
以LOL為起點,談談游戲數值設計核?思路
?檔在今年三?份我動筆寫了??部分,但當時思路凌亂,??梗阻,于是丟在?邊構思了半年,現在?回過頭來慢慢寫,希望能寫好寫完
吧,初衷是希望即時萌新也能看懂,但是好像并不能?——本來?個數據就能弄好的東西,我不得不??字把他們闡述清楚(可是如果不說
清楚,只留下?串數據那就毫?意義可?——?如RPG中裝備掉落率,如果不說清楚的掉落率的來源根據,僅僅?個數值有什么意義
呢?),所以導致?檔變得長??長。
雖然說是數值相關的?檔,但本?更多地還是以?戶及游戲性(付費)為導向來說明數值?案的本質原因,全?檔準備寫3篇,具體內容待
定(?概是:MOBA篇-LOL,MMORPG篇-倩?幽魂?游篇,以及編程-游戲引擎基礎)全?檔的整體思路是從MOBA類游戲數值設計出
發,然后延伸到RPG類游戲的數值設計,最后再回到所有競技類games,以便讓?家從數值層?了解?個通?的游戲數值基礎框架(另外
兩個是系統玩法和游戲引擎層?):
框架的主要作?是幫助我們更好地把控游戲數值整體?向,在確定了游戲數值整體?向后,再把戰??常量(攻*?)按照:等級屬性+技能
屬性+裝備屬性——具體戰?數值屬性,?級?級向下拆分(不同類型的游戲根據需求拆分?案會有變動),最后通過?定的?案,將這些
拆分出來的戰??屬性與時間-等級/RMB(游戲中體現為各類資源)放在?起,建?起?個可調配的關系。
ps:“常量”?般來說是指戰??,也可以是其他任何?個屬性(道具付費RPG游戲中,時間更多的時候被RMB替代,即:付費值——戰
??數值),在實際的制作過程中,?般是:等級-技能相關屬性,裝備-天賦相關屬性…………
數值核?思路:游戲時間—等級—戰??(屬性拆分)—PVE/PVP/玩家?為
此處玩家?為包括了:系統玩法、?游戲時長、充值付費等等,?個數值策劃最基本做到的就是:永遠知道玩家在游戲的某個時間點,能有
多少戰??(戰??是怎么來的),需要做什么/能夠做什么,(RPG類游戲因為?法準確地控制玩家游戲時間,所以把時間轉化成等級這個
直觀的屬性,以此來相對準確地把控玩家的?為,所以數值策劃:永遠知道玩家在游戲的某個時間節點、等級?概為多少,該等級下戰??
區間是多少(戰??是怎么來的,沖了多少RMB)、需要做什么/能夠做什么。
當然時間也有其他的包裝形式,?如九陰真經的歷練,本質上可看作是游戲時長。
?檔中主要涉及的游戲:英雄聯盟(MOBA類代表)和倩?幽魂2?游(MMORGP類代表),其他的游戲:爐?傳說,?塔傳奇,皇室戰
爭……也會有所提。
英雄聯盟,原因有三:
1.?局MOBA類游戲可以看作?款RPG類游戲?個版本?命周期在40分鐘內的縮影;2.?家都?較了解這個游戲,講起來更易理解;
3.最重要的點:LOL對游戲內各個時間節點的“資源——戰??屬性”的把控,?常地值得講?講。
倩?幽魂:分析主流RPG游戲成長線-付費-戰??的設計?案,當然還有它的經濟系統。
基礎?貼?
戰??=?量*攻擊?
1.屬性拆分:
?量(防御屬性)
拆分:?量、護甲、魔抗、護盾、階段時間傷害減免(其他RPG還有閃避、抵抗、格擋、招架,元素抗性等不可量化的韌性等。
拆分:?量、護甲、魔抗、護盾、階段時間傷害減免(其他RPG還有閃避、抵抗、格擋、招架,元素抗性等不可量化的韌性等。
攻擊?
拆分:物理傷害,法術傷害,CD+技能傷害,暴擊(爆傷),百分?傷害,攻擊速度,普通攻擊,技能傷害,真實傷害,單體傷害,AOE
傷害,元素類型傷害,命中等。
2.傷害公式:
標準減法
標準除法
特殊系數減法,如:倩?幽魂,天龍?部
特殊系數除法,如:魔獸世界,陰陽師
傷害公式在類RPG游戲中可?較任意地選擇,兩個特殊系數傷害公式多?于RPG類游戲成長線數值追求,??部分競技/策略類游戲會將公
式的特性融?到游戲玩法中,作為游戲策略/操作的?部分(?如破甲固定值和破甲百分?),所以選擇需要慎重。
3.攻擊距離_range、速度_speed、輸出_atk三者的額關系
(range1—range2)/speed*rate*dps=先?值
4.秒傷與實際技能傷害
計算秒傷主要是為了幫助我們更快地了解把控戰?數值的整體節奏,特別是RPG游戲中PVE怪物、副本BOSS?量,塔防游戲中戰?時間
(怪物?駛路徑/移動速度)與傷害的基本關系等。
?在PVP的戰?數值中肯定還是看技能傷害值——?量防御值的?例關系。
如:我們設計?個職業_戰?:?_1800,秒傷_140,有六個技能及怒?系統,1技能_沖鋒不增加怒?值,其他4個技能每次釋放增加?點
怒?值,3次普攻增加?點怒?,怒?值最?5點且5點怒?值能夠最?程度強化終結技能6_烈?的傷害,玩家在10秒內整套技能循環總傷
害1400,秒傷140,??攻擊?為85。
游戲數值——LOL篇以LOL為起點-說游戲數值設計核?思路?于攻擊_技能加成公式,傷害公式,這個后?具體案例分析?來說,但是不
外乎為了保證游戲操作性,多樣性,策略性,擴展性(特別是RPG游戲成長線擴展)等。
5.戰?數值與經濟數值的核?要素(后?在案列中具體分析)
?般來說戰?數值有三個核?要素:
戰?時間/回合數(回合制游戲)
單位/階段時間內玩家操作_APM/技能CD與策略容量
平衡性(勝負)與極限數值
經濟數值,此處僅列出個?認為最重要的四個
成長追求主次分明,配合游戲玩法規劃玩家?為
針對不同偏好、屬性的玩家進?戰??拉平
資源轉化成戰??后,保證游戲各個時期戰?節奏在既定規劃之內保證游戲?命周期及游戲營收
本?將要涉及到的?貼?先寫到這?。
最后關于數值?具:如果有時間去學習MATLAB或者使?VBA寫戰?模擬器,還不如正??經去學習下游戲引擎和編程(?如
Unity_C#/JS),從游戲引擎_編程的?度去了解?個游戲從0開始到最終實現的過程。
講真,不難的。
正?
?.數值框架(此處開始?直到數值設計重點完全看不懂也沒關系,后?有具體分析)
常量差可以是等級差,戰??差,?量差,?錢差甚?是地圖??差,但?般來說考量得最多的還是戰??數值差,增/減/變量來?系統玩
法的投放和玩家游戲獲取。
數值核?思路:游戲時間—等級—戰??(屬性拆分)—玩家?為/PVE/PVP(在RPG游戲中還有?個思路:付費值——戰??(屬
性拆分)——PVP/PVE)游戲性及其?戶細分:此部分極為重要,后?寫?篇獨?的?檔,此?默認:
1.近1個賽季的情況——游戲在不同的運營周期,會伴隨著?戶需求/游戲性需求調整2.核?分段玩家(如,電?黃?分段及以上)——游
戲的核?設計當然還是要圍繞核?玩家來做
案列分析:英雄聯盟
1.游戲數值框架
MOBA游戲中四個主要組成部分:英雄,?兵/野怪,建筑物,地圖。
英雄當然是游戲中最重要的組成部分,英雄的屬性主要來?于兩部分:經驗-等級屬性和經濟-裝備屬性,?于兩者之間的具體配置?案會在
后?有教詳盡的討論,此處數值框架只看【英雄戰??數值變化與時間的關系】,如,?城?警(僅列出來部分數值做講解?)。
1級?城?警戰?屬性(標準AD天賦符?+多蘭劍):
?命值_631,攻擊?_73,攻擊速度_0.65,暴擊率_0%(計1)
折算:戰??常量_1=【631*73*0.65*1】
18級?城?警,滿裝備戰?屬性:
?命值_2030,攻擊?_310,攻擊速度_1.75,暴擊率_100%,暴擊倍率_2.5
折算:戰??常量_18=【2030*310*1.75*2.5】
需要說明:18級戰??是為ADC團戰??定位?設計的,也就是說這個數據是不容更改的——除?你要改變核?團戰的戰?設計
糅合進框架?:1到18級戰??變化(未考慮技能等級提升)
各項戰??屬性差值:Δ?命值=1339,Δ攻擊?=237,Δ攻速=1.15,……(注意等級屬性與裝備屬性,及相對應的各項占?)
1~18級總?幣:約16000(產出于:?資+擊殺+補兵/刷野+摧毀建筑物)
1~18級總經驗:20986(產出于:補兵/刷野+擊殺)
之后要做是:建?起資源(經驗+?幣)與“Δ差值”之間的關系,并通過?定的?案(游戲需求)在40分鐘內將通過資源與“Δ差值”的
轉化關系配置出去(難點所在)。
同理可以知道1~6級,6~11級,11~18級相對應的戰??變化,以及每個重要等級之間?概所消耗的游戲時長及資源(?幣/經驗),如
?城?警1~6級:
(AD在6級的時候,游戲進?時間?概是8分鐘,經濟~2450,裝備~1暴風?劍+攻速鞋,注意看下其他路線的英雄同游戲時間對應的等級
_裝備哦):
1~6級總?幣:約2450
1~6級總經驗:2600
同上,需要將1~6級的資源(經驗+?幣)按照游戲需求在8分鐘內配置出去。
2.再來看?兵/野怪的戰??常量隨時間的變化差,下列為LOL近戰兵
ps:我翻看了下LOL過往賽季的?兵數據,可以說LOL中數值最精致的就是兵線數值,?兵在40分鐘內的戰??數值變化:?乎只與游戲
時間相關(或者特殊事件觸發)。
3.建筑物成,下列為LOL防御外?塔:
前?說了游戲中三個主體——英雄,防御塔,?兵的戰??隨時間的變化差值,LOL(MOBA類游戲)中的三個主體,存在著這樣?個粗略
的基本關系:
英雄成長>>?兵/野怪成長>建筑物成長
此關系的“天然”趨勢:隨著游戲時間推移,建筑物越來越弱,勝利終究屬于英雄與?兵,對于策略/操作類的競技類游戲(爐?傳說,皇
室戰爭),“趨勢”邊際的設計是最?煩的。
簡單地說,LOL中除了地圖屬性恒定不變之外,其他元素的屬性都會隨著游戲時間的推移?變化——成長是必須的,所以我們?臨的最?問
題是:什么樣的成長配置?案才能滿?游戲的可玩性——策略性/操作性/多樣性等等。
此處插播?段RPG游戲的內容,作為類?:
下圖是倩?幽魂-醫師從1~109級的戰??數值變化,?戶是我??這種標準的?卡?戶(每天領取888元寶),耗時?概是100天,按照
每天游戲時長是2個?時,共計200個?時。
注:下右圖是全紫/?+9套裝+強化+打孔+修煉全部屬性游戲數值——LOL篇以LOL為起點-說游戲數值設計核?思路
總?錢:暫略(產出于主/?線任務+?常等)
總經驗:暫略(產出于主/?線任務+?常等)
同理列出1~69級,69~89級,89~109級,等標準?戶相對應的戰??隨時間(付費)的變化。
分配的基本?案是職業??等級提升+修為+修煉+裝備_(強化打孔)+法寶balabala?堆,具體分配?案及其經濟系統分析,放在
MMORPG篇中展開。
2.數值核?思路
游戲時間—等級—戰??(屬性拆分)—玩家?為/PVE/PVP讓我們回到LOL:
(英雄的)成長是?定的,?游戲可玩性的最直觀表現莫過于戰?體驗,所以在實際的數值設計當中,需要從游戲底層的戰?數值細節?
?,反過來推算英雄戰??_屬性拆分,成長數值_資源轉化(經驗/?幣)的配置?案,即:在游戲的某個時間節點,英雄等級_戰??屬性
為什么是相應的數值,然后再去計算相應時間節點的經驗_等級與經濟_裝備的投放?案。
游戲重要時間節點——PVP_戰?數值(MOBA中PVE數值雖重要,不過的確分量太輕)?般來說戰?數值設計有三個核?要素:
l戰?時間/回合數
l戰?時間內玩家操作數量(如:LOL中技能與平A輸出?重變化)與策略容量l平衡性(勝負)與極限數值
三者互相關聯,重要性不分先后,思考順序最好分先后,接下來分析下LOL中的兩個PVP戰?:上路3級GANK與戰?位移技能CD時間
eg1.上路的3級GANK
游戲時間:3~4min,上路和打野等級:3級:
英雄3級相關屬性(標準天賦符?)
上路?塔所需時間:5.5秒
德邦配合皇?抓上路蓋倫,蓋倫從上路中線——防御塔攻擊點A是5.5秒——戰?時間(算上越塔還可以多1秒_?次平A),英雄3級?套技
能+AAA輸出?概是600*0.7=420(注意這?的秒傷是5秒,算上?A少輸出的1次,那么5秒的時間內420+400≈820(皇??量)_
這?還沒考慮紅BUFF。所以如在有控制的情況下,即使是滿?蓋倫,在?Q?閃現情況下,基本就在死亡的邊緣徘徊了,反過來說——皇
?EQ(?指向性技能)空了也基本宣布GANK失敗。
簡單地說:設計師通過以上數值完成了?個游戲需求——上路英雄3級后,只要玩家越過了中線,即使滿狀態依然有被擊殺風險,以此為起
點衍?出:兵線控制,站位意識(是否會被上單先?到),?位_躲技能,控制_位移技能釋放時機,GANK?hit_run等?系列操作,以及
英雄前期強弱勢態——有控制的強,沒控制的弱…………也可以反過來說為了保證玩家在游戲中的操作性/策略性,所以設計了這么?組數
值。
這次戰?中除了英雄本?的屬性外,還有?組很重要的數值——time=地圖尺?/英雄移動速度,其實私以為?款優秀的游戲(或者?個優
秀的關卡)?先要考慮的就是地圖——優秀的能夠承載更元素/屬性的地圖,可以幫助游戲拓展其玩法深度,此點在眾多優秀游戲中:皇室
戰爭,絕地?逃殺,?塔傳奇(核?戰?有類似的地圖機制)……細?的話,你會發現MOBA類游戲和其他游戲最?的區別就在于?乎每次
?次戰?都有更嚴格的時間控制,這其中以是LOL為甚(地圖阻礙設計,召喚師技能,防御塔攻擊_英雄防御?值設計,控制技能時間_?
量/傷害?等等_對?著DOTA2來看差別很?)
eg2.上單戰?的位移技能CD時間設定:
戰?1級位移技能CD時間基本保持在10~14秒之間,這個時間是怎么來的呢??先需要明確兩點游戲需求:
1.讓玩家在線上有?定對抗的同時要保證玩家相對安全的發育空間。
(另外游戲中充分考慮了玩家線上對抗回合數,以此得出玩家?量/傷害?+總MP/技能耗藍量——藥瓶恢復數值)
2.紅-藍雙?上路?塔的距離/英雄速度≈11秒;
之后需要模擬玩家的戰??為:玩家同?平,英雄同發育情況下,玩家A使?位移技能攻擊玩家B,玩家B覺得??有?戰之?于是反?打?
套(或者在補兵時被玩家A乘機打了?套,?不過肯定要反擊?發),此刻耗時約3秒鐘,玩家B發現??打不過,于是拔腿就跑——想想
看如果玩家A位移技能CD時間在8秒鐘及以下(對線期),那么玩家B極有可能還沒到??防御塔下就被玩家A第?次位移抓住錘死,這顯
然不符合我們要給予玩家在線上1V1時有對抗且還能擁有相對安全的發育空間設定。
ps:為了保證玩家基本符合游戲設定,所以讓:位移技能輸出(控制技能輸出)略<核?技能輸出,另外關于10~14秒這個區間的設定,
主要是滿?整個游戲英雄多樣性。
此外你還會發現法師控制技能CD時間基本是略微?于戰?位移技能CD時間,且法師控制技能是等級+1_CD-1,戰?位移技能等級+1_CD-
2,簡單地說讓法師和戰?前期對線戰?相對平穩,中期開始要保證戰?擁有擊殺法師的追擊能?。
需要說明的:
以上?字僅僅是推論出?個數值上的基本邏輯框架,在實際英雄技能CD設定當中還會通過英雄特性進?調整——數值_機制之間相
互補償(?如英雄特殊技能機制,不同時段屬性強弱,裝備切合度,技能彈道命中率等),況且作為底層數值設定,最優秀的?案還
是為游戲多樣性/玩家操作性提供?種可能性,且同時保證玩家操作范圍的邊際安全。
提?下這種精細設計所帶來的負?影響:對?另外?款MOBA巨頭DOTA,LOL游戲內基本沒有什么可供開發的套路,且?旦有?個
有效的套路被開發出來,玩家就很難通過其他的?案來針對其套路,最后逼迫拳頭不得做?針對性的補丁,當然補丁的原因還有上?
提到:希望玩家還是回歸操作性的對抗/保持游戲多樣性/延長游戲?命周期,平衡性/游戲營收(賣?膚)等等。
游戲中主要時間節點的戰?數值分析
前?闡述了,英雄1-18級整體戰??變化情況,3級戰?戰??數值,戰?位移技能CD時間兩個設定的基本邏輯;現在來驗算?下各個重
要時間段的戰?數值_屬性拆分,因為戰??1_屬性能夠說的點實在有限(當然也很重要,因為為后續游戲內容提供了?個基調),所以從
英雄18級_戰??最?數值屬性進?分析,之后再回過頭來從英雄1級_戰??屬性進?分析。
英雄18級_最?戰??數值分析
以下為標準AP,標準AD,標準戰?在18級時最?戰??_數值模型(?嚴謹數據):
標準AP在18級時滿裝備最?戰??_數值模型:
?_2200(??具),法強_650,護甲_128(中亞),魔抗_39,其他屬性_略標準AP_爆發傷害:1.9*650+700≈1935
標準AP_秒傷:1935/4≈480(單體或AOE)
法系英雄最?戰??,如游戲中標準法師,發條魔靈:Q+0.5AP,W+0.7,R+0.7AP——1.9*總AP+技能基礎傷害
標準AD在18級時滿裝備最?戰??_數值模型:
?_2000,攻擊_300,護甲_88,魔抗_39,攻速_1.95,暴擊_0.8,暴擊傷害倍率_2.5標準AP_爆發傷害:這個男槍重做,貌似只有德
萊?了,暫不考慮標準AD_秒傷:300*2.5*1.95*0.8≈1170
標準戰?在18級時滿裝備最?戰??_數值模型:
?_3500,攻_210,護甲_280_減傷約75%,魔抗_150_減傷約60%
標準戰?_爆發傷害:2.4*110+900+4*210≈2004(110是額外AD加成類)
標準戰?_秒傷:2100/4≈500
秒傷數值此處僅作為參考,MOBA類游戲更多地是看“技能組合傷害與英雄?防”之間的關系,秒傷?般在類RPG的PVE計算中才具有實
?價值。(戰?時間長)
以上是標準AP,標準AD,標準戰?的基本數據,下?看看英雄之間互相傷的情況:
標準AP攻擊AD/AP:全技能命中敵?AD/AP的爆發傷害,死亡與存活之間——虛空之杖+法穿鞋+??具的存在?乎是真實傷害
標準AD攻擊AD/AP:英雄??護甲成長,AD秒傷≈650,約3.5秒擊殺
標準戰?攻擊AD/AP:約5秒擊殺
標準AD+AP攻擊標準戰?:(1170*0.4_輕語+480*0.55_虛空之杖)*4≈2900,約5秒擊殺
u游戲中實際情況:如皇?,EQ容易未命中,傷害更?,蓋倫/諾克機動性差所以傷害更?;法師中技能命中率?/CD短傷害加成偏低,攻
擊距離長_poke類加成偏低,反之亦然。
以上四點綜合來看游戲戰?實際效果及其衍?的游戲操作/策略,其實在應該說是為了滿?以下玩家的操作/策略,?使?了上述英雄的數值
設計:
AP可以全技能命中?乎可以擊殺敵?AD/AP——但是必須全技能命中,特別是?CD的R技能必須命中;AP如果不能全技能命中
AD/AP——??會受到敵?擊殺。
AD同理于AP,需要??找AP技能CD空窗期打出輸出。
標準戰?可以在承受4~5秒內敵?全員AD+AP全額傷害,但是依然有被敵?全員集?擊殺的風險,所以需要掌握好開團/切?/召喚
師技能CD。
其他諸如:游戲中團戰陣型,輔助英雄,召喚師技能效果,裝備道具效果……就不細說了。
此處再針對以上述不夠嚴謹的數據進?少許說明:
1.標準戰?在S7_2017版本中因為AD的裝備傷害(相較于以往版本,S7?乎是滿暴擊+多?尼克領主+?爐)提升,所以添加了?像?板
甲和??這種抗爆發的裝備,以保證標準出裝的戰?不?于被敵?全員集?秒殺——好吧其實在S7世界賽?,因為職業選?輸出能?/保護
能?,戰??乎要全裝備防御才能保證??不被集?秒殺。
2.如上,不同分段的選?,不同游戲運營周期(賣?膚)是不?樣的。
3.英雄類型的再次細分,如:AD_物理平A型,刺客/?爆發(技能?CD)_AD/AP,坦克_AP/AD,等英雄的數值我就不去進?具體的驗
算了,總之我們要知道的就是,游戲中每?類英雄都有??的18級團戰標準數值,?這個標準數值會根據具體的英雄技能機制以及游戲運
營周期(改動技能屬性,裝備屬性,天賦屬性)就?調整。
雖然在下?篇類RPG游戲?也會提及,但此處還是值得指出來:MOBA類游戲中,標準AP,標準AD,標準戰?三者的戰??_最?數值,
?家可以簡單粗暴地看做類RPG游戲中的標準戰?,標準法師,標準牧師?個游戲版本內的最?數值,不同的亮點是:
1、三類英雄/三類職業之間的屬性?例不同——因為它們所?向的戰?設計完全不同,?如傳統類RPG游戲PVE,防御戰?擁有??量?
防御_低輸出,法師擁有中?量中防御_?輸出,牧師擁有低?量低防御_治療/光環能?,(?于PVP往往通過天賦技能進?調節,或者是為
玩家開放?套PVP模式下的新裝備,更或者更改游戲傷害計算公式)。
2、MOBA游戲中不同游戲時間,三類英雄會有不同的戰??強弱,?類RPG游戲中不同時期/版本,可以完全保持?致——除?你發現游
戲中有些職業明顯偏強/偏弱,以?于選擇此類職業的玩家怨聲載道_流失。
總的說來:各類英雄在18級屬性_最?數值模型必須在以上數據范圍內——以滿?游戲性相關需求。
以上不夠嚴謹的數據分析主要是為了接下來要討論“如何成長——屬性投放配置?案”服務:每?類英雄,戰??1——戰??18各項屬
性之間的差值,如標準戰?(Δ表?差值):
標準戰?_18級:?_3500,攻_210,護甲_280,魔抗_150
標準戰?_1級:?_650,攻_80,護甲_38,魔抗_30,(英雄等級1的屬性拆分是為后續英雄多樣化奠定基調)
Δ?命值=2850,Δ護甲=200,Δ魔抗:120,Δ攻擊?:130
Δ技能CD:12(需考慮對應其他類型英雄的?量/技能CD考慮)
Δ技能爆發傷害:1200(需考慮對應其他類型英雄的?量考慮)
其他類型的英雄如:
法師_Δ法強:650,AD_Δ秒傷:1100,AD_Δ暴擊:80%,AD_Δ攻速:1.3等等
也就是說:英雄從戰??_1級——戰??_18級最?戰??,?上能夠分配的屬性其實就只有以上“Δ差值”,我們需要把這些數值分別
分配到——英雄_等級屬性+技能屬性,經濟_裝備裝備屬性上,但是配置?案需要滿?如:
1.不同類型的英雄雖然可以?由選擇裝備,但依然在可控范圍內(英雄類型_強制劃分),關于英雄類型的強制劃分游戲中的處理?案:有
的英雄只有AP/AD加成,全攻擊?加成與額外攻擊?加成,攻速類道具只對部分英雄有實際作?的加成,通過技能機制調節;2.不容類型
的英雄有??的強弱周期;
3.諸如前?中2V1,3級GANK成功率;
4.從英雄6級開始玩家逐漸擁有更優秀的越塔的能?_擁有更?的爆發(注意前?提到的防御外塔_屬性隨time的變化,防御外?塔最終數值
——7min_180攻擊?,與英雄6級_?量之間的關系,以及后?要提到的R技能+裝備屬性?幅度縮短擊殺時間的設定,這??得回到需求
1點中關于英雄類型_強制劃分的問題。
……………………
?于具體怎么投放“Δ差值”,因為需要滿?的游戲需求實在繁多——游戲實際情況也是通過多年的版本?點點改出來的,所以再抽?個
重要的點出來說明及具體數據驗算,如下:
重點說明:
雖然游戲需求繁多,但是?乎所有游戲數值投放?案的第?步都是從確定“等級_屬性數值與裝備_屬性數值權重?”開始,不同于類RPG
游戲簡單粗暴的將?乎所有重要屬性都配置在等級之外的裝備等道具上(因為道具付費,所以裝備權重遠遠?于等級權重),Moba類游戲
不同時間段權重不?,且實時?效,?如:DOTA前期靠等級后期靠裝備_道具。
?于LOL的?案要來的更加隱蔽-精細,這個在后?說到經驗_?幣投放時,會有更詳細的說明及數據驗算。
eg1.游戲前期1~5級的游戲設計需求
1.保證線上英雄對抗性的同時擁有相對安全的1v1對線發育,且戰?節奏不宜變化過?。
2.保證打野GANK時2v1的成功率:上?GANK案列分析,有興趣可去思考中下兩路。
實現?案,我們來看具體數據——德瑪西亞皇?:
1級皇?屬性(多蘭劍):
?_652,攻_80,護甲_38_28%,魔抗_32,魔法值_302,移速_340,攻速_0.685
1級皇?和1級同位置英雄的戰?時間(其中??死亡)?概是:12秒(這個數值為后續戰?時間奠定?個基調)
2~3級:每增加?個技能?概會較少戰?時間1秒
3~5級:等級成長屬性(前期經濟_裝備屬性投放低):?量_護甲成長,技能傷害_攻擊?成長會?直保持在10秒左右:
技能傷害成長+攻擊?成長*12≈?量成長:40+2*12≈64
Δ?命值1~5級:游戲中使?了?個前期低成長,后期?成長的數列?案,如:皇??命成長每級+88,則1~2級+64,2~3級+68,3~4
級+72,……
這樣?處理的原因:
讓即使天?擁有?防/??量成長的英雄,在前期依然滿?上訴1~5級1v1對線和2V1_GANK的游戲設定,想想看,?命成長在96以上的
前排英雄,如果讓其獲得等?例?命成長+96,則6級時會?等差數列成長的英雄?出?約:(96-64)*5≈160
在前期經濟_裝備屬性加持乏?的情況下,160這個數值?論是1V1還是2V1的情況下明顯過于強?——更何況哪些?量成長100+,?且
還天??帶防御屬性加成的英雄呢。
你可能會問——我們可以讓英雄傷害屬性_每級成長=英雄?命成長,也可以讓戰?節奏保持在相同的范圍內呀?例如:
我們讓皇?Q技能等級屬性從80/125/170/215/260變為80/145/210/275/340,即從每級+45變為每級+65,這樣?就剛好
65+2*12=89,?概等于皇?的等?命值成長
雖然這并不會過多地影響前期1v1,2v1的戰?設計,但這會為我們帶來其他的問題:
1.對于成長?命較低的AD/AP類英雄,擁有先?_突進爆發的技能型英雄會在前中期過于強勢——所以DOTA需要通過裝備道具,更?的等
級封印_25級,更長的游戲時間……等?段來保證敏捷性英雄在游戲中后期擁有??的位置。
2.前?說到了:英雄_18級最?數值模型是固定的——除?你要更改后期各類英雄的定位,所以我們能夠分配的“Δ傷害數值”是有限的,
因此如果前期分配過多會導致技能型英雄中后期過于乏?——DOTA的法師表?……3.同上,Δ傷害數值就那么多,給予Q技能太多,那么
要去改變戰?設定的核?——?R同學會哭得很傷?的。
……………………
需要說明的:
當然還是可以?其他是數值?案達到同樣的效果——?如調整游戲中“經濟投放_裝備屬性數值”,但個?看來這會??增加數值處
理的難度,此處就事論事不做更多?案討論。
雖然前期滿?單次擊殺時間變化不?,但是因為技能CD的縮短還是為玩家提供了實際對抗中越來越強烈的體驗。
ADC前期弱,后期強的?個重要設計點是——技能型英雄_?論AD還是AP,實際的輸出技能都只有三個(少數四個技能都有傷害的
要么需要普攻加持,要么加成極低,要么技能命中率低)——確切地說,【技能基礎傷害+n*AP/AD裝備加成傷害】的總傷害是有
限的,13級之前技能型英雄每?級都能獲得技能傷害的提升,?以平A為主要輸出的英雄卻不具備這樣?的條件,反過來看13級開
始,AD每?級依然獲得?量的成長,但是技能型英雄卻不再獲得等級_技能傷害的增強(?且因為是從每級+64的等差數列成長,所
以從13級開始平均每級+100左右?量,這也是為什么選擇?量等差數列成長?案,不選擇?量平均值成長?案的原因之?)。
這?點在DOTA?25等級封印,當中表現尤為明顯。
eg2.6~11級的游戲的設計需求
1.讓玩家擁有更優秀的擊殺能?
實現?案:
1.相較于游戲?命值成長,技能R?幅提升傷害。
2.從6級開始(游戲時間?概8min_1600GB),經濟_裝備屬性對戰?影響逐漸增強,現在把經濟(經驗與?幣)放在?起,來驗算前?
提到的:
【等級_屬性數值】與【裝備_屬性數值】隨時間變化的權重?
其實可以考慮把【經驗_等級屬性——時間】與【經濟_裝備屬性——時間】,做成X-Y橫縱坐標系上的兩條曲線,圖形結合,看下兩者在不
同游戲時間節點對戰?屬性的影響,此處只?法師_發條魔靈的傷害數值(1.9*總AP+技能基礎傷害)做?次驗算:
游戲中經濟與裝備屬性_法強的基本關系,20法強=400G即:1法強=20GB
(如果??做?款全新的游戲,這個換算需要??去設定,例如類RPG道具付費游戲中,100屬性=3000GB=10元RMB,這個后?
MMORPG?檔中再說)
游戲中經濟_GB與時間的基本關系:?資1min=120,補兵1min=180
即:1min=300G(防御塔,擊殺經濟未計算,且實際游戲中?幣投放中期開始,明顯加快了節奏的——原因不多說了)
設游戲中“技能屬性~裝備屬性”相關時間為常量_t(LOL中t值?概是18min,游戲中玩家整體等級?概是11級)
設?幣值為_X,裝備屬性傷害值為_a,則裝備屬性傷害值a與X值的關系:
a=1.9*X/20
設經驗值為_Y,技能基礎傷害值為_b,則技能基礎傷害值b與Y值的關系:
b——由于經驗與等級_技能傷害不構成成簡單函數關系,此處游戲時間取值t=18min,玩家等級level=11(游戲中?致的數據是:1~7
級,對應1~7min,此后每升?級所需時間越來越長,直到18級)
level=11級時,發條技能傷害值_b:Q_120+W_240+R_225=585可以得到?個a與b的關系式:
游戲數值——LOL篇以LOL為起點-說游戲數值設計核?思路
(未計算建筑物與擊殺的GB)
從上?的?程式我們可以得出?個?概的結論:
當t<20,即G<6000時,技能傷害值b>裝備屬性傷害a;
當t>20,即G>6000時,技能傷害值b<裝備屬性傷害a。
在游戲中具體的體驗就是:游戲20分鐘時候,兩個?件裝備。
需要說明的:
上述驗算——注意是驗算,也就是時間常量_t與level11_英雄技能傷害值_b,我直接按照游戲中的設定寫了出來,?實際的游戲開發
中t-b值是需要多次:設定_測試_調整的。
上?僅僅驗算了法師技能傷害與時間的關系,還需對不同類型英雄_分路的屬性進?計算。
其實絕?部分是有數值的核??作都是在做?道??道的應?題。
2.引導爆發?規模團戰,打破游戲天枰
實現?案:投放新的爭奪性資源,如?龍,峽?先鋒。
雖然?由度是很重要的游戲性,但是明確的游戲?標導向還是值得被重點考慮的,我常常覺得DOTA在游戲中設計的游戲?標導向過于松
散,以及很多類RPG游戲的成長追求導向設計做得都不是很到位。
timeout
回頭看了看前?的?檔,發現好像還是想寫的太難懂了,?我的初衷是盡量寫的簡潔易懂的——即使是??萌新也能看懂,但是是因為
MOBA類游戲各類數值關聯性較強且數值實時變化,導致我不得不寫?個點,說明三個點。
所以諸如:
各類英雄對應裝備系統的分析
兵線/野怪,PVE相關的的數值
LOL與DOTA2的對?分析
LOL與?機平臺《王者榮耀》的對?分析
…………
我在想要不要換個思路——做?個LOL的數據表結合著來說,我還是再想想看吧。
本文發布于:2023-03-09 02:56:42,感謝您對本站的認可!
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