化,讓商業化運作不但不拖累游戲本身,而且會加以輔
助作用。在游戲運營一年的時間后如何留住老玩家,并且在這個基礎上發展新用
戶成為第一個項目的重點,利用我們架設服務器的優點,不斷開新服,合并舊服
成為模仿上一個不錯的方法,我們要學就要學出道理來,不學最好的,只學習適
合自己的,中國自古就有這么一句話“學我者生,像我者死”。就像上面所說,
在巨人的肩膀上前行,有先進經驗不用白不用。
第八:合理的培訓體制,在員工素質上群起群高,在這方面將會把責任放在各部
門主管的肩上,如何建立合理的培訓以及考核機制成為公司在中期花大力氣的主
要目標,讓責任到人:1、各部門主管定時對員工進行專業培訓,同時幫助員工
制定短期或長期的目標。2、各部門主管與人事部共同制定員工考核體制,在薪
資上給予一定的獎勵,以激勵員工的進步。
第九:留住人才,“良禽擇木而棲”,知識型員工作為社會的稀缺人才總是在尋
找適合自己的最佳機會。工作滿意程度對于公司穩定知識型員工具有重要影響,
大部分知識型員工都在追求一個“舒服區域”,在這個區域中,他們感到富有挑
戰性、能夠發揮作用、高效率、被授權并受到賞識,可以有靈活的作息時間等,
當他們找到具有這樣舒服區域的工作時,他們通常會長期的穩定下來。如果工作
中沒有這樣的“舒服區域”,這些知識型員工就會感到不安定。進而,如果這個
組織環境已經阻礙了其個人的職業發展,那么他們就會自然尋求其他適合的環境。
1、尋找知識型員工的需求
知識型員工的需求是什么呢?按照馬斯洛的需求理論,像Luke這
樣的知識型員工的行為主要受自尊和自我實現需求的驅使。自我實現的需
求激勵個人為取得成就盡最大的努力,展示創造性和實現潛能成為最重要
的因素。
然而,管理者對知識型員工的關鍵激勵因素與員工自己理解并不一
樣。據美國一項專項調查顯示,在知識型員工激勵要素排序中,管理者通
常把薪酬福利待遇、工作完全感、提升和發展等要素視為關鍵激勵要素,
而知識型員工自己關注的關鍵激勵要素則是工作參與感、客觀評價工作表
現、靈活的紀律約束等。
拓思公司這種需求理解的錯位也非常明顯:公司管理者認為在物質
方面對Luke等技術骨干已經給予了充分的獎勵,甚至包括股權,但是并沒
有實現預期的激勵效果,因為Luke等人更為關注公司的管理方式和日常工
作環境。
所以,管理者要想真正贏得知識型員工的心,就必須改變原有的傳
統觀念,正視知識型員工的客觀需求。
2、以人為本提高知識型員工的工作滿意度
知識型員工是自我發動者、自我學習者和獨立思考者,其潛力能否
得到充分發揮,與其在組織獲得的工作滿意程度密切相關。組織要遵循以
人為本的原則,充分尊重這些員工,要給他們更多的靈活性,以使他們具
有創造力,給他們思考的空間,鼓勵他們多做貢獻。
工作滿意度不是一勞永逸,工作滿意其實是一種需要監控和保持的、
脆弱的和不穩定的平衡。如果工作中關鍵方面的滿意度比較高,員工可能
會忽視那些未達到要求的滿意感的方面,積極的方面會彌補消極的方面。
如果這種平衡關系顛倒了,消極方面超過了積極方面的作用,那么這種不
穩定過程很快就會發生。因此,必須注意發現知識型員工的工作滿意感公
式中哪些因素對員工最重要,然后采取具體的措施來盡可能多地滿足這些
因素,以保持員工的工作滿意度。
3、堅持差異化原則致力于每個知識型員工的需求
在市場環境瞬息萬變的IT業,隨著企業內外環境的變化和時間的推移,人才
的需要內容、認識水平和思想觀念也會相應改變;同一激勵誘因或方式作用于不
同員工、不同環境和時期,都會引起不同的反應和效果。因此管理者應根據不同
的激勵對象和環境的差異采取相應的激勵方法和手段,以求達到最佳激勵效果。
4、制定合理的獎勵制度,為公司每一個員工創造和諧共贏的氛圍,提高
員工積極性。
第十:在游戲的運營過程中,擴大研發規模,一部分員工進行項目留守,另一部
門直接投入到新項目研發工作中,為公司可持續發展提供支持,利用以有的項目
為出發點,我們從中能學到很多先進的,獨有的理念,將這種理念放在我們新項
目的研發上,確保繁榮依舊,更上一樓。
一、公司兩年主要工作計劃:
公司成立第一年我們的主要目標將會放在公司的初期建設以及確立項目方
向:
1、與資方明確合作方式:
一個不明確利益分配以及人員使用的合作方式,無疑會給一個技術型公
司帶來災難性的后果,如何與資方簽定明確而符合法律規范的合作方式成為
我們的首要目標,確保在項目開始后明確目標責任,責、權、利分明。可以
使公司更專心于項目的制作與研發。
2、管理體制形成:
公司初期將會是一個完全以研發為主的公司,那么最大化減少重復性管
理為公司的基礎目標,為體現這一原則,公司將采用以下的組織架構:
3、項目確立:
雖然現在我們擁有一個成熟的游戲體系,但游戲市場是瞬息萬變的,如
何找到游戲產業未來的發展方向和最大贏利點將會是項目確立的重點。
4、團隊建設以及技術磨合:
制作一款游戲需要的大量的執行人才,這方面有兩個目標,第一,盡快
找到一個合適的人力資源方面的人才。第二,在缺少人力資源時,發揮核心
成員的人脈以及經驗,招聘或從其他公司挖已經具備一定能力的相關人員。
以寧少不愚為準則,讓員工一進入公司就可以投入技術磨合期。
由于核心成員全部具備一定程度的行業經驗,經過討論,雖然一個新團
隊需要磨合,根據招聘的原則,但一個團隊的磨合期3到4個月內足夠。所
以決定從第一個項目開始就走精品戰略,所謂精品并不是一味要求硬件技術,
而是合適路線,充分分析玩家需求以及現在市面上游戲的成功案例,以12-20
個月的時間,讓團隊建設,技術磨合以及產品制作一氣呵成。
5、確立項目完成時間表:
作為一個游戲研發公司,產品的質量和研發速度是關鍵,項目確立后立
即對各部門分配工作,確定完成時間表,將責任確定到人。
6、產品封測版本研發:
研發一款游戲是一個過程,而不是一般的生產,在研發過程中,各部門
緊盯行業動態,隨時根據最新技術以及問題進行溝通協商,一切以合適和效
率為原則,以求找出最佳修改方案。
充分調動員工積極性,為我們自主研發的第一個產品出謀劃策,并提供
響應獎勵機制。
7、在產品研發中完善各部門人力資源:
隨著產品的不斷完善,各部門將會有不同的人員需求以及調整,在這個
時期人員會逐步擴充。
8、時刻關注市場變化,確保產品順應市場需求,從而獲得利益最大化。
第二年公司將從單研發一躍成為集研發和運營為一體的復合型公司。
1、根據市場變化調整內測版本研發。
2、確定產品具體內測時間。
3、增加開支預算,確定運營部門建立的最佳時間。
4、調整公司整體組織構架,建立運營部門。
5、配合運營部門工作,將資金運用到實際工作中。
6、運營部門建立完成后,開始內部測試。
7、逐步增加運營部門的推廣力度,并建設更多運營推廣渠道,為公測做好充分
的準備。
8、最后確定贏利點,并評估成本收回速度,研究贏利的每一個方案。
9、在正式商業化運營前與各相關機構、部門簽定贏利協議,確保不會因為利益
分配而出現項目停滯。
10、趕在節日檔期推出產品的公測版本。
11、確定正式商業化運營日期并開始商業化運營。
12、對人員分組,對第一款游戲留一部分員工進行后續開發,其他人員經過擴
充,開始新項目研發。
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