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            荒野兵器2(荒野兵器2攻略)

            更新時間:2023-03-01 09:04:39 閱讀: 評論:0

            為了救活游戲里的NPC,開發者們有多努力?

            很難解釋為什么有人會喜歡凱莉·錢伯斯(Kelly Chambers),在《質量效應2》里肯定有比她更出彩的角色,但凱莉無疑令人印象深刻。相比之下,凱登·阿連科(Kaidan Alenko)就沒那么大的魅力,很多人對他沒有什么感情。凱莉就不同了,和薛帕德指揮官一樣,凱莉性格直率,和薛帕德相處融洽,他們經常在諾曼底號飛船上聊天打趣。當玩家孤獨、無聊的時候,凱莉總是能讓人感受到溫暖和善意。

            如果隨心所欲,很多玩家的 游戲 結局會很悲傷。在《質量效應2》的最終任務中,可能大部分船員都死了,凱莉還是第一個。查看攻略才發現,如果想拯救所有人,唯一的辦法是將與同伴的關系拉到滿級,將飛船升到最高級別,并讓隊友們盡快撤離……回到起點,又花了30個小時,就可以做到這一切,然后你可以安慰自己這么做是值得的,雖然你知道,目標只有一個,那就是救下凱莉。

            跟凱莉差不多的還有《黑暗之魂》中“贊美太陽”的索拉爾。在整個“黑暗之魂”系列中,拯救索拉爾是最棘手、最讓人困惑的支線之一,但仍然有很多玩家會那樣做。為什么?為什么玩家愿意歷盡艱險,耗費大量精力去救一個根本不存在的人?

            這個問題似乎應該拋給設計 游戲 角色的人們,開發者、編劇和藝術家,他們掌握著玩家心里的 情感 密碼。但鮮為人知的是,即使是開發者們,他們也會不自覺地陷入到 游戲 中,拼命拯救那些他們為之付出 情感 的NPC們。

            Kim Belair是一位經驗豐富的編劇,曾參與3A大作和獨立 游戲 的開發,她還是加拿大敘事設計咨詢公司Sweet Baby的聯合創始人。

            “好吧,最近我經常跟一個心愛的NPC角色互動,唯一獎勵就是讓他的臉上露出笑容。這個NPC是Supergiant Games的 游戲 《黑帝斯》里的無名英雄——Zagreus的粉絲。”

            “在極樂競技場的人群中,那位粉絲只是個沒有姓名的形象。其他人都舉著橫幅站在看臺上,為我的對手忒修斯和牛頭人助威,只有他給我加油。他穿了件和我相同顏色的衣服,拿著一張小小的橫幅坐在前排,橫幅上還印著我的頭像......忒修斯和牛頭人都很難對付,但只要能看到坐在看臺上的那位粉絲,我就覺得這一切是值得的。”

            “如今,我每次都會多花些時間陪我的粉絲,盡量在靠近他的位置與對手戰斗,這樣一來,他就可以近距離看著我奮勇作戰,向朋友們講述我的故事。獲勝后,我總是會停下來望向看臺,跟他打聲招呼,他會咧嘴大笑。這些事兒不會對 游戲 本身產生任何影響,但我想感謝那位一直支持我的粉絲。謝謝你對我的信任,我們很快就會再次見面。”

            跟粉絲雙箭頭

            Dinga Bakaba是射擊新作《死亡循環》的 游戲 總監,此前還參與了“恥辱”系列的開發。

            “我們曾邀請一位 游戲 設計專業的學生試玩《恥辱》,他的方式簡單粗暴,喜歡站在很遠的地方用弩箭射殺敵人,從來不會費心去處理尸體。從守衛到不幸的平民,只要有人擋路,就會慘遭屠殺......直到他來到位于約翰·克萊弗林大道的伽伐尼豪宅,情況突然發生了變化。”

            “在較高的樓層里,那名測試員看到一位守衛和女仆正在談話。他爬上吊燈,用弩箭瞄準女仆的腦袋,決定等他倆說完就放箭。對話是這樣的:‘老板讓你別碰那個架子!’‘但它實在太臟了,令人惡心!’‘拜托,我不想丟掉這份工作!’‘唉......我們婚后的生活也是這樣嗎?’”

            “此時玩家仍然用弩箭指著他倆的頭,卻突然大聲喊道:‘等等,那是一對年輕夫妻?’他猶豫了很長時間后說:‘我不能殺死一對年輕夫婦......’”

            “他打暈了女仆,然后把她扔到靠右邊臥室的地板上。離開房間前,他又看了那名女仆幾秒鐘,心里很可能在想‘我不能隨便扔下這個可憐的女孩’。于是他又抱起來放在床上,然后等守衛回來,用催眠飛鏢擊中守衛,把守衛也放到床上。‘至少這對夫妻會一起醒來了。’”

            “在這之后,那名玩家又毫無悔意地殺死了樓里所有的人。”

            誰說只有幾句臺詞的NPC不能影響玩家?

            David Bedard曾是一位3A 游戲 營銷顧問,如今在Sweet Baby公司擔任自由敘事設計師。

            “我在打通《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》后完成了幾乎所有支線任務,只要抓住最后一個惡棍就能完成100%通關,他就是謎語人。按照任務線,如果你找到足夠數量的謎語人獎杯,就能和謎語人戰斗,可他又會將你送回主世界去尋找更多獎杯。”

            “經過一場特別艱苦的戰斗之后,謎語人讓自己周圍出現了一個巨大的激光盒子,他宣布:‘夠了!蝙蝠俠,只要你解答這座城市里的所有謎語,我就會和你戰斗,但不是現在!’然后他就把自己鎖在了一間地下艙里。我關掉主機,因為我認為從敘事角度來講,我已經完成100%通關,抓住了謎語人。”

            “畢竟愛德華·尼格瑪是個守信的人,既然他說會一直待在那里,直到我解答城市里的所有謎語,那么只要我再也不解答任何謎語,他就永遠逃不掉了......我敢打賭,如果我現在查看那份舊存檔,他還被鎖在地下艙里。最妙的是,這讓我感覺自己真的變成了蝙蝠俠,聰明地戰勝了一個惡棍!謝謝你,謎語人。如果你想吃點心,請務必告訴我。”

            如果這就是永遠把謎語人關起來的方法……

            Amy-Leigh Shaw擅長為影視劇和 游戲 做編劇,如今她供職于Rocksteady Studios,正在開發一款新的“自殺小隊” 游戲 。

            “幾個月前我第一次玩《到家》,當時我總是盡量為那些自己從來沒有見過的人著想。”

            “我花了一個通宵 探索 那棟大房子里的每個角落。每當我打開櫥柜門、盒子,或者挪動任何物品后,都會把它們放回原先的位置。這很可能導致我的通關時間翻倍,也沒能幫我找到什么新東西,或解鎖任何成就。但作為一個客人,我認為應該保持禮貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干凈凈。”

            “當我離開時,我甚至覺得那地方比我去的時候更干凈了,那個洗衣籃……哇哦。”

            《到家》:讓誰回到自己的家看到這一幕都會崩潰

            Eve Golden-Woods是交互式視覺小說 游戲 《If Found》的開發商、愛爾蘭獨立工作室Dreamfeel的一位編劇,她還畫漂亮的漫畫。

            “我絕對是個非常重視NPC角色的玩家。我從來沒玩過含有永久死亡設定的當代‘火焰紋章’ 游戲 ,很可能永遠都不會,也不愿讓角色在戰斗中死去,即便知道他們在戰斗結束后都能回來。”

            “但與此同時,作為一名玩家和創作者,我又喜歡與不可避免的死亡進行斗爭時的那種痛苦感。某些 游戲 不給你任何選擇,你知道角色不得不死去,但仍然會想盡辦法逆天改命......這類體驗往往會給玩家留下刻骨銘心的記憶,很長時間都不會遺忘。”

            “例如當你玩《旺達與巨像》時,也許渴望找到一種不用殺死巨像的方法。你想知道 游戲 里是否存在某種替代路徑、秘密結局,讓你可以不必讓那些美麗的生物死去。但你無法做到,這既令人心碎又美妙。”

            “《歷歷在目》(Before Your Eyes)也是個例子。在這款出色的小 游戲 中,你想拼命阻止某些事情發生,卻無法讓它們永遠都不發生。你很清楚自己正在打一場必輸的戰斗,但仍然會拼盡全力。”

            “與贏得成功相比,對抗不可避免的失敗更讓我難忘。就算注定會遭遇失敗,你的努力仍然不會白費。就像希臘神話中的悲劇人物西西弗斯,你為 游戲 角色傾注的 情感 和關懷至關重要,即便你無法改變他們的命運。”

            很多玩家喜歡讓 游戲 停留在他們喜歡的那個時刻

            Mohammed Fahmi創作了咖啡店模擬經營 游戲 《Coffee Talk》和溫馨的文字 游戲 《What Comes After》。

            “我記得在初代PlayStation的JRPG 游戲 《荒野兵器2》中,有個NPC告訴我,他在旅行期間丟了錢包。那段對話對我來說非常重要,所以就開始四處尋找線索,終于找到了一個被稱為硬幣錢包的飾品(它能讓你在每場戰斗時積攢金錢)。我興奮地將錢包交給那個NPC,但令我沮喪的是,他的臺詞完全沒變,一直在那兒說自己弄丟了錢包。”

            “我甚至決定弄個備份存檔,使用作弊碼來獲取 游戲 里的所有物品,希望其中就有那家伙的錢包,然而除了那個之外沒有別的錢包了......當然,在古早 游戲 中,這種現象也很普遍,NPC可能會通過對話告訴玩家一些事,卻沒有任何其他對話來對玩家的進度進行評價。在我的記憶中,后來就再也沒玩過《荒野兵器2》,因為我對不能將錢包還給那個沒有姓名的NPC感到生氣——它明明就在我的道具欄里!”

            “PS時代的另一款JRPG《幻想水滸傳2》又不太一樣。里面有兩座叫Ryube和Toto的小村莊,在 游戲 開始幾個小時后,大反派摧毀了那兩個地方。當時我已經從村子里招募了一些NPC,但我仍然對他們很有感情——雖然那里已經沒有任何秘密或有意義的互動。每當完成一條主線劇情后,我就會花些時間再次造訪村莊(如果沒有傳送技能和必要物品,可能需要耗費30分鐘),看看村莊被反派襲擊后留下的殘骸。”

            “隨著 游戲 的進行,我發現從樹木到動物,那兩座村莊開始慢慢恢復生機,這讓我特別驚訝。到了 游戲 后半段,新的村民開始出現,試圖重建家園。雖然重返村莊不能帶來任何額外獎勵,但我永遠不會忘記它們重新煥發生機這段‘隱藏劇情’。”

            《荒野兵器2》,1999年

            Lucas Pope是獨立 游戲 界的一位傳奇人物,開發過《請出示證件》和《奧伯拉·丁的回歸》。他的新作是《火星午夜后》(Mars After Midnight)。

            “1998年的動作 游戲 《神偷:黑暗計劃》帶來了一種非常好的二分法:你既可以殺死所有敵人,也可以選擇擊倒敵人,把他們放進壁櫥或其他地方。這逐漸變成了一種普遍的玩法風格,很多玩家都和我一樣走極端,嘗試在那款 游戲 里不殺任何人通關。”

            “某個任務中你要闖入監獄,營救一位NPC同伴。你得在遇到的時候立即將他擊倒,然后扛著他的身體沿路返回。這并不容易,尤其是考慮到你需要在不殺死守衛的前提下避開他們的耳目。應該怎么做呢?不妨先放倒監獄里的所有守衛,接著迅速把你的同伴帶走。”

            “我覺得開發商似乎構建了一種存放敵人的機制,讓玩家可以處理被擊倒的守衛,然后又把它做進了‘拯救醉酒同伴’的任務中。就個人而言,我認為這種設計確實很棒。”

            不同于其他主視角動作 游戲 ,在《神偷》里正面對抗會很危險

            Aleš Kot住在洛杉磯,他編寫了《血源詛咒》的官方漫畫,還是一位影視導演兼制作人。

            “我記得第一次玩《血源詛咒》時,曾試圖拯救死去的烏鴉獵人艾琳,雖然我選擇了一條非常規路線。后來有機會為《血源詛咒》編寫漫畫,我很快意識到我的目標并非拯救她,而是為她提供更多生命——這在虛構作品中可能是兩回事。某種意義上講,艾琳的故事篇章就像一個移情的工具,讓讀者有機會從她的視角審視生活。我在看電視劇《雙峰》時經常思考創傷和幸存者的問題,我認為一個人也許無法克服創傷,但可以學會忍受和管理這種情緒。”

            “創傷只是人生中的一部分,但有時創傷、恐懼和驚駭可能會占據我們的生活,而片刻寧靜就能構成漫畫的一頁......我希望這些寧靜時刻能夠引發大家的共鳴,讓人們明白自己并不孤單。所以,我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思、承認和尊重其他人的存在。”

            鳥姐艾琳的同人畫

            Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的聯合創始人,這家工作室即將推出釣魚RPG 游戲 《月光水岸》(Moonglow Bay)。

            “每當我們失去了一位深受喜愛的NPC,就會重新加載某個存檔,想盡一切辦法救。我倆一起玩過很多 游戲 ,尤其是提供分支劇情的角色扮演 游戲 。”

            “前不久,我們在玩《極樂迪斯科》時就遇到了這種情況,我們喜歡Kim,當聽說最后他可能與我們分道揚鑣時,就竭盡全力確保他以后仍然是我們的伙伴。他不會死去,所以我們不用‘救’他,但我們仍然希望他始終是主角生活中的一部分。這太有趣了,Kim在 游戲 世界里就像一股新鮮空氣,尤其是當你備受潛意識折磨的時候......我們甚至愿意失去一個小時的進度,重新加載存檔,重新做出不會讓Kim生氣的決定,哈哈!”

            討好一個NPC,只是因為喜歡

            Ray Willmott是英國獨立發行商Coatsink的社區經理,Coatsink曾經制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等 游戲 。

            “這個問題確實勾起了我的一些回憶。為了拯救某個心愛的朋友,尋找可能改變朋友命運的替代路徑,我曾經無數次重新加載 游戲 ,或者跳到更早的存檔點。當然,雖然許多 游戲 提供多結局和不同的敘事線,但你有時仍然不得不接受現實:無論你做什么,某些結果永遠不會改變。”

            “例如在《瘟疫傳說:無罪》的開頭部分,主角阿米西亞和父親德·盧恩公爵,還有她的愛犬里昂一起在森林開始了旅途。阿米西亞接受挑戰,其中的任務之一是獵殺一頭野豬。遺憾的是,那頭野豬逃走了,里昂循著氣味緊追不舍,卻最終被瘟疫鼠吸入地下。”

            “我重玩了很多次,嘗試了各種不同策略,包括在更靠近野豬的位置用彈弓射它,以最快速度通過那個部分,或者用盡力氣按住手柄的右扳機,以至于幾乎將它按壞......但這些做法統統沒用。一旦我接受了那只可憐獵犬的命運后,就真正被 游戲 的故事情節迷住了,直到通關時仍然沉浸其中。”

            怎么做都無法拯救自己的愛犬,在后續劇情里,阿米西亞會想起它

            本文編譯自:eurogamer.net

            原文標題:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》

            原作者:Grace Curtis

            荒野兵器2游戲中人物屬性

            ATP-物理攻擊力
            DEF-物理防御力
            SOR-智力,魔法攻擊力(與物理攻擊力相對應……恩看你自己怎么翻譯了……)
            MGR-魔法防御力
            AIM-命中
            PRY-閃躲
            RES-行動系數,該數值越高越容易輪到角色的回合
            WGT-重量,與身上穿的裝備有關,比如重戰士的裝備WGT就很高- -
            ---
            記得好像還有兩個系數是MOV和CLM,分別代表移動力和攀爬力,以上~

            荒野兵器2里欲望的守護者叫 什么名字

            叫做路西埃多 ルシエド

            魔劍路西埃多,是欲望之守護獸的攻擊招式。此守護獸的名字就叫做路西埃多,外形是黑色的狼

            魔剣ルシエド這個名字來自PCE上的RPG《天使の詩》系列,是主角使用的劍,可以變身為狼

            荒野兵器系列的主創人員金子彰史、なるけみちこ等人都曾參與過制作《天使の詩》系列

            荒野兵器2 CMF

            PS模擬器貌似有自己的修改功能吧,也許我記錯了。LZ為什么不就用EC呢,看起來挺齊全的。
            [戰斗后水平上升]
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            [戰斗后金錢最大]
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            [無限金錢]
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            [擁有所有物品]
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            [物品使用無限]
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            [無限跑動,跑動可轉彎]
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            [自動對焦! 按 [L1] 依人物方向自動調節視角]
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            [主角現在HP MAX]
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            [主角最大HP MAX]
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            [主角最大FP MAX]
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            [主角VIT MAX]
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            [主角RES MAX]
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            [主角LUCK MAX]
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            [主角EXP MAX]
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            [布拉德現在HP MAX]
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            [布拉德現在FP MAX]
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            [布拉德最大FP MAX]
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            [布拉德STR MAX]
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            [布拉德VIT MAX]
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            [布拉德SOR MAX]
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            [布拉德RES MAX]
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            [布拉德LUCK MAX]
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            [布拉德EXP MAX]
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            [莉露卡最大HP MAX]
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            [莉露卡最大FP MAX]
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            [莉露卡LUCK MAX]
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            [莉露卡EXP MAX]
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            [GameInfo]
            Name= 荒野兵器2
            System=PS
            Text=WILD ARMS 2,荒野兵器2,單人、角色扮演游戲

            Production I.G的作品列表

            (以下為獨立制作或聯合制作作品,協力制作作品不計入內) 阿爾斯蘭戰記(1995年)
            時空冒險ヌウマモンジャー(1996年)
            阿爾斯蘭戰記 ウルフ君がんばるの巻(1998年)
            海賊王 打倒海賊強薩克!(1998年)
            阿爾斯蘭戰記 ~海だ、イエー~(1999年)
            網球王子 A DAY OF THE SURVIVAL MOUNTAIN ~恐怖的強化訓練!~(2002年)
            光速蒙面俠21 幻之黃金杯(2003年)
            OVAL×OVER(2005年)
            EVENT UIA 2011 Tokyo En - Kaleidoscope Showca(2005年)
            Kick-Heart(2013年) (多數指代游戲內動畫制作)
            1990年代
            サンサーラ·ナーガ2(1994年)
            攻殼機動隊~GHOST IN THE SHELL~(1997年)
            グランストリーム伝紀(1997年)
            宿命傳說(1997年)
            櫻花大戰2 ~愿君平安~(1998年)
            鐵拳 3 ―TEKKEN 3―(1998年)
            異度裝甲(1998年)
            雙面嬌娃(1998年)
            擁抱季節(1998年)
            サンパギータ(1998年)
            雪割花(1998年)
            幻想傳說(PS版)(1998年)
            Psychometrer EIJI(1999年)
            子育てクイズ もっとマイエンジェル(1999年)
            皇牌空戰3:電子空間(1999年)
            金田一少年事件簿 3 青龍傳說殺人事件(1999年)
            WILD ARMS 2nd IGNITIO/荒野兵器2(1999年)
            LOVE&DESTROY(1999年)
            VALKYRIE PROFILE/女神側身像(1999年)
            2000年代前半
            波波羅古洛伊斯物語II(2000年)
            SCANDAL(2000年)
            永恒傳說(2000年)
            機動警察GAME EDITION(2000年)
            BLOOD THE LAST VAMPIRE(2000年)
            櫻花大戰3 ~巴黎在燃燒嗎~(2001年)
            召喚之夜2(2001年)
            櫻花大戰4 ~戀愛吧少女~(2002年)
            Surveillance 監視者(2002年)—擔當Movie。
            宿命傳說2(2002年)
            櫻花大戰 ~血潮~(1代PS2復刻版)(2003年)
            SHOGO HAMADA OMR—Over the Monochrome Rainbow(2003年)
            OVER THE MONOCHROME RAINBOW featuring SHOGO HAMADA(2003年)
            仙樂傳說(2003年)
            重生傳說(2004年)
            攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX(2004年)
            2000年代后半
            NAMCO x CAPCOM(2005年)
            實況野球12(2005年)—擔當主題曲Movie。
            遺跡傳說(2005年)
            傳說世界 換裝迷宮3(2005年)
            深淵傳說(2005年)
            雙面嬌娃 PSP(2005年)
            擁抱季節 PSP(2005年)
            雪割花 PSP(2005年)
            サンパギータ PSP(2005年)
            攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX -狩人的領域-(2005年)
            機動警察パトレイバーかむばっく ミニパ(2005年)
            Sonic Riders(2006年)—OP Movie。
            圣劍傳說DS:瑪娜之子(2006年)
            風雨傳說(2006年)
            召喚之夜4(2006年)
            宿命傳說(PS2版)(2006年)
            世界傳說 光明神話(2006年)
            圣潔傳說(2007年)
            星之海洋1 First Departure(2007年)
            星之海洋2 Second Evolution(2008年)
            仙樂傳說 拉塔特斯克的騎士(2008年)
            Wario Land: Shake It!(2008年)—graphic&動畫制作。
            宵星傳說(2008年)
            心靈傳說(2008年)
            世界傳說:光明神話2(2009年)
            無限航路(2009年)
            對戰傳說(2009年)
            マーベリック·スパイ~秘密の島のスパイたち~(2009年)
            宵星傳說(PS3版)(2009年)
            圣恩傳說(2009年)
            2010年代前半
            幻想傳說 換裝迷宮X(2010年)
            圣恩傳說F(2010年)
            戰場女武神(2011年)
            戰場的女武神3:未被記載的歷史(2011年)
            世界傳說:光明神話 3(2011年)
            My sweet ウマドンナ ~仆は君のウマ~(2011年)
            My sweet ウマドンナ2 ~ウマすぐ Kiss Me~(2012年)
            圣潔傳說R(2012年)
            心靈傳說R(2013年)
            CODE OF JOKER(2013年)—OP制作。 SAMSUNG (冷蔵庫編、ほか)(1996年)
            MURPHY'S IRISH STOUT/Last Orders(さむらいとビール)(1997年)
            TBS Station Image Spot(1997年)
            SAMSUNG (長野オリンピックキャンペーン編)(1998年)
            J-SKY ステーション(2000年)
            ショウワノート CM The Prince Of Tennis Summer Festival(2002年)
            Tales of The World - 換裝迷宮 2(2002年)
            攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX(2002年)
            T-Mobile Sidekick : Johnny Cha(2003年)
            GBA Tales of Phantasia(2003年)
            Radiata Stories(2005年)
            HAL Institute of Computer Technology(2005年)
            キリンレモン 77(2005年)
            キリンレモン with ガラナ(2005年)
            ASIENCE~髪は女の命 (2007年)
            東京ディズニーリゾート(2012年) Quantum Leap(m-flo 「Quantum Leap」、2000年)
            Chains & Rings(Linda「Tpi i kol'tsa / Chains & Rings」、2003年)
            純(吉田拓郎「純」、 2003年)
            Peut-être toi(Milène Farmer「Peut-être toi」 的MV、2006年)
            Univer(坂本真綾「宇宙~Univer~」 的MV、2007年)
            Je t'aime(GLAY「Satellite of love」 宣傳片、2010年) なんちゃってバンパイヤン(湯淺政明的「PaRappa the Rapper」的樣片)
            手機搜查官7(與OLM聯合制、特攝片、2008年)
            特務機甲隊クチクラ(原作、2008年)
            スッキリ!!
            沸騰都市 (タイトル映像制作、本編最終回では2029年の東京をテーマとした短編アニメーションを制作)
            君に屆け(実寫映畫版、制作委員會參加、2010年)
            スカイラブ3 (パチスロ)(SNKプレイモア 2011年)—ゲーム中、ボーナス中などの演出全般映像を制作。
            新・光神話 パルテナの鏡(任天堂、2012年)—ニンテンドービデオ(ニンテンドー3DS)で配信の短編アニメーション。
            スカイラブ4 (パチスロ)(SNKプレイモア 2012年)
            Quad Cross(Drama CD、2012年)
            今際の國のアリス(2013年—サンデーCM劇場。
            プラチナデータ(映畫)(2013年)—ディスプレイアニメーション。
            MOBILE CONTENT
            XX(エクスクロス)漫畫版
            手機動畫「地下巧克力」(與Trans arts聯合制作)
            Flying logo
            エモーションロゴ/Emotion Logo(1998年)
            Making of
            MAKING OF GAME 攻殼機動隊 ~デジタルアニメーションのすべて~(1999年)


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            標簽:荒野   兵器   攻略
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