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            hdri貼圖(hdri貼圖是什么)

            更新時間:2023-03-01 14:03:20 閱讀: 評論:0

            什么是HDRI圖像,如何在3DMAX中使用?

            高動態范圍圖像非常適合這種類型的設置,因為它們包含一個文件中多個相機曝光的數據。.hdr和.exr是最常見的高動態范圍文件格式。這些文件類型之所以如此通用,是因為它們是32位的。簡單地說,如果像素在圖像中過度曝光,則可以降低曝光,并且放大的像素將包含較低曝光的實際顏色數據。像素的值也可以超過255個白色,從而使明亮的像素具有不同的強度。這使得在使用標準的8位圖像無法實現的場景照明時,可以進行很大程度的控制和真實感。

            大多數情況下,你會發現HDRI圖像是真實位置的360°全景照片。對于這些圖像,一組指向各個方向的照片實際上是從一個位置制作,然后縫合在一起。

            如何用HDRI圖像照亮建筑場景?

            我們的基本想法是在我們的3D環境中創建一個光源,它基于紋理圖像生成的信息。你可以在對話框中定義燈光的亮度或顏色,但在這種情況下,該信息應該來自包含這些信息的HDRI圖像。

            在場景中添加一個vray穹頂燈。可以通過[創建,燈光,vray,vraylight]完成此操作。將類型設置為dome。或者,如果使用的是vray 3.0,只需單擊“穹頂燈”按鈕即可。

            選擇“穹頂”燈光后,轉到“修改”選項卡。在“紋理”部分,選中[使用紋理]框并單擊[無]按鈕。

            選擇vrayhdri映射類型。

            打開材質編輯器。將vrayhdri從“紋理”按鈕拖放到空的材質槽中。提示時選擇實例。這將允許直接控制與頂燈相關聯的貼圖。

            單擊“…”按鈕瀏覽硬盤上所需的HDRI圖像。

            在“映射類型”卷展欄下,為圖像選擇正確的映射。大多數HDRI環境圖像將使用球面映射。

            從[渲染]菜單中選擇[環境]

            將貼圖從材質瀏覽器槽拖放到環境貼圖槽中。提示時選擇實例。我們現在正在使用相同的貼圖作為我們的頂燈和環境貼圖。

            單擊透視視圖左上角的[+]。從轉出選擇[配置視區]。

            單擊背景選項卡并選擇[使用環境背景]單選按鈕。單擊“確定”。

            現在可以在視區中看到vrayhdri圖像。

            改變[水平,vrayhdri映射設置下的rotation]參數將在視區背景中旋轉圖像,這樣很容易把太陽放在你想放在的地方。

            現在讓我們為場景添加一些簡單的圖形,我為我們的照明測試添加了一個VRay飛機和一個圓柱體。

            在呈現一些測試之前,我們需要解決一個問題。我們有一個頂燈和一個環境貼圖,場景將從我們的HDRI圖像接收兩次照明。這不是一個理想的情況,因為它會增加渲染時間并降低我們的設置精度。在“渲染設置”下,轉到[v-ray]選項卡,單擊[環境]展開。選中[Gi環境],然后將顏色更改為黑色。這將覆蓋3dsmax環境,以便我們現在只接收來自HDRI頂燈的照明。

            在調整燈光的過程中,加快渲染時間的一個好方法是使用全局覆蓋材質。這將在渲染時將所有對象設置為相同的材質,而不影響實際場景中的材質。在“渲染設置”下,轉到[v-ray]選項卡,單擊[全局開關]展開,然后選中[覆蓋MTL]。可以將任何材質從“材質編輯器”(Material Editor)拖放到覆蓋槽中。

            這是一個關于照明而不是渲染設置的教程,所以我們將堅持使用v-ray默認值。這是我們第一次測試的結果。

            從幀緩沖區可以看到,我們的HDR圖像目前太暗,它產生的陰影非常柔和。這不是我們想要達到的樣子。在vrayhdri貼圖設置的[處理]部分,增加[渲染多個]。

            與[整體多重]設置相反,使用[渲染多重]設置將增加最終渲染中HDR的強度,而不會在視口中顯示過于明亮和分散的圖像。

            下一幅圖像的[render multi]設置為3.0,[inver gamma]設置為0.9。增加[渲染多個]將為場景添加燈光,同時減少[反轉Gamma]將增加對比度。對比度越高,陰影越暗。

            下面是一個增強對比度的例子。[render multi]保持在3.0,并且[inver gamma]減小到.75。

            讓我們來看實際的例子,我在一個場景中設置了完全相同的照明設備,以及相對簡單的建筑內部。

            我將視口切換到將要渲染的攝影機。

            場景將最終材質應用于所有物體,對于快速預覽渲染,就像在我們的簡單場景中一樣,我們將要使用全局材質覆蓋。

            處理內部時,全局材質覆蓋有一個問題。它將導致我們所有的玻璃使用覆蓋材質。因此,它們將不再具有折射性,并且沒有外部光線能夠進入場景。

            為了解決這一問題,我們需要將所有的玻璃排除在全局覆蓋之外。

            打開材質編輯器,找到玻璃材質。右鍵單擊材質槽并選擇[按材質選擇]。

            這將打開“選擇對象”對話框,其中顯示所有使用玻璃材質的對象。單擊選擇。

            現在將在視口中選擇對象。我們將創建一個選擇集,這將我們輕松地將對象添加到全局材質覆蓋排除列表中。在對象仍然突出顯示的情況下,轉到“選擇集展開”,鍵入“windowglass”,然后按[Enter]。

            這個場景還有一面玻璃磚墻,對玻璃塊材質重復此過程,并創建另一個選擇集。

            打開“渲染設置”對話框,并導航到材質覆蓋部分。單擊[排除]按鈕

            從[選擇集]開始選擇“WindowGlass”

            按[>>]按鈕將所選內容添加到排除列表

            我還將添加外部環境,可以通過窗口看到。這使我們可以看到的預覽渲染和調整照明相應的匹配。

            現在我們可以開始測試渲染了!將輸出分辨率設置為低。我們現在正致力于廣泛的外部照明,沒有必要浪費時間與高分辨率預覽。

            需要注意的是,從HDRI生成外部照明時,不需要在場景的窗口中放置天窗入口。當使用標準直射光或VRaySun時,這是絕對必要的,但使用HDRI并不能提高照明質量。我做了很多測試,發現在一個場景中,使用HDRI專門照明的天門可以將渲染時間增加200%,同時不會很明顯提高照明質量。

            以下是我對這個場景很滿意的vrayhdri設置。[渲染多個]在8.0,而[逆伽馬]]在.75。這給了我們一些明確的燈光和一些明確的陰影。記住,材質確實對全局照明有很大影響。由于此場景中的大多數完成都是灰色和白色,因此最終圖像將比預覽渲染更亮。

            一般來說,我傾向于保持我的原始渲染。在后期制作過程中很容易減輕圖像的亮度,從而減少放大像素。

            當對燈光滿意時,取消選中“全局材質覆蓋”框并渲染完成的場景。

            下面是后期制作的最終渲染。

            本文發布于:2023-02-28 20:02:00,感謝您對本站的認可!

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