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策略手游《無悔華夏》已開服,這款游戲的受歡迎程度如何?
最近,一款由獨立團隊制作的單機歷史策略游戲《無悔華夏》引起了葡萄君的關注。它在上線首日登頂了iOS免費榜,至今堅挺在TapTap熱門榜Top 3,還在好游快爆保持著9.1分的高分。
看到這個成績,有人說《無悔華夏》是中小團隊在SLG賽道的逆襲;也有人認為,它再次證明只要創(chuàng)意足夠,獨立團隊也能和大廠坐在一起掰掰手腕。
但時至今日,國內的策略游戲廠商并未在跳出“臉譜化”的三國題材上做出過多努力,熱愛策略游戲的玩家想要玩到一點本國歷史元素的內容,甚至大多數時候得指望海外廠商的“施舍”。
好在隨著近些年中國單機市場崛起,越來越多的海外廠商愿意在游戲中加入以中國歷史元素為原型的勢力陣營。當然,這些玩法上的倚重并不是免費的,而是針對龐大的國內市場做出的針對性宣傳,也是一種比任何廣告都行之有效的宣傳。
只是這種“宣傳”是建立在“價值”的基礎上的,一旦剩余價值不足便會隨時成為棄子。最好的例子就是此前的《全面戰(zhàn)爭:三國》,一開始在題材討喜、商業(yè)效益斐然的情況下,游戲對玩家接連做出更新承諾,但當后續(xù)游戲內只剩下一些該系列粉絲和老玩家的時候,CA便斷然結束了更新,全心全意投入戰(zhàn)錘3的制作。
當然,無論是《全面戰(zhàn)爭三國》《文明6》《帝國時代4》等作品,其中的中國元素都制作的可圈可點,包括戰(zhàn)錘3的震旦帝國,也都做的十分不錯。可由于長期的文化差異,海外廠商制作的中國元素內容難免缺乏考究,在細節(jié)部分也總會給人一種“英式漢語”的感覺,給玩家的體驗也多少有些別扭。
這種情緒的長期積累下,國內策略玩家的心中始終都期待著能見到一款正宗的歷史策略游戲。
《無悔華夏》便是在這種情緒下誕生的作品。
在劇本題材上,《無悔華夏》確實滿足了玩家對于歷史的渴求,從三皇五帝直至大清朝,整整五千年的中華歷史長河盡數收錄在這款游戲當中。
如此跨度的時間線自然難以融進一個劇本,所以它選擇了更為討巧的做法。正如《全面戰(zhàn)爭:三國》里根據不同事件劃分的劇情時間線一樣,《無悔華夏》也以不同的時代為界,將這五千年間的歷朝歷代分割開來。
在這共計14個時代的劇本當中,既有以諸侯爭霸為舞臺的軍閥混戰(zhàn)時期,也有以大型戰(zhàn)役為主的兩軍對壘。玩家可以在游戲中重溫秦王掃六合,統(tǒng)一華夏大地的歷史瞬間,也能夠操縱權謀,挑起其它國家的戰(zhàn)事坐看王朝覆滅。盡管目前游戲只上線了三皇五帝、夏商周、春秋戰(zhàn)國、秦楚漢這四個時代背景,但后續(xù)的歷史時期也都已經提上日程,不久后便與玩家見面。
作為以歷史為舞臺的策略游戲,《無悔華夏》也根據不同的歷史時期制作了相應的時代特色玩法。崇尚祭祀的遠古時期,占卜與神話共存的商周時期,諸子百家與計謀催生的春秋戰(zhàn)國,隨技術發(fā)展開始出現攻城器械與大規(guī)模城戰(zhàn)的楚漢時代,每一個時代的特色玩法,都能讓玩家透過戰(zhàn)術與內政上的策略考量來領略獨屬于這個時代的歷史氣息。
同時,游戲中針對不同朝代的事件做出了趣味性改編,讓玩家能夠在了解歷史的同時,體驗到極具趣味性的事件,甚至我還曾遇見后羿傻頭傻腦的射下了十個太陽,將人類文明扼殺在萌芽的奇葩故事。
此外,有別于當下主流的策略手游,《無悔華夏》的玩法也更加偏向單機,玩家想要取勝靠的是對游戲機制的探索,對戰(zhàn)術策略及內政運營的考量。游戲內雖也擁有不太討喜的抽卡機制,但從中獲取的角色只能作用于文臣,為一些內政、建筑提供極為有限的收益加成,對戰(zhàn)斗幾乎無法帶來平衡性的影響。
這些在氪金部分的克制,也能夠讓人從另一面看到它渴望跳出既定框架的信念。當《無悔華夏》跳出了傳統(tǒng)的選題思維和盈利模式,即便是一款名不見經傳的新作,也能夠迎來多達百萬玩家的歡迎。
當雨滴蓋下煙塵,喧囂歸于平靜,戰(zhàn)爭帶來的激昂也終將恢復,那些宏大的場景或許在激情燃盡后便會消失記憶的最深處。但起碼在這一刻,《無悔華夏》將通過對歷史題材與時代的細致解讀,以新穎的玩法為國產策略手游帶來些許不一樣的色彩。
本文發(fā)布于:2023-02-28 20:46:00,感謝您對本站的認可!
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