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            painter教程(substance painter教程)

            更新時間:2023-03-01 17:23:17 閱讀: 評論:0

            今天給大家介紹下:納塔利婭,現居西班牙,是一名自由角色藝術家。她使用ZBrush和Painter來展示我創建作品“The Mother”的制作過程。這是一個基于Mahea Rodrigues的概念設計,是為了參加Arstation的比賽“Beneath the Wave”而完成的實時角色,當然Mahea Rodrigues也參與了同一比賽的2D項目。以下是“The Mother”具體的制作步驟:

            第1步:前期制作-收集參考資料

            在開始雕塑之前,你首先必須對一些東西進行思考。這就是我所說的“前期制作”階段。每個項目的第一步就是搜索并收集你的參考資料。我用來顯示一次性所有參考文獻的軟件為“PureRef”。我也看過了Mahea的參考板,看看她的設計是基于什么。我的參考資料包括多種海洋動物和德爾托羅的死亡天使,因為我覺得這些東西之間有相似之處。

            第2步:前期制作-收集參考文獻

            第二個前期制作步驟是分析你的角色——你是如何在你的頭腦中簡化它的。這意味著你需要詮釋不同部分在3D中的樣子,并還要試著詮釋那些看不見的內容。這是一種有機生命體的模型,沒有任何復雜的硬表面組件或配件,但我仍然必須考慮有機的身體部位是如何構建的。總結起來,你必須理解這個概念,并使其自洽統一。這可以通過對概念進行注釋或甚至制作快速3D草圖來實現。

            第3步:3D草圖

            一旦你理解了概念,就該開始在3D空間中繪制草圖了。我通常從我認為最重要的部分開始,在本教程中是人形體,然后開始在其周圍制作其余部分。為了在第一階段進行草圖繪制,我使用諸如球體和圓柱體之類的基本體或“CurveTriFill”工具來快速創建我想要的區域的幾何圖形。這一步非常混亂,因為我只是試圖建立一個基本的東西,使用基本體,將它們轉化為別的,對其動態網格化,然后雕刻它們。你可以看到我在圖像中使用的畫筆。

            第4步:雕刻階段-細化草圖

            現在是時候開始細化草圖了。我繼續使用與以前相同的筆刷,根據需要調整不同身體部位的尺寸和形狀,并在它們上面雕刻出一些形狀和細節。我記住我希望角色傳達的感覺,并在雕刻時嘗試體現這一點。我認為臉是每個角色最重要的部分。但是我卻遇到了困難,這個角色沒有眼睛,而眼睛是最能體現角色性情的部分,但最后我還是處理好了。

            第5步:雕刻階段-細化草圖II

            我繼續細化角色,為它增加更多細節。例如,為了制作有機形態的頭巾,當 我建立了主要形狀,創建了一個單一的“鱗”,使用一個球體,用低分辨率對其動態網格化,然后用移動刷子移動它,然后在它上面雕刻一下。一旦我設計好了這個鱗,我就把它放在頭巾上,并多次復制,用移動刷子調整每個鱗,直到覆蓋整個罩子。

            第6步:造型階段-完成雕塑

            我繼續使用我描述的過程雕刻細節并構建不同的元素(創建原始圖形,塑造它們并增加細節)。我主要使用ClayBuildup筆刷,在我認為需要的地方雕刻細節。我不確定頭巾的質地和感覺,所以我最終雕刻了一些腔體,這些腔體會給我更多關于烘烤和紋理加工的細節。在這一步中,我也稍微改變了生物的解剖結構,這要歸功于我在比賽線索中收到的一些反饋。

            第7步:添加alpha細節/制作一個polypaint基礎

            一旦我差不多快完成模型了,我便添加一些使用alpha的細節,試圖為這個生物的皮膚找到一些有趣的模式。添加alpha時,使用'Morphtarget'選項和分層系統可以降低對模型的破壞性。一旦我添加了模型的細節信息,然后使用“ColorSpray”做了一個快速的多邊形著色,并通過腔體遮罩模型。這一步是不必要的,但我想在Painter中導入這個Albedo基礎,以獲得我將要使用的顏色的感覺。

            第8步:再拓撲(Retopology)/UV

            模型的再拓撲使用Topogun完成,UV在UVLayout內完成。我決定將UV分成兩塊,以獲得更多空間從而獲取細節,并且之后還可以視情況在painter中添加進一步的細節。為了創建更多不對稱部分的拓撲結構,例如較低的觸角,我最終使用了Zremesher,因為這是一個更快的解決方案。

            第9步:在Painter中創建紋理

            隨著進程,差不多要準備烘焙了,我開始在Painter內部進行紋理加工。在Painter外部生成貼圖并將其導入以用作遮罩并更好地控制繪畫,這是一個不錯的主意。我生成的一些貼圖是凹凸不平的(從我的法線貼圖),并且從ZBrush手繪腔體貼圖(對黑色的圖像進行了多邊形著色,通過空腔掩蓋,用白色填充此遮罩,然后導出為紋理)。

            第10步:渲染模型/演示文稿

            真正的樂趣開始了?,F在模型已經完成了,現在需要使用Marmot來渲染它。一旦我導入了模型,我選擇一個天空盒(sky box),降低其亮度,并開始手動放置泛光燈,控制它的每個設置。在我的場景中,我通常嘗試實現的是一種戲劇性的照明,帶有陰影,以便模型不會顯得平坦(頂部聚光燈可以提供幫助完成這點),而輪廓/泛光燈則可以凸顯其輪廓和小部分令人感興趣區域。模型中最明亮的區域應該是關注的中心。

            最終成圖

            這樣一個形象逼真的“ The Mother ”就被制作出來了,大家有想法的也可以嘗試使用 ZBrush 和 Painter 創建一個自己喜歡的人物。

            圖文:來源于https://www.3dtotal.com, 僅供交流分享,侵刪。

            翻譯:漫域視覺

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            本文發布于:2023-02-28 20:12:00,感謝您對本站的認可!

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