白手起家在野外建立一座城市需要經(jīng)歷幾步?在現(xiàn)實中,這是個很難用親身實踐得出答案的問題,不過因為模擬經(jīng)營游戲的存在,大多數(shù)玩家可以親身體驗這個過程。
在不同的城鎮(zhèn)模擬游戲中,通常對這個建設(shè)城鎮(zhèn)的過程設(shè)計了不同的游玩要點——資源循環(huán)、區(qū)域規(guī)劃、生產(chǎn)力分配……而最近一款名為《部落幸存者》的國產(chǎn)中世紀(jì)風(fēng)格模擬經(jīng)營游戲上線Steam,引起了一些此類游戲愛好者矚目。
而引起矚目的原因在于,它是一款“放逐like”游戲,旨在告訴玩家建立一座人類聚集的城鎮(zhèn)究竟有多難。
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關(guān)于什么是“放逐like”,一切還要從一個老游戲說起。
早在2014年,一款名為《放逐之城》的游戲進(jìn)入了模擬經(jīng)營玩家的視野之中。作為一個初始只有140M大小的經(jīng)營模擬游戲,《放逐之城》卻在之后被視作該類游戲的典范式作品,原因是它有一種較為硬核的玩法:游戲開局隨機(jī)將玩家放在一個未知區(qū)域,給予玩家一部分人口和幾輛馬車的物資,讓玩家結(jié)合周圍資源在一年四季的變化中種田、蓋房,進(jìn)行人口擴(kuò)充和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。
聽起來似乎沒什么特別,但《放逐之城》的特色在于這套系統(tǒng)的細(xì)節(jié)關(guān)聯(lián)異常嚴(yán)謹(jǐn),在游戲復(fù)雜的連鎖機(jī)制下,玩家的任何一點運營細(xì)節(jié)或資源分配的不均衡都可能導(dǎo)致蝴蝶效應(yīng)般的影響,甚至使人口大量死亡、社會體系崩壞。這也讓它作為一個模擬經(jīng)營游戲沒有什么“養(yǎng)老”感,大有一種“天地不仁,以萬物為芻狗”的感覺。
不過經(jīng)營模擬游戲玩的就是白手起家的成就感,游戲越難駕馭,越貼近現(xiàn)實,給玩家的成就感也越高。漸漸地,《放逐之城》收獲玩家好評,并奠定了一類經(jīng)營模擬游戲的玩法基調(diào),以至于后來人們將這些游戲統(tǒng)稱為“放逐like”。
從某種意義上講,我們要講的《部落幸存者》算得上貨真價實的放逐like游戲——其開發(fā)團(tuán)隊遠(yuǎn)星工作室中的很多人曾有開發(fā)《放逐之城》MOD的經(jīng)驗,且游戲開發(fā)過程中曾受到《放逐之城》玩家社區(qū)的幫助。
這也讓《部落幸存者》帶有難以忽視的《放逐之城》的明顯特征。
不過這款游戲?qū)Α胺胖餷ike”也有著自己的理解和想法。在體驗方面,《部落幸存者》保留了“放逐like”游戲的部分隨機(jī)性,但給予了玩家更多選擇權(quán)。例如游戲一開始玩家進(jìn)入地圖種子后,可以自行選擇初始發(fā)展位置。同時游戲貼心的在地圖中給出了資源豐富位置的提示,方便玩家在黃金地段起家。
但是這并不意味著玩家的體驗會輕松多少——在游戲的核心玩法“標(biāo)準(zhǔn)模式”中,系統(tǒng)提供了地圖大小和難度的選擇,還有包括災(zāi)難在內(nèi)的Debuff開關(guān)。難度區(qū)別體現(xiàn)在開局給玩家的人口和資源,以及游戲中自然災(zāi)害來臨的頻率上,不過即便選擇了“普通”或“簡單”模式,游戲的核心依然沒有變,它很好地保留了“放逐like”一脈相承的連鎖反應(yīng)。
《部落幸存者》色彩明快,風(fēng)格容易讓玩家產(chǎn)生“游戲看起來很簡單”的錯覺
我就在這個游戲中體驗了一次災(zāi)難的開局。游戲初期,我因為忽視兒童的數(shù)量增加,使得食物陷入?yún)T乏。隨后的連鎖反應(yīng),讓我不得不利用我僅有的30個人口的生產(chǎn)力拆東墻補(bǔ)西墻,神經(jīng)也越繃越緊。而此時,我的人口健康指數(shù)已經(jīng)跌到了三格,在爆發(fā)瘟疫的邊緣了。
游戲存檔丟失,導(dǎo)致我提前結(jié)束了這次失敗的“養(yǎng)人口”經(jīng)歷
之所以游戲如此殘酷,原因正是在于系統(tǒng)嚴(yán)格控制著核心資源——人口。
除了一開始送給玩家的人口之外,繁衍誕生的人口將會受到時間乃至環(huán)境的嚴(yán)格影響。而這也是系統(tǒng)給玩家的難題。
看起來《部落幸存者》天生帶有著勸退性質(zhì),但殘酷的失敗背后并非沒有契機(jī):系統(tǒng)其實會在你即將陷入食物危機(jī)時送來一波移民,移民能一次性解決產(chǎn)效率低的問題。當(dāng)然接受難民需要你在沒有手忙腳亂的情況下提前安排人手建好“市政廳”這個建筑物。是的,“放逐like”游戲是需要不斷試錯并摸索經(jīng)驗規(guī)避風(fēng)險來推進(jìn)的,在這個游戲中,重開好幾檔實屬常態(tài)。
一旦掌握以上信息,游戲就會在玩家的反復(fù)嘗試中變得有跡可循。控制人口數(shù)量和生產(chǎn)規(guī)模、根據(jù)系統(tǒng)預(yù)告做好迎接外來影響的準(zhǔn)備、小心翼翼地摸索到平衡之后,就能進(jìn)入模擬經(jīng)營游戲應(yīng)有的擴(kuò)大規(guī)模的節(jié)奏中。這時候,一座幸福指數(shù)和健康指數(shù)“雙高”,人數(shù)過百且平穩(wěn)發(fā)展的城鎮(zhèn)帶給玩家不一般的成就感。
當(dāng)然,人多也有新的風(fēng)險要面臨。例如玩家住宅建得多會引發(fā)嬰兒潮,住宅建得少會引發(fā)老齡化,兩者都會造成平衡的傾斜,從而導(dǎo)致功虧一簣。不過此時的玩家已經(jīng)不再是最初那個手忙腳亂的玩家了。
實際上,在《部落幸存者》玩家群和貼吧,我已看到一些內(nèi)測玩家炫耀自己優(yōu)秀的成果了。
對于這一點,遠(yuǎn)星的開發(fā)者們有一個執(zhí)念。過去幾年里,“放逐like”大多都存在人口多引發(fā)游戲卡頓問題,2000人以上規(guī)模還能在當(dāng)下PC端流暢運行的已經(jīng)十分少見了,這是不少上千人口大神玩家的遺憾,“所以我們付出了很大的努力,盡可能的想做到更好”。
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在我和開發(fā)者的溝通中,他們其實也意識到,《部落幸存者》作為“放逐like”游戲應(yīng)當(dāng)與時俱進(jìn)。
這類游戲的賣點在于高度趨近真實,例如人距離工作地點旅途遙遠(yuǎn),他的生產(chǎn)效率便會降低;再比如,人口增加后生產(chǎn)力可能會導(dǎo)致物品的堆積,減少生產(chǎn)量又可能引發(fā)物品短缺。那么要在不改變這些設(shè)定的基礎(chǔ)上,達(dá)成想要的結(jié)果,最好的優(yōu)化辦法就是為各種問題增加解法。
于是按照《部落幸存者》設(shè)定,人優(yōu)先走玩家鋪的路,走路則會提高移動速度,土路不要耗費任何資源,而耗資越高級的路移動速度越快;生產(chǎn)的物品率先進(jìn)入生產(chǎn)者背包,緩解物品堆積問題,而低生產(chǎn)率引發(fā)的部分物品短缺,可以靠快捷的訂購功能來彌補(bǔ)......在游戲中,這樣的優(yōu)化做了無數(shù)條。
還有一個在玩家中呼聲很高的優(yōu)化設(shè)計,來自于游戲中過冬必須的生活燃料,制作生活燃料的原料首先是常見的木頭,但像牲畜糞便這種“副產(chǎn)品”也能作為燃料來使用。不難看出,開發(fā)者這樣做的目的在于,多一種解法游戲就多了一分容錯率,玩家不至于一朝失手滿盤皆輸。
這種優(yōu)化也體現(xiàn)在了游戲指引的改進(jìn)上。《部落幸存者》游戲過程中,有一個名為“城鎮(zhèn)發(fā)展”系統(tǒng),這個系統(tǒng)可以稱之為游戲的科技樹,一共分為8個發(fā)展路線,分別是貿(mào)易、教育、礦業(yè)、建造、農(nóng)業(yè)、加工、物流、宜居,每一個路線下又有幾個小路線。
想要點亮科技樹,需要玩家建筑等級增長收集的科技點。它的目的在于幫玩家梳理了過去“放逐like”游戲中混亂的上百種物品及上百種配方,方便玩家在合適的時機(jī)獲得合適的建筑物或技能。
同時這個系統(tǒng)的存在也旨在指引玩家明確自己的發(fā)展策略。由于后期玩家獲得科技點的速度會越來越慢,此時發(fā)展路線就像流派一樣,讓玩家越往后越傾向于某一自己擅長或者看好的領(lǐng)域深入,達(dá)到快速提升城鎮(zhèn)發(fā)展速度的目的。
在原有基礎(chǔ)上做出了改善后,開發(fā)者們開始思考游戲未來的發(fā)展。
IGN曾經(jīng)給《放逐之城》打出過8.3分的高分,但在評價其缺點時,也給出了“缺少長期目標(biāo)”的評語。實際上,當(dāng)初癡迷過《放逐之城》的玩家,包括遠(yuǎn)星的眾人都對游戲停止更新這件事耿耿于懷過,當(dāng)游戲內(nèi)容被探索完、MOD社區(qū)缺乏維護(hù),就會導(dǎo)致玩家感到游戲愈發(fā)無趣。
開發(fā)者們不希望同樣的事情發(fā)生在《部落幸存者》身上。在游戲內(nèi)容追求多解法,保持游戲更新的同時,開發(fā)者也為游戲制作了一些趣味內(nèi)容。比如當(dāng)玩家發(fā)展到一定規(guī)模,就可以使用商人帶來的奇觀藍(lán)圖耗費人力物力建設(shè)巨型建筑物。
這些建筑物具有一些強(qiáng)力的效果,能給玩家?guī)砟硞€屬性的加持。不過讀者們肯定很熟悉一個詞——“奇觀誤國”,建立這些建筑物是否會給玩家的城鎮(zhèn)帶來正向影響,就看玩家自己的本事了。
另外,開發(fā)者也在用行動鼓勵更多玩家和MOD作者們更深度的參與到游戲中來。玩家可以在初始創(chuàng)建階段打開“特殊建筑”開關(guān),進(jìn)入游戲后就會看到每半年(游戲時間)解鎖一次的“摸魚勇者”建筑。這也是一個特殊效果建筑,玩家每次制造該建筑都會帶來某個屬性+99或-99的特效,被玩家戲稱“賭狗不得Hou”。而這個趣味玩法的加入,是開發(fā)者為第一批測試玩家專門設(shè)計的,在建筑面板上,你還可以看到這批玩家的ID。
“生存建造類的游戲,本質(zhì)上是玩家對抗游戲機(jī)制,去構(gòu)建一個穩(wěn)定的良性循環(huán),樂趣消失是很快的”,遠(yuǎn)星的開發(fā)者這樣回答了我關(guān)于內(nèi)容量的疑慮,“這個問題很難解決,我們也只能在探索的路上。”
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對于遠(yuǎn)星工作室來說,還有更多的玩法需要他們繼續(xù)完成自己的探索——在《部落幸存者》中還有另外幾個挑戰(zhàn)模式的玩法,但目前只有“復(fù)活節(jié)島”模式尚在開放。
開發(fā)者的初衷一度很宏大,他們曾想過將歷史上某些真實的文明消失之謎擺在玩家面前,看他們是否能在游戲設(shè)定下破解那些文明延續(xù)的難題。不過這個聽起來很厲害的想法現(xiàn)階段并不能展現(xiàn),目前的復(fù)活節(jié)島玩法提供給玩家一個游戲預(yù)設(shè)的困局和任務(wù),讓玩家在保證人口溫飽的基礎(chǔ)上通關(guān)。
將鏡頭拉近,游戲建模的簡潔也在時刻提醒著玩家這是一款小品級的模擬經(jīng)營游戲
在未來,遠(yuǎn)星打算將更多難題呈現(xiàn)給玩家,“維京人的寒冬,查科峽谷的水資源,這些劇本將來都會等著玩家去通關(guān)。”
遠(yuǎn)星知道他們還有頗多問題需要解決,例如玩家反饋的各種BUG——停留在原地不動的龍卷風(fēng)、83歲的兒童等等。而讓我印象深刻的要數(shù)游戲初始創(chuàng)建窗口里那個堪稱“詐騙”的地球,別看你選地圖時地球會轉(zhuǎn),就算你把地點選在赤道上,冬天也依舊會下雪。
這款玩起來頗為硬核的游戲,即將在近期正式上架Steam,同時在國區(qū)以最低價格48元人民幣與玩家見面。能不能在建立繁盛的城鎮(zhèn)的同時,通關(guān)開發(fā)者根據(jù)真實歷史設(shè)下的難題、收獲這份難得的成就感,就看玩家們的努力了。
本文發(fā)布于:2023-02-28 20:13:00,感謝您對本站的認(rèn)可!
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