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            網絡游戲與電子商務

            更新時間:2023-05-27 05:20:17 閱讀: 評論:0

            司法考-沙丘城下寄杜甫

            網絡游戲與電子商務
            2023年5月27日發(作者:賀楚清)

            The manuscript was revid on the evening of 2021

            網絡游戲與電子商務

            摘要

            中國網絡游戲的發展背景

            網絡讓我們的地球變成一個村落!曾經這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。近年

            來,隨著互聯網的不斷發展和人民生活的日益提高,我國網絡文化市場發展很快,網吧

            等互聯網服務營業場所遍及全國,網絡游戲產業也得到了飛速的發展。我國網絡游戲產

            業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展,成為網絡經濟和娛樂改業的重要支

            撐,并成為信息服務產業一個具有潛力的增長點。電子商務蓬勃發展的同時,也為網絡

            游戲的發展提供了契機,在電商模式的帶動下,網絡游戲也形成了獨有的機制。

            90年代至今,在中國網絡游戲已經走過了近20個年頭,這20年來它完成了由一種

            新奇的玩意到一條電子產業的華麗蛻變,時至今日,中國的網絡游戲行業已經逐步走向

            成熟,并已經躋身世界網絡游戲產業前五之列。與此同時,它也匯聚了令人難以想象的

            財富,08年我國網絡游戲出版產業實際銷售收入便已達億元,足足領先07年個百分

            點,時至今日其增長勢頭雖有所減緩但勢頭依然強勁。

            關鍵詞: 網絡游戲 電商 新興產業 市場潛力

            一、中國網游的發展

            (一)網絡游戲的定義

            網絡游戲主要指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處

            理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成

            就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。而當今的網絡游戲根據其主要參與形式可分

            為大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網頁游戲。而其根據內容又可分為棋

            牌類、動作類、即時類、回合類、對抗類等等等等不一而足。。一般來說,一家網絡公

            司運營一款網絡游戲的方式主要有兩種即開發與代理,這也是最為常用的分析其盈利結

            構的方式,但隨著中國網絡游戲的不斷發展,這種分析方法的弊端不斷顯現。

            (二)中國網游發展背景

            從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面備受影響。與此同時,網絡

            游戲卻以其簡單而成熟的商務模式、娛樂經濟特性而一舉成為目前國內互聯網業中

            最具有現實贏利性和發展潛力的行業之一,再現了互聯網的增長奇跡。短短幾年內,中

            國網絡游戲產業成就了很多年輕的頂級富豪以及一批著名的網絡游戲生產和運營企業。

            我國網絡游戲產業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展,成為網絡經濟和娛

            樂業的重要支撐,并成為信息服務產業一個具有潛力的增長點。

            (三)中國網游的發展歷程

            1.試探階段(95-01年)

            這個階段網絡游戲火爆登場,引起了眾多的關注。然而在網絡游戲從無到有的快

            樂背后,也存在著麻目引進游戲,游戲運營混亂等問題。早期的網絡游戲沒有進行良好

            的產業規劃,除少部分能運營成功外,大部分都退出市場了。

            2.快速成長階段(01-0212月)

            大量的游戲運營商在這個階段加入了網游市場,這一時期開始有一些資深

            的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡

            游戲的運營經驗,中國網絡游戲開始步入穩定成熟的發展。在今天占據主要地位的網絡

            游戲代理商大都是在這一時期顯露頭角。與此同時在網絡游戲產業鏈上的渠道銷售商、

            點卡銷售商、網吧和媒體等也飛速的發展起來。

            3.逐漸成熟階段(03年至今)

            到現在,中國網絡游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這

            個階段中國網絡游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,并且逐漸形成了完整的產業

            鏈,處于產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨

            著網絡游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網絡游戲

            運營商,變得更加成熟和理智。同時,網絡游戲公司與主要電信和網絡廠商也建立了非

            常緊密的合作關系。

            二、知名網游的電商模式

            (一)網游運營方式

            一般來說,一家網絡公司運營一款網絡游戲的方式主要有兩種即開發與代理,

            這也是最為常用的分析其盈利結構的方式,但隨著中國網絡游戲的不斷發展,這種分析

            方法的弊端不斷顯現,例如最著名的山寨霸王騰訊公司就可以同時代理及自行開發并運

            營數款網絡游戲。

            (二)網游盈利模式

            1.點卡收費制

            游戲點卡收費類是大多數老牌游戲采用的,具體到網絡游戲上其意義主要為用

            金錢換取游戲時間這種盈利模式產生于美國,后隨石器時代,傳奇等一些游戲被一同帶

            入中國,目前,中國的點卡收費制游戲主要有網易制作的回合制網游夢幻西游,此款游

            戲開發時間早,如今已擁有大多數忠實玩家,其收費大致是一小時6毛錢,如果不充值

            點卡你就只可以享受體驗模式,意味著別的玩家享受得到的福利你就沒有資格享受,另

            外如果長期不充值點卡,你的游戲賬號會被凍結,所以這類游戲帶來的收入是相當可觀

            的。

            2.道具收費制

            道具收費是當今中國被采用最為廣泛的收費當時,當無數網游打著永久免費的

            旗號撲面而來,道具收費,逐步走入了大家的視野,其中將之玩的最出神入化的當屬,

            巨人網絡公司出品的大型多人在線網絡游戲——征途。當然有的游戲是玩家間道具交

            易,而一些稀有的裝備往往價格很高,用系統提供的游戲幣根本購買不了,因此大多數

            人民幣玩家就用人民幣換取游戲幣購買極品裝備。然而,凡事有利必有弊,在游戲公司

            以道具收費專區大筆利潤的同時,巨大的危機亦隨之而來,有錢玩家與無錢玩家的巨大

            差異導致了不可調節的矛盾,而最終這股怨氣也毫無懸念的發泄在了游戲公司的身上,

            雖然各大游戲公司亦及時的采取了相應政策以減少差距,但效果卻不甚明顯,道具收費

            的前景,不甚明朗。由此可見,道具收費的盈利模式作用果然非凡。

            3.中介信息收費

            網頁游戲是近年來興起的一種游戲模式當越來越多的大型網絡游戲不斷地開始

            挑戰玩家的電腦配置時,網頁游戲以其便攜式的簡易操作模式迅猛出擊,占據了不小的

            市場份額。當然,網頁游戲的盈利模式遠不止這一種,亦有不少網頁游戲以在游戲中添

            加各類廣告的形式,從而賺取客觀的宣傳費用。

            三、電商與網游結合

            (一)游戲交易平臺

            .

            (二)交易的內容

            利用電商平臺進行交易的主要有游戲賬號,裝備,點卡交易,再用夢幻西游舉例

            子,一些玩家如果想要玩一個號自己不想練級,那么他可以直接在游戲交易平臺選購自

            己看中的游戲賬號進行購買,因為自己玩一個號要玩的比較“厲害”你投入的成本比你直

            接買別人的號要高得多,有些人民幣玩家因此利用這種方式獲取一點收入。

            (三)兩者具體關系

            網絡游戲現在不僅僅的是休閑娛樂這么簡單,有很多的企業通過利用網絡游戲

            受眾面廣的優勢進行廣告推銷業務,從而達到拓展業務范圍,提升企業知名度,甚至帶

            來訂單達成交易盈利的目的,所以網絡游戲從這方面來說屬于電子商務;而休閑娛樂的

            那方面則跟電子商務沒什么關系,所以準確的說應該是網絡游戲的前一部分屬于電子商

            務,休閑娛樂這塊則不屬于。

            四、結論

            縱觀當今中國網絡游戲的電子商務模式我們不難發現,網絡游戲產業已經形成了

            其特有的電子商務模式并且已經取得了不錯的效果,雖然仍有不足,但隨著時間的發展

            其亦能不斷地完善、提高。快樂本身就是一種財富,而快樂亦能帶來財富,這就是快樂

            的財富,這就是網絡游戲中的電子商務。

            小學班級介紹-過秦嶺

            網絡游戲與電子商務

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