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            伊蘇vs空軌(伊蘇vs空軌立繪)

            更新時間:2023-03-01 16:47:17 閱讀: 評論:0

            《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》是軌跡系列的最新作,不同于以往的單主角路線,本作啟用了三名主角并行推進(jìn)故事,包含新角色在內(nèi)共有超過50名的可操作角色,可謂是系列之最。近日A9VG與多家媒體通過遠(yuǎn)程連線的形式采訪了Falcom社長近藤季洋先生,詢問了軌跡系列與《創(chuàng)之軌跡》的大量問題。

            ——空軌、零軌、碧軌的很多角色都在《創(chuàng)之軌跡》出現(xiàn)了,但似乎沒有看到七曜教會凱文的身影,凱文在玩家中也有相當(dāng)高的人氣,請問他會以怎樣的形式登場呢?

            近藤季洋(以下 近藤):在目前為止公開的消息中,還沒有介紹到凱文,本作中凱文處于一個不起眼的立場位置(其實就是沒什么戲份)。

            不過關(guān)于七曜教會,它們本身是一個在塞姆利亞大陸隱藏著很多秘密的組織,在軌跡整體故事的后半段戲份會越來越重要,在后續(xù)作品星杯騎士會非常活躍,其中也包括凱文。

            ——《創(chuàng)之軌跡》的可控角色將有50人之多,對于這么多的角色,如何能讓玩家都記住這些角色呢?

            近藤:因為這次的主線分了三個主角三條線,其他角色都各自分散到了三條線中,所以就不會產(chǎn)生一口氣出現(xiàn)了一堆角色導(dǎo)致玩家不知道他們是做什么的這種情況。在分散的路線里也會有意外的角色登場,會去描寫其之前不為人知的一面。在主線之外,本作也有「真·夢幻回廊」的玩法,會補充一些角色的故事,讓玩家對這些角色更加深刻。

            ——對于《創(chuàng)之軌跡》的三條故事線,您最喜歡的是哪一條呢?三條線的靈感與亮點是什么?

            近藤:這個問題有點難回答,三條故事線都很推薦,不過我覺得玩家應(yīng)該最感興趣的是新C路線,大家可能都很想知道C的真面目。與C同行的新角色們外觀與真實個性有很大的落差,各位玩家在走這條線時會感到很新鮮,這條線有日常也有核心故事。

            三條線的靈感的話,剛才說過本作有50多名的可控角色,如果以單主角為視點接觸這50多名角色的話,故事的規(guī)模會變得太龐大,節(jié)奏也會受到影響,這也就是為什么會分散成三條線來敘述。

            ——如何平衡每位角色的實用性呢?之前《閃之軌跡》的主角黎恩就被中國玩家戲稱為軌跡實力第一主角,而《創(chuàng)之軌跡》會包含50位以上的可用角色,這么多角色,該如何設(shè)計組隊搭配的樂趣呢?

            近藤:關(guān)于角色平衡一直都是難題,這次的游戲設(shè)計里,角色在故事設(shè)定里很強的在實際游戲戰(zhàn)斗中一開始也會很強勢,例如數(shù)值和戰(zhàn)技上。但也不是說其他沒愛的角色就比較弱,因為考慮到所有角色都會有玩家喜歡,所以可以讓玩家使用道具來加強角色,尤其是在「真·夢幻回廊」中,可以取得各種讓角色反復(fù)成長的道具,相信玩家能把自己喜歡的角色練得非常強。

            ——《創(chuàng)之軌跡》會涉及到整個塞姆利亞大陸嗎?比如之前沒講過的一些地區(qū)的故事?還是會把懸念留到后續(xù)的作品里?

            近藤:游戲本篇會以軌跡系列中迄今為止出現(xiàn)的地區(qū)來推進(jìn)故事,不過在額外篇章中有至今為止未出現(xiàn)過的新角色,他們與后續(xù)的軌跡故事有很大的聯(lián)系。

            ——我們看到《創(chuàng)之軌跡》中還將有「真·夢幻回廊」這一要素,包含了不少迷你游戲,很容易讓人聯(lián)想到之前加入了相似的異世界迷宮要素的《空之軌跡3rd》。那么這作也會和其一樣,比起開啟新故事,側(cè)重點更像是在完善之前故事中許多角色的背景設(shè)定和細(xì)節(jié)嗎?

            近藤:我明白很多玩家會把《創(chuàng)之軌跡》與《空之軌跡3rd》聯(lián)系到一起,但實際上《空之軌跡3rd》是在封閉的異空間中展開故事,而《創(chuàng)之軌跡》除「真·夢幻回廊」外,還有一條明確的主線,就是關(guān)于克洛斯貝爾獨立的故事。其實在《碧之軌跡》中曾提到過克州獨立,而這次創(chuàng)軌會對這一段有非常完整的描述,讓玩家了解到克州獨立是有非常多的重大事件發(fā)生。

            ——《空之軌跡3rd》當(dāng)時的戰(zhàn)斗小游戲“噩夢競技場”令人印象深刻,尤其研究怎么擊敗最后的最強對手“劍帝”+“劍圣”的組合,是中國許多玩家津津樂道的一個片段,以后還會有這種非常燃,或者說具有明顯帶有彩蛋特色的小游戲么?

            近藤:關(guān)于讓人很熱血沸騰的戰(zhàn)斗部分,這次「真·夢幻回廊」中有一個“試煉之門”的玩法,里面會有很多系列作的強者登場來跟玩家對戰(zhàn)。我個人覺得難度的話,要去挑戰(zhàn)的角色練度要非常高,而且需要有針對性的調(diào)整結(jié)晶回路,整體還是非常困難的,很具有挑戰(zhàn)性。

            在額外篇章中,奧利巴特皇子(奧利維爾)舉辦了一個非官方的比武大會,比如卡西烏斯、艾絲蒂爾他們就會登場。由于是武術(shù)大會,系列作的強者會組隊來進(jìn)行對戰(zhàn),誰與誰組隊將非常有趣。

            ——《創(chuàng)之軌跡》的故事是三位主角分開進(jìn)行的,那么隨著游戲的進(jìn)行,是否會存在三位主角相會的劇情?

            近藤:由于這次三位主角是圍繞著一個重大的事件而展開的故事,他們之間會有互相對立甚至戰(zhàn)斗的場景,也有分隔兩地在互相都知道是誰的情況下進(jìn)行聯(lián)絡(luò),這種類似的橋段都會在游戲中出現(xiàn)。

            ——新主角「C」既有跟黎恩對峙的場面,也有跟路法斯戰(zhàn)斗的鏡頭,他的立場究竟是怎樣的?

            近藤:關(guān)于C究竟是個怎樣的角色希望大家能在游戲中體驗,如果要一句話描述這個角色的話——C不隸屬于任何組織,在主角群中他是以自己的立場出發(fā),為了達(dá)成某個目的而與同伴去冒險。至于這個目的是什么,只能說與他的真面目是息息相關(guān)的。

            ——《曉之軌跡》試驗班有機會在《創(chuàng)之軌跡》中登場嗎?

            近藤:關(guān)于《曉之軌跡》試驗班會不會在本作登場,其實在社內(nèi)也有過這樣的提案,但考慮后覺得本作中沒有他們出場的機會。不過我們也了解到實驗班在玩家中人氣很高,今后不會排除會讓他們登場。

            ——標(biāo)題《創(chuàng)之軌跡》是什么寓意呢?

            近藤:第一層意思,因為接下來的故事會轉(zhuǎn)移到新的地區(qū)和舞臺,所以我覺得這是一個全新的開始;第二層意思,“創(chuàng)”字也是社內(nèi)一種決心的表現(xiàn),軌跡的故事要往完結(jié)方向發(fā)展,希望以本作作為起點,讓軌跡完美收尾。

            ——多線發(fā)展的劇情怎樣保證玩家能獲取全局信息?會提供通關(guān)后隨時回溯之類的功能嗎?

            近藤:在軌跡系列的傳統(tǒng)上,我們希望玩家按照我們安排的流程來推動劇情。這次雖然采取了多線,但也不會讓玩家直接單通一條線,而是在某個節(jié)點停下來,去游玩其他路線,這樣可以避免玩家單線玩到后面遇到其他路線的角色時,完全不知道該角色是來做什么的。

            關(guān)于能不能在通關(guān)后回到特定章節(jié)這樣的功能,很抱歉本作并沒有,因為玩家如果跳回到任意一個時間點,這樣的行為會造成很多變數(shù),所以就沒有做此類的功能。其實大家可以在喜歡的橋段多存檔。

            ——Falcom有用《閃之軌跡》引擎重制《空之軌跡》系列和《零/碧之軌跡》的打算嗎?

            近藤:我個人計劃《創(chuàng)之軌跡》是閃軌引擎的最后一部作品,接下來的軌跡會使用新引擎,新引擎在視覺畫面表現(xiàn)上比閃軌引擎強出很多,今后要有機會重制舊作的話,希望以新引擎來做。

            ——這一代《創(chuàng)之軌跡》繼續(xù)用沿用了《閃之軌跡》的系統(tǒng)和畫面,印象中《閃之軌跡1/2》和《閃之軌跡3/4》在畫面上達(dá)到了肉眼可見不同的進(jìn)化,那么下一次的畫面提升會是在《創(chuàng)之軌跡》之后的哪部作品上?PS5會成為“軌跡”系列的新戰(zhàn)場嗎?

            近藤:新引擎在《閃之軌跡4》發(fā)售后便開始著手開發(fā),到現(xiàn)在已經(jīng)有兩年左右了。兩年前時從SIE那里沒有收到任何關(guān)于新主機的消息,所以新引擎還是以PS4為基準(zhǔn)開發(fā)的。希望之后使用新引擎開發(fā)的作品能夠登陸PS5,《創(chuàng)之軌跡》之后會以發(fā)布更新的方式支持PS5平臺。

            ——騎神已經(jīng)沒有了,但是我們在宣傳片中看到了機甲兵,那么在新作中是否還會存在類似于騎神戰(zhàn)這樣的大型戰(zhàn)斗?

            近藤:由于主線故事中有主角駕駛機甲兵的橋段,所以類似騎神戰(zhàn)的大型戰(zhàn)斗還是有的,但沒有閃軌出現(xiàn)頻率那么高。另外在「真·夢幻回廊」中還有一個操縱機甲兵的動作小游戲。

            ——這次導(dǎo)力器還是像《閃之軌跡》那樣的嗎,有沒有考慮過以后復(fù)活《零/碧之軌跡》的導(dǎo)力回路系統(tǒng)?

            近藤:我知道有很多玩家喜歡《零/碧之軌跡》之前的導(dǎo)力回路系統(tǒng),但考慮到有新玩家的加入,便在《閃之軌跡》中簡化了這一系統(tǒng)。后續(xù)作品中會采用新的導(dǎo)力器系統(tǒng),以空零碧為主要參考,希望大家多多期待。如果之后有機會重制零碧軌的話,那大家念念不忘的原導(dǎo)力回路系統(tǒng)就能有再次登場的機會。

            ——“攝影模式”現(xiàn)在在很多游戲中都是常見配置,請問軌跡系列有考慮過加入攝影模式來讓角色擺出各種姿勢和進(jìn)行拍攝嗎?

            近藤:攝影模式我個人也很有興趣,但在社內(nèi)只有《伊蘇》曾有提案說加入攝影模式,軌跡系列還沒有收到過提案。但軌跡系列是有很多角色登場的游戲,相信對攝影模式的需求會很高,不排除之后的作品會加入這一模式。在游戲保存存檔時會將當(dāng)時的畫面截取下來,我經(jīng)常會調(diào)整角色姿勢讓保存時的畫面更好看一些,想了想既然如此為什么不在游戲內(nèi)做一個攝影模式呢?

            ——《創(chuàng)之軌跡》由Falcom社內(nèi)新一代團(tuán)隊開發(fā),對于這些年輕人的初次登場演出,如果滿分是100分的話,您覺得這次能打多少分呢?

            近藤:如果非要打分的話,75分吧。這里我要解釋一下,如果是社內(nèi)老員工開發(fā)的作品的話,平常給他們打分也是在70~75分之間。這是因為游戲在企劃階段到真正完成的過程當(dāng)中,團(tuán)隊成員是在不斷成長的,當(dāng)成長后再回頭看看企劃時的作品,就可以發(fā)現(xiàn)很多的進(jìn)步空間。這次社內(nèi)比較核心的成員此次擔(dān)任的角色僅是提供建議與監(jiān)督,我認(rèn)為團(tuán)隊中的年輕人已經(jīng)做的非常好了。當(dāng)然給團(tuán)隊打分75不代表著《創(chuàng)之軌跡》就是75分了,本作我們都玩過了,把它放在系列中也是一款非常出色的作品。

            ——軌跡系列已經(jīng)有十多年的歷史,這幾年Falcom除開伊蘇和軌跡,就只有《東京幻都(東京迷城)》一個新IP,有沒有計劃策劃另外新的IP,以吸引更多的年輕玩家?

            近藤:關(guān)于新IP的話,看來我得抓緊去開發(fā)《東京幻都》新作了。其實我們曾將《東京幻都》作為除伊蘇和軌跡外的第三大IP,近幾年一直都忙于伊蘇和軌跡,有機會的話一定想辦法把續(xù)作做出來。現(xiàn)在公司的規(guī)模在一步步擴(kuò)大,新成員也都有相對的成長了,如果將來有新IP的話一定會積極的去爭取。

            ——對于軌跡系列這個宏大的世界觀,此前曾推出過《伊蘇vs空軌》和《那由多之軌跡》等衍生作品,之后還會不會有新的衍生作品出現(xiàn)呢?

            近藤:關(guān)于新的衍生作品,比如《伊蘇vs空軌》等,之前確實有聽到玩家的呼聲,但是目前我們正處于切換新引擎的時間點,此時去做其他作品并不是一個完美的時機。等到下一部新軌跡完成,新引擎穩(wěn)定后,之后再去談衍生作,到時候看看社內(nèi)有沒有人愿意去做,以及如果玩家對哪部作品呼聲高那么就可以著手做了。

            ——Falcom此前的一些其他經(jīng)典系列例如《雙星物語》,之后有考慮將其重制么?

            近藤:雖然確實聽到有玩家對《雙星物語》的呼聲,但是社內(nèi)暫時沒有這樣的企劃,當(dāng)然我個人希望將來如果玩家呼聲夠高,就可以考慮這個企劃了,或者社內(nèi)有人非常積極的想做。

            ——明年將是Falcom創(chuàng)社40周年的日子,關(guān)于創(chuàng)社40周年會有什么相應(yīng)的紀(jì)念活動嗎?

            近藤:社內(nèi)大部分都是開發(fā)人員,對40周年沒有什么警覺性。但是身為社長,40周年必須要有一些特別的計劃,不管是活動還是周邊產(chǎn)品都會積極的去做。由于疫情影響,活動和周邊的具體計劃還在商討中。

            ——像PC移植版、掌機平臺復(fù)刻版其實是個擴(kuò)大玩家群體的好方法,之后軌跡系列的作品會考慮更多登陸NS這樣的便攜平臺么?

            近藤:這幾年有很多玩家反映希望軌跡登陸NS平臺,但是公司內(nèi)的資源很難去執(zhí)行多部作品的移植開發(fā),我們更傾向于跟合作的公司一起推動移植。

            ——《創(chuàng)之軌跡》會登陸其它平臺比如Switch或Steam嗎?

            近藤:PS4版的《創(chuàng)之軌跡》才剛剛開發(fā)完,目前沒有打算登陸其他平臺,將來有機會的話希望可以。

            ——軌跡系列這么多年的積淀,可以說是一個具有龐大世界觀的系列了。后來的幾部作品有開始對前作進(jìn)行介紹,幫助玩家回顧以前的故事。但因為故事線的繁雜,可以說對新玩家還是不夠友好,理解成本太高。那么Falcom在對避免軌跡系列成為粉絲向作品上有什么想法么?如何讓軌跡的世界吸納更多的新玩家入坑,《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》或者之后的軌跡作品,會去嘗試做些什么改變?

            近藤:以在日本觀察的結(jié)果來講,軌跡系列已經(jīng)16年了,玩家群體現(xiàn)在差不多分成三派——空軌、零碧軌和閃軌,這三個群體的年齡層是不同世代的,可以說是完全切割開來,比如有的零碧軌入坑的玩家完全沒有玩過閃軌,或者是閃軌入坑的玩家完全沒有玩過之前的系列。在系列每一次迎來一個小完結(jié),至下一部新系列開始的時候,基本上玩家群是要換一次血的。在今后的軌跡作品中,會打造有一個基礎(chǔ)的軌跡世界觀,但在游戲設(shè)計上是面向所有新玩家的,無論是視覺風(fēng)格或故事編排上都是一個全新的開始,讓玩家在新的軌跡中不會有任何負(fù)擔(dān)。

            ——這次《創(chuàng)之軌跡》是日文與中文同時發(fā)售,為了克服發(fā)售時間上的差異,F(xiàn)alcom與云豹娛樂付出了哪些努力呢?而對于JRPG游戲向全球市場的推廣,您又有什么建議呢?

            近藤:關(guān)于同時發(fā)售付出的努力,非常抱歉其實我們是拖后腿的。我們每次都是在最后一刻把劇本等打磨到最好,然后再提交給云豹,對于同時發(fā)售來講是非常不利的。所以絕大部分的努力應(yīng)該歸功于云豹。

            關(guān)于JRPG游戲向全球市場的推廣,這是一個非常難回答的問題。以我個人經(jīng)驗觀察來講,此前業(yè)界的認(rèn)知是這個時代誰還會去玩JRPG,結(jié)果最近5、6年JRPG在亞洲和歐美都很受歡迎,一下就推翻了以往的傳統(tǒng)認(rèn)知。我本以為每個不同地區(qū)的玩家對于JRPG的口味是不同的,但很意外的無論是軌跡還是伊蘇,世界各地的玩家所喜歡的精華部分大方向上都是一致的。如果要提建議的話,把自己分內(nèi)最擅長的事做好,自然而然就可以把JRPG推廣到全世界,在這個過程當(dāng)中如果有余力根據(jù)各地市場的不同去迎合改變,那自然是最好。

            陳云云:剛剛近藤社長說拖后腿是過度謙虛了,在這次《創(chuàng)之軌跡》的開發(fā)過程當(dāng)中,相關(guān)資料的提交比任何一代軌跡都要早很多,所有的第一手資料都和我們做了共享,讓我們可以提早的進(jìn)行規(guī)劃。在過程中我們也提了很多強人所難的需求,但Falcom也都逐一回應(yīng)了我們,非常感謝Falcom。

            ——今年初我們曾采訪過近藤社長,當(dāng)時您說“會為了開發(fā)PS5游戲做準(zhǔn)備并希望能在一年之內(nèi)公開使用新引擎做出的游戲畫面”,關(guān)于《創(chuàng)之軌跡》之后的下一部新作和新引擎現(xiàn)在有更多可以透露的情報了嗎?

            近藤:關(guān)于新引擎方面,其實《創(chuàng)之軌跡》中有一個情景是用新引擎做的,希望大家可以在游戲中找到這個地方。

            ——此前采訪您曾經(jīng)說《創(chuàng)之軌跡》是軌跡故事轉(zhuǎn)向結(jié)局的開端,能不能理解為整體的故事已經(jīng)講到50%甚至更多了?

            近藤:在《閃之軌跡4》結(jié)束的時間段,軌跡系列的故事差不多已經(jīng)講完了60%,整個系列已經(jīng)進(jìn)入了后半段,而《創(chuàng)之軌跡》就是作為這后半段的第一部作品。

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            標(biāo)簽:伊蘇   空軌立繪
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