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            可用性設計(可用性設計八大原則)

            更新時間:2023-03-01 01:19:01 閱讀: 評論:0

            什么是可用性設計

            可用性是用來衡量某個產品被特定的用戶在特定的場景中,有效、高效并且滿意得達成特定目標的程度。

            可用性不僅是涉及到界面的設計,也涉及到整個系統的技術水平。可用性是通過人因素反映的,通過用戶操作各種任務去評價的??捎眯允且豁椏蓽y量的指標,描述了用戶能多有效地與一個產品進行互動,它也涉及一個產品多容易理解和它多容易使用。提高可用性是至關重要的。

            擴展資料

            在可用性工程中,對軟件質量的衡量通常可以用五個屬性來表示:有效性、效率、可記憶性、容錯性及易學性?! ?/p>

            1、有效性

            主要表明軟件是可用的,能幫助用戶準確地實現他們的目標。如果用戶不能實際完成他們想要做的事情,無論體驗長還是短,都是沒有意義的。

            2、效率

            是用戶完成的速度。如果用戶要完成某項任務,需要通過N次點擊、刷新、錄入才能實現,那么用戶會主觀地判斷它的使用效率低。

            3、可記憶性

            即軟件界面、交互方式等方面能給用戶留下很深的印象,并且使用的時候不會有挫敗感,能夠以一種愉快的心情使用。

            4、容錯性

            體現在產品防止錯誤的程度和幫助用戶解決錯誤的能力上。

            5、易學性

            應對不同層次的軟件用戶,能讓初學者快速轉變為專家,又不影響專家的使用交互。


            尼爾森五大可用性設計原則都有哪些?

            一、狀態可見原則


            系統應該讓用戶時刻清楚當前發生了什么事情,也就是快速的讓用戶了解自己處于何種狀態、對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,一般的方法是在合適的時間給用戶適當的反饋,防止用戶使用出現錯誤。



            二、環境貼切原則


            網頁的一切表現和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環境(年齡、學歷、文化、時代背景),而不要使用第二世界的語言。軟件系統應該使用用戶熟悉的語言、文字、語句,或者其他用戶熟悉的概念,而非系統語言。軟件中的信息應該盡量貼近真實世界,讓信息更自然,邏輯上也更容易被用戶理解。


            三、撤銷重做原則


            為了避免用戶的誤用和誤擊,網頁應提供撤銷和重做功能。用戶常常會誤觸到某些功能,我們應該讓用戶可以方便的退出。這種情況下,我們應該把“緊急出口”按鈕做的明顯一點,而且不要在退出時彈出額外的對話框。


            四、一致性原則


            保持一種類似的結構,新的結構變化會讓用戶思考,規則的排列順序能減輕用戶的思考負擔。產品所使用的主要色調應該是統一的,而不是換一個頁面顏色就不同。能讓產品更新換代時仍然讓用戶保持對原產品的認知,減小用戶的學習成本。


            五、防錯原則


            通過網頁的設計、重組或特別安排,防止用戶出錯。比一個優秀錯誤提醒彈窗更好的設計方式,是在這個錯誤發生之前就避免它??梢詭椭脩襞懦恍┤菀壮鲥e的情況,或在用戶提交之前給他一個確認的選項。


            以上就是尼爾森的可用性設計原則,希望上面的這些設計原則對你的設計之路有所幫助,更多內容請關注本平臺,環球青藤小編將為您做及時的整理并發布在本平臺上,大家記得及時查看哦!


            《Don't make me think》可用性設計書籍分享與解讀

            在我們平時設計頁面的時候,可用性的設計一直是最重要也是難度最大的一項任務,所以我推薦給大家一本以可用性研究為基礎的書籍《Don’tmake me think》,這本書是美國非常著名的可用性咨詢師克魯格所著的它還有一個中文名字叫做《點石成金》,各位有興趣的話可以去了解一下。這本書的作者根據他多年從業的經驗去剖析用戶的心理,在用戶的使用模式、頁面導航設計、主頁布局、可用性測試等方面提出了很多獨特的觀點,并且也給出了大量簡單、實用的可用性設計的建議。所以我認為這本書是非常適合從事頁面設計和頁面開發的人去閱讀的。

            這本書一共有13個章節,我今天主要從我認為可用性比較強的其中四個章節為大家做了一個總結,也非常建議大家如果是在業余時間并不是很充分的情況下,拿到一本書它如果不是敘事性或者技術關聯性很強的話,可以先通讀目錄從目錄中優先選擇自己感興趣的章節去閱讀,這樣會比較節省時間而且也不會因為閱讀時間有限而影響到你對這整本書的閱讀興趣。

            作為頁面的設計人員和開發人員我們通常會非常關心一個頁面背后的運行機制,所以有時候我們可能會想當然地認為用戶也會和我們一樣愿意花費大量的時間去揣摩我們在設計這個頁面的時候一些非常巧妙、別出心裁的思想。但是現實情況是在現在這個信息高速迭代的社會,每個人的時間都是很值錢很寶貴的,所以用一個很形象的比喻去形容,用戶在瀏覽呈現在他面前的頁面的時候,就像是他以每小時一百公里的速度行駛在高速公路上去瀏覽路邊的廣告牌一樣,對于他來說,這些廣告牌只是一閃而過而已。

            面對現在用戶不可能在我們呈現給他們的頁面上花費太多的時間去仔細揣摩的現狀,我們作為頁面的設計人員和開發人員,必須要站在用戶的角度去幫助用戶在瀏覽我們的頁面時盡可能地為他們節省時間,才能讓用戶不至于對我們的頁面或者網站失去信心。我認為達到這個目標最基本的一點就是我們要做到讓用戶無需思考就可以在短時間內看懂并理解我們的頁面。

            任何東西,要讓人能瞬間理解,一種最好的方法就是遵循習慣和慣例,比如用戶通常會期望標志性的站點圖標出現在左上角,網站的主導航放置在頁面左邊,幾乎所有電商網站都會向用戶展現出非常明顯的購物車圖標,包括搜索欄的樣式和位置設定等等。這些習慣用法會給用戶帶來很大的方便,因為他們在訪問不同的網站、瀏覽不同的頁面的時候,不需要付出額外的努力去了解一個網站、一個頁面背后的運行原理。所以我們在設計頁面的時候盡可能地去使用習慣用法,把用戶需要面臨的選擇變得無需思考,這樣會在很大程度上減少這個頁面帶給用戶的干擾,也會大大增強這個網站和頁面瀏覽的使用性。

            各位可以看到上方的這張圖片,它是一份報紙的復刻版照片,其中的內容由于光線等各種原因是很難看清楚的,但是我相信你第一眼看到這張圖片的時候一定能夠非常明白它內容的布局,因為整張照片內容的主次是非常分明的。所以如果我們如果能夠用一種用戶能夠快速理解的方式對頁面的可視層次內容進行組織和優先級區分的處理,就可以很大程度減少用戶的工作;但是,如果一個頁面沒有清楚的視覺層次,例如,我們讓頁面的所有內容看起來都一樣重要,那么用戶將降低掃描頁面的速度,他們會花費大量時間去尋找關鍵的文字和短語,然后努力拼湊出感覺重要的內容,這樣無疑就給用戶增加了很多工作。

            講到可視化層級的處理,我在這里給大家分享一個我認為非常好的方法叫做“排位分析法”。這個方法是我在36氪APP上面看到的,推薦給各位。它這是一種適用于可視化產品的分析方法,我們在設計頁面的時候,我們先把這個頁面會涉及到的相關聯的參數列出來,比如說頁面涉及到的一些信息呀之類的,然后我們再對這些參數進行篩選,這樣我們就可以很清晰地去決定哪些參數可以被呈現在當前頁面,哪些參數在其他頁面呈現,以及哪些參數最終被舍棄。確定了頁面要呈現的參數以后,我們就需要給這些參數賦予最終的價值,有的參數很重要,我們就會給它一個比較高的視覺權重,有的參數不那么重要,我們就會給他一個比較弱的視覺權重。所以最終我們就可以確定這些參數誰在第一屏幕,誰在第二屏幕,誰在頁面上方,誰在頁面下方,誰大一點,誰小一點。那么通過參數與參數之間的排位,我們就能夠比較正確地去在頁面上表達出我們作為設計人員的思想以及價值觀,甚至可以對用戶的頁面反饋結果進行一定意義且有效的推測。

            在這本書中,作者還提到了一個非常有趣的定律叫做“可用性第三定律”,這個定律我給大家概括一下,就是當你認為你已經設計好一個頁面的第一個版本時,你先不要拿給用戶看,這個時候你需要做的是去掉這個頁面上一半的文字,然后再把剩下的文字去掉一半,這個時候用戶看到的才是可用性最強的頁面。這個定律我第一次看到的時候覺得會有一點夸張,但是如果我們把它放到現實的情景當中去思考,我們的用戶從出生到現在已經看過了無數個無論是PC端還是移動端的頁面,所以他們在掃描頁面的時候,已經開始習慣性地去尋找各種視覺線索,比如可以點擊地按鈕、卡片,菜單欄、字體顏色等等。

            以上圖的兩個頁面為例,這是我在做華潤萬象城項目的時候設計的頁面中的其中兩個。從上圖可以看到,我們希望用戶了解必填項的方式已經不需要我們再用文字的形式去展示了,而是通過用戶非常熟悉的紅色星號去表達就可以,還有用簡單的刷新圖標去提示用戶點擊此處可以刷新,這樣的設計方式既可以讓有用的內容更加突出,而且可以讓頁面不會因為文字太多而顯得冗雜,那我們的頁面就可以做到更加簡潔和美觀。

            在我們去評判自己設計的網站做的夠不夠好的時候,有可能我們會擔心由于主觀因素的存在會不會影響到我們的判斷,所以我為各位介紹一種測試你的頁面設計的夠不夠好的方法,這個方法叫做“后備箱測試”(如上圖),就像各位看到的這樣,你想象你自己被蒙上雙眼鎖在了車子的后備箱里,車開了一會兒之后把你放在一個網站的一個頁面前面,當眼罩去除之后,你應該能毫不猶豫地回答一下幾個問題:1.是這是什么網站。這個其實即使我們很熟悉的網站ID;2.我在哪個網頁上。就是說你能不能很清楚地看到這個網頁的名稱;3.這個網站的主要欄目是什么。就是這個頁面有沒有欄目清單;4.這個層次上我有哪些選擇。也就是這個頁面有沒有本頁導航;5.我怎么搜索。就是這個頁面尤其是主頁有沒有搜索欄。那么如果以上所有測試的條件都滿足了,那你面前的這個頁面至少已經符合大眾用戶對Web頁面的基本期待了。

            接下來我想用一個我認為我看過的比較好的web頁面之一作為案例給各位展示一下(如上圖),有一天我的一位朋友分享給我一個鏈接,我點擊之后就看到了左邊的這個頁面,單從這個頁面來看的話其實是不太容易知道這個網站是做什么的,因為現在展示在我面前的只是網站的其中一個子模塊的內容,但是這并沒有對我造成任何的困擾,因為我可以很輕易地看到欄目清單的第一個字段就是“Hello”,所以從用戶習慣的角度來講,它會傳遞給我一個信息就是點擊之后我應該能跳轉到網站介紹相關的頁面,所以我點擊之后果然呈現在我面前的就是右邊的這個頁面,最先映入我眼簾的非常大的字段就是他們網站類似于宗旨的一句話,然后我繼續往下快速瀏覽就可以在很短的時間內了解到這個網站就是一家在美國成立的項目眾籌公司。那么對于我來說這個網站是為我節省了很多時間的,我不需要花費大量思考的時間就可以很快地去了解它。

            尤其是Web網頁,它相對于移動端的頁面來講,可供我們去設計和去展示的空間相對來說會更大一些,所以這也就非常容易讓我們試圖把所有我們想要呈現的內容一股腦的全放在一個頁面上,進而非常容易引起我們的頁面尤其是主頁的混亂,從而引起有效性的總體損失。

            在這里給各位分享一個原理。它叫做“共有區域悲劇”,這個我記得是18還是19世紀的一位數學家提出來的,他說任何共享的資源或是共有區域都會因為過度使用而遭到破壞,這個理論如果放在我們的社會或者生態環境之類的情境中就很容易理解,但是我覺得這個理論同樣可以體現在我們的頁面設計方面,因為現在我們做的更多設計工作對接的客戶大部分都是B端,企業用戶他們有時候會給你畫一個很大的餅,來告訴你這個模塊很重要、那個模塊也很重要的要求,那么我們作為頁面的設計人員一定要去做一個頁面層級的區分,就像剛剛我說的排位分析法一樣,不要過度去利用一個頁面的所有空間。

            其實這整本書主要就是圍繞著頁面的“可用性”來展開的,所以去評判一個頁面是否滿足可用性的標準,這本書也講了很多的定義,我為各位做了一個比較全面地總結(如下圖)。

            其實每一位用戶在進入一個頁面的時候他們腦子里都會有一個無形的好感器開始運轉,如果這個頁面我們做的很周到并且幫他們節省了很多時間,那么這個好感器的值就會不斷增加,如果這個頁面我們做的不夠周到,比如說隱藏了用戶想要的信息、給用戶在點擊等方面造成了障礙,那很顯然好感器的值一定會下降地很快。

            我之前在學習可汗學院的時候聽了哈佛達爾文系列講座,那個講座的名字很簡單,就一個字“美”,然后其中有兩節課我印象最深,一節叫做美與吸引,一節叫做美與恐懼,他們兩節課還是挨著的。那吸引和恐懼的一個臨界點是什么呢,就是你面前所呈現的美符不符合科學思維,科學思維這個詞聽起來好像有些抽象,其實不然。這個科學思維是誰要求的誰規定的,其實就是當代社會大眾的普遍認知嘛,我們或許可以將不同的頁面是否好看歸納于每個人的審美不同,但是這個頁面是不是可用,所呈現出來的視覺權重是不是合理,這是無法歸納于個人判斷的,它一定是和普遍大眾的習慣用法掛鉤的,也一定是基于理論依據和數據支撐的。

            那看到這里各位可能會有疑問:這就意味著為了遵循可用性的標準我們就不能去做一些創新嗎?當然不是。各位看到的上圖中的圖片是國外的一家爵士樂主題的網站,進入網站之后在主頁你會看到一張爵士樂演奏家的一張合影(左上圖),你隨機點擊合影的任何區域,它就會把該區域涉及到的演奏家放大(右上圖),然后你再點擊其中的一位演奏家的照片你就可以看到這位演奏家的詳細介紹了(左下圖)。這樣的設計不僅很新穎很有樂趣,而且非常容易理解和使用。而且我認為這個網頁的設計者非常聰明,因為他知道用戶對于這種好玩的新鮮勁一定會很快過去,所以他們還提供了一份傳統的基于分類的導航系統(右下圖),用戶也可以通過左側的導航欄去查詢演奏家、樂器的詳細信息。所以我們當然可以盡可能地富有創造性、進行創新、進行美化讓設計富有吸引力,但是這所有的前提一定是要保證我們的頁面仍然是可用性很強的。

            在一些特別重要的頁面設計上,其實是根本不存在“想當然”的,現在有一些非常有影響力的產品,尤其是大廠,他們對頁面得到的用戶反饋結果的要求非常嚴格,所以“想當然”的設計風格也一定是不被允許出現的。

            關于頁面設計的好書肯定還有很多很多,那我也想給各位在最后推薦一些我認為不錯的相關的書籍和學習途徑(如上圖),《設計心理學》、《風格要素》、《理性的儀式》、可汗學院和網易公開課。無論是書籍還是視頻課程其實我都特別建議各位可以去涉獵不同的領域,不用為了頁面設計而僅僅去找設計方面、用戶方面的書和視頻去看,其實很多知識它是相通的嘛,一個領域的理論和價值觀有的時候是完全可以在另一個領域說的通的,所以我們去了解的面更廣一些,那我們懂的就會更廣,那這樣也會幫助我們在頁面設計的時候有更多的知識儲備支撐我們在可用的基礎上把頁面做的更精致,而且我們在去和客戶溝通的時候也一定會更有自信。

            那最后給各位分享一句我挺喜歡的一句話吧,就是電影《教父》中的一句經典臺詞:

            用半秒就看透事物本質和用一輩子看透事物本質的人生,一定是截然不同的。

            我們要努力做到的是讓用戶用半秒時間就能看懂我們設計的頁面的本質,但前提是我們一定要用雖然不至于一輩子,但是也要用很多次的思考去思考我們要設計的頁面的本質,那最終呈現出來的效果也一定會截然不同。

            設計產品的十大可用性原則

            尼爾森十大可用性原則是Jakob Nieln提出,用來評價用戶體驗好不好的十個標準,雖然這是在web時代設計的標準,但依然可以給我們在做產品設計的時候做參考。

            一、狀態可視原則

            意思就是所有的動作都可視,可視的意思就是能夠獲得反饋。也就是在產品設計的時候,能給予用戶反饋的就用可視化的方式顯示出來。比如,在請求網絡的時候,我們會有個正在請求的彈框。

            有些顯示比較簡單,但有些顯示會比較復雜。比如在配送的時候,實時顯示人/物的地址。但思考的本質還是可視化原則。

            二、貼近場景原則

            這個之前我有具體講過,設計產品的時候要符合用戶的使用場景。

            三、撤銷重做原則

            對于用戶的操作,要支持回退。但有些業務操作是沒辦法回退的,所以這類操作就會做的相對復雜一點,比如在轉賬的時候,還會需要你手機驗證碼。其實也是一種避免誤操作的方式。

            四、一致性原則

            一致性包含很多方面,不僅僅只是視覺風格一致性。在用戶操作方式上,在產品品牌、公司高層行為價值觀上都要求保持一致性。

            五、防錯原則

            說白了就是防止用戶的一些錯誤操作。防錯有兩種,一種是讓事情不發生。比如,在用戶操作上給予提示。又或者在研發的時候就作出一些限制,像手機文本框就設置好不支持輸入字母和符號。

            另一種防錯是用戶操作上的,像那種沒辦法撤銷回退的操作,給予多次確認提醒。

            這里其實還有一層意思,對研發人員來說,在寫程序的時候,要考慮一些被攻擊的場景,這樣就需要識別一些錯誤的指令。如果不作判斷,很容易被攻擊。

            六、協助記憶原則

            這個我自己理解的意思是:用戶輸入的數據,系統應該記住。盡量減少用戶的操作。這樣做有幾個好處,

            第一,用戶在提交某些信息的時候,系統可以匯總給用戶做個確認。

            第二、用戶的操作歷史可以追溯,在某些場景下對用戶很有用。

            第三、減少用戶的時間,本身就是產品努力的一個方向。

            七、靈活高效原則

            靈活和高效兩者相互包容、相互制約。在大公司,如果有一個簡單的體驗問題想要修改,可能走流程要1-2周。而在小公司,在產品在微信群里發出消息到解決,可能就3分鐘。

            跑偏了,回到用戶身上。靈活高效是指讓用戶使用更靈活更高效。很多app會有一個最近常用功能,并把常用功能放到顯眼的位置。這就是遵循著靈活高效規則。

            八、審美和簡約設計原則

            簡約而不簡單。就像奧卡姆剃刀:如無必要,勿增實體。大概就是這個意思。我自己的感覺是,現在的產品,并不是做的太少,而是做的太多了。

            九、容錯原則

            就算用戶操作錯了。也要有容錯機制。最好的方法是讓錯誤不發生。如果錯誤發生了,那么記得告知用戶原因。沒有人喜歡不知情。如果可以做到,還應該告訴用戶有什么方法可以解決錯誤。

            十、人性化的幫助原則

            原文:幫助性提示最好的方式是:1、無需提示;2、一次性提示;3、常駐提示;4;幫助文檔。

            最好的設計就是像iPad這種,不需要說明書小朋友都知道怎么操作。反之,在需要引導用戶操作的地方,要給予幫助性的提示。

            PS:以上只是我個人的一些理解,如果有不同理解可留言一起討論。

            設計心里學2 第三章總結怎么寫

            以下為本課程中最重要的內容,也與考試的考察內容關系密切,需要同學們認真掌握。同時,上課時我已經多次強調了我給大家列舉的相關案例可能作為考試的切入點,請大家注意結合課程內容理解相關案例。
              下面標注紅色加粗的字體部分為核心知識點,紅色字體下面的內容為此核心知識點必須掌握的內容。
              PPT中,我也給大家用紅色標志標注了相關的重點內容,也需要大家關注里面的案例。
              最后:祝愿大家考試順利!!
              第一章 設計心理學概述
              1.1設計心理學概述
              馬斯洛需求金字塔
              金字塔 上到下 自我實現的需要 尊重的需要 歸屬和愛的需要 安全的需要 生理的需要 設計學與心理學的結合
              1.4 “人性化設計”
              美國設計師亨利·格雷夫斯,1951年《為人的設計》本書中,他認為不僅要關注人的生理等基本需求及限制,運用人機工程學的原理實現符合“人體尺度”的設計。而且,他還充分考慮到人的情感、認知、文化需求等諸多心理需求。
              1.5 可用性設計
              是指產品在特定用戶用于特定用途時所具有的 可用性工學研究用戶在產品使用與購買過程中的心理認知過程、情感過程、甚或審美過程等都與心理學知識密切相關。
              1.6 設計心理學的研究對象和范疇
              一、設計心理學的研究對象主要包括兩個方面:
              消費者(用戶)的心理和行為,以及設計者的心理和行為。
              二、研究范疇和心理學基本相同包括四個方面:
             ?、傺芯繉ο蟮纳砘A和環境基礎,它們是心理和行為發生的物質條件;
             ?、谘芯繉ο蟮膭恿ο到y,如動機、需求、價值觀念,它是心理活動和相應行為的驅動機制; ③研究對象的個性心理,包括人格和能力;
              ④研究對象的心理過程的三個方面:知(感覺、認知、記憶、表象、思維),情(情緒、情感),意(意志)。
              此外,設計師的個體心理也是設計心理學重要的研究內容,它可以指導設計師增強設計創造力,科學、合理地從事設計創造活動。
              第二章 設計中的感覺與知覺
              感覺:一種簡單的心理現象,它是對直接作用于感覺器官的客觀事物的個別屬性的反應。 這一幅圖片所呈現的視覺現象被稱為“視覺后效”,也稱為海林拮抗加工理論。
              這一理論認為:產生拮抗的視覺體驗由三個基本系統組成,每一系統包含兩種拮抗的成分,它們是:紅到綠 黃道藍 黑到白
              ③運動視覺:
              視覺運動的相對性。在動畫中運用較多,如人物 位置不變而背景在變化,就會產生人物在不斷運動的感覺。
              視覺暫留:人的視覺存在一定的惰性,不能立即隨著外界刺激的變化而變化。如每秒閃爍50次的光就感覺是穩定光源。
              動 畫:當畫面以每秒24幀以上的速度變化時,人們就感覺畫面是流暢的連續動作。
              2.3 知覺及知覺組織的規律
              簡潔律/恒常律/圖與底/錯覺輪廓/接近律和相似律/深度知覺
              知覺:是人的大腦對感覺經驗的加工處理,是認知、選擇、組織并解釋作用于我們刺激的過程。知覺即“感知”,包括三個階段:感覺 到 知覺組織 到 辨認與識別客體
              感 覺——將外界物理信息轉換成神經編碼;提供知覺的基本材料
              知覺組織——將感覺信息材料與主體的經驗/知識進行匹配與表征,形成可供辨別和識別的知覺;對認知對象進行內部表征的過程
              辨認識別——主體賦予知覺以意義,涉及主體的價值觀、哲學態度、文化背景等。
              2.3 知覺組織的規律
              組織規律:(格式塔心理學)簡潔律
              組織規律:(格式塔心理學)恒常律
              即知覺的恒常性,是指客觀事物不變,但其給人們的感覺刺激由于某些外界條件變化而在一定限度內變化,而人對它的知覺不變。
              常見的恒常性包括:大小、形狀和方向的恒常性。
              組織規律:(格式塔心理學)圖與底
              接近律、相似律本質上是簡化和整體化認知對象的組織原則,它傾向于將接近、近似的元素組合起來作為一個整體加以認知。
              接近律即最接近的元素會被組織在一起;
              相似律是其他條件相同的條件下,最相似的元素組織到一起。除相似圖形外,還有相似運動
              深度(立體)知覺
              設計師可以利用圖像中的元素線索來增加或減少圖像的深度:
              第2/5頁
             ?、俅笮。捍蟮奈矬w比小的顯得近;
              ②質地:組成質地單元大的比小的近;
              ③插入:阻擋它物的不透明者顯得近;
              ④焦距:細節清晰比模糊的顯得近;
              第三章 認知心理學簡述
              認知心理學是以信息加工理論為核心的心理學,又稱為信息加工心理學。1967年美心理學家奈瑟出版《認知心理學》標志著這一心理流派的形成。
              人腦對信息加工的原理:物理符號系統,由紐厄爾和西蒙提出。其核心觀念是:人腦對信息的處理實質是對符號的操作過程。
              符號:它指代各種事物,符號通過相互聯系形成符號結構即語言,它表征外部事物和內部信息的加工操作。
              在一定程度上說,藝術設計所要解決的就是根據設計的需求和目的將相匹配的或者說近似的“符號”形式化、物質化的問題,從而實現產品的功能以及形式創新。
              認知心理的兩個過程 :
              一、辨認與識別:認知識別的雙重信息加工模型
              二、記憶:記憶的三級模型即感覺→短時→長時記憶
              辨認和識別是這樣的一個過程:主體從外界獲得的感覺信息,經知覺組織后傳入大腦,大腦抽取和加工相關的信息與儲存的知識相互匹配,再賦予知覺對象意義并做出相應行為。
              辨認與識別的兩個過程:
              自上而下的加工認知:又稱為概念驅動加工;
              自下而上的加工認知:又稱為數據驅動加工;
              識別理論:原型
              我們對于周圍事物識別和認知的過程存在著“再認”過程,即人們將知覺到的事物的信息與記憶中相關的表征相匹配的過程。
              這里的表征即“原型”,原型指的就是同一類型的事物經過認知、思維后抽象化的概念,它涉及到同一類事物的本質特征。
              心理學家諾曼和林賽先后提出了解釋識別心理過程的:“模板匹配模式”和“原型匹配模式” “模板匹配模式”=======對應個體
              自然匹配
              在設計之中,當物品的設計與大腦中模型一致時就會形成“自然匹配”?!霸妥匀黄ヅ洹惫澥×舜竽X信息加工資源,提高易學性、減少差錯和失誤。
              1.原型的自然匹配
              第3/5頁
              產品的控制、使用的方式應符合用戶心中對該類產品的概念原型,從而形成自然匹配的設計,其方式主要有兩種:物理環境類比和文化標準。
              記憶的種類(三級模式)
              ①感覺記憶:也稱感覺登記,持續0.25~2秒,形象模糊
             ?、诙虝r記憶:也稱工作記憶,持續15~30秒,
              ③長時記憶:持續1分鐘至永遠
              短時記憶存儲方式主要為:空間的和言語的;
              長時記憶存儲方式主要為:程序性、原型或概念等等;
              可用性設計:是以“用戶為中心”的設計,它是可用性理念在設計中的體現,也是可用性工程作為一整套工具和方法在設計中的運用,是設計藝術中合理性要素的集中體現。

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