《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發(fā)展史
DOTA這個(gè)名字想必即使沒(méi)有玩過(guò)這款 游戲 的玩家都會(huì)略有耳聞,DOTA這款 游戲 的發(fā)展堪稱 游戲 界的奇葩。為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)樗俏ㄒ灰豢钤S多作者為了這么一張 游戲 地圖,而數(shù)十年如一日且不計(jì)回報(bào)的進(jìn)行更新。
你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戲 策劃書、項(xiàng)目文本或者內(nèi)部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區(qū)聽取玩家們的意見(jiàn)不斷地對(duì) 游戲 進(jìn)行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這 游戲 的壽命不斷延長(zhǎng)。
他們組建了自己的 游戲 社區(qū),組織了早期的職業(yè)比賽。在 游戲 史上,其實(shí)不乏有和制作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛(ài)好者,但是最后只有DOTA的傳承文化一直延續(xù)了十幾年,并且越做越強(qiáng),可以說(shuō) 這是屬于玩家們的勝利,也是獻(xiàn)給那些追求 游戲 樂(lè)趣真諦的玩家們,最好的嘉獎(jiǎng)。
關(guān)于DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭(zhēng)霸1時(shí)代。當(dāng)時(shí)暴雪的星際爭(zhēng)霸1剛剛發(fā)售,全新的 游戲 地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的 游戲 地圖。其中有一個(gè)名為 Aeon64 的玩家他在星際爭(zhēng)霸的地圖編輯器中做出了一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖。令他沒(méi)想到的是這張地圖卻創(chuàng)造了一個(gè)全新的 游戲 類型,成為了后來(lái)MOBA 游戲 的始祖。
可惜的是,當(dāng)時(shí)星際爭(zhēng)霸1這種RTS 游戲 的光芒實(shí)在太過(guò)耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類 游戲 ,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無(wú)聞了許多年。其實(shí)還有另一個(gè)原因是,星際爭(zhēng)霸1的地圖編輯器BUG實(shí)在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問(wèn)題,這個(gè)暴雪官方自己也是承認(rèn)的。
直到2002年,魔獸爭(zhēng)霸3的發(fā)售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關(guān)注起RTS 游戲 的自定義地圖。在2002年10月左右, Karukef和Mof 合作在魔獸爭(zhēng)霸3的地圖編輯器中制作了名為 valley of disnt 的自定義地圖。
不過(guò)這時(shí)候只是魔獸爭(zhēng)霸3的第一部資料片混亂之治, 游戲 還處于宣發(fā)階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經(jīng)開始萌芽了。
到了2003年7月,魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座正式發(fā)布這時(shí)候魔獸爭(zhēng)霸進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展期,隨著 游戲 的完善和更新的結(jié)束,開始越來(lái)越多的玩家加入了自定義地圖制作的大潮中。其中一個(gè)叫做 Eul 的資深玩家受到了星際爭(zhēng)霸時(shí)代 Aeon Of Strife 這張地圖創(chuàng)意的影響,他想要在魔獸爭(zhēng)霸3上也做這么一張地圖,并為他取名為 Defen of the Ancients ,也就是后來(lái)我們所稱的DOTA。
在2003年的1月,魔獸爭(zhēng)霸3還處于混亂之治資料片的時(shí)候Eul就制作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由 Kaye 負(fù)責(zé)更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。后來(lái)他將自己的ID換成了 Sesshomoru 繼續(xù)更新 游戲 ,直到冰封王座發(fā)布之前將DOTA更新到了2.9版本。
在冰封王座發(fā)布以后,Eul、Konn和Softmints這三個(gè)作者又分別發(fā)布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個(gè)版本 。在2003年底Eul組建了 warcenter 網(wǎng)站,這成為了DOTA玩家們的首個(gè) 游戲 社區(qū),在上面玩家們相互交流 游戲 心得,同時(shí)給 游戲 各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運(yùn)營(yíng),論壇關(guān)閉。
雖然魔獸冰封王座已經(jīng)正式發(fā)布了,但是仍然有作者還在為混亂之治時(shí)期制作的DOTA繼續(xù)提供更新, Kegsta 從2013年11月開始接手混亂之治時(shí)期的DOTA地圖制作,并一直將他更新到了3.6版本。與此同時(shí),另一個(gè)作者 GEO 從Softmints手上接過(guò)DOTA,基于2.9版本制作了冰封王座資料片下的DOTA這時(shí)候DOTA進(jìn)入了 all star 年代。而Eul發(fā)布了另一個(gè)獨(dú)立版本DOTA Anniversary Edition。
進(jìn)入2004年一開始 Meian 和 Ragn0r 就完成了all star系列創(chuàng)作,而另一個(gè)叫 13latant_abu 的作者又開創(chuàng)了一個(gè)全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月 Wasabi 將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時(shí)期的DOTA依然有作者在持續(xù)更新, Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時(shí)期的DOTA更新到了3.9版本。
這時(shí)候 Guinsoo(羊刀) 出現(xiàn),基于Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發(fā)布了他所制作的DOTA all star,正式接過(guò)了all star系列的大旗,開始持續(xù)更新。從2004年4月開始,DOTA正式進(jìn)入羊刀時(shí)代。整個(gè)2004年,Guinsoo將DOTA all star從 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計(jì)56個(gè)版本。
其他的作者也在持續(xù)更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發(fā)布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要開創(chuàng)一個(gè)全新的DOTA,但最后宣布取消最終流產(chǎn)。在7月,有一個(gè)韓國(guó)的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然后自己對(duì) 游戲 進(jìn)行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國(guó)地區(qū)所流行的DOTA,但是后來(lái)這個(gè)版本發(fā)展并不是很好,遠(yuǎn)沒(méi)有all star那么深入人心,因此后來(lái)我們發(fā)現(xiàn)韓國(guó)人玩DOTA的并不多。在整個(gè)2004年,Guinsoo主導(dǎo)的DOTA最為深入人心,而協(xié)助他完成這項(xiàng)壯舉的幾個(gè)作者也絕對(duì)值得被我們所銘記:
這邊我需要和大家說(shuō)一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個(gè)別幾張是有一個(gè)作者獨(dú)立完成的以外,后來(lái)發(fā)展的幾乎都是擁有一個(gè)完整的制作團(tuán)隊(duì)在制作,而我前文所提到的這些人分別是各個(gè)版本的主持人,在他們的背后有專門繪制載入界面圖片的美術(shù),而BUG、英雄改動(dòng)、英雄設(shè)計(jì)都是由 游戲 社區(qū)中的每一個(gè)玩家共同參與的, 因此DOTA之所以會(huì)被玩家們所熱愛(ài)還有一個(gè)重要原因是這是他們第一款完完全全屬于自己并且親身參與制作的 游戲 啊!
2004年10月dota-allstars網(wǎng)站上線,越來(lái)越多的玩家聚集到這個(gè)地方,同時(shí)DOTA開始擁有自己的商業(yè)價(jià)值,逐漸出現(xiàn)了關(guān)于DOTA的職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,不過(guò)那時(shí)候的電競(jìng)還非常稚嫩,獎(jiǎng)金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢(mèng)想前赴后繼的加入電子競(jìng)技的行業(yè)。后來(lái)dota-allstars網(wǎng)站在2010年關(guān)閉。
時(shí)間來(lái)到2005年初, Neichus 從Guinsoo手中接過(guò)了all star系列的大旗,開始由他主導(dǎo)這個(gè)版本的DOTA更新。大約過(guò)了半年的時(shí)間,來(lái)了個(gè)叫 Icefrog(冰蛙) 的人開始由他接手all star系列,并一直做到了現(xiàn)在。
Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之后只剩三個(gè)作者在繼續(xù)更新了其他版本的DOTA分別是: Ryude :于2005年中完成了對(duì)混亂之治時(shí)期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :于2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :于2005年末創(chuàng)作了dota extreme系列。
在整個(gè)2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個(gè) 游戲 完全定型。其他版本地圖的消失還有一個(gè)重要原因是DOTA電競(jìng)開始在全世界興起,為了進(jìn)行統(tǒng)一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導(dǎo)的all star版本。
而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA后來(lái)能成為所有電競(jìng)賽事選用的版本,主要在于他在非常努力的完善整個(gè)DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見(jiàn)的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個(gè)開荒者,他大刀闊斧的前進(jìn)為DOTA指明了前進(jìn)的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來(lái)的土地上建造了這棟精美的大樓。
冰蛙一接手就修復(fù)了當(dāng)時(shí)羊刀時(shí)代留下來(lái)的大量 游戲 bug,并且大量接受玩家們的意見(jiàn),和玩家們形成了非常好的互動(dòng)。不過(guò)雖然說(shuō)他很愿意和玩家們交流,卻到現(xiàn)在為止竟然大家還都不知道他長(zhǎng)什么樣,除了他的同事和少數(shù)幾位DOTA的職業(yè)玩家見(jiàn)過(guò)以外,他似乎特別神秘。
隨著電競(jìng)的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業(yè)價(jià)值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨(dú)立的 游戲 ,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權(quán)。這款 游戲 就是 HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄 ,在2013年12月由騰訊引進(jìn)中國(guó)開始運(yùn)營(yíng)。那時(shí)候超神英雄剛剛進(jìn)入中國(guó)時(shí)的確是火了一小段時(shí)間,但是僅僅只是曇花一現(xiàn),因?yàn)楹髞?lái)無(wú)論是英雄聯(lián)盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。
整個(gè)2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領(lǐng)導(dǎo)下平穩(wěn)的更新,而在這背后其實(shí)各大 游戲 廠商都在拼命趕工自己的MOBA 游戲 。但是魔獸和CS的風(fēng)頭實(shí)在太強(qiáng)了,雖然DOTA職業(yè)賽事比剛開始的時(shí)候好了許多,但是相比于這兩個(gè)電競(jìng)大項(xiàng)DOTA還是過(guò)于羸弱,再加上由于DOTA是給予魔獸爭(zhēng)霸3這款將近5年的老 游戲 引擎所制作的地圖,所以 游戲 的畫質(zhì)已經(jīng)逐漸跟不上時(shí)代。
因此冰蛙知道,是時(shí)候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網(wǎng)站,自己創(chuàng)辦了playdota和getdota網(wǎng)站作為新的營(yíng)地。后來(lái)冰蛙有主動(dòng)去找過(guò)暴雪,希望能基于DOTA地圖創(chuàng)造一個(gè)完全獨(dú)立的 游戲 ,然而那時(shí)候暴雪正忙著為星際爭(zhēng)霸2進(jìn)行推廣,因此拒絕了冰蛙的請(qǐng)求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭(zhēng)霸2的地圖編輯器。
如此的打算對(duì)于暴雪來(lái)說(shuō)是最省錢的,地圖編輯器本來(lái)就是免費(fèi)供玩家們使用,暴雪無(wú)需支付一分錢,但我們從另一方面來(lái)考慮就是暴雪沒(méi)有看到DOTA這款 游戲 的商業(yè)價(jià)值,后來(lái)冰蛙被暴雪拒絕以后才找到了V社。
2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的制作一年以后Eul也來(lái)到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉(zhuǎn)移到DOTA2上來(lái),經(jīng)過(guò)了一年的制作2010年12月,由V社發(fā)布的DOTA2正式和玩家見(jiàn)面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個(gè)版本為DOTA2的測(cè)試版過(guò)了幾個(gè)月以后正式版6.70 11.1.18公測(cè)。
但是DOTA2剛剛問(wèn)世還是面臨一些爭(zhēng)議,由于DOTA2采用的是與魔獸爭(zhēng)霸完全不同的 游戲 引擎,因此 游戲 中角色模型和魔獸爭(zhēng)霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無(wú)法接受,并沒(méi)有立刻投身到DOTA2的懷抱當(dāng)中。另一方面在2011年4月暴雪對(duì)于DOTA的商標(biāo)所有權(quán)提出了異議,認(rèn)為DOTA作為魔獸爭(zhēng)霸3的自定義地圖之一,其所有權(quán)應(yīng)該由暴雪所有。關(guān)于這個(gè)暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最后妥協(xié)同一讓V社使用DOTA這個(gè)商標(biāo),可能暴雪在當(dāng)時(shí)依然沒(méi)有看中DOTA這個(gè) 游戲 的商業(yè)價(jià)值吧。
解決了商標(biāo)問(wèn)題以后,V社終于可以完全靜下心來(lái)全力運(yùn)營(yíng)DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個(gè)重要的決定,在2011年8月對(duì)外宣布DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的冠軍獎(jiǎng)金為100萬(wàn)美元!
這讓全世界的DOTA職業(yè)選手都瞠目結(jié)舌,他們從沒(méi)有見(jiàn)過(guò)獎(jiǎng)金額度如此之高的賽事,一時(shí)間DOTA2的職業(yè)賽事成為了玩家們爭(zhēng)相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業(yè)俱樂(lè)部開始大規(guī)模招募職業(yè)選手,同時(shí)還帶動(dòng)了周邊越來(lái)越多的玩家開始關(guān)注DOTA2。一時(shí)間DOTA2的熱度如火箭般飆升。
2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國(guó)的科隆 游戲 展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見(jiàn)面,當(dāng)時(shí)由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。
后來(lái)每一年TI的獎(jiǎng)金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來(lái)越壯大。反觀暴雪,由于RTS的逐漸沒(méi)落星際爭(zhēng)霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競(jìng)賽事搞得如火如荼,導(dǎo)致后來(lái)暴雪無(wú)論做的什么 游戲 似乎都被電競(jìng)所斥肘。比如風(fēng)暴英雄這款徹徹底底為電競(jìng)而生的 游戲 ,最終下場(chǎng)慘淡。后來(lái)出現(xiàn)的守望先鋒本來(lái)?yè)碛写蠛们巴荆亲罱K也因?yàn)楸┭?qiáng)行要搞電競(jìng)導(dǎo)致了這個(gè) 游戲 高開低走。
這兩年暴雪無(wú)論做什么都想要往電競(jìng)上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒(méi)想到的是DOTA之所以電競(jìng)能夠如此成功靠的是十多年來(lái)玩家一步步的走來(lái),DOTA的地圖制作者們充分吸取了玩家們的意見(jiàn)所創(chuàng)造的 游戲 ,電競(jìng)不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過(guò)了多少年才有現(xiàn)在的成績(jī),所以DOTA2是一款融合了將近二十年 游戲 時(shí)光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA 游戲 英雄聯(lián)盟,他相比于DOTA更像是一個(gè)含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒(méi)有經(jīng)過(guò)什么太大的磨難得益于時(shí)代的幫助,非常輕松的獲得了如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛(ài),在于他背后真正的 游戲 精神。
2012年,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當(dāng)時(shí)的確引起了不小的轟動(dòng),從那時(shí)開始有越來(lái)越多的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)開始加大力度扶持DOTA2職業(yè)選手的訓(xùn)練和招募。國(guó)內(nèi)的老DOTA玩家也開始紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)DOTA2,早已沒(méi)有了過(guò)去對(duì)于DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國(guó)DOTA2職業(yè)賽事登上世界之巔的喜悅中。
由于職業(yè)賽事的助力再加上中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)奪冠,國(guó)內(nèi)的 游戲 廠商們自然看到了DOTA2的市場(chǎng)潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進(jìn)入中國(guó),中文譯名為“刀塔”。從那時(shí)候開始中國(guó)的DOTA2職業(yè)賽事開始逐漸走向巔峰。
2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應(yīng)該是中國(guó)電子競(jìng)技最火爆的時(shí)期,不論是英雄聯(lián)盟還是DOTA2職業(yè)賽事,各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)都在瘋狂搶人,所有職業(yè)選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰(zhàn)隊(duì),一奪冠回國(guó)以后所有的隊(duì)員全部被各大DOTA2的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)高薪挖走,瞬間戰(zhàn)隊(duì)分崩離析,不知道是該高興還是該難過(guò)。
有趣的是,正好那幾年中國(guó)的英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事在國(guó)際賽場(chǎng)上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯(lián)盟的呼聲甚囂塵上。如今電競(jìng)的熱潮已經(jīng)逐漸消退,隨著資本的冷靜職業(yè)聯(lián)賽開始平穩(wěn)的發(fā)展,各站隊(duì)對(duì)于職業(yè)選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競(jìng)領(lǐng)域才是真正 健康 的。
2019年已經(jīng)是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎(jiǎng)金又一次刷新了 歷史 記錄,現(xiàn)在TI9的獎(jiǎng)金池總計(jì)已經(jīng)突破了2800萬(wàn)美元,今年極有可能會(huì)沖破3000萬(wàn)美元的大關(guān)。也就是說(shuō)這場(chǎng)電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金已經(jīng)接近2億人民幣。
從魔獸爭(zhēng)霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經(jīng)走過(guò)了十七年的 歷史 ,在 游戲 史上雖然能擁有這么長(zhǎng)壽命的 游戲 IP并不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些 游戲 。然而這么多年下來(lái)似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺(jué),或許這就是真正屬于玩家們的情懷吧。
劍圣至寶傳承怎么裝備
dota2為什么沒(méi)有光環(huán)的效果?
最近很多兄弟問(wèn)我,為啥一直號(hào)稱“DOTA原班人馬打造”的DOTA2,連地圖上樹的位置都一樣,卻沒(méi)有保留DOTA1的光環(huán)效果呢?
下面我就來(lái)為你解答這個(gè)問(wèn)題,在開始之前,首先我們先來(lái)回顧一下DOTA1的光環(huán)效果:
DOTA1的光環(huán)效果
在DOTA的世界中,很多物品裝備之后,英雄的腳下都會(huì)出現(xiàn)獨(dú)特的光環(huán)效果,比如圣殿指環(huán)(DOTA2中叫王者之戒)、天鷹之戒、吸血鬼的祭品、戰(zhàn)鼓、西瓦、強(qiáng)襲等等,這些光環(huán)效果大多來(lái)自WarcraftⅢ 游戲 本身。
吸血鬼的祭品
藍(lán)色十字魔法陣,外圍有兩層藍(lán)色圓環(huán)。
戰(zhàn)鼓
白黃色魔法陣,2環(huán)穿4環(huán)。
強(qiáng)襲胸甲
藍(lán)白色魔法陣,三層圓環(huán)帶有8條線和4個(gè)角,帶有藍(lán)色符文。
西瓦的守護(hù)
個(gè)人覺(jué)得最好看的一個(gè),藍(lán)色魔法陣,四芒星外套多層圓環(huán),帶有藍(lán)色符文。
所有光環(huán)疊加
集齊上面4件裝備就可以召喚這個(gè)亮瞎眼的光環(huán)特效了。
不難看出,DOTA1的光環(huán)效果非常好看,在提高了 游戲 美感的同時(shí),也方便玩家能夠快速識(shí)別英雄的出裝進(jìn)度,可謂一舉兩得,那么這么好的設(shè)計(jì)為啥沒(méi)有在DOTA2中得以延續(xù)呢?
其實(shí),在DOTA2早期版本中,Valve制作了一些光環(huán)效果:
DOTA2的光環(huán)效果
吸血鬼的祭品
橙色的圓環(huán)里面套著橙色的閃電?(白色那個(gè)環(huán)是英雄被選中的效果,不是光環(huán)效果,下同)
韌鼓
黃色的圓環(huán),內(nèi)有8條直線。
強(qiáng)襲胸甲
DOTA2里最好看的一個(gè),橙色圓環(huán)內(nèi)有八角魔法陣。
西瓦的守護(hù)
這個(gè)就有點(diǎn)應(yīng)付了……藍(lán)色的圓環(huán)里面有藍(lán)霧效果。
所有光環(huán)的合體
放一起還是有些好看的:
為什么上面制作好的光環(huán)效果,最終卻沒(méi)有正式推出呢?
真相只有一個(gè)
第一, DOTA1中的地圖表面是比較平整的,地上大部分的花花草草僅僅是貼圖彩繪效果,并非實(shí)際存在,而DOTA2中的很多地表生物是實(shí)際的3D模型,光環(huán)鋪在上面效果并不好。
第二, DOTA1地圖顏色偏暗,光環(huán)效果可以使用亮色,但是DOTA2地圖亮度比較高,很難使用簡(jiǎn)單的線條和亮色突出光環(huán)效果,又不能使用暗色。
TI7新地圖顏色更亮
第三, DOTA2中本身有很多飾品 ,帶有很多特效,和光環(huán)效果放一起會(huì)顯得有些亂(比如最近的沉沒(méi)圣物特效),長(zhǎng)時(shí)間 游戲 容易導(dǎo)致視覺(jué)疲勞。
沉沒(méi)圣物光環(huán)效果
第四, Valve的美工技術(shù)比暴雪差的不是一星半點(diǎn),沒(méi)有想到上述3個(gè)問(wèn)題的解決方案。
第五, 不能收錢的東西為什么要浪費(fèi)時(shí)間去做?我們明明還有2天就要休假了啊!
所以,你明白了嗎?
dota1時(shí)代有部分光環(huán)暫未加入DOTA2中,如DOTA1中的強(qiáng)襲、冰甲、A杖。
而DOTA2本身每個(gè)英雄都有裝備飾品這個(gè)特性,DOTA1卻沒(méi)有飾品套裝這一說(shuō),
很多DOTA2套裝飾品帶有粒子特效,比如DOTA2的至寶系列,本身讓英雄的模型,光特效就有很高的提升再加上DOTA1腳底下的光圈,會(huì)和DOTA2的周圍環(huán)境有違和感,太多的光特效眼睛看久了會(huì)不適,dota2畫面不是war3的那種紙片模型加了光環(huán)會(huì)增加違和感擾亂視覺(jué)。
還有一點(diǎn)就是V設(shè)目前有很多帶特效的,都是會(huì)變成飾品裝備,小本子任務(wù)可得,至寶這種有價(jià)值的東西,如果玩家對(duì)腳板底光圈需求量大,呼聲高,將來(lái)可能會(huì)變向加入到DOTA2的,當(dāng)然也會(huì)需要你花費(fèi)金錢購(gòu)買,比如開箱子小藍(lán)本概率爆出,V設(shè)爸爸這么會(huì)掙錢的,不會(huì)放過(guò)特效賺錢的機(jī)會(huì)的。
部分DOTA1的裝備效果其實(shí)DOTA2多少有所傳承,如:輝耀。裝備后小兵有被灼燒的視覺(jué)特效。
每年的TI小本子(勇士令狀),tp泉水身上會(huì)有顏色特效,使用風(fēng)帳也會(huì)有相應(yīng)特效。
本次2017年TI7勇士令狀有個(gè)斯拉克的激流轟鳴,如果你運(yùn)氣好中到最中間的球,會(huì)得一個(gè)英雄腳板底的海洋特效,和DOTA1那種光環(huán)樣子類似,視覺(jué)爆炸而且擁有該飾品的玩家每個(gè)英雄腳底下都有,市場(chǎng)上暫時(shí)高達(dá)上萬(wàn)塊,畢竟V設(shè)這種都是低概率出,DOTA2的特效能賺錢題主所期待的一定都會(huì)變向更新!
DOTA2的特效飾品非常的多,已經(jīng)很讓人眼花繚亂了,便宜的不朽特效都很爆炸,其實(shí)還是有個(gè)平衡比較好,相對(duì)比DOTA1沒(méi)有飾品能有個(gè)裝備光環(huán)顯得就很酷,DOTA2玩特效飾品就夠多了。
不知道有多少人希望刀塔2里面也加入光環(huán)效果,剛開始轉(zhuǎn)刀塔2的時(shí)候真的不習(xí)慣,因?yàn)橄竦端?里,對(duì)方英雄出個(gè)強(qiáng)襲,希瓦,一眼就能看出來(lái),根本不用去看他的物品欄,現(xiàn)在的刀2就不一樣了,毛線都沒(méi)有,不過(guò)呢,剛開始的時(shí)候,V社還是有這份心思的,比如下面的
祭品光環(huán)
就一個(gè)黃色的圈圈,那個(gè)白色的圈是斯溫的單位選擇區(qū)域,真的是給畫著玩似的!
從祭品到希瓦,V社在后臺(tái)就把顏色改成了藍(lán)色,要是再配合地圖的顏色,他的光環(huán)效果可以忽略不計(jì)了。 感覺(jué)V社下了一盤很大的棋,要是有光環(huán)效果,他們出的地圖和飾品誰(shuí)還買啊? 下面我們來(lái)欣賞一下刀塔1的光環(huán)效果圖吧
祭品
大家覺(jué)得刀塔2不出光環(huán)效果,什么原因呢?有沒(méi)有剁手黨?歡迎補(bǔ)充和討論,謝謝閱讀
很簡(jiǎn)單,DOTA2里面的技能的光影特效已經(jīng)太多太重了,打一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn),十個(gè)英雄幾十個(gè)技能的光影特效,還有一些裝備又有特效,一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)下來(lái),整個(gè)屏幕都是技能光影特效,已經(jīng)夠讓人眼花繚亂分不清的了。還要加光環(huán)特效就顯得沒(méi)用了,因?yàn)樵趫F(tuán)戰(zhàn)中,連技能特效都看不過(guò)來(lái),光環(huán)的特效就可以忽略不計(jì)了
關(guān)于dota2傳承后原來(lái)的天梯分怎么算
本文發(fā)布于:2023-02-28 19:34:00,感謝您對(duì)本站的認(rèn)可!
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