fxaa什么意思?
FXAA全稱為“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻譯成中文就是“快速近似抗鋸齒”。它是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。
和MLAA一樣運(yùn)行于目標(biāo)游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計(jì)算API。正因?yàn)槿绱耍現(xiàn)XAA技術(shù)對(duì)顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡和DX9、DX10、DX11。
擴(kuò)展資料:
FXAA有三種版本:
1、“FXAA 1”是最早最基礎(chǔ)的版本,也是在PC游戲中使用最廣泛的,已用于《F.E.A.R 3》、《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》、《科南時(shí)代》、《孤島危機(jī)2》、《無主之地》等等;
2、“FXAA 2”是針對(duì)Xbox 360游戲機(jī)專門設(shè)計(jì)的;
3、“FXAA 3”又有兩種算法,Quality質(zhì)量版本面向PC,Console主機(jī)版本則面向Xbox 360、PS3。
英偉達(dá)控制面板里的FXAA是做什么的
英偉達(dá)控制面板里的FXAA是運(yùn)行于目標(biāo)游戲渲染管線的后期處理。
FXAA的目標(biāo)是速度更快、顯存占用更低,還有著不會(huì)造成鏡面模糊和亞像素模糊(表面渲染不足一個(gè)像素時(shí)的閃爍現(xiàn)象)的優(yōu)勢,而代價(jià)就是精度和質(zhì)量上的損失。
FXAA完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
按照FXAA技術(shù)開發(fā)者Timothy Lottes的說法,GeForce GTX 480利用FXAA Pret 2(第二種預(yù)設(shè))處理一幀1920×1200分辨率畫面時(shí)所需時(shí)間不到1毫秒。
擴(kuò)展資料:
FXAA是一種“比較廉價(jià)”的抗鋸齒技術(shù),在大多數(shù)的游戲應(yīng)用中,效果終究不及傳統(tǒng)的MSAA(目前很多3D游戲的MSAA都可以設(shè)到8倍),適用于性能不高的電腦配置。在目前的PC游戲中,最典型的例子就是熱門的《上古卷軸5:天際》。
該游戲的畫質(zhì)設(shè)置中同時(shí)有MSAA(最高可以設(shè)置為8倍)和FXAA(劃上對(duì)勾即為開啟)供玩家針對(duì)自己的配置強(qiáng)弱來選擇。
對(duì)比游戲中MSAA和FXAA的畫質(zhì)可以發(fā)現(xiàn),F(xiàn)XAA的抗鋸齒效果與4倍的MSAA相當(dāng),但仔細(xì)觀察畫面,有一些模糊“發(fā)虛”的感覺,有些細(xì)節(jié)的銳利度不及MSAA,但是游戲的幀數(shù)要高一些。當(dāng)MSAA設(shè)置為8倍時(shí),畫面銳利度較FXAA有一定提高,但對(duì)于顯卡的性能也有一定要求。
比如在24寸顯示器中(1920x1080),顯存的位寬達(dá)到256bit,容量達(dá)到1G的顯卡,才可勝任8倍MSAA的運(yùn)算(處理器起碼要主頻3.0G的雙核)。
老顯卡:HD4870 1G;目前的中端顯卡:HD6790 1G,HD6850 1G,HD5850 1G都可以勝任。像HD6770這類顯存位寬是128bit的,就不適合開啟8倍MSAA,反而開啟FXAA更好一些。
參考資料來源:百度百科-fxaa
fxaa是什么
taa和fxaa的區(qū)別是什么?
抗鋸齒中有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等幾種,F(xiàn)XAA是快速近似抗鋸齒,消耗最低,低配置開這種抗鋸齒不卡,實(shí)際上是一種粗糙的模糊化處理,TAA抗鋸齒的效果比FXAA好很多,比較消耗硬件。
抗鋸齒taa和fxaa區(qū)別
FXAA是快速近似抗鋸齒,消耗最低,低配置開這種抗鋸齒不卡,實(shí)際上是一種粗糙的模糊化處理。
TAA抗鋸齒的效果比FXAA好很多,比較消耗硬件。
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游戲畫面選項(xiàng)里面的MSAAFXAA分別是指什么意思另外分辨率對(duì)游戲畫面影響大嗎?
一、MSAAFXAA介紹
1、游戲畫面選項(xiàng)里面的MSAAFXAA都是抗鋸齒,MSAA是多重采樣抗鋸齒,F(xiàn)XAA是快速近似抗鋸齒。抗鋸齒是一種能夠消除顯示器輸出的畫面中圖物邊緣出現(xiàn)凹凸鋸齒的技術(shù),在開啟抗鋸齒后會(huì)使得圖像邊緣看起來更平滑,更接近實(shí)物的物體。
2、而抗鋸齒技術(shù)則可以分為超級(jí)采樣抗鋸齒SSAA、多重采樣抗鋸齒MSAA、覆蓋采樣抗鋸齒CSAA、可編程過濾抗鋸齒CFAA、快速近似抗鋸齒FXAA、時(shí)間性抗鋸齒TXAA以及多幀采樣抗鋸齒MFAA。
3、FXAA現(xiàn)在有三種版本:"FXAA1"是最早最基礎(chǔ)的版本開啟FXAA效果圖,也是在PC游戲中使用最廣泛的,已用于《F.3.A.R》、《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》、《柯南時(shí)代》、《Crysis2》、《無主之地》等等;"FXAA2"是針對(duì)Xbox360游戲機(jī)專門設(shè)計(jì)的;"FXAA3"又有兩種算法,Quality質(zhì)量版本面向PC,Console主機(jī)版本則面向Xbox360、PS3。
4、多重采樣抗鋸齒是一種特殊的超級(jí)采樣抗鋸齒。MSAA可以簡單理解為只對(duì)多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對(duì)畫面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對(duì)資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質(zhì)上可能稍有不如SSAA。
二、分辨率對(duì)游戲的影響
對(duì)于游戲愛好者來說,強(qiáng)大的配置,合適的外設(shè)都是必不可少的。顯示器作為最直觀呈現(xiàn)游戲體驗(yàn)的設(shè)備,讓更多的人在選擇的時(shí)候更加的細(xì)心。在游戲過程中,大尺寸高分辨率的屏幕帶來的畫面體驗(yàn)會(huì)更加震撼,更加有視覺上的沖擊,使游戲的可玩度大大加強(qiáng)。
平時(shí)我們所玩游戲中的分辨率也與你顯示器的分辨率息息相關(guān)。如果說你的顯示器分辨率為1080P,那么你在游戲中的最大分辨率就是1080P,游戲中的分辨率是不可能超過屏幕本身的最大分辨率。在游戲分辨率與屏幕分辨率相同時(shí),顯示器能夠點(diǎn)對(duì)點(diǎn)輸出,更能確保畫面的精確性。
大屏顯示器是目前主流之選,尤其是玩游戲,大屏擁有更寬廣的視野空間,同時(shí)搭配高分辨率讓游戲畫面的呈現(xiàn)更加細(xì)膩。但高分辨率對(duì)電腦配置的要求也更加苛刻。所以分辨率高固然好,但也要量力而行,否則影響游戲的流暢度也是得不償失啊。
擴(kuò)展資料:
抗鋸齒的分類
1、超級(jí)采樣抗鋸齒(SSAA)
超級(jí)采樣抗鋸齒(Super-SamplingAnti-aliasing,簡稱SSAA)此是早期抗鋸齒方法,比較消耗資源,但簡單直接,先把圖像映射到緩存并把它放大,再用超級(jí)采樣把放大后的圖像像素進(jìn)行采樣,一般選取2個(gè)或4個(gè)鄰近像素,把這些采樣混合起來后,生成的最終像素,令每個(gè)像素?fù)碛朽徑袼氐奶卣鳎袼嘏c像素之間的過渡色彩,就變得近似,令圖形的邊緣色彩過渡趨于平滑。
再把最終像素還原回原來大小的圖像,并保存到幀緩存也就是顯存中,替代原圖像存儲(chǔ)起來,最后輸出到顯示器,顯示出一幀畫面。
這樣就等于把一幅模糊的大圖,通過細(xì)膩化后再縮小成清晰的小圖。如果每幀都進(jìn)行抗鋸齒處理,游戲或視頻中的所有畫面都帶有抗鋸齒效果。
2、多重采樣抗鋸齒(MSAA)
多重采樣抗鋸齒(MultiSamplingAnti-Aliasing,簡稱MSAA)是一種特殊的超級(jí)采樣抗鋸齒(SSAA)。MSAA首先來自于OpenGL。具體是MSAA只對(duì)Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(StencilBuffer)中的數(shù)據(jù)進(jìn)行超級(jí)采樣抗鋸齒的處理。
可以簡單理解為只對(duì)多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對(duì)畫面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對(duì)資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質(zhì)上可能稍有不如SSAA。
3、覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA)
覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSamplingAnti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia在G80及其衍生產(chǎn)品首次推向?qū)嵱没腁A技術(shù),也是目前nVidiaGeForce8/9/G200系列獨(dú)享的AA技術(shù)。
CSAA就是在MSAA基礎(chǔ)上更進(jìn)一步的節(jié)省顯存使用量及帶寬,簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標(biāo)覆蓋掉,把原像素坐標(biāo)強(qiáng)制安置在硬件和驅(qū)動(dòng)程序預(yù)先算好的坐標(biāo)中。這就好比取樣標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的MSAA,能夠最高效率的執(zhí)行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。
比方說16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點(diǎn),處理效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。
4、可編程過濾抗鋸齒(CFAA)
可編程過濾抗鋸齒(CustomFilterAnti-Aliasing)技術(shù)起源于AMD-ATI的R600家庭。簡單地說CFAA就是擴(kuò)大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴(yán)格選取物體邊緣像素進(jìn)行縮放的,而CFAA則可以通過驅(qū)動(dòng)和諧靈活地選擇對(duì)影響鋸齒效果較大的像素進(jìn)行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源占用也比較小。
5、快速近似抗鋸齒(FXAA)
快速近似抗鋸齒(FastApproximateAnti-Aliasing)它是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運(yùn)行于目標(biāo)游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計(jì)算API。
正因?yàn)槿绱耍現(xiàn)XAA技術(shù)對(duì)顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DirectX9.0、DirectX10、DirectX11。
6、時(shí)間性抗鋸齒(TXAA)
讓電影畫質(zhì)的游戲體驗(yàn)達(dá)到逼真水平。
TXAA抗鋸齒:比MSAA和FXAA以及CSAA的畫質(zhì)更高,制作CG電影的電影制片廠會(huì)在抗鋸齒方面花費(fèi)大量的計(jì)算資源,從而可確保觀眾不會(huì)因不逼真的鋸齒狀線條而分心。
如果想要讓游戲接近這種級(jí)別的保真度,那么開發(fā)商需要全新的抗鋸齒技術(shù),不但要減少鋸齒狀的線條,而且要減少鋸齒狀閃爍情形,同時(shí)還不降低性能。
7、多幀采樣抗鋸齒(MFAA)
NVIDIA(英偉達(dá))根據(jù)MSAA改進(jìn)出的一種抗鋸齒技術(shù)。目前只有使用Maxwell架構(gòu)GPU的顯卡才可以使用。在Maxwell上,英偉達(dá)推出了用于光柵化的可編程采樣位置,它們被存儲(chǔ)在隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM)中。
如此一來便為更靈活、更創(chuàng)新的全新抗鋸齒技術(shù)創(chuàng)造了機(jī)會(huì),這類抗鋸齒技術(shù)能夠獨(dú)特地解決現(xiàn)代游戲引擎所帶來的難題,例如高畫質(zhì)抗鋸齒對(duì)性能的更高要求。只要在NVIDIA控制面板里為程序開啟MFAA并在游戲中選擇MSAA就可以開啟。
畫面表現(xiàn)明顯強(qiáng)于同級(jí)別的MSAA,這種全新抗鋸齒技術(shù)在提升邊緣畫質(zhì)的同時(shí)能夠?qū)⑿阅艽鷥r(jià)降至最低。通過在時(shí)間和空間兩方面交替使用抗鋸齒采樣格式,4xMFAA的性能代價(jià)僅相當(dāng)于2xMSAA,但是抗鋸齒效果卻與4xMSAA相當(dāng)。
參考資料:百度百科-抗鋸齒
msaa和fxaa哪個(gè)畫面好
fxaa畫面好。
MSAA是多重采樣抗鋸齒,F(xiàn)XAA是快速近似抗鋸齒。抗鋸齒是一種能夠消除顯示器輸出的畫面中圖物邊緣出現(xiàn)凹凸鋸齒的技術(shù),在開啟抗鋸齒后會(huì)使得圖像邊緣看起來更平滑,更接近實(shí)物的物體。
FXAA也是種取邊緣的技術(shù)。但是和MSAA不同,MSAA提邊緣是在圖形管線的前段(跟深度有關(guān))。FXAA是種后處理技術(shù),后處理技術(shù)一般在畫面完成后,通過像素顏色檢測邊緣(色彩差異太大時(shí),不是邊緣也被認(rèn)為成邊緣,精度有問題)。
后處理技術(shù)一般沒倍數(shù)概念,因?yàn)椴淮嬖诜糯蟆XAA的精度肯定不如MSAA,但是不像MSAA那樣依賴顯卡的深度處理能力和顯存大小。所以,好的硬件上,撐得住MSAA就用MSAA,撐不住那么用FXAA可能效果最優(yōu)。不能一概而論。
SAA(多重采樣抗鋸齒): MSAA是常見的游戲選項(xiàng),主要是讓畫面滑順/平滑。
FXAA(快速近似抗鋸齒): 一種反鋸齒算法用來達(dá)到模糊對(duì)象鋸齒線條效果。
TXAA(時(shí)間混迭抗鋸齒): TXAA主要可減少對(duì)象移動(dòng)時(shí)的閃爍的情況。
Vsync(垂直同步): 垂直同步能夠避免因游戲與屏幕刷新率不同所造成的畫面撕裂,但此選項(xiàng)同時(shí)也會(huì)限制FPS不大于屏幕刷新率。
圖形質(zhì)量(材質(zhì)、陰影、反射等等): 拉高圖形質(zhì)量設(shè)定能帶來絕佳的影像呈現(xiàn),但也會(huì)增加系統(tǒng)的計(jì)算需求影響FPS的幀數(shù)表現(xiàn).建議可適當(dāng)調(diào)整圖形質(zhì)量達(dá)到自己最理想的游戲體驗(yàn)。
本文發(fā)布于:2023-02-28 19:11:00,感謝您對(duì)本站的認(rèn)可!
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