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            rpg maker xp教程(RPGmaker xp)

            更新時(shí)間:2023-03-01 01:06:24 閱讀: 評(píng)論:0

            如何使用RPG Maker XP修改

            改前您需要注意以下幾點(diǎn):
            1.您的rpg maker xp與這個(gè)游戲的制作版本相同
            2.這必須是rpg maker xp制作的游戲
            3.確認(rèn)游戲文件夾中沒有后綴名為.rgssad的文件(如有,請(qǐng)下載rgssad解包器,解壓除文件后,把這個(gè)文件放進(jìn)其他地方,rgssad是rpg的壓縮包,是反編譯用的,如有需要解包器,請(qǐng)?jiān)谧穯栔姓f明)
            4.確認(rèn)文件夾中有Game.rxproj這個(gè)文件,如果沒有,請(qǐng)建立一個(gè)新游戲或從其他用rpg maker xp制作的游戲中直接復(fù)制到目錄下即可
            如果以上三點(diǎn)都確認(rèn)請(qǐng)打開游戲編輯器,游戲的角色在數(shù)據(jù)庫里設(shè)置,它就在腳本和多媒體的旁邊,部分游戲參數(shù)是在事件里設(shè)置的(如:隊(duì)員的替換和加減,金錢,物品等都是事件里設(shè)置的,數(shù)據(jù)庫是設(shè)置隊(duì)員初始設(shè)置的)。

            RPG maker xp如何使用下載的圖片做地圖?

            雖然沒有視頻教程,但是我用文字教一下
            打開數(shù)據(jù)庫——點(diǎn)擊“圖塊”——點(diǎn)擊“更改最大值”——輸入(可以說是改成)“51”——找到你剛創(chuàng)建的地圖圖快——在全景圖中選擇你要的全景圖(全景圖可以放在
            \rpg
            maker
            xp\rgss\standard\graphics\panoramas里面)
            然后把注意力移到右邊的圖塊上——看到第一個(gè)圖塊(上面是個(gè)圓圈!)用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)一下就變成×了——第二個(gè)不要管它—(直接跳到第三個(gè))—在最右邊點(diǎn)一下優(yōu)先級(jí)——第一個(gè)圖塊點(diǎn)一下左鍵(就變成了-)——第二個(gè)不管他~~——第三個(gè)點(diǎn)一下鼠標(biāo)右鍵變成了☆5——再點(diǎn)一下“草木繁茂處”——(1~3都跳過)直接第四個(gè),點(diǎn)一下鼠標(biāo)左鍵,變成了≈——最后記住
            第1圖塊:禁止通行
            第2圖塊:可以通行
            第3圖塊:優(yōu)先,可以通行
            第4圖塊:草木繁多處
            然后,在電腦上打開你那張片,rm上一個(gè)個(gè)圖塊點(diǎn)去(雖然有點(diǎn)麻煩~但只能這么做)

            【詳細(xì)】如何使用【RPG Maker XP】修改夢(mèng)幻群俠傳2

            首先搞個(gè)解密器(RGSSAD解包器之類的),因?yàn)閴?mèng)幻群俠傳數(shù)據(jù)都加密了。
            解密后把解出的
            Data
            文件夾放到游戲的目錄里,再把那個(gè)
            RGSS加密檔案(Game.rgssad)刪掉。
            這時(shí)游戲就變成了可修改的。
            再?gòu)膭e的RM工程文件夾里把工程文件(就是那一個(gè)用來打開工程的文件)粘到夢(mèng)幻群俠傳的目錄里。
            再點(diǎn)開工程。
            然后就隨便改。想怎么弄就怎么弄。
            如果對(duì)RPGMAKER操作不懂,就去網(wǎng)上找找RPG
            Maker
            XP
            視頻教程
            看一下。

            rpgxp入門教程

              靜茹♂魚
              901位粉絲
              1樓

              此貼轉(zhuǎn)自 www.66rpg.com ,作者:綾川司の姫様 (百度ID:一一不是破折號(hào)),需要轉(zhuǎn)載的請(qǐng)表明出處。

              寫在前面的話

              此文字教程,是面向完全不懂RPG Maker XP的新手而撰寫。它將從最基本的入門開始,涉及了所有的事件條目,教你制作一個(gè)完全默認(rèn)的游戲,不涉及任何腳本的修改。當(dāng)你遵循此教程做完你的第一個(gè)游戲之后,應(yīng)該已經(jīng)能對(duì)RPG Maker XP的基本功能有所了解。在學(xué)習(xí)的過程中,歡迎提出問題,不過請(qǐng)保證你的描述清晰具體,并且是基于認(rèn)真思考之后依舊留存的疑問。

              小貼士:不要忘記RMXP默認(rèn)的幫助功能。在制作過程中可以單擊鼠標(biāo)右鍵,某一些項(xiàng)目會(huì)有“幫助”給予比較簡(jiǎn)單的功能解說。

              本教程的目錄:(最前面的序號(hào)為更新帖子的樓層)

              1-1 RM開始:新建工程,保存工程,測(cè)試游戲
              1-2 RM開始:繪制地圖

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              2-1 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:角色相關(guān)【職業(yè)、特技、物品、武器&防具】
              2-2 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:敵人相關(guān)【敵人、隊(duì)伍】
              2-3 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:狀態(tài)、動(dòng)畫相關(guān)
              2-4 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:地圖圖塊、系統(tǒng)相關(guān)
              2-5 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:自定素材導(dǎo)入【如何使用自己的素材?】

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              3-1 地圖事件設(shè)置劇情篇:顯示文章、選擇項(xiàng)、增減物品金錢、開關(guān)變量操作、條件分歧、移動(dòng)路線等
              3-2 地圖事件設(shè)置地圖篇:場(chǎng)所移動(dòng)、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調(diào)、地圖設(shè)置等
              3-3 地圖事件設(shè)置戰(zhàn)斗篇:戰(zhàn)斗處理、我方和敵方的參數(shù)增減等
              3-4 地圖事件設(shè)置其他篇:禁止&呼叫菜單和存檔、更改窗口圖形、返回標(biāo)題、BGM等相關(guān)音頻播放等

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              4-1 補(bǔ)充部分:計(jì)時(shí)器、數(shù)值輸入、標(biāo)簽、循環(huán)
              4-2 補(bǔ)充部分:公共事件的使用法
              4-3 補(bǔ)充部分:數(shù)據(jù)庫“隊(duì)伍”里面的事件設(shè)置法
              4-4 補(bǔ)充部分:測(cè)試游戲時(shí)候所用的Debug模式
              4-5 補(bǔ)充部分:制作可以發(fā)布的完整游戲包

              --------------------------------------------------------------------------------

              5 答疑部分:解決在學(xué)習(xí)本教程中一些集中的提問

              【提醒:圖片看不清楚的話可以點(diǎn)擊放大】

              2010-7-11 19:50 回復(fù)

              靜茹♂魚
              901位粉絲
              2樓

              手把手教你入門RMXP-開始部分

              1-1 新建工程

              咳,那么安裝RMXP的部分我就跳過了,大家應(yīng)該都知道怎么安裝吧- -|||
              打開RMXP之后,可以在左上角看到一個(gè)白紙圖標(biāo),它代表新建一個(gè)RMXP工程,也就是你制作的的游戲。當(dāng)然,你也可以通過“文件”菜單里面的“新建工程”來完成這個(gè)功能。

              選擇了新建工程之后,就會(huì)彈出這樣的窗口。

              其中,“文件夾名”代表你放游戲的那個(gè)文件的名稱,可以隨意自己取一個(gè),方便自己找就行了,不過建議是和你游戲的名字一樣比較好。然后,“標(biāo)題”代表你這個(gè)游戲的名字,比如《勇者大冒險(xiǎn)》之類的……= =|||當(dāng)你命名了文件夾名的時(shí)候,文件路徑就會(huì)被自動(dòng)生成在“位置”一欄。你也可以自己定義一個(gè)比較容易找的位置(使用右邊那個(gè)“...”的按鈕來設(shè)定路徑)。

              新建工程之后,就會(huì)出現(xiàn)這樣的界面。當(dāng)你在游戲工程里做了設(shè)置之后,可以單擊左數(shù)第三個(gè)圖標(biāo)——“保存”你的設(shè)定。當(dāng)然,在“文件”菜單下選擇保存也可以。按下右上角的紅叉會(huì)關(guān)閉工程,如果你做出了更改而忘記保存,它同樣會(huì)彈出對(duì)話框詢問你是否保存更改。

              當(dāng)你新建了你的工程以后,就可以在設(shè)定好的路徑下看到你的游戲文件夾了。其中,畫紅圈的那個(gè)Game.exe文件是你的游戲執(zhí)行程序,只要打開它就可以直接進(jìn)行游戲。而藍(lán)圈的那個(gè)是你的工程文件,當(dāng)你需要編輯這個(gè)游戲工程的時(shí)候,就打開這個(gè)。

              不過,你不需要每次都通過點(diǎn)擊Game.exe文件測(cè)試你做好的游戲,因?yàn)镽MXP自帶游戲測(cè)試功能,你只要在打開工程的時(shí)候按下F12就能測(cè)試了。當(dāng)然,在你工程的圖標(biāo)面板上倒數(shù)第一個(gè)綠色三角形的圖標(biāo)也是測(cè)試游戲。
              (注意:在你測(cè)試游戲的時(shí)候,無法編輯工程。但是如果是直接點(diǎn)擊Game.exe進(jìn)行測(cè)試就可以。)

              而測(cè)試游戲的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色在一片小小的空空的草地上晃來晃去,什么都沒有發(fā)生-。-雖然按下ESC可以調(diào)出菜單,但是也僅此而已……
              不用著急,因?yàn)檫@只是個(gè)開始而已。接下來我會(huì)教大家怎么繪制比較基本的地圖,然后通過數(shù)據(jù)庫、事件等,將你們的第一個(gè)游戲豐滿起來,成為一個(gè)真正的游戲。

              2010-7-11 19:58 回復(fù)

              靜茹♂魚
              901位粉絲
              3樓

              1-2 繪制地圖

              接下來,我們開始畫出RPG游戲里的地圖,要注意的是,這個(gè)教程只使用默認(rèn)圖塊。在工程左下角的區(qū)域你能夠看到你所有的地圖文件,當(dāng)然現(xiàn)在只有一張- -|||。想添加新的地圖或者更改當(dāng)前的地圖,只要在上面單擊右鍵就能看到選擇菜單。

              當(dāng)你選擇了“新建地圖”指令的時(shí)候,就會(huì)彈出這樣的窗口。你可以在里面隨意給新的地圖起名字方便查找。比如說,我們給它命名為“主角的家”,作為游戲最開始的場(chǎng)景。地圖的寬和高決定整個(gè)地圖的大小,最大可以繪制出500*500的地圖,但是由于大地圖會(huì)很拖慢游戲的速度,所以不建議太大。然后,由于是家,所以不能選擇“草原”作為繪制地圖的圖塊,所以我們要在“背景”里面選擇一個(gè)有室內(nèi)圖塊的來采用。

              順道解釋一下,“圖塊”就是在左邊那些樹啊花啊房子啊的圖片——類似積木這樣的東西,繪制地圖就是用這些積木來拼出一張地圖。于是,我們選擇了“森林小鎮(zhèn) 內(nèi)部”作為畫主角家的房子的圖塊。

              在下面有個(gè)“自動(dòng)切換BGM”和“自動(dòng)切換BGS”的選項(xiàng),這是一個(gè)輔助設(shè)定,當(dāng)進(jìn)入這張地圖的時(shí)候是否自動(dòng)播放你設(shè)定好的背景音樂和背景音效,即使是不設(shè)定也可以,因?yàn)樵诤竺娴氖录僮骼铮視?huì)教大家怎么播放BGM。

              右邊是一個(gè)“遇敵列表”,也就是設(shè)置在這張地圖上會(huì)出現(xiàn)的“地雷”式敵人,由于主角在家一般不太可能遇到敵人,所以這個(gè)我們也暫時(shí)不管- -|||,等教完大家如何在數(shù)據(jù)庫里設(shè)置敵人隊(duì)伍之后,再來順便教一下這里的部分。

              --------------------------------------------------------------------------------

              當(dāng)你新建好了地圖之后,就能夠看見上面的那些圖塊隨著你選擇了“森林小鎮(zhèn) 內(nèi)部”而變成室內(nèi)的陳設(shè)了。然后是比較重點(diǎn)的部分:我們要利用地圖的層和繪制工具來畫出一個(gè)房間。

              這些圖標(biāo)就是畫地圖所需要用到的。從左開始的前四個(gè)圖標(biāo)為地圖層的切換。整體來講,一張地圖被分為四層,第一層常用來畫地面、河流、天花板和墻壁等,第二層則用來畫墻壁、陳設(shè),如果是野外的地圖可能還需要畫一些遮蔽。第三層添加最后的點(diǎn)綴,比如花草樹木、放在第二層物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要擋住第二層?xùn)|西的設(shè)施,而第四層則是設(shè)置事件的層。現(xiàn)在我們暫時(shí)不需要用到事件層,所以將它略過。整個(gè)地圖層的優(yōu)先級(jí)是:第三層>第二層>第一層,也就是說第三層的東西將在最前面顯示。

              接下來的五個(gè)圖標(biāo)是繪制地圖的工具,鉛筆、方形、圓形、填充和選擇。它們的應(yīng)用法則和正常的畫圖程序很相像,只不過筆刷變成了左邊那些圖塊罷了。右邊三個(gè)放大鏡表示地圖的比例尺,分別有1:1、1:2、和1:4三種,可以使用它們預(yù)覽出大小比例不等的地圖,當(dāng)?shù)貓D尺寸較大的時(shí)候比較方便。不過這只是預(yù)覽時(shí)尺寸的改變,實(shí)際地圖還是會(huì)以1:1狀態(tài)下的大小為準(zhǔn)。

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              好,現(xiàn)在我們來看左邊的圖塊。首先是最上面一排,這些圖塊比較特殊,它們是被稱為自動(dòng)元件的東西,也就是不同的地圖圖塊可以“公用”的部分。一般情況下,它們可以是地圖的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的圖塊里可以通用。另外,畫地圖的時(shí)候自動(dòng)元件也有一些技巧,這個(gè)在后面我會(huì)給出別人的教程讓大家參考。

              2010-7-11 20:35 回復(fù)

              靜茹♂魚
              901位粉絲
              4樓

              當(dāng)前被選中的這個(gè)空白部分等同你的地圖的橡皮擦,當(dāng)你繪制出錯(cuò)的時(shí)候,可以用這個(gè)圖塊將它們擦去。要注意的是,只有左上角這個(gè)圖塊才是橡皮,別的空白部分都不是,如果用那些來擦,可能會(huì)出現(xiàn)通行錯(cuò)誤。

              (上面這張,左上角那個(gè)圖塊,才是橡皮)

              (這個(gè)就不是橡皮,雖然它也是空白圖塊= =)

              選擇第二個(gè)圖塊(天花板),用填充工具將整個(gè)地圖填充上這個(gè)圖塊。現(xiàn)在你看到屏幕變成一片漆黑了。制作游戲開頭的時(shí)候,有時(shí)有些人也會(huì)用這種效果來制造黑幕- -不過我本人不是很喜歡用就是了。

              使用第二排的第一個(gè)圖塊(木地板),利用矩形工具和鉛筆工具即可勾勒出整個(gè)房子的大概輪廓。當(dāng)然你也可以用自動(dòng)元件里面的地毯來繪制地面,不過這里主角不是有錢人,住不起那么奢侈的房子- -所以只是用木地板畫就好。記得要給房子留一個(gè)門(通常會(huì)留在下面,如這張圖就是,注意到房子下方有一個(gè)格子的凸出,那就是門)。

              接下來,繪制墻壁。這里注意一個(gè)繪畫小技巧:當(dāng)你需要將兩個(gè)或者多個(gè)格子的圖塊一起畫上去的時(shí)候,只要在選擇圖塊的時(shí)候按住鼠標(biāo)左鍵并且拖動(dòng),就可以選定矩形范圍的圖塊畫上去了。此時(shí)圖塊的單位就以你選定的那個(gè)范圍為一單位,畫的時(shí)候也是如此。

              但是,在繪制邊緣墻壁的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)這樣的問題,某些圖塊有一部分空白,讓地圖上也出現(xiàn)了空白,怎么辦呢?這時(shí)候就要利用不同層的疊加來解決這個(gè)問題。解決辦法是——切換到上一層(比如此例中可以切換到第二層),將此圖塊繪制在同樣的位置,而第一層里面可保持原來的木地板圖塊。按一下F4預(yù)覽看看吧,這樣這個(gè)問題就能解決了。此為運(yùn)用層的優(yōu)先級(jí)畫地圖的基本技能,需要能夠熟練掌握。

              (方法:運(yùn)用不同層的優(yōu)先級(jí))

              2010-7-11 20:35 回復(fù)

              靜茹♂魚
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              5樓

              然后,第二層繪制部分,加上處在“下方”的陳設(shè)。所以大家可能看到這張地圖的一些圖塊上有不少缺口,沒關(guān)系,在第三層我們可以慢慢補(bǔ)上。簡(jiǎn)而言之,凡是你覺得應(yīng)該會(huì)被遮擋住的東西,都可以畫在第二層。

              然后切換到第三層,添置細(xì)節(jié):擋住凳子的桌子邊角,放在桌子上面的茶壺,床頭柜上的圣經(jīng)(- -),以及灶臺(tái)前面的柴薪等等。

              F4可以切換暗淡顯示(區(qū)分層用),一般情況下可以使用F4來預(yù)覽最后繪制完成的效果。這樣主角的房子就算繪制完成了。當(dāng)然本人不是美工- -也不能畫得那么漂亮……只是告訴大家一些基本用法。至于不同圖塊的運(yùn)用,在這里推薦張永的地圖教學(xué),可以通過學(xué)習(xí)它們來繪制不同的地圖,如野外、城市、鄉(xiāng)村、洞穴等。

              張永的繪制教程:
              房間:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news273.htm
              森林:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news274.htm
              長(zhǎng)廊房間:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news276.htm
              獨(dú)立建筑:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news285.htm
              屬性洞穴:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news286.htm
              海邊道路:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news295.htm
              城鎮(zhèn):http://bbs.66rpg.com/web/htm/news312.htm
              船:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news334.htm
              進(jìn)階部分——善用層的重疊:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news541.htm

              雷子的陰影繪制技巧:
              http://bbs.66rpg.com/web/htm/news798.htm

              在繪制地圖完畢后出現(xiàn)通行錯(cuò)誤的解決法:
              http://bbs.66rpg.com/web/htm/news132.htm

              ===本章結(jié)束===

              (咳,我承認(rèn)后面純引用別人教程是我偷懶了)

              2010-7-11 20:37 回復(fù)

              靜茹♂魚
              901位粉絲
              6樓

              手把手教你入門RMXP-數(shù)據(jù)庫部分

              2-1 角色相關(guān)

              數(shù)據(jù)庫是RPG游戲的重頭,角色、物品、武器、敵人等東西都要預(yù)先在這里設(shè)定好,之后再做劇情的時(shí)候就可以直接從這里調(diào)用。其實(shí)在默認(rèn)的新工程里面,角色的數(shù)據(jù)都是被設(shè)定過了一個(gè)默認(rèn)數(shù)值的,但是如果你不想讓你的主角是萬年阿爾西斯的話,就要在數(shù)據(jù)庫里自行調(diào)整。那么首先我們就用F9或者在“工具”里面打開數(shù)據(jù)庫吧。

              現(xiàn)在在數(shù)據(jù)庫里面點(diǎn)選第一個(gè)標(biāo)簽“角色”,即可設(shè)定我方角色的名字以及各項(xiàng)數(shù)值。接下來我們從左到右慢慢解釋,并且你也可以跟著我一起來設(shè)定屬于自己的角色。

              首先,學(xué)會(huì)設(shè)置角色的數(shù)量,也就是說有些RPG里面角色不需要8個(gè)那么多,而有些游戲里面,角色需要十幾個(gè)。那么我們可以點(diǎn)選左下角的那個(gè)“更改最大值”,比如我這個(gè)這個(gè)游戲只想要4個(gè)角色,那么就在里面改為4。點(diǎn)擊確認(rèn)之后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)從第四個(gè)角色開始,下面的那些多出來的角色都被刪掉了。而如果你選擇了10個(gè)或者更多個(gè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)多出來了幾個(gè)沒有名字的空白角色。

              然后就是關(guān)于每個(gè)角色的詳細(xì)設(shè)定了,拿第一個(gè)主角為例,在名稱里面可以直接修改為你喜歡的人名。名稱下面有個(gè)職業(yè)選擇,這是關(guān)系到你這個(gè)角色可以拿什么武器可以學(xué)習(xí)什么技能的設(shè)置,我們待會(huì)兒在“職業(yè)”部分會(huì)詳細(xì)講到,現(xiàn)在先放在這里。然后是這個(gè)角色的初期等級(jí)和最終等級(jí),也就是他的升級(jí)范圍,比如你希望他登場(chǎng)時(shí)是10級(jí),最高只能練到80級(jí),那么就分別填上10和80。然后就是EXP曲線了——它是你這個(gè)角色升級(jí)需求經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)對(duì)照表。點(diǎn)擊那個(gè)向右的小三角,你就能看到這樣的窗口,通過微調(diào)左右兩邊的數(shù)值,來得到一個(gè)你認(rèn)為比較合適的升級(jí)曲線。比如說,希望他每次升級(jí)要很多經(jīng)驗(yàn),就把數(shù)值調(diào)高,反之則調(diào)低。

              接下來是關(guān)于角色行走圖和戰(zhàn)斗圖的設(shè)定。行走圖就是在游戲執(zhí)行的時(shí)候在地圖上跑來跑去的那種小娃娃= =(眾:廢話……)設(shè)置行走圖,只要在“角色臉譜”下面那個(gè)原本的行走圖上雙擊即可打開選擇窗口。在這里我們就隨便選一個(gè)好了。戰(zhàn)斗圖同樣方法來設(shè)置,不過要記住,選擇的戰(zhàn)斗圖要盡量和行走圖的樣子一致,否則在走路時(shí)一個(gè)樣子戰(zhàn)斗時(shí)突然成另一個(gè)人會(huì)很囧(美少女戰(zhàn)士變身?OTZ||||||)

              接下來我們看右邊的那些五顏六色的三角形,它們其實(shí)是角色能力增幅的曲線設(shè)置。那么,我只拿其中MAXHP(最大生命)的設(shè)置做說明,其他的設(shè)置方法和這個(gè)是一樣的。雙擊MAXHP的三角曲線打開設(shè)置窗口,可以看到左邊有ABCDE五個(gè)按鈕,這個(gè)是系統(tǒng)默認(rèn)給你預(yù)置的五個(gè)等級(jí),點(diǎn)擊可以讓系統(tǒng)自行給你設(shè)定一個(gè)范圍。一般來說,E設(shè)定的是最平緩的,也就是最小生命和最大生命差值比較小,增幅也比較小的。而A則是個(gè)大陡坡,1級(jí)是700到了99級(jí)就變成7000那種- -。所以數(shù)據(jù)方面自己也要學(xué)會(huì)均衡,以免讓游戲難度出現(xiàn)問題。

              2010-7-11 20:54 回復(fù)

              靜茹♂魚
              901位粉絲
              7樓

              而如果你希望自己來設(shè)置,可以點(diǎn)擊“生成曲線”然后在彈出的窗口里設(shè)置1級(jí)的最大生命和99級(jí)的最大生命,然后讓系統(tǒng)幫你制造出增值曲線。那個(gè)“早熟”與“晚熟”的設(shè)定是你增幅快慢的先后順序,比如說,如果你比較“早熟”,可能在游戲前幾十級(jí)的時(shí)候你的MAXHP升級(jí)增長(zhǎng)特別快,每升一級(jí)1可以增加100多那樣子,但是到了后期升一級(jí)可能只有30多。“晚熟”就是相反的效果。

              追加一點(diǎn)(感謝13號(hào)地圖君友情提醒{/hx}):你也可以自己用鼠標(biāo)在上面畫出你覺得合適的能力曲線,比如可以制造出在中間一段時(shí)間升級(jí)突然很快到后期越升級(jí)生命反而越低之類的角色……

              那么,除了MAXHP之外其他的參數(shù)也同樣可以設(shè)定。角色可增長(zhǎng)的四種能力參數(shù)為力量、靈巧、速度和魔力,力量決定了物理攻擊和物理技能的強(qiáng)弱,靈巧決定回避率和逃跑成功率,速度決定行動(dòng)順序和逃跑成功率,魔力決定魔法特技的威力,這些在設(shè)定技能的時(shí)候我會(huì)詳細(xì)講到。接下來是關(guān)于角色的初期裝備,這個(gè)很簡(jiǎn)單,只要到時(shí)候在職業(yè)和武器裝備里面設(shè)定好即可。右邊那個(gè)“固定”是設(shè)置要不要讓這個(gè)裝備不能夠卸下來(畢竟裸奔總是不好的-w-),但是即使是在這里固定了裝備,游戲里依然能用事件操作將其更換。

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              接下來我們說關(guān)于角色職業(yè)設(shè)定的問題。從最左邊開始,最大數(shù)值的設(shè)定和職業(yè)名字的設(shè)定都和角色一樣,就無需贅述了,你可以給你的角色職業(yè)命名為“間諜”或者“賣白菜的”之類的,隨你喜歡- -通常情況下,有幾個(gè)角色就設(shè)置幾個(gè)職業(yè)與其對(duì)應(yīng),但是也可以一對(duì)多——也就是說,想設(shè)置“同行”的角色也是沒問題的。但是要注意,同一個(gè)職業(yè)的話可裝備的武器、屬性狀態(tài)影響以及以及可學(xué)習(xí)的技能都會(huì)是一模一樣的,如果兩個(gè)角色在這些方面有微妙差異,還是建議另開一個(gè)職業(yè)填上相同名字即可。

              然后是職業(yè)位置——分為前衛(wèi)、中衛(wèi)、后衛(wèi)三種(怎么像足球……|||),它們代表戰(zhàn)斗中角色挨打的概率,簡(jiǎn)而言之就是戰(zhàn)斗時(shí)的“站位”,比較靠前的角色自然挨打的頻率比較高。所以如果是不耐打的角色,建議給他安排“后衛(wèi)”的職業(yè)。

              2010-7-11 20:54 回復(fù)

              靜茹♂魚
              901位粉絲
              8樓

              然后是關(guān)于裝備和武器的設(shè)定,這個(gè)很容易懂,當(dāng)你勾選上一些裝備之后,它們就能被這個(gè)職業(yè)的角色所裝備。右邊是屬性狀態(tài)的有效度問題,這個(gè)我們?cè)诤竺嬷v到屬性和狀態(tài)部分的時(shí)候我再詳細(xì)說,此時(shí)可以暫時(shí)略過。

              右下角就是設(shè)置角色可以學(xué)習(xí)的特技了,按delete可以刪除現(xiàn)有特技,而在空白處雙擊一下即可打開下面的窗口,然后就能增加新的可學(xué)習(xí)的特技以及習(xí)得該特技的等級(jí),那么當(dāng)該職業(yè)的角色升級(jí)到這個(gè)等級(jí)時(shí),就能掌握相應(yīng)的技能。

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              接下來我們說說特技的設(shè)定。它是無論角色和敵人都會(huì)使用到的,所以如果你有一些技能敵我皆用,數(shù)據(jù)一定要調(diào)試平衡。左邊最大值和名稱更改略過不提,從右邊開始我們繼續(xù)挨個(gè)講。

              圖標(biāo)——這個(gè)是在游戲的技能窗口中顯示出來的,一般情況下一個(gè)直觀的圖標(biāo)可以讓人對(duì)這個(gè)技能的屬性有所了解,比如這個(gè)技能的圖標(biāo)是一把劍,那么可能就是物理攻擊的技能,如果是一團(tuán)火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治療……等。按右邊的小三角就可以在彈出的窗口中選擇合適的技能圖標(biāo)了,這個(gè)步驟就不截圖了,很簡(jiǎn)單。接下來是技能說明,這個(gè)也是自己隨便寫,不用多說。不過注意100個(gè)字的字?jǐn)?shù)限制,超過字?jǐn)?shù)它會(huì)自動(dòng)提示你。

              效果范圍——這個(gè)決定了技能的作用對(duì)象,在下拉菜單里我們可以看到有對(duì)敵、對(duì)己、對(duì)己(HP為0)等范圍。如果將技能作用于敵方,多半是攻擊技能,作用為自己的時(shí)候,多半是治療系技能。不過要注意,如果己方死亡,那么只有“己方單體(HP 0)”的技能才對(duì)其發(fā)揮作用。所以多半設(shè)定了該范圍技能的被看作復(fù)活的技能。其實(shí)怎么說呢……默認(rèn)的技能里面把各個(gè)范圍的技能都涉及到了,可以通過研究它們來掌握不同技能的設(shè)定。

              可能使用時(shí)——這個(gè)決定技能的使用時(shí)機(jī),如果是“平時(shí)”,那么無論戰(zhàn)斗還是非戰(zhàn)斗場(chǎng)合都可以自由使用該技能。如果設(shè)定為“戰(zhàn)斗中”,則只能戰(zhàn)斗中使用。而“菜單中”則是非戰(zhàn)斗場(chǎng)合使用的技能。當(dāng)然,你也可以設(shè)計(jì)“不能使用”的技能……雖然能用到的可能很小= =

              使用方、對(duì)象方的動(dòng)畫——這個(gè)也很直觀,首先在“動(dòng)畫”那里畫好你的技能動(dòng)畫,然后在這里設(shè)置,使用方是發(fā)動(dòng)技能的那個(gè)人顯示的動(dòng)畫,而對(duì)象方則是被技能作用的那個(gè)人。戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)先播放使用方的動(dòng)畫,然后是對(duì)象方的動(dòng)畫。

              菜單畫面使用的SE——對(duì)于默認(rèn)無法在戰(zhàn)斗中使用的技能,在菜單里直接使用沒有動(dòng)畫,如果想表現(xiàn)技能使用了一下的效果,可以在這里設(shè)置一個(gè)音效。按下右邊的小三角,然后在SE列表中選擇即可。你也可以通過“音量”和“音調(diào)”將默認(rèn)的音效改動(dòng)一些。“播放”可以預(yù)覽你調(diào)整好的音效,選擇好之后按確定即可。

              接下來就是重點(diǎn)的數(shù)據(jù)方面的設(shè)置了,沒有它們你的技能動(dòng)畫再華麗也只能打出數(shù)字零。那么首先,消耗SP……這個(gè)不用我說了吧- -,設(shè)置技能的SP損耗。“威力”是技能的一個(gè)基本數(shù)值,在這里比較重要的是,如果你要設(shè)置治療技能,除了在上面把攻擊范圍設(shè)置為我方之外,這里的威力值要設(shè)置為負(fù)數(shù)。否則就成了攻擊我方隊(duì)員的自殺技能了= =|||

              然后是那個(gè)攻擊力F……唉,這個(gè)我都不想羅嗦了,“幫助”里面就有詳細(xì)說明,所以照搬過來吧。(再次小貼士:請(qǐng)善用右上角的小問號(hào)或者右鍵單擊那些文字選擇“幫助”)

              2010-7-11 20:56 回復(fù)

              靜茹♂魚
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              9樓

              下面的力量F靈巧F之類的也都以此類推,不過要區(qū)分一下“命中率”和“回避F”的區(qū)別:命中率指代的是你這個(gè)技能本身發(fā)動(dòng)的成功率,它與敵人的系數(shù)毫無關(guān)系,也就是說這代表你自己角色念咒發(fā)招的失敗可能,如果設(shè)置為100%,那么就絕對(duì)能發(fā)動(dòng)成功。而“回避F”則是基于技能已經(jīng)打出去的前提下,是否考慮敵人的速度和回避能力的影響,如果是0,那么就無視敵方的閃避能力直接命中,如果加上系數(shù),可能高敏捷和速度的敵人就會(huì)有概率躲過你的技能攻擊。分散度指代的是該技能的一個(gè)最終威力浮動(dòng),也就是說,如果一個(gè)技能的攻擊力計(jì)算完之后是100,那么如果加上10分散度,最終可能是110-90之間的數(shù)值。

              右邊有個(gè)屬性和狀態(tài)的設(shè)置,這個(gè)依然,等講到屬性狀態(tài)的時(shí)候我再來說。

              順便提醒一下:按F1的話,可以在“幫助”的目錄里找到戰(zhàn)斗和技能相關(guān)的計(jì)算式,可以利用它們幫助你計(jì)算游戲數(shù)值來調(diào)節(jié)平衡度。

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              說完了技能說物品吧,這個(gè)只能為角色所使用的東西設(shè)定起來容易多了,只要針對(duì)己方的數(shù)值來設(shè)定即可。當(dāng)然這并不絕對(duì),因?yàn)槲锲芬部梢栽O(shè)置為攻擊敵人的道具。接下來我們就分別說說好了。

              最大數(shù)值名稱說明動(dòng)畫等等這些和技能設(shè)定一樣的東西我們都可以不用說了,直接看下面的那些數(shù)據(jù)設(shè)定。價(jià)格是指該物品在商店出售的時(shí)候的價(jià)格,也可以根據(jù)你自己的劇情隨意設(shè)定。“消耗”與“不消耗”也是很直觀的設(shè)置,如果吃完就沒了,那就是消耗品。可以反復(fù)使用的,那是不消耗品。再右邊的是個(gè)能力值增長(zhǎng),也就是說使用該物品之后會(huì)使己方的數(shù)值上升多少多少。具體數(shù)值在選擇了上升項(xiàng)目之后,填在數(shù)字框即可。

              下面有個(gè)HP回復(fù)率、回復(fù)量,也很直觀,一個(gè)是代表可以回復(fù)角色當(dāng)前最大生命的百分比,另一個(gè)可以直接設(shè)定數(shù)量。要注意的是它們的效果是“疊加”的,而不是“代替”的,也就是說如果你設(shè)置了回復(fù)率25,然后又設(shè)置了回復(fù)量500,那么這個(gè)藥品的回復(fù)數(shù)目就是“當(dāng)前角色最大HP的25% + 500點(diǎn)”數(shù)值。SP也是同理的。需要注意的是——回復(fù)量、回復(fù)率這些東西都是可以設(shè)為負(fù)數(shù)的,也就是說,你可以利用它們做出服用之后補(bǔ)HP但是減少SP的藥品,也可以將作用范圍設(shè)置為敵方,然后制作出攻擊敵人的道具——這種時(shí)候,“對(duì)象方動(dòng)畫”就會(huì)作用于敵人身上了。

              然后是“命中率”的設(shè)置,同樣決定該物品使用的成功率。多半會(huì)用在設(shè)置攻擊類道具上吧,平時(shí)吃藥一般都該100%命中……或者你也可以設(shè)置更低的命中率以體現(xiàn)戰(zhàn)斗中慌慌張張容易把藥弄灑的情況= =(誤)。其他的功能也都和技能差不多,狀態(tài)屬性依然放在后面說。

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              然后我們來說說比較重要的武器和防具部分。

              先說武器……其實(shí)這都很簡(jiǎn)單,唯一要提到的是“攻擊力”,這個(gè)代表你發(fā)動(dòng)物理攻擊的最基本傷害值,也就是說如果角色沒有“攻擊力”,他的力量再大,所有的物理攻擊都會(huì)是0……所以一定要讓角色的武器有攻擊力,并且要保證角色裝備著武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。當(dāng)然,你如果想制造武器沒有攻擊力純依靠魔法作戰(zhàn)的角色也可以……= =

              防具這里,首先看種類,一共有四種防具來設(shè)置,默認(rèn)地是盾、頭盔、衣服和裝飾品,但是這些東西的名稱是可以改變的。必須要設(shè)定的數(shù)值是物理防御和魔法防御。它們是屬于由防具賦予的系數(shù),也不會(huì)隨著角色等級(jí)提升而變動(dòng),但是敵人戰(zhàn)斗和技能傷害又會(huì)直接與其掛鉤,所以最好設(shè)置多個(gè)逐步強(qiáng)化的裝備,以防角色在后期被打得太慘。另外這里有個(gè)“自動(dòng)狀態(tài)”,表示在裝備該防具的時(shí)候,會(huì)給角色自動(dòng)附加一個(gè)狀態(tài)。具體狀態(tài)的設(shè)置部分,我們很快就會(huì)講到。

              ===本章結(jié)束===

            請(qǐng)問RPG Maker XP怎樣使用~

              緣分啊,我也剛剛開始摸索,都是初中,幫幫你吧!
              名稱 游戲手柄 鍵盤 主要功能
              A 按鈕 1 Shift, Z -
              B 按鈕 2 Esc, Num 0, X 取消,菜單
              C 按鈕 3 Space, Enter, C 決定
              X 按鈕 4 A -
              Y 按鈕 5 S -
              Z 按鈕 6 D -
              L 按鈕 7 Q, Pageup 前頁
              R 按鈕 8 W, Pagedown 后頁

              另外如果是游戲手柄的話,其方向鍵和鍵盤的方向鍵(↑↓←→)功能一樣,用來控制人物和光標(biāo)的移動(dòng)。

              游戲?qū)傩?br />  在游戲運(yùn)行中按 F1 鍵,會(huì)顯示游戲?qū)傩詫?duì)話框,如右圖。這個(gè)窗口可以自行分配游戲手柄和鍵盤的按鈕設(shè)定。 按「重置」鍵,就可以回復(fù)為系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)定。

              在「常規(guī)」頁里可以進(jìn)行以下設(shè)置。

              平滑模式
              通常,游戲畫面是以每秒 20 幀的速率顯示,達(dá)到推薦配置以上的電腦(推薦 Pentium4 1.5 GHz 以上)可選擇此項(xiàng),游戲畫面將以每秒 40 幀的速率顯示而使畫面更加平滑。
              抑制畫面抖動(dòng)
              垂直掃描完后更新畫面,選擇此項(xiàng)可以最低限度的減少畫面的細(xì)微閃爍。然而,畫面 會(huì)出現(xiàn)稍微延遲的情況。選擇與否,可以根據(jù)哪個(gè)更舒適,PC 配置和個(gè)人的愛好決定。
              播放 BGM 和 ME
              此項(xiàng)可以選擇是否欣賞游戲中的音樂。想一邊聽其他音樂一邊測(cè)試游戲,就可以取消對(duì)勾,選擇無聲設(shè)置。
              播放 BGS 和 SE
              此項(xiàng)可以選擇是否播放游戲中的聲音效果。
              其他操作鍵 功能
              Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切換。
              Alt+F4 強(qiáng)制結(jié)束游戲。
              F12 強(qiáng)制回到標(biāo)題畫面。
              F2 測(cè)試游戲時(shí),標(biāo)題欄上顯示 FPS(每秒的畫面幀數(shù))。
              F9 測(cè)試游戲時(shí),移動(dòng)中按下該鍵可以呼出調(diào)試窗口(開關(guān),變量一覽表)。
              Ctrl 測(cè)試游戲時(shí),按下該鍵不放同時(shí)移動(dòng),會(huì)使地圖圖塊的通行設(shè)置無效,而能在不充許通行的元件上自由移動(dòng)。
              幫助提示

              在 RPGXP 中,大致全部對(duì)話框選項(xiàng)都準(zhǔn)備有相應(yīng)的簡(jiǎn)單說明,可以在不中斷工作流程的情況下得到必要的信息。將這個(gè)功能稱為幫助提示。調(diào)出幫助提示,有以下 3 種方法。

              在選項(xiàng)操作中按 F1 鍵。
              在選項(xiàng)上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,于彈出菜單中選擇「幫助」(如右圖)。由于選項(xiàng)的種類不同,某些情況下可能不能使用。
              點(diǎn)擊標(biāo)題欄右上角的「?」圖標(biāo)后,把光標(biāo)移到目標(biāo)的上方點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵。
              要了解更詳細(xì)的信息,請(qǐng)看本軟件附屬的使用說明手冊(cè)。
              工程
              新建工程
              更改標(biāo)題
              工程的操作
              游戲的發(fā)布
              在 RPGXP 中,是以工程為單位來制作游戲的。建立一個(gè)工程,就會(huì)在硬盤中新建一個(gè)文件夾,而游戲中的各種數(shù)據(jù)資料就以文件保存在其中。

              新建工程
              制作一款新游戲,在主菜單「文件」菜單中選擇「新建工程」。于顯示的對(duì)話框中依照指示輸入文件夾名和標(biāo)題,并可選擇一個(gè)路徑,輸入完畢按「確定」,就建立了一個(gè)新工程。

              新建文件夾內(nèi)的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要雙擊這個(gè)文件就能直接打開該工程。可以把編輯中的工程在桌面上建立一個(gè)快捷方式,這樣會(huì)更快捷方便。

              更改標(biāo)題
              更改已建立工程的標(biāo)題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標(biāo)題」。于顯示的對(duì)話框中輸入新的標(biāo)題,按「確定」就完成了標(biāo)題的更改。

              工程的操作
              刪除工程和更改文件夾名,在 RPGXP 中沒有此項(xiàng)功能。想要?jiǎng)h除工程和更改文件夾名,可于 Windows 中轉(zhuǎn)到該文件夾,直接操作即可。

              還有,復(fù)制游戲工程文件夾,就可完成整個(gè)游戲的拷貝。為了減少操作疏忽和無法預(yù)料的錯(cuò)誤引起數(shù)據(jù)丟失的風(fēng)險(xiǎn),推薦定期備份制作中的游戲。

              游戲的發(fā)布游戲制作完成后要于 Web 上發(fā)布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數(shù)據(jù)」。壓縮結(jié)束,就在指定文件夾中生成了一個(gè)自解壓文件,發(fā)布那個(gè)文件就 OK 了。

              游戲發(fā)布后,如果玩家電腦內(nèi)沒有安裝 RPGXP,要想運(yùn)行 RPGXP 制作的游戲,就必須下載和安裝 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戲制作方法,但不推薦)。 RGSS-RTP 可以從下面地址下載。

              デジタルファミ通網(wǎng)頁
              http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
              如果不想別人編輯修改你的游戲內(nèi)容,可在壓縮時(shí)選取「生成加密檔案文件」選項(xiàng)。這樣生成的加密后的文件別人就不能修改了,但加密的文件會(huì)比通常的文件要大,所以要根據(jù)你自己的情況來決定。

              不使用「壓縮游戲數(shù)據(jù)」功能,也可以用其它軟件進(jìn)行游戲文件夾的壓縮和發(fā)布,比如 winrar 或制成安裝程序等,但一定要注意保持整個(gè)游戲數(shù)據(jù)的完整。
              地圖
              地圖元件和圖塊
              地圖的制作
              層
              地圖元件的配置
              自動(dòng)地圖元件
              原野、迷宮、城市街道和建筑物內(nèi)部等主角移動(dòng)的舞臺(tái)稱為地圖。

              游戲是由很多地圖構(gòu)成的,名個(gè)地圖間可以隨著事件的處理來回移動(dòng)。例如主角在接觸建筑物的入口后,畫面就會(huì)消失,而轉(zhuǎn)移到建筑物內(nèi)部的另一個(gè)地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個(gè)地圖聯(lián)系在一起。

              地圖元件和圖塊
              地圖看起來就像一整張圖畫,然而實(shí)際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構(gòu)成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設(shè)定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。

              表現(xiàn)特定的場(chǎng)所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,并設(shè)定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個(gè)地圖可以選擇使用不同的圖塊,然后用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設(shè)定戰(zhàn)斗時(shí)顯示的背景(戰(zhàn)斗背景)圖形,遭遇敵人時(shí)會(huì)自動(dòng)使用該背景。

              地圖的制作
              新地圖的制作和多個(gè)地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進(jìn)行。

              首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個(gè)地圖名稱,按下鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)選單后選擇「新建地圖」,便會(huì)開啟制作地圖窗口,設(shè)定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息后按下「確定」,就完成了新地圖的制作。各項(xiàng)的具體意義請(qǐng)參照幫助提示。

              地圖設(shè)定完畢,最初選擇的地圖下方就會(huì)建立一個(gè)新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結(jié)構(gòu)相同。這個(gè)結(jié)構(gòu)并不直接影響游戲的運(yùn)行,比如城市的建筑物內(nèi)部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對(duì)多個(gè)地圖的管理就會(huì)更加容易。地圖可以通過鼠標(biāo)直接拖曳 & 移動(dòng)選項(xiàng)中的上下移動(dòng)來改變目錄結(jié)構(gòu)。

              層
              地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建筑物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),地圖就能順利制作完成。

              地圖編輯時(shí)層的選擇,是在主菜單「模式」中設(shè)定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當(dāng)前及下一層」還是「全部層」等設(shè)定。

              地圖元件的配置編輯地圖時(shí)打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個(gè)地圖元件,也可以同時(shí)選擇多個(gè)地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側(cè)的繪圖區(qū)域自由配置了。

              配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個(gè)繪圖工具的功能如下。

              鉛筆
              是最常用的繪圖工具。在繪圖區(qū)域上進(jìn)行點(diǎn)選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
              四邊形
              籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域。
              橢圓
              籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區(qū)域。
              填充
              在點(diǎn)選處的上下左右連續(xù)相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
              選擇
              為地圖的剪切和復(fù)制等選取一個(gè)編輯范圍。這種情況下點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵會(huì)顯示一個(gè)彈出菜單,就可以進(jìn)行該范圍的剪切和復(fù)制等操作。另外,選取范圍的復(fù)制等操作包括全部三層的所有對(duì)像。
              繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時(shí),在繪圖區(qū)域某處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會(huì)自動(dòng)切換為該處所配置的地圖元件。這個(gè)功能稱為吸管。使用吸管功能會(huì)省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業(yè)效率。

              自動(dòng)地圖元件
              地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動(dòng)地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動(dòng)地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實(shí)際排列中會(huì)依照邊界自動(dòng)調(diào)節(jié)。

              一邊按「Shift」鍵一邊配置自動(dòng)地圖元件和使用吸管時(shí),這個(gè)功能會(huì)暫時(shí)失效。

              而且,在地圖元件面板上雙擊自動(dòng)地圖元件,就會(huì)出現(xiàn)「自動(dòng)展開元件」對(duì)話框,可以直接選擇邊界調(diào)整的式樣。
              事件
              事件的種類
              事件頁
              事件開始條件
              戰(zhàn)斗事件的設(shè)定
              執(zhí)行內(nèi)容
              文章的顯示
              向村民打聽情報(bào),有條件才能打開的寶箱等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。

              游戲如何進(jìn)行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動(dòng)到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個(gè)游戲,建立事件是必需的。

              事件的種類事件共分為「地圖事件」、「戰(zhàn)斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨(dú)立事件,基本上指的是地圖事件。

              地圖事件
              就是在地圖畫面上運(yùn)行的事件。包括場(chǎng)所的移動(dòng),人物的對(duì)話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,于地圖編輯區(qū)域上雙擊(點(diǎn)右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個(gè)地圖事件。建立大量的地圖事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷,通常一個(gè)地圖內(nèi)事件數(shù)少于 100 會(huì)比較好。
              戰(zhàn)斗事件
              就是在戰(zhàn)斗畫面中運(yùn)行的事件。比如「敵人在 HP 值達(dá)到規(guī)定值以下時(shí)變身」的處理就是使用的戰(zhàn)斗事件。在數(shù)據(jù)庫「隊(duì)伍」頁中設(shè)定。
              公共事件
              可以從地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在數(shù)據(jù)庫「公共事件」頁中設(shè)定。
              事件頁
              在地圖事件中,一個(gè)事件能設(shè)立多個(gè)不同內(nèi)容的處理。這種設(shè)定的單位稱為事件頁。

              各事件頁內(nèi)容的出現(xiàn)條件分為開關(guān)、變量、獨(dú)立開關(guān)三種類型(開關(guān)總共是二個(gè))。滿足指定條件的事件頁有多個(gè)的話,會(huì)執(zhí)行號(hào)碼最大的事件頁的內(nèi)容。

              開關(guān)
              整個(gè)游戲中,開關(guān)總會(huì)保持 ON/OFF 的數(shù)據(jù)。例如管理「接受了消滅怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
              變量
              整個(gè)游戲中,變量都會(huì)保持任意整數(shù)(最大 8 位)的數(shù)據(jù)。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委托者的件數(shù)」的信息。
              獨(dú)立開關(guān)
              是引發(fā)個(gè)體事件的特殊開關(guān)。不會(huì)給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
              戰(zhàn)斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請(qǐng)參照戰(zhàn)斗事件的設(shè)定。

              公共事件沒有事件頁。如果自動(dòng)執(zhí)行事件的話,可以指定一個(gè)條件開關(guān)。

              事件開始條件已定義事件頁的「執(zhí)行內(nèi)容」,實(shí)際開始執(zhí)行的條件稱為事件開始條件。

              決定鍵
              在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下決定鍵(C 按鈕)時(shí)事件開始執(zhí)行。當(dāng)主角與事件之間即使有柜臺(tái)屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調(diào)查寶箱等基本事件會(huì)使用這種方式。
              與主角接觸
              增加了「決定鍵」的條件,當(dāng)主角以方向按鈕向事件接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。如果主角與事件能重疊的話,那么重疊時(shí)開始執(zhí)行事件。場(chǎng)所移動(dòng)事件會(huì)使用這種方式。
              與事件接觸
              增加了「與主角接觸」的條件,當(dāng)事件移動(dòng)到與主角接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。比如怪物在地圖上來回移動(dòng),接觸到主角時(shí)觸發(fā)戰(zhàn)斗的事件會(huì)使用這種方式。
              自動(dòng)執(zhí)行
              事件立即自動(dòng)執(zhí)行。事件頁的出現(xiàn)條件滿足的情況下事件會(huì)反復(fù)執(zhí)行,需要適當(dāng)轉(zhuǎn)換開關(guān)和獨(dú)立開關(guān),必須控制事件的出現(xiàn)條件。比如移動(dòng)到特定地圖發(fā)生強(qiáng)制事件時(shí)會(huì)使用這種方式。
              并行處理
              在事件出現(xiàn)期間,周期性的執(zhí)行事件內(nèi)容。并行處理的事件與通常的性質(zhì)有所不同,在其他事件執(zhí)行的同時(shí)并行執(zhí)行該事件,使用時(shí)必須要格外注意。比如監(jiān)視計(jì)時(shí)器的事件,一定時(shí)間制造雷電閃光畫面的事件會(huì)使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會(huì)影響游戲的制作,所以沒有必要勉強(qiáng)記住使用方法。
              公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實(shí)體的存在,開始條件只有由其它事件調(diào)用執(zhí)行的「無」、「自動(dòng)執(zhí)行」和「并行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由并行處理事件調(diào)用執(zhí)行和并行處理功能一樣,要格外注意。并行處理中執(zhí)行通常事件時(shí),不要直接調(diào)用執(zhí)行公共事件,最好經(jīng)由開關(guān)控制的自動(dòng)執(zhí)行事件調(diào)用執(zhí)行。

              并行處理事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷。特別是執(zhí)行開關(guān)和變量的操作時(shí),條件的變化會(huì)加強(qiáng)對(duì)事件出現(xiàn)還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時(shí)間成正比。這樣,不推薦經(jīng)常執(zhí)行大量的并行處理事件。

              戰(zhàn)斗事件的設(shè)定
              發(fā)生戰(zhàn)斗中的事件稱為戰(zhàn)斗事件。

              戰(zhàn)斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經(jīng)常按號(hào)碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執(zhí)行。

              戰(zhàn)斗事件的出現(xiàn)條件為回合數(shù)、敵人的 HP、角色的 HP 和開關(guān)這四種,可指定多個(gè)。各個(gè)設(shè)定的具體內(nèi)容請(qǐng)參照幫助提示。

              執(zhí)行內(nèi)容在游戲中產(chǎn)生某個(gè)變化的命令稱為事件指令。

              實(shí)際中事件的執(zhí)行內(nèi)容是由登錄于事件執(zhí)行列表中的事件指令來定義的,執(zhí)行時(shí)從上到下依次執(zhí)行。事件指令有「顯示文章」、「場(chǎng)所移動(dòng)」、「戰(zhàn)斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計(jì)有 90 種之多。

              執(zhí)行內(nèi)容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進(jìn)行。

              雙擊列表中有「◆」符號(hào)的項(xiàng)目。
              會(huì)開啟「事件指令」對(duì)話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標(biāo)有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調(diào)用幫助提示,就能看到各種指令的簡(jiǎn)單說明。
              除一部分指令外,將會(huì)開啟事件指令設(shè)定對(duì)話框。完成必要的設(shè)定后按下「確定」。
              在該雙擊項(xiàng)目的位置就會(huì)插入一個(gè)事件指令。
              在事件指令列表中,選擇一個(gè)事件指令點(diǎn)擊右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單,應(yīng)用此菜單能進(jìn)行復(fù)制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時(shí)選擇多個(gè)事件指令一起進(jìn)行操作。

              文章的顯示
              在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個(gè)常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

              在文章中可以使用以下的控制碼。

              \V[n]
              顯示第 n 號(hào)變量中的值(n 為數(shù)字)。
              \N[n]
              顯示第 n 號(hào)角色的名稱(n 為數(shù)字)。
              \C[n]
              之后的文字用第 n 號(hào)的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7

              \G
              開啟所持金錢窗口。
              \\
              顯示文字“\”。
              輸入文章時(shí)按「F2」鍵,就可預(yù)覽實(shí)際游戲中顯示的信息窗口。
              數(shù)據(jù)庫
              數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容
              編輯數(shù)據(jù)項(xiàng)目
              更改最大值
              游戲中使用的各種數(shù)據(jù)集合在一起稱為數(shù)據(jù)庫。

              數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容編輯數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容,在主菜單「工具」菜單中選擇「數(shù)據(jù)庫」。在對(duì)話框的分頁中進(jìn)行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數(shù)據(jù)。

              角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數(shù)據(jù)。
              職業(yè) 裝備的武器、防具和能夠?qū)W習(xí)的特技等,決定角色特征的數(shù)據(jù)。
              特技 主要是消耗 SP 發(fā)動(dòng)特別的效果,是技能和魔法等的數(shù)據(jù)。
              物品 回復(fù)劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數(shù)據(jù)。
              武器 具有攻擊力等屬性的武器的數(shù)據(jù)。作為物品的一種來使用。
              防具 具有物理防御和魔法防御等屬性的防具的數(shù)據(jù)。作為物品的一種來使用。
              敵人 觸發(fā)戰(zhàn)斗和事件戰(zhàn)斗的與主角敵對(duì)的敵人角色的數(shù)據(jù)。
              隊(duì)伍 敵人的組合。是游戲中實(shí)際出現(xiàn)的形態(tài)。
              狀態(tài) 對(duì)角色的能力和行動(dòng)造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態(tài)的數(shù)據(jù)。
              動(dòng)畫 武器和特技的視覺效果等使用的動(dòng)畫的數(shù)據(jù)。
              圖塊 設(shè)定繪制地圖時(shí)所用圖塊的地圖元件的數(shù)據(jù)。
              公共事件 在整個(gè)游戲中通用的各種可調(diào)用事件的數(shù)據(jù)。
              系統(tǒng) 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數(shù)據(jù)。

              這些數(shù)據(jù)在游戲中基本不重復(fù)使用。比如角色中有「初期等級(jí)」設(shè)定項(xiàng),然而實(shí)際角色在游戲中會(huì)成長(zhǎng),等級(jí)也會(huì)不斷上升,從而會(huì)使用另外的數(shù)據(jù)。

              編輯數(shù)據(jù)項(xiàng)目
              除外「系統(tǒng)」,各分頁的畫面都是左右分開,左側(cè)為數(shù)據(jù)項(xiàng)目的 ID(管理號(hào))和名稱目錄,右側(cè)顯示為該數(shù)據(jù)項(xiàng)目的內(nèi)容。編輯數(shù)據(jù)項(xiàng)目,單擊左側(cè)目錄選擇,再編輯右側(cè)顯示的各設(shè)定項(xiàng)目。各設(shè)定項(xiàng)目的具體意思請(qǐng)參照幫助提示。

              數(shù)據(jù)庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個(gè)數(shù)據(jù)項(xiàng)目中上下選擇。在有很多數(shù)據(jù)要設(shè)定特定項(xiàng)目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。

              在數(shù)據(jù)項(xiàng)目目錄中點(diǎn)擊右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單,可以進(jìn)行復(fù)制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復(fù)制」,會(huì)出現(xiàn)指定批量復(fù)制項(xiàng)目數(shù)的對(duì)話框,設(shè)定一個(gè)要復(fù)制的項(xiàng)目數(shù)。這將會(huì)在從其它工程中轉(zhuǎn)移數(shù)據(jù)的情況下使用。

              更改最大值
              要更改數(shù)據(jù)項(xiàng)目的數(shù)量,點(diǎn)擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會(huì)顯示更改最大值對(duì)話框,設(shè)定一個(gè)從 1 到 999 的數(shù)值。

              增加最大值會(huì)增加游戲運(yùn)行時(shí)必需的內(nèi)存容量,數(shù)據(jù)的讀寫速度也會(huì)變慢。最好不要無意義的增加最大值。

              如果減少了最大值,那么超過這個(gè)數(shù)量的項(xiàng)目會(huì)被全部刪除。
              腳本
              Ruby 是什么
              腳本編輯器
              組的操作
              編輯操作
              腳本的使用方法
              掌管游戲運(yùn)行的簡(jiǎn)單程序語言稱為腳本。

              與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實(shí)不是程序,只有腳本系統(tǒng)解讀后才能運(yùn)行。

              腳本的編輯,是針對(duì)游戲系統(tǒng)的高級(jí)用戶提供的功能,難度很高。如果只是制作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統(tǒng)完全可以制作不錯(cuò)的游戲,最好只在對(duì)默認(rèn)腳本感到不滿意的時(shí)候再進(jìn)行編輯。

              Ruby 是什么腳本語言是一種獨(dú)特的簡(jiǎn)單語言,RPGXP 采用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網(wǎng)頁是 http://www.ruby-lang.org/ 。

              Ruby 是松本行弘先生開發(fā)的免費(fèi)軟件,描述大規(guī)模的游戲也能保持良好性能。是善長(zhǎng)文本處理的語言,照原樣會(huì)加大游戲開發(fā)的難度。因此,對(duì)游戲開發(fā)用途的 Ruby 語言進(jìn)行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統(tǒng)。詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)參照 RGSS 參考。

              另外,把 Ruby 標(biāo)記為 ruby 是充許的,但是不能標(biāo)記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個(gè)日語的發(fā)音同 Ruby)。

              腳本編輯器
              在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會(huì)出現(xiàn)腳本編輯器對(duì)話框。

              運(yùn)行像 RPG 這類大規(guī)模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個(gè)適當(dāng)?shù)膯挝粊砉芾硎呛苤匾摹PGXP 把這個(gè)單位稱為組。腳本編輯器左側(cè)顯示的就是組列表。

              腳本編輯器,和數(shù)據(jù)庫有相似的設(shè)計(jì)便于操作。同數(shù)據(jù)庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個(gè)組中上下選擇。這里還增加了一個(gè)「F6」鍵,可以取光標(biāo)當(dāng)前位置的單詞復(fù)制為該腳本組的名稱。

              組的操作
              在組名稱上點(diǎn)右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單。選擇「插入」,就會(huì)在所選組前面添加一個(gè)新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復(fù)制」操作,就能更改組的順序。

              和數(shù)據(jù)庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運(yùn)行。游戲開始腳本是列表最下面的“Main”,各種定義完成后實(shí)際游戲的運(yùn)行是從該組開始的。

              編輯操作
              在右側(cè)文本編輯窗口中點(diǎn)右鍵,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)彈出菜單如右圖。就能進(jìn)行「剪切」、「復(fù)制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。

              文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。

              如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標(biāo),而想對(duì)全部腳本組進(jìn)行文本搜索時(shí),可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。

              腳本的使用方法腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。

              在事件指令「腳本」中使用。
              在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
              作為「移動(dòng)路線」內(nèi)的指令使用。
              比如「調(diào)用加入了獨(dú)立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設(shè)計(jì)出各種各樣有趣的使用方法。
              素材規(guī)格
              圖片素材
              自動(dòng)地圖元件說明
              窗口皮膚說明
              聲音素材
              RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。

              在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會(huì)出現(xiàn)媒體庫對(duì)話框,可以進(jìn)行各種素材的導(dǎo)入與導(dǎo)出。向游戲文件夾里直接復(fù)制文件也可以,媒體庫中還有圖片預(yù)覽功能,對(duì)素材不熟悉的話可以使用。

              圖片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。

              角色(Graphics/Characters)
              收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。

              一個(gè)角色使用一個(gè)文件。尺寸任意,以 4 個(gè)方向(下、左、右、上)×4 個(gè)步行樣式合計(jì) 16 個(gè)樣式的規(guī)定順序排列。位圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。

              戰(zhàn)斗者(Graphics/Battlers)
              收錄戰(zhàn)斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。

              尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰(zhàn)斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會(huì)損害顯示出來的清晰度。

              動(dòng)畫(Graphics/Animations)
              收錄主要在戰(zhàn)斗畫面中顯示效果的動(dòng)畫圖片的文件夾。

              一個(gè)個(gè)固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長(zhǎng),即成為一整個(gè)動(dòng)畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因?yàn)轱@示動(dòng)畫速度的關(guān)系,最好不要用太大的圖片。

              圖塊(Graphics/Tilets)
              收錄構(gòu)成地圖的地圖元件的文件夾。

              一個(gè)個(gè)固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長(zhǎng),即成為一整個(gè)圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因?yàn)轱@示地圖速度的關(guān)系,最好不要用太大的圖片。

              自動(dòng)地圖元件(Graphics/Autotiles)
              收錄邊界自動(dòng)生成的特殊地圖元件的文件夾。

              具體請(qǐng)參照自動(dòng)地圖元件說明。

              遠(yuǎn)景(Graphics/Panoramas)
              收錄地圖遠(yuǎn)處顯示的圖片(遠(yuǎn)景)的文件夾。

              尺寸大小無限制。但要符合網(wǎng)頁壁紙的特點(diǎn),制作成上下左右能連接的樣式。

              霧(Graphics/Fogs)
              收錄地圖前顯示霧遮蓋效果的圖片的文件夾。

              尺寸大小無限制。但要符合網(wǎng)頁壁紙的特點(diǎn),制作成上下左右能連接的樣式。

              戰(zhàn)斗背景(Graphics/Battlebacks)
              是收錄戰(zhàn)斗畫面背景圖片的文件夾。

              尺寸為 640×320。

              圖標(biāo)(Graphics/Icons)
              收錄技能和物品名稱前顯示的圖標(biāo)圖片的文件夾。

              尺寸為 24×24。

              標(biāo)題(Graphics/Titles)
              收錄標(biāo)題畫面圖片的文件夾。

              尺寸為 640×480。

              游戲結(jié)束(Graphics/Gameovers)
              收錄游戲結(jié)束畫面圖片的文件夾。

              尺寸為 640×480。

              窗口皮膚(Graphics/Windowskins)
              收錄合成窗口畫面的圖片的文件夾。

              具體請(qǐng)參照窗口皮膚說明。

              圖片(Graphics/Pictures)
              收錄游戲中事件所使用圖片的文件夾。

              尺寸任意。

              切換效果(Graphics/Transitions)
              收錄游戲運(yùn)行時(shí)指定畫面切換效果的圖片的文件夾。

              必須是尺寸 640×480,灰色階 256 色的 PNG 文件。按號(hào)碼從小到大的順序進(jìn)行畫面的切換。

              自動(dòng)地圖元件說明
              自動(dòng)地圖元件一般有如右圖那樣的 12 個(gè)基本樣式。

              A
              代表樣式。地圖元件面板中顯示的樣式,在其它自動(dòng)地圖元件依存關(guān)系判定時(shí)使用。

              B
              邊界樣式。相同代表樣式的自動(dòng)地圖元件緊鄰放置在一起時(shí),于邊界側(cè)作為邊界線。

              C
              四角邊界樣式。

              D
              大范圍邊界帶無邊界中央?yún)^(qū)樣式。

              想以表現(xiàn)水面效果等動(dòng)畫作地圖元件的話,基本結(jié)構(gòu)組必須為橫向排列配置。樣式數(shù)量無限制。

              地圖動(dòng)畫元件必須是使用基本結(jié)構(gòu) 32×32 的地圖元件原樣橫向排列配置。

              窗口皮膚說明
              窗口皮膚是如右圖那樣的 192×128 的圖片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

              A
              窗口的背景。128×128 的樣式,會(huì)按照實(shí)際窗口的大小而擴(kuò)大縮小。為了嚴(yán)謹(jǐn),窗口周圍縮小了 2 像素大小。這是為了能自然地看見圓角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明顯示。由于窗口為半透明,所以圖片本身就沒有作成半透明的必要。

              B
              窗口的邊框及箭頭。四角的 16×16 邊框照這樣顯示,剩下的邊框(邊框的一部分)在窗口中按 16 像素的設(shè)計(jì)形狀連接。箭頭則作為窗口內(nèi)容滾動(dòng)的圖標(biāo)使用。

              C
              指令光標(biāo)。在窗口內(nèi)表現(xiàn)選擇項(xiàng)目時(shí)使用。周圍的 2 像素按長(zhǎng)寬擴(kuò)大縮小,剩下的按光標(biāo)的大小平面顯示。

              D
              暫停標(biāo)記。在消息窗口中表示等待按鈕輸入的狀態(tài)下使用。為 16×16 含 4 種圖形的動(dòng)畫。

              E
              箭頭光標(biāo)。在戰(zhàn)斗畫面時(shí)選擇角色和敵人時(shí)使用。顯示為 32×32 的 2 種樣式的交替。這雖然不是窗口的一部分,但放在這個(gè)文件夾中會(huì)很方便。

              聲音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 這五種類型的音頻文件(MID 格式僅限于 BGM 和 ME)。

              BGM(Audio/BGM)
              背景音樂(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

              BGS(Audio/BGS)
              背景聲音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

              ME(Audio/ME)
              效果音樂(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

              SE(Audio/SE)
              效果聲音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

              各文件格式的特點(diǎn),如以下所示。

              MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 數(shù)據(jù)中有控制切換的 111 號(hào),作為樂曲播放到最后重播位置的標(biāo)記。
              OGG 是含有音質(zhì)和壓縮率均優(yōu)良的音頻壓縮格式 Ogg Vorbis 數(shù)據(jù)的文件。但是,RPGXP 中不對(duì)應(yīng)流再生,OGG 文件要全部讀取后才開始播放,不適合播放時(shí)間較長(zhǎng)的樂曲。
              WMA 是 Windows Media Player 使用的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,對(duì)應(yīng)流再生(一邊讀取數(shù)據(jù)一邊再生流),所以能播放長(zhǎng)時(shí)間的樂曲。
              MP3 是一種普及率高的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。特點(diǎn)和 WMA 相同。
              WAV 是 Windows 標(biāo)準(zhǔn)的音頻格式。通常無壓縮的 WAV
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            RPG Maker XP

              我靠,你這個(gè)問題太難回答了,給你描述一遍還不如自己做一個(gè)呢。
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              " 地圖 ''

              原野、迷宮、城市街道和建筑物內(nèi)部等主角移動(dòng)的舞臺(tái)稱為地圖。

              游戲是由很多地圖構(gòu)成的,名個(gè)地圖間可以隨著事件的處理來回移動(dòng)。例如主角在接觸建筑物的入口后,畫面就會(huì)消失,而轉(zhuǎn)移到建筑物內(nèi)部的另一個(gè)地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個(gè)地圖聯(lián)系在一起。

              地圖元件和圖塊

              地圖看起來就像一整張圖畫,然而實(shí)際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構(gòu)成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設(shè)定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。

              表現(xiàn)特定的場(chǎng)所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,并設(shè)定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個(gè)地圖可以選擇使用不同的圖塊,然后用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設(shè)定戰(zhàn)斗時(shí)顯示的背景(戰(zhàn)斗背景)圖形,遭遇敵人時(shí)會(huì)自動(dòng)使用該背景。

              地圖的制作

              新地圖的制作和多個(gè)地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進(jìn)行。

              首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個(gè)地圖名稱,按下鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)選單后選擇「新建地圖」,便會(huì)開啟制作地圖窗口,設(shè)定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息后按下「確定」,就完成了新地圖的制作。各項(xiàng)的具體意義請(qǐng)參照幫助提示。

              地圖設(shè)定完畢,最初選擇的地圖下方就會(huì)建立一個(gè)新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結(jié)構(gòu)相同。這個(gè)結(jié)構(gòu)并不直接影響游戲的運(yùn)行,比如城市的建筑物內(nèi)部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對(duì)多個(gè)地圖的管理就會(huì)更加容易。地圖可以通過鼠標(biāo)直接拖曳 & 移動(dòng)選項(xiàng)中的上下移動(dòng)來改變目錄結(jié)構(gòu)。

              層

              地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建筑物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),地圖就能順利制作完成。

              地圖編輯時(shí)層的選擇,是在主菜單「模式」中設(shè)定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當(dāng)前及下一層」還是「全部層」等設(shè)定。

              地圖元件的配置
              編輯地圖時(shí)打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個(gè)地圖元件,也可以同時(shí)選擇多個(gè)地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側(cè)的繪圖區(qū)域自由配置了。

              配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個(gè)繪圖工具的功能如下。

              鉛筆
              是最常用的繪圖工具。在繪圖區(qū)域上進(jìn)行點(diǎn)選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
              四邊形
              籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域。
              橢圓
              籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區(qū)域。
              填充
              在點(diǎn)選處的上下左右連續(xù)相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
              選擇
              為地圖的剪切和復(fù)制等選取一個(gè)編輯范圍。這種情況下點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵會(huì)顯示一個(gè)彈出菜單,就可以進(jìn)行該范圍的剪切和復(fù)制等操作。另外,選取范圍的復(fù)制等操作包括全部三層的所有對(duì)像。
              繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時(shí),在繪圖區(qū)域某處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會(huì)自動(dòng)切換為該處所配置的地圖元件。這個(gè)功能稱為吸管。使用吸管功能會(huì)省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業(yè)效率。

              自動(dòng)地圖元件

              地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動(dòng)地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動(dòng)地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實(shí)際排列中會(huì)依照邊界自動(dòng)調(diào)節(jié)。

              一邊按「Shift」鍵一邊配置自動(dòng)地圖元件和使用吸管時(shí),這個(gè)功能會(huì)暫時(shí)失效。

              而且,在地圖元件面板上雙擊自動(dòng)地圖元件,就會(huì)出現(xiàn)「自動(dòng)展開元件」對(duì)話框,可以直接選擇邊界調(diào)整的式

              作者:mwtt2007-8-8 17:33 回復(fù)此發(fā)言

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              2 回復(fù):rpg maker xp制作教程
              事件
              向村民打聽情報(bào),有條件才能打開的寶箱等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。

              游戲如何進(jìn)行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動(dòng)到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個(gè)游戲,建立事件是必需的。

              事件的種類
              事件共分為「地圖事件」、「戰(zhàn)斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨(dú)立事件,基本上指的是地圖事件。

              地圖事件
              就是在地圖畫面上運(yùn)行的事件。包括場(chǎng)所的移動(dòng),人物的對(duì)話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,于地圖編輯區(qū)域上雙擊(點(diǎn)右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個(gè)地圖事件。建立大量的地圖事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷,通常一個(gè)地圖內(nèi)事件數(shù)少于 100 會(huì)比較好。
              戰(zhàn)斗事件
              就是在戰(zhàn)斗畫面中運(yùn)行的事件。比如「敵人在 HP 值達(dá)到規(guī)定值以下時(shí)變身」的處理就是使用的戰(zhàn)斗事件。在數(shù)據(jù)庫「隊(duì)伍」頁中設(shè)定。
              公共事件
              可以從地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在數(shù)據(jù)庫「公共事件」頁中設(shè)定。
              事件頁

              在地圖事件中,一個(gè)事件能設(shè)立多個(gè)不同內(nèi)容的處理。這種設(shè)定的單位稱為事件頁。

              各事件頁內(nèi)容的出現(xiàn)條件分為開關(guān)、變量、獨(dú)立開關(guān)三種類型(開關(guān)總共是二個(gè))。滿足指定條件的事件頁有多個(gè)的話,會(huì)執(zhí)行號(hào)碼最大的事件頁的內(nèi)容。

              開關(guān)
              整個(gè)游戲中,開關(guān)總會(huì)保持 ON/OFF 的數(shù)據(jù)。例如管理「接受了消滅怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
              變量
              整個(gè)游戲中,變量都會(huì)保持任意整數(shù)(最大 8 位)的數(shù)據(jù)。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委托者的件數(shù)」的信息。
              獨(dú)立開關(guān)
              是引發(fā)個(gè)體事件的特殊開關(guān)。不會(huì)給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
              戰(zhàn)斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請(qǐng)參照戰(zhàn)斗事件的設(shè)定。

              公共事件沒有事件頁。如果自動(dòng)執(zhí)行事件的話,可以指定一個(gè)條件開關(guān)。

              事件開始條件
              已定義事件頁的「執(zhí)行內(nèi)容」,實(shí)際開始執(zhí)行的條件稱為事件開始條件。

              決定鍵
              在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下決定鍵(C 按鈕)時(shí)事件開始執(zhí)行。當(dāng)主角與事件之間即使有柜臺(tái)屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調(diào)查寶箱等基本事件會(huì)使用這種方式。
              與主角接觸
              增加了「決定鍵」的條件,當(dāng)主角以方向按鈕向事件接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。如果主角與事件能重疊的話,那么重疊時(shí)開始執(zhí)行事件。場(chǎng)所移動(dòng)事件會(huì)使用這種方式。
              與事件接觸
              增加了「與主角接觸」的條件,當(dāng)事件移動(dòng)到與主角接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。比如怪物在地圖上來回移動(dòng),接觸到主角時(shí)觸發(fā)戰(zhàn)斗的事件會(huì)使用這種方式。
              自動(dòng)執(zhí)行
              事件立即自動(dòng)執(zhí)行。事件頁的出現(xiàn)條件滿足的情況下事件會(huì)反復(fù)執(zhí)行,需要適當(dāng)轉(zhuǎn)換開關(guān)和獨(dú)立開關(guān),必須控制事件的出現(xiàn)條件。比如移動(dòng)到特定地圖發(fā)生強(qiáng)制事件時(shí)會(huì)使用這種方式。
              并行處理
              在事件出現(xiàn)期間,周期性的執(zhí)行事件內(nèi)容。并行處理的事件與通常的性質(zhì)有所不同,在其他事件執(zhí)行的同時(shí)并行執(zhí)行該事件,使用時(shí)必須要格外注意。比如監(jiān)視計(jì)時(shí)器的事件,一定時(shí)間制造雷電閃光畫面的事件會(huì)使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會(huì)影響游戲的制作,所以沒有必要勉強(qiáng)記住使用方法。
              公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實(shí)體的存在,開始條件只有由其它事件調(diào)用執(zhí)行的「無」、「自動(dòng)執(zhí)行」和「并行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由并行處理事件調(diào)用執(zhí)行和并行處理功能一樣,要格外注意。并行處理中執(zhí)行通常事件時(shí),不要直接調(diào)用執(zhí)行公共事件,最好經(jīng)由開關(guān)控制的自動(dòng)執(zhí)行事件調(diào)用執(zhí)行。

              并行處理事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷。特別是執(zhí)行開關(guān)和變量的操作時(shí),條件的變化會(huì)加強(qiáng)對(duì)事件出現(xiàn)還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時(shí)間成正比。這樣,不推薦經(jīng)常執(zhí)行大量的并行處理事件。

              戰(zhàn)斗事件的設(shè)定

              發(fā)生戰(zhàn)斗中的事件稱為戰(zhàn)斗事件。

              戰(zhàn)斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經(jīng)常按號(hào)碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執(zhí)行。

              戰(zhàn)斗事件的出現(xiàn)條件為回合數(shù)、敵人的 HP、角色的 HP 和開關(guān)這四種,可指定多個(gè)。各個(gè)設(shè)定的具體內(nèi)容請(qǐng)參照幫助提示。

              執(zhí)行內(nèi)容
              在游戲中產(chǎn)生某個(gè)變化的命令稱為事件指令。

              實(shí)際中事件的執(zhí)行內(nèi)容是由登錄于事件執(zhí)行列表中的事件指令來定義的,執(zhí)行時(shí)從上到下依次執(zhí)行。事件指令有「顯示文章」、「場(chǎng)所移動(dòng)」、「戰(zhàn)斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計(jì)有 90 種之多。

              執(zhí)行內(nèi)容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進(jìn)行。

              雙擊列表中有「◆」符號(hào)的項(xiàng)目。
              會(huì)開啟「事件指令」對(duì)話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標(biāo)有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調(diào)用幫助提示,就能看到各種指令的簡(jiǎn)單說明。
              除一部分指令外,將會(huì)開啟事件指令設(shè)定對(duì)話框。完成必要的設(shè)定后按下「確定」。
              在該雙擊項(xiàng)目的位置就會(huì)插入一個(gè)事件指令。
              在事件指令列表中,選擇一個(gè)事件指令點(diǎn)擊右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單,應(yīng)用此菜單能進(jìn)行復(fù)制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時(shí)選擇多個(gè)事件指令一起進(jìn)行操作。

              文章的顯示

              在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個(gè)常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

              在文章中可以使用以下的控制碼。

              \V[n]
              顯示第 n 號(hào)變量中的值(n 為數(shù)字)。
              \N[n]
              顯示第 n 號(hào)角色的名稱(n 為數(shù)字)。
              \C[n]
              之后的文字用第 n 號(hào)的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7

              \G
              開啟所持金錢窗口。
              \\
              顯示文字“\”。
              輸入文章時(shí)按「F2」鍵,就可預(yù)覽實(shí)際游戲中顯示的信息窗口。

              作者:mwtt2007-8-8 17:33 回復(fù)此發(fā)言

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              3 回復(fù):rpg maker xp制作教程
              數(shù)據(jù)庫
              游戲中使用的各種數(shù)據(jù)集合在一起稱為數(shù)據(jù)庫。

              數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容
              編輯數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容,在主菜單「工具」菜單中選擇「數(shù)據(jù)庫」。在對(duì)話框的分頁中進(jìn)行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數(shù)據(jù)。

              角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數(shù)據(jù)。
              職業(yè) 裝備的武器、防具和能夠?qū)W習(xí)的特技等,決定角色特征的數(shù)據(jù)。
              特技 主要是消耗 SP 發(fā)動(dòng)特別的效果,是技能和魔法等的數(shù)據(jù)。
              物品 回復(fù)劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數(shù)據(jù)。
              武器 具有攻擊力等屬性的武器的數(shù)據(jù)。作為物品的一種來使用。
              防具 具有物理防御和魔法防御等屬性的防具的數(shù)據(jù)。作為物品的一種來使用。
              敵人 觸發(fā)戰(zhàn)斗和事件戰(zhàn)斗的與主角敵對(duì)的敵人角色的數(shù)據(jù)。
              隊(duì)伍 敵人的組合。是游戲中實(shí)際出現(xiàn)的形態(tài)。
              狀態(tài) 對(duì)角色的能力和行動(dòng)造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態(tài)的數(shù)據(jù)。
              動(dòng)畫 武器和特技的視覺效果等使用的動(dòng)畫的數(shù)據(jù)。
              圖塊 設(shè)定繪制地圖時(shí)所用圖塊的地圖元件的數(shù)據(jù)。
              公共事件 在整個(gè)游戲中通用的各種可調(diào)用事件的數(shù)據(jù)。
              系統(tǒng) 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數(shù)據(jù)。

              這些數(shù)據(jù)在游戲中基本不重復(fù)使用。比如角色中有「初期等級(jí)」設(shè)定項(xiàng),然而實(shí)際角色在游戲中會(huì)成長(zhǎng),等級(jí)也會(huì)不斷上升,從而會(huì)使用另外的數(shù)據(jù)。

              編輯數(shù)據(jù)項(xiàng)目

              除外「系統(tǒng)」,各分頁的畫面都是左右分開,左側(cè)為數(shù)據(jù)項(xiàng)目的 ID(管理號(hào))和名稱目錄,右側(cè)顯示為該數(shù)據(jù)項(xiàng)目的內(nèi)容。編輯數(shù)據(jù)項(xiàng)目,單擊左側(cè)目錄選擇,再編輯右側(cè)顯示的各設(shè)定項(xiàng)目。各設(shè)定項(xiàng)目的具體意思請(qǐng)參照幫助提示。

              數(shù)據(jù)庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個(gè)數(shù)據(jù)項(xiàng)目中上下選擇。在有很多數(shù)據(jù)要設(shè)定特定項(xiàng)目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。

              在數(shù)據(jù)項(xiàng)目目錄中點(diǎn)擊右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單,可以進(jìn)行復(fù)制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復(fù)制」,會(huì)出現(xiàn)指定批量復(fù)制項(xiàng)目數(shù)的對(duì)話框,設(shè)定一個(gè)要復(fù)制的項(xiàng)目數(shù)。這將會(huì)在從其它工程中轉(zhuǎn)移數(shù)據(jù)的情況下使用。

              更改最大值

              要更改數(shù)據(jù)項(xiàng)目的數(shù)量,點(diǎn)擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會(huì)顯示更改最大值對(duì)話框,設(shè)定一個(gè)從 1 到 999 的數(shù)值。

              增加最大值會(huì)增加游戲運(yùn)行時(shí)必需的內(nèi)存容量,數(shù)據(jù)的讀寫速度也會(huì)變慢。最好不要無意義的增加最大值。

              如果減少了最大值,那么超過這個(gè)數(shù)量的項(xiàng)目會(huì)被全部刪除。

              作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復(fù)此發(fā)言

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              4 回復(fù):rpg maker xp制作教程
              腳本

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              掌管游戲運(yùn)行的簡(jiǎn)單程序語言稱為腳本。

              與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實(shí)不是程序,只有腳本系統(tǒng)解讀后才能運(yùn)行。

              腳本的編輯,是針對(duì)游戲系統(tǒng)的高級(jí)用戶提供的功能,難度很高。如果只是制作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統(tǒng)完全可以制作不錯(cuò)的游戲,最好只在對(duì)默認(rèn)腳本感到不滿意的時(shí)候再進(jìn)行編輯。

              Ruby 是什么
              腳本語言是一種獨(dú)特的簡(jiǎn)單語言,RPGXP 采用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網(wǎng)頁是 http://www.ruby-lang.org/ 。

              Ruby 是松本行弘先生開發(fā)的免費(fèi)軟件,描述大規(guī)模的游戲也能保持良好性能。是善長(zhǎng)文本處理的語言,照原樣會(huì)加大游戲開發(fā)的難度。因此,對(duì)游戲開發(fā)用途的 Ruby 語言進(jìn)行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統(tǒng)。詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)參照 RGSS 參考。

              另外,把 Ruby 標(biāo)記為 ruby 是充許的,但是不能標(biāo)記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個(gè)日語的發(fā)音同 Ruby)。

              腳本編輯器

              在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會(huì)出現(xiàn)腳本編輯器對(duì)話框。

              運(yùn)行像 RPG 這類大規(guī)模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個(gè)適當(dāng)?shù)膯挝粊砉芾硎呛苤匾摹PGXP 把這個(gè)單位稱為組。腳本編輯器左側(cè)顯示的就是組列表。

              腳本編輯器,和數(shù)據(jù)庫有相似的設(shè)計(jì)便于操作。同數(shù)據(jù)庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個(gè)組中上下選擇。這里還增加了一個(gè)「F6」鍵,可以取光標(biāo)當(dāng)前位置的單詞復(fù)制為該腳本組的名稱。

              組的操作

              在組名稱上點(diǎn)右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單。選擇「插入」,就會(huì)在所選組前面添加一個(gè)新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復(fù)制」操作,就能更改組的順序。

              和數(shù)據(jù)庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運(yùn)行。游戲開始腳本是列表最下面的“Main”,各種定義完成后實(shí)際游戲的運(yùn)行是從該組開始的。

              編輯操作

              在右側(cè)文本編輯窗口中點(diǎn)右鍵,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)彈出菜單如右圖。就能進(jìn)行「剪切」、「復(fù)制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。

              文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。

              如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標(biāo),而想對(duì)全部腳本組進(jìn)行文本搜索時(shí),可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。

              腳本的使用方法
              腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。

              在事件指令「腳本」中使用。
              在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
              作為「移動(dòng)路線」內(nèi)的指令使用。
              比如「調(diào)用加入了獨(dú)立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設(shè)計(jì)出各種各樣有趣的使用方法。

              作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復(fù)此發(fā)言

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              5 回復(fù):rpg maker xp制作教程
              素材規(guī)格

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              RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。

              在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會(huì)出現(xiàn)媒體庫對(duì)話框,可以進(jìn)行各種素材的導(dǎo)入與導(dǎo)出。向游戲文件夾里直接復(fù)制文件也可以,媒體庫中還有圖片預(yù)覽功能,對(duì)素材不熟悉的話可以使用。

              圖片素材
              可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。

              角色(Graphics/Characters)
              收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。

              一個(gè)角色使用一個(gè)文件。尺寸任意,以 4 個(gè)方向(下、左、右、上)×4 個(gè)步行樣式合計(jì) 16 個(gè)樣式的規(guī)定順序排列。位圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。

              戰(zhàn)斗者(Graphics/Battlers)
              收錄戰(zhàn)斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。

              尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰(zhàn)斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會(huì)損害顯示出來的清晰度。

              動(dòng)畫(Graphics/Animations)
              收錄主要在戰(zhàn)斗畫面中顯示效果的動(dòng)畫圖片的文件夾。

              一個(gè)個(gè)固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長(zhǎng),即成為一整個(gè)動(dòng)畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因?yàn)轱@示動(dòng)畫速度的關(guān)系,最好不要用太大的圖片。

              圖塊(Graphics/Tilets)
              收錄構(gòu)成地圖的地圖元件的文件夾。

              一個(gè)個(gè)固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長(zhǎng),即成為一整個(gè)圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因?yàn)轱@示地圖速度的關(guān)系,最好不要用太大的圖片。

              自動(dòng)地圖元件(Graphics/Autotiles)
              收錄邊界自動(dòng)生成的特殊地圖元件的文件夾。

              具體請(qǐng)參照自動(dòng)地圖元件說明。

              遠(yuǎn)景(Graphics/Panoramas)
              收錄地圖遠(yuǎn)處顯示的圖片(遠(yuǎn)景)的文件夾。

              尺%B

              作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復(fù)此發(fā)言

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              6 回復(fù):rpg maker xp制作教程
              戰(zhàn)斗計(jì)算式

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              RPGXP 默認(rèn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),采用以下的計(jì)算式。

              攻擊方角色表示為 A,被攻擊方角色以 B 表示。

              第一命中率判定
              普通攻擊
              第一命中率 = A 當(dāng)前狀態(tài)下的命中率 %
              技能攻擊
              攻擊力 F 為 1 以上(物理攻擊)
              第一命中率 = 技能的命中率 × A 當(dāng)前狀態(tài)下的命中率 % ÷ 100
              攻擊力 F 為 0(物理攻擊以外)
              第一命中率 = 技能的命中率
              使用物品
              第一命中率 = 物品的命中率
              A 在正常狀態(tài)下的命中率為 100。
              必殺機(jī)率判定
              普通攻擊
              必殺率 = 4 × A 的靈巧 ÷ B 的速度
              技能攻擊
              必殺率 = 0
              使用物品
              必殺率 = 0
              必殺率即奮力一擊(通常會(huì)使敵方常受到較大的損傷)發(fā)生的機(jī)率,如果必殺率為 4 則表示每 4 個(gè)回合就出現(xiàn)一次奮力一擊。
              傷害計(jì)算
              普通攻擊
              威力 = A 的攻擊力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
              放大率 = 20 + A 的力量
              分散度 = 15
              威力的最小值:0
              技能攻擊
              技能的威力值為正數(shù)
              威力 = 技能的威力
              + (A 的攻擊力 × 技能的攻擊力 F ÷ 100)
              - (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)
              - (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)

              威力的最小值:0
              技能的威力值為負(fù)數(shù)
              威力 = 技能的威力
              放大率 = 20
              + (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
              + (A 的靈巧 × 技能的靈巧 F ÷ 100)
              + (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
              + (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)
              分散度 = 技能的分散度
              使用物品
              HP 回復(fù)量為負(fù)數(shù)
              威力 = - HP 回復(fù)量
              - (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)
              - (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)

              威力的最小值:0
              HP 回復(fù)量為正數(shù)
              威力 = - HP 回復(fù)量
              放大率 = 20
              分散度 = 物品的分散度
              傷害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 屬性修正 × 必殺修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)

              屬性修正:有攻擊屬性時(shí),在 B 的屬性有效度中選擇最弱的進(jìn)行修正,修正值如下。
              A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F(xiàn):-100%
              另外,攻擊屬性符合 B 防具的防御屬性的,傷害減半,修正值為 1/2。
              有多個(gè)相同防御屬性的,減半效果要疊加。
              必殺修正:傷害值為正數(shù),奮力一擊發(fā)動(dòng)時(shí)修正值為 2。
              防御修正:傷害值為正數(shù),B 防御時(shí)修正值為 1/2。
              第二命中率判定
              傷害值為正數(shù)
              B 為正常狀態(tài)
              回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的靈巧 + B 的回避修正
              普通攻擊
              第二命中率 = 100 - 回避力
              技能攻擊
              第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
              使用物品
              第二命中率 = 100
              B 附加有「不能回避攻擊」?fàn)顟B(tài)
              第二命中率 = 100
              傷害值為負(fù)數(shù)(回復(fù))
              第二命中率 = 100
              逃跑成功率
              逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敵人的速度平均值

              作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復(fù)此發(fā)言

              --------------------------------------------------------------------------------

              7 回復(fù):rpg maker xp制作教程
              腳本入門

              --------------------------------------------------------------------------------

              在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」,出現(xiàn)的那些英文字排列就是腳本。這個(gè)是 RPGXP 的關(guān)鍵部分,是掌管游戲?qū)嶋H運(yùn)行的程序語言。雖然是簡(jiǎn)單的程序語言,但初學(xué)者要學(xué)習(xí)的話卻是得花費(fèi)大量的時(shí)間。首先得了解腳本是如何運(yùn)作的,推薦先從基礎(chǔ)學(xué)起。

              這個(gè)「腳本入門」,是為已經(jīng)學(xué)習(xí) RGPXP 基本使用方法的人編寫的。可以不具備計(jì)算機(jī)程序語言基礎(chǔ)知識(shí),但最低要對(duì) RPGXP 的功能有一定程度的了解。

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