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            韓國mbc

            更新時間:2023-03-04 16:29:14 閱讀: 評論:0

            古代婚禮儀式流程-花生米芹菜拌涼菜具體做法

            韓國mbc
            2023年3月4日發(作者:在各方面)

            韓國文化創意產業研究綜述(一)

            2009-7-1722:03:00

            ——產業現狀與特征

            韓國文化創意產業在其經濟發展當中的核心作用,不是偶然的現象和機遇,而是政府的

            戰略意識和企業界的商業意識不斷發揮作用的結果,是一步步設計和推動的結果。本人自

            2005年末開始關注國內外文化創意產業的發展趨勢和研究動態,并有機會于今年6月末隨

            團赴韓考察,體會頗多。近期擬借《文化創意產業通訊》發刊之際,將半年來對韓國文化創

            意產業的關注轉換為一篇篇力求客觀、實證的資訊描述與分析。這些資訊中不涉及個人觀點,

            存在的只有信息與數據,以供參考。

            (一)現狀描述

            1、韓國文化創意產業的定義

            1992年2月,韓國頒布的《文化產業振興基本法》將文化產業界定為與文化商品生產、

            流通、消費有關的產業,具體的行業種類有:影視、廣播、音像、游戲、動畫、卡通形象、

            演出、文物、美術、廣告、出版印刷、創意性設計、傳統工藝品、傳統服裝、傳統食品、多

            媒體影像軟件、網絡以及與其相關的產業,此外,還有根據國家總統令指定的相關產業。

            2、韓國文化創意產業發展概況

            1997年亞洲金融危機給韓國以沉重打擊,為了擺脫危機,韓國實施經濟轉型,于1998

            年提出“設計韓國”戰略,確立“文化立國”的國家方針,從國家意志高度明確發展文化產

            業的方向。國家政府頒布專門的法律法規、制定具體的實施規劃,明確發展目標,在政策法

            規、組織機構、資金支持、人才培養等多方面予以扶持,極大的促進了韓國文化創意產業的

            發展。據統計,2004年韓國的文化產品已占據世界市場3.5%的份額,成為世界第五大文化

            產業強國。

            韓國文化創意產業發展極為迅速。2001年韓國文化產業的市場銷售總額為13兆韓元;

            2002年達到18.3兆韓元,折合174.6億美元,與GDP(634.3兆韓元)之比為2.89%。

            2003年韓國文化產業的市場銷售總額為44兆韓元(按當年匯率,折合370億美元),占當

            年韓國GDP的6%。1999-2003年這5年間韓國文化創意產業的市場規模年均增長約27.

            7%,而2002年韓國的GDP增長率僅6.1%[1],可見韓國文化創意產業的發展速度遠遠

            超過國內GDP的增長速度。

            同時,韓國文化產品的出口逐年增長,2002-2005年期間翻了一番。韓國文化產業出

            口額,2000年為5億美元,2001年為5.8億美元,2002年為5億美元,2003年的6.3億美

            元,2004年韓國文化產業出口總額達到9.39億美元。同時,2004年度文化產品進口額為

            4.7億美元,比2003年的6億美元的進口額下降了22%。據此,2004年度文化產品貿易收

            支順差達到了3.3億美元。2006年4月25日,韓國文化觀光部發表了“2005文化產業統計”,

            據統計2005年韓國文化產業出口額與2004年相比又增長了45.7%,其中游戲產業所占出口

            比重最高,為2億614萬美元,出口額比上一年增加19.2%。2005年文化產業總銷售額比

            2004年增長13.3%。其中,電影增長最高為28.9%,其他依次為出版28.2,音樂18.9%,廣

            告13.6%。根據產業不同所占銷售額比率為出版37.8%,廣告16%,廣播15.5%,動畫0.5%,

            漫畫1%,數字教育及信息1.8%。[2]

            在東南亞地區,韓國文化產品有著廣闊的市場和強烈的認同度,刮起了一陣“韓流”旋

            風。按照韓國文化觀光部的劃分,韓流文化盛行國家和地區是:中國大陸、中國臺灣、中國

            香港、日本、新加坡、越南。據韓國報紙報道,2003年在中國網絡游戲市場上,75%的產

            品是從韓國引進的;2005年,韓國電視節目(KBS、SBS、MBC+有線電視)出口額達1億

            2349萬美元,89%出口到亞洲國家和地區,其中臺灣地區為11.4%、日本為60.1%、中國

            大陸為9.9%;2004年,韓國電影出口額為5828萬美元,出口到亞洲的有4532萬美元

            (77.8%),而其中日本就占了4040萬美元(占69.3%)。

            韓流的經濟效益不僅僅停留在上面的統計數據上。2004年3月15日,《朝鮮日報》

            發表的韓國產業政策研究院對韓流的經濟波及效果的分析報告顯示,2004年,由韓流文化

            產品的出口對韓國其他制造業、服務業的產額、附加值、創造就業崗位的間接效果達4.5萬

            億韓元(約合41億美元),其中由中國大陸市場產生的經濟效果為3.3萬億韓元、香港為

            1.3萬億韓元、日本為0.83萬億韓元、臺灣為0.62萬億韓元。[3]

            3、韓國文化創意產業重點行業描述

            (1)電影

            影視產業被韓國政府作為文化產業扶植的重中之重。韓國政府不僅通過強制手段來保證

            國產電影在上映檔期上的配額,給予專門發行國產電影的發行公司和專映國產電影的影院以

            稅收上的優惠政策,并規定每家影院一年內播放國產電影不得少于126天。在政府有計劃的

            支持下,韓國影視產業碩果累累。

            國內市場上,韓國國產影片票房不斷攀升,國內觀眾對本國影片的興趣不斷高漲,甚至

            超越了對國外大片的關注。從1995年到2004年,韓國電影觀眾數量增加了八倍多,由4613

            萬增加到1.35億。2004年韓國十大賣座電影中,國產電影占了6部。2004年共有319部韓

            國電影參加了824次國外電影節,獲得66個獎項。2005年,隨著《太極旗飄揚》、《朋友》

            等熱門影片的放映,其國產影片市場占有率達到了59.1%。[4]影片《王的男人》在放映67

            天后,觀眾人數累計達到了1175萬人次,刷新了韓國歷來最高票房紀錄。

            國際市場上,韓國電影的出口額逐年上漲,增幅明顯。出口額從1995年的21萬美元,

            猛升到2004年的5828多萬美元,增長278倍;

            2004年,韓國向62個國家出口了193部電影,平均每部出口價格為30萬美元,比2002年

            平均每部增加了19萬美元,電影產業已經超過傳統產業,成為韓國經濟增長趨勢最強勁的

            產業。[5]

            從對各地區的出口情況來看,對亞洲地區的出口額為4532.75萬美元,占總出口額的

            77.8%,但是對歐洲和北美地區的出口額分別僅達到14.1%和5.0%。韓國電影的出口額中,

            對日本的出口額比重最大。2004年韓國對日本的出口額為4040.1萬美元,占總出口額的

            69.3%,與前一年相比增長了91%。2004年共有319部韓國電影參加了824次國外電影節,

            共獲得66個獎項。(每周韓國2005年3期P7)

            (2)電視廣播

            韓國在電視劇及音樂節目上下功夫,收效明顯。

            韓國的電視業是典型的寡頭壟斷市場結構,包括國營的韓國廣播公司(KBS)、文化廣播

            公司(MBC),民營的漢城廣播公司(SBS)三大集團。三大電視臺不但聯合壟斷了韓國電視

            收拾市場和廣告市場,并且各自垂直整合節目流通和傳播環節,形成了“制播合一”的電視

            節目產制格局。同時,三臺網相互之間極少進行橫向節目交流,絕大多數節目在本臺播出后,

            國內市場便極少再有人問津,這就必然導致了在國內市場空間的有限的情況下,韓國電視轉

            向海外市場的拓展,因此收視率成為了立足國內市場和開拓海外市場的基礎。韓劇制作過程

            表現出高度的市場化特點,“邊寫、邊拍、邊播”是韓國電視劇生產與轉播機制的主要特點,

            編劇是劇組中的靈魂擁有極大的權力。隨著電視劇的播出,編劇獲知觀眾的反饋,及時對劇

            情進行調整,這使得韓劇更能把握觀眾的喜好,符合收視群的心理需求。在當今電視“內容

            為王”的時代,高質量的韓劇因而也受到了海外市場的追捧。

            據韓國文化觀光部統計,韓國電視節目出口額從1999年的761.5萬美元,提高至2001

            年的1235.6萬美元,其中2001年韓劇出口達9515集,銷售額約790萬美元;2002年韓劇

            出口12363集,外銷收入達1639萬美元;2003年韓國電視臺節目出口比2002年增長46%,

            達4300萬美元;進口約2800萬美元。在影視產品出口中,韓劇占86%(約3698萬美元),

            成為韓國電視節目最大的輸出品。出口市場以中國、日本、新加坡等亞洲國家為主。據韓國

            文化觀光部統計,2002年韓國向臺灣出口了5200部節目,占總數的33%;向中國大陸出口

            了2600部節目,占總數的17%;向香港出口了1300部節目,占總數的10%;三者相加總金

            額為1275萬美元,占總數60%。同期,向日本出口了3615部節目,占總出口量的10.8%。

            一些經典劇目還出口俄羅斯、埃及和阿拉伯半島等。[7]

            韓劇在對外傳播的過程中,不僅僅停留在電視劇出口的“一次性收益”上。通過媒介潛

            移默化的影響,得到了二次甚至多次收益,逐步形成了以電視劇為龍頭帶動旅游、文化產業

            的一系列“商業鏈條”。在價格方面,為保持出口競爭力,韓國公司采取了低價拓展市場的

            策略,節目單價要比日本低的多,早期韓劇價格每集僅為兩三千元。但從2001年到2005

            年間,韓劇不僅引進基數逐年增加,而且價格也上漲了15倍之多。[8]

            (3)游戲

            在韓國的文化產業中,游戲產業呈現出巨大的發展潛力。2002年韓國游戲產業的市場

            規模僅為3.4兆韓元,2003年,就達到了33.89億美元。[9]據韓國文化觀光部所屬韓國

            游戲產業開發院2005年7月6日公布的《2005年大韓民國游戲白皮書》,2004年韓國網游

            高速增長,增幅高達31.5%,產值高達1.0186萬億韓元,在歷史上首次突破1萬億大關,占

            全部游戲銷售額的61.9%。據開發院預測,網游在2007年之前將會一直保持年增長20%的

            高速度。在游戲進出口方面,出口達到3.88億美元,進口達到2.5億美元,貿易順差為1.82

            億美元。在主要出口地區方面,對中國大陸的出口占39.5%,居第一位;對日本的出口占

            24.9%,居第二位;對中國臺灣的出口占17.9%。這樣一來對中國的出口占全部的50%以上。

            [10]

            近年來韓國的網絡在線游戲迅猛發展,已成為了全球在線網絡游戲行業最紅火的國家之

            一。2003年,韓國網絡游戲收入為3.97億美元,居亞太地區首位,其后為臺灣(1.704億美

            元),中國內地(1.597億美元)。2004年,韓國在線游戲市場銷售額增長24.8%,以5.334億

            美元的用戶訂購收入繼續穩坐亞太地區在線游戲市場的頭把交椅。目前,韓國最大的網上游

            戲公司是Ncsoft,自1998年推出網上游戲《天堂》,發展至今,僅國內就有會員600萬人,

            全球會員超過1000萬。韓國希望隨著寬帶網的逐漸普及,將確立網絡游戲產業的新標準,

            使網絡游戲成為韓國最具創造性的產業經濟。[11]

            (4)動漫

            韓國目前已經成為世界三大動畫生產國之一,成為亞洲乃至世界數字內容產業的主要主

            宰者之一。2002年以來,韓國文化振興院撥款15.5億元韓幣支持178項文化事業,建立了

            國家級動畫漫畫產業基地4處,并在政府相關職能部門的指導下,實現了動畫漫畫產業的教

            育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流4大功能。這標志著韓國正在從產、學、研三方面

            系統推動原創動畫漫畫游戲產業的發展。

            2003年韓國文化觀光部發表卡通振興5年計劃,通過國家及民間共同努力融資2000億

            韓元發展卡通業,爭取到2007年,將國內卡通市場規模從當年的5萬億韓元左右增加至

            10萬億韓元,并將國產卡通的國內市場占有率提升至60%以上。[12]據韓國出版商協會統

            計,2003年,韓國動畫的銷售額為3200億韓元,加上卡通等衍生產品,總的市場銷售額為

            7700億韓元(約為2.7億美元),占世界市場份額的0.4%,每年向海外出口0.8—1億美元。

            2004上半年,韓國漫畫的出版品種較2003年同期上升了17.5%,銷售冊數上升了5.2%。盡

            管從數據上看,韓國的動畫漫畫產業在全球市場的份額中很小,但韓國的動畫漫畫產業(特

            別是動畫產業)發展勢頭強勁,并且形成了具有韓國特色的發展模式。韓國在動畫漫畫制作

            機制上逐步實現了從“以集體制作為中心”向“以個人制作為中心”的轉變。在技術上,十

            分注意學習與借鑒日本和美國等發達國家的經驗,在學習中創新,注意將動畫漫畫制作與自

            己的優勢產業相結合,如將動畫制作與網絡技術結合,在IT基礎上迅速發展Flash等數碼動

            畫。在投資模式上,韓國的動畫漫畫產業也形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種

            投資組合。韓國動漫界實行編輯“終身雇傭制”,動漫從選題開始到發行都是編輯一手經辦

            的,他們對作品的把握和市場的了解起到關鍵作用,這種“終身雇傭制”把漫畫編輯的命運

            和漫畫事業的興旺緊密聯系在一起,有力推動了動漫產業的興盛與發展。[13]目前,韓國以

            數碼技術為重點的動畫漫畫產業戰略已經取得了較好的成效。

            (5)音樂

            韓國國內的音樂市場十分發達。2003年韓國文化觀光部發表《音樂產業振興5年計劃》,

            力爭將音樂產業發展成核心文化產業,并于2007年為止投資4043億韓元促進大眾音樂的

            發展。2002年,韓國大眾音樂產業市場的銷售額達3億多美元,本國歌手占據了國內市場

            的76%左右。在韓國,流行歌手主要受美、日影響,大都走以說唱為主的Hip-pop路線,節

            奏明快,容易上口,受到在校學生和青年人的喜愛。據韓國文化觀光部的統計數據顯示,2004

            年韓國在線音樂市場的銷售額達20.7億人民幣,比上年增長35%。隨著新型媒體的逐步發

            展,韓國音樂產業也發生了結構性變化,手機鈴聲、音樂下載、音樂電子郵件等的市場銷售

            額已超過傳統的唱片業。今后,韓國音樂產業將有效地結合各種媒體和形式,發展成為綜合

            性的藝術產業。[14]

            (6)出版

            韓國的圖書市場發展較早,商業化操作成熟度高。2004年,韓國出版的圖書為1.09億

            冊,比上年下降2.2%;但種類比上年的35394種上升了0.1%,其中包括翻譯書10088種。

            每種書的平均印量為3000冊。韓國國內的圖書市場狹小、競爭激烈,韓國出版社早就把開

            拓海外市場視為發展的重要一環。而相鄰的中國,因為文化傳統相近,更是成為了韓國圖書

            大舉進發的目標。韓國進入中國的圖書主要分3種類型:一類是隨著韓國電影、電視劇熱播

            而進入中國,如《我的野蠻女友》、《冬季戀歌》、《藍色生死戀》等。第二類是愛情小說,以

            《菊花香》、《玉蘭花開》等為代表。第三類是時下仍在熱銷的小說,這類小說主要是網絡化

            寫作,適合青少年的思維和閱讀習慣,走紅后進入發行市場,而其面向的讀者以20歲以下

            的中學生為主,年齡層低,喜歡追求時尚。總體看,韓國圖書情節簡單,符合中國讀者的情

            感表達方式,市場前景較為廣闊。

            [1]《韓國文化產業探微》,中國文化報2005年1月14日,第2版

            [2]《每周韓國》2005年47期第3頁、2006年14期第7頁,韓國駐華大使館新聞處出版

            [3]金禪智《韓國文化產業的發展及其對中國的啟示》,對外經濟貿易大學碩士論文,2006

            [4]《每周韓國》2005年3期第7頁,41期第7頁

            [5]2005韓國電影手冊《KoreanCinema2005》,韓國電影振興委員會,

            /statistics/

            [6]表八~表十二、圖四~圖八相關數據摘自韓國電影振興委員會頒布的2005韓國電影手

            冊《KoreanCinema2005》/statistics/

            [7]杜冰《韓國文化產業發展現狀》,《國際資料信息》,2005年第10期

            [8]朱春陽《美、英、韓三國電視劇產值模式比較分析》,《電影評價》

            [9]《韓國文化產業探微》,《中國文化報》,2005年1月14日

            [10]《每周韓國》2005年25期第4頁、19期第4頁

            [11]杜冰《韓國文化產業發展現狀》,《國際資料信息》,2005年第10期

            [12]《韓國發表卡通振興5年計劃》,《中國文化報》,2003年5月30日,第4版

            [13]趙乾海《幾大舉措助力韓國重振動漫產業》,《中國文化報》,2004年12月17日

            [14]杜冰《韓國文化產業發展現狀》,《國際資料信息》,2005年第10期

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