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            東方cardtd(東方cardtd最強組合)

            更新時間:2023-03-01 15:04:49 閱讀: 評論:0

            在不知不覺間,一款來自《DOTA2》的自定義地圖火了。

            瞄準五一小長假推出,上架創(chuàng)意工坊之后,這張名為“東方夢符祭”的自定義地圖在短短幾天的時間內迅速占領《DOTA2》自定義地圖熱門榜,很快它的同時在線人數(shù)超過了1萬。而后,不少《DOTA2》主播都對這款地圖進行了直播,使得它的擴散速度越來越快。

            當葡萄君在5月中旬發(fā)現(xiàn)這款地圖時,東方夢符祭已經(jīng)成為超過43萬人訂閱,擁有16萬5星好評,并且同時在線能夠達到5萬人的爆款地圖。

            而后因為玩這張地圖的人實在太多,Valve的服務器吃不消,地圖不得不改為玩家主機建服務器的模式。

            就在不斷發(fā)酵熱度的過程中,出現(xiàn)了多像葡萄君一樣把《DOTA2》的第一次獻給這款自定義地圖的玩家,還出現(xiàn)了更多將《DOTA2》調侃為“東方夢符祭啟動器”的玩家。伴隨著這些調侃和玩家互相之間的安利,漸漸地,東方夢符祭從DOTA2圈和東方圈輻射開來,進入了更大眾的視野。

            然而,東方夢符祭火過頭了,以至于原本在小眾圈子內自娛自樂的同人地圖身上,暴露出了大量關于版權、氪金、撕逼等問題,最終這張地圖在V社與版權方的管理之下,被迫下架。從4月28日上架,到5月18日下架,這張爆款自定義地圖只風光了20天。

            現(xiàn)在,成為鬼圖的“東方夢符祭”已經(jīng)不能再被新的玩家訂閱,但它依舊占據(jù)著《DOTA2》自定義地圖的熱門榜榜首,并且少則數(shù)千人,多則近萬人依然“正在游戲中”,仿佛在祭奠著什么。

            抽卡、升星、養(yǎng)成,再加上塔防

            從地圖下架之后,玩家依舊延續(xù)的熱情中不難看出,這款地圖非常好玩,而且非常耐玩。

            只要稍微了解一下它的內容,就能發(fā)現(xiàn)很多我們耳熟能詳?shù)脑兀热绯榭ā⑸恰嶋H上,這張地圖的核心玩法,就是在《魔獸爭霸3》塔防類地圖的玩法基礎上,剔除常見的階段進化式成長模式,取而代之加入了抽卡這種直接獲得特定角色的模式,以及升級、升星養(yǎng)成的數(shù)值培養(yǎng)模式。

            不得不說,抽卡自帶的天然魔性魅力,以及數(shù)值養(yǎng)成帶來的快感,讓這款游戲的核心玩法非常抓人。

            抽卡:最魔性的部分

            抽卡這一設計本就容易讓人上癮,東方夢符祭也不例外,換個角度來說,或許正是加入了抽卡這樣的元素,讓整張地圖在局內玩法之外,也有了很多讓人鉆研的空間。游戲中的抽卡分為兩個部分,一是在對局開始之前組卡階段的抽卡,二是在對局之中進行的抽卡。

            局外抽卡的目的是組成局內的卡池,簡單來說,就是組成卡組,只不過對于新手而言,絕大多數(shù)卡是是沒有獲得的,需要通過游戲的通用貨幣來進行抽取。抽到的卡便可以按照10張SSR、22張SR、40張R,以及25張以上的N卡來進行自由組合,構成卡組。

            局內的抽卡更簡單易懂,就是消耗擊殺怪物獲得的金幣,在組好的卡池里面隨機抽取一張卡。局內抽卡又分為兩種情況,一種是消耗500金幣的普通抽,另一種是消耗2500金幣的進階抽。自然,普通抽大多數(shù)情況只會出N,少數(shù)情況會獲得R,進階抽則會有保底R卡的設定,SSR、SR的出貨率更高。

            不論是組卡還是抽卡,這一設定的引入,實際上改變了傳統(tǒng)塔防游戲科技樹進階的戰(zhàn)力獲取模式。東方夢符祭中,不論是N卡、R卡、SR卡,還是SSR卡,單種卡牌的基礎強度、實際效用,以及成長上限都是固定的。這意味著更早抽出稀有卡,就能越級獲得更強的戰(zhàn)斗力,而傳統(tǒng)塔防中,只有解鎖了低階科技(或達成進階條件),才會有通向下一個階段的戰(zhàn)力水平。

            引入了這樣的不確定性,玩家的賭性也就被喚醒,葡萄君見到過很多這樣的玩家,或為了早期抽出的SSR雀躍,或迫于長期沒有抽出核心卡而灰心。可以說,有了這種強隨機的魔性設定,這張地圖的各個系統(tǒng)才得以運轉。

            升星:關鍵局內策略

            圍繞卡牌,東方夢符祭還有很多數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)。沒錯就跟你想象的那樣,幾乎繼承自傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成玩法的那一整套:升級、升星、升技能。玩家獲得了卡牌需要先給它升到滿級,接下來才能進階星級,另外通過吃同樣的卡,可以給主卡的技能升級。

            但這里有一個很大的不同點是,卡牌游戲的三升系統(tǒng)僅僅掛扣在局外數(shù)值養(yǎng)成上,但東方夢符祭的三升全放到了局內。在這張地圖中,卡牌的最大星級只有5星,而且每次升星,都要提供低一個星級的多個滿級素材,比如四星升五星,需要提供四個滿級四星素材,星級越高,培養(yǎng)成本是陡增的。

            這意味著,隨著局內擊殺怪物獲得的經(jīng)驗、金幣的動態(tài)變化(越到后期量越大),升級、升星、升技能,都需要玩家進行有效的即時操作,來保證不會遇到經(jīng)驗溢出的情況。

            再加上游戲中只能同時建造出12個卡牌,所以建造→養(yǎng)成→回收素材的過程會越發(fā)緊湊,對于葡萄君這種老年手殘選手來說,手速的要求確實不算低(一般玩家還好)。同樣的道理,依靠更高的手速和規(guī)劃能力,養(yǎng)成的效率也就越高。

            可以說在東方夢符祭里,卡牌的養(yǎng)成已經(jīng)不是一種純消耗資源和局外時間的系統(tǒng),而成了一種與操作、手速、局內即時策略緊密掛扣的系統(tǒng)。

            節(jié)奏:循環(huán)吸引玩家入局

            由此一來,東方夢符祭給人的節(jié)奏感和快感就與傳統(tǒng)塔防完全不一樣了,傳統(tǒng)塔防給人的感受是非常平緩的,沿著建造建筑→溢出傷害→怪物強度造成新的壓力→升級進階/建造→溢出傷害的循環(huán)上下波動。

            而在東方夢符祭里,在這條基礎的反饋線之上,隨時都有可能因為單抽除了SSR或者強力SR卡而產(chǎn)生大幅度的傷害溢出,進而導致玩家出現(xiàn)高強度的反饋快感,并初始玩家繼續(xù)尋求下一次出貨的快感。

            更令人反饋感強烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都會出現(xiàn)一次角色立繪閃屏,以及相應角色的特定出場臺詞,如果是SSR角色,還會伴隨著一陣金光。

            此外,游戲前中后期的而節(jié)奏感也有很大的差異,前期的收益非常慢,在錢不夠抽卡,經(jīng)驗不夠升級的時候,大多數(shù)情況只能無所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必須打起足夠的精神狂飆手速。

            當玩家通過局內50波防守,建立起比較強大的陣容后,游戲就會進入后期的無盡模式。這個模式下,游戲取消所有的經(jīng)驗收益、幾乎所有的金錢收益,以及所有輔助的相關成長收益效果(特定buff和技能會繼續(xù)生效)。最終,游戲會以通關無盡的波數(shù)來確定玩家通過的級別,30波為難度1,40波為難度2,以此類推。

            要注意的是,只有當通過無盡模式或者達成某些成就之后,玩家才能獲得在局外抽取卡牌、兌換卡牌所用的通用貨幣。

            比較尷尬的是,由于《DOTA2》地圖單局結束以后直接會跳轉到自定義地圖房間的結算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡幣,只有在開一局才能知道。

            如果玩家這個時候忍不住好奇開了一局,發(fā)現(xiàn)一些多出來的貨幣,通常情況,都會抽幾張卡或者攢夠錢換一張SSR出來,而當有了新卡以后,玩家接下來的選擇都是很統(tǒng)一的,那就是再來一局。

            或許是處于偶然,這樣的設計,很容易就讓玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像幾乎所有卡牌游戲那樣。從這個角度,也能側面解釋游戲為什么在短時間內吸引了那么多的玩家。

            難度墻:第一次通關

            理解了它的設計思路,理論上來說,東方夢符祭的通關策略很簡單,就是組成一套行之有效的卡組,合理地規(guī)劃局內資源,提高操作效率就行了,除了組卡以外,與大多數(shù)即時策略游戲的打法并無兩樣。

            包括現(xiàn)在很多對于這張地圖的攻略亦是如此,大多都集中在優(yōu)選輔助角色、提高輔助角色給其他角色的升星效率,以及提高刷錢效率,乃至優(yōu)化組卡思路等方面。

            但最大的問題來了,每個玩家第一次進地圖,游戲都會限制玩家必須先通關一次“隨機卡組模式”,顧名思義,這個模式之下,玩家不能按照自己的意愿組卡。而通常情況下,隨機卡組對于新人來說并不友好。

            一方面,雖說是隨機卡組,但實際上就是初期卡組。這套卡組的整體強度非常弱,盡管也具備通關的可能性,但對于完全不懂玩法的新人來說,實際在局內獲得通關水準的陣容是很難的。即便查閱了攻略,有些時候也需要足夠的手速,和相應的資源利用策略來支撐。

            另一方面,由于局內也非常依賴抽卡,這種不確定因素的加入,使得游戲過程本身的隨機性也增大了不少。很多時候,臉黑帶來的負面體驗和不順暢的前期發(fā)展,很可能直接讓單局走向死胡同。

            所以對于絕大多數(shù)新人來說,如果沒有攻略的支持,沒有匹配到大佬蹭幾張核心卡,那么通關第一局就是最大的難度墻。

            付費:用氪金解決問題

            是的,抽卡是離不開氪金的。只是在以往,很難想象玩家在一張自定義地圖里也能氪金抽卡,現(xiàn)在東方夢符祭做到了(事實上用自定義地圖收費的案例并不少見,只不過大多采取了玩家自愿贊助的模式,買斷制則因V社規(guī)定,無法實施,在此不做展開)。

            在東方夢符祭中,存在不少的氪金選項,包括單個出售的DLC卡包(只能購買一次)、隨機卡池擴充卡包(隨機模式開放所有卡牌)、VIP月卡(開局召喚一張隨機SSR、30天每日返還100抽卡幣,現(xiàn)已將VIP字眼去掉)。

            考慮到所有購買選項,對老手來說幾乎都是可有可無的內容,所有卡牌都可以刷圖攢貨幣來兌換,甚至不用去抽卡,所以不少觀點認為這些付費設計還算能接受。但在葡萄君看來,付費設計必須結合游戲難度設計,以及給玩家造成的付費意愿來看。

            正如前文所說,東方夢符祭的難度墻是新手期的第一次通關。

            在這種情況下,無法通關本身已經(jīng)可以促成很強的付費意愿,特別是商城中還準備了專門為了解決這道難度墻而設計的“隨機卡池擴展包”。除此之外,開局召喚SSR的“VIP月卡”也是非常破壞平衡性的付費內容,直接大幅度影響到了局內的游戲節(jié)奏,不難看出,這兩個設計,都是具有很強引導性的“Pay to Win”式付費點。

            對新手和老手來說,這套付費內容給人的感知差異非常大,也使得游戲在付費方面遭到不少玩家的質疑。

            寄人籬下的自定義地圖

            不僅僅是氪金,這張地圖又站在了輿論更大的風口。

            地圖上架以后,氪金問題引起了不小的關注,同時還有不少玩家開始質疑“東方夢符祭”抄襲“東方CardTD”,并指出游戲內一部分技能設計存在相似性問題。

            東方cardtd吧友表示不滿

            但東方CardTD中人物模型其實采用了東方夢符祭作者曾經(jīng)制作的模型,并有玩家指出地圖玩法來自War3更早的地圖“循環(huán)圈”。

            知乎玩家評價

            另外東方夢符祭作者曾表示自己向東方CardTD作者尋求過合作,并在地圖介紹中加入了玩法來源聲明。

            而在一系列素材使用、玩法借鑒,以及內容調整的基礎上,很難辨清雙方是非,兩邊各自的玩家也在知乎、貼吧等地戰(zhàn)地不可開交。

            知乎玩家評論

            更大的問題并不是玩法來源,而是接用東方版權內容,進行內購收費帶來的爭議。

            東方系列最早有日本游戲開發(fā)者ZUN創(chuàng)作,至今已有20余年的歷史,曾是日本同人創(chuàng)作界的奇觀之一,覆蓋同人創(chuàng)作界的大半邊天,而后在全球都擁有大量的粉絲。只是隨著時間的推移,東方系列的熱度正在慢慢放緩,但這并不妨礙玩家對東方的喜愛,以及二次創(chuàng)作。

            在諸多二次創(chuàng)作作品中,游戲是最消耗成本,也是趣味性最好的一種內容,所以堅持東方不做商業(yè)化的ZUN,最終還是允許優(yōu)秀的東方同人游戲進行商業(yè)化,但僅限買斷制等非內購形式。

            如果說東方夢符祭剛開始的內購問題只是停留在“付費時候值得”的層面,那么對于東方題材的二次創(chuàng)作作品來說,內購就是不可試探的底線。因此這一問題遭到了大量東方粉絲的聲討,而作者也就這一問題致歉。

            但礙于Steam創(chuàng)意工坊內容收費的歷史問題,V社并不允許買斷制內容出現(xiàn)在創(chuàng)意工坊中,于是根據(jù)國內資深東方研究者囧仙的建議,夢符祭只能一方面嘗試向ZUN獲得授權,另一方面更低調地處理付費內容。

            囧仙對于東方夢符祭的分析

            然而,紙終究是包不住火,懷著玩法抄襲和版權兩個問題,寄人籬下的自定義地圖“東方夢符祭”在5月中旬收到了Steam的侵權警告,而后在5月18號被移除了Steam創(chuàng)意工坊。

            經(jīng)過囧仙核實,投訴方來自ZUN方面負責管理Steam事務的相關人員。也就意味著內購問題如果不徹底解決,這張地圖就將無法恢復。只不過作者曾透露將制作免費版,重新發(fā)布出來。

            過高的熱度,讓東方夢符祭被最不能看到的人關注到了,這張玩起來確實非常有趣的地圖,也隨之走上了階段性的死路,而到底有沒有新的出路可以選擇,還是一個未知數(shù)。

            同人從來不缺好產(chǎn)品,但總是缺規(guī)則

            東方夢符祭本應是個持續(xù)時間更長,后續(xù)故事更多的優(yōu)秀自定義地圖,甚至還會有其他商業(yè)化的可能性。但是在這里被一刀腰斬之后,對創(chuàng)作者本身、對自定義地圖創(chuàng)作環(huán)境,多少都會產(chǎn)生不小的打擊,反過來也會給東方相關二次創(chuàng)作領域扣上不利的印象。這樣的結局是所有人都不希望看到的。

            從War3到DOTA2,自定義地圖創(chuàng)作領域的確誕生了大大小小值得品味的優(yōu)秀作品,我們甚至能在大量的自定義地圖中,看到當今熱門領域的影子,對于玩法稀缺的國內游戲市場,這是一塊值得挖掘的領域。

            而自定義地圖自身面臨的問題,或許遠比商業(yè)化對他的重視與否,要更多。早在War3時代,借用不同領域IP創(chuàng)作War3地圖早已是約定俗成的做法,而不同玩法之間互相的借鑒,更是數(shù)不勝數(shù)。在只注重趣味性的年代,大家其樂融融,但到了尋求商業(yè)化變現(xiàn)的時候,版權意識就變得比什么時候都重要了。

            可問題的根源在于,在開發(fā)一款自定義地圖、或者用來制作一款同人作品的時候,國內絕大多數(shù)開發(fā)者并沒有一道底線個共識,來界定如果要實行商業(yè)化,這款地圖有哪些不該做的方面。而一旦模糊了這條界線,所有已經(jīng)存在的問題就覆水難收了。

            那么火到被下架,也就成了必然的結局。而在東方夢符祭之后,還有多少優(yōu)秀的玩法會因此沉沒呢?

            本文發(fā)布于:2023-02-28 20:04:00,感謝您對本站的認可!

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