• <em id="6vhwh"><rt id="6vhwh"></rt></em>

    <style id="6vhwh"></style>

    <style id="6vhwh"></style>
    1. <style id="6vhwh"></style>
        <sub id="6vhwh"><p id="6vhwh"></p></sub>
        <p id="6vhwh"></p>
          1. 国产亚洲欧洲av综合一区二区三区 ,色爱综合另类图片av,亚洲av免费成人在线,久久热在线视频精品视频,成在人线av无码免费,国产精品一区二区久久毛片,亚洲精品成人片在线观看精品字幕 ,久久亚洲精品成人av秋霞

            三個主體

            更新時間:2023-03-09 02:56:43 閱讀: 評論:0

            寧都縣-usb3

            三個主體
            2023年3月9日發(作者:50歲男人)

            以LOL為起點,談談游戲數值設計核?思路

            ?檔在今年三?份我動筆寫了??部分,但當時思路凌亂,??梗阻,于是丟在?邊構思了半年,現在?回過頭來慢慢寫,希望能寫好寫完

            吧,初衷是希望即時萌新也能看懂,但是好像并不能?——本來?個數據就能弄好的東西,我不得不??字把他們闡述清楚(可是如果不說

            清楚,只留下?串數據那就毫?意義可?——?如RPG中裝備掉落率,如果不說清楚的掉落率的來源根據,僅僅?個數值有什么意義

            呢?),所以導致?檔變得長??長。

            雖然說是數值相關的?檔,但本?更多地還是以?戶及游戲性(付費)為導向來說明數值?案的本質原因,全?檔準備寫3篇,具體內容待

            定(?概是:MOBA篇-LOL,MMORPG篇-倩?幽魂?游篇,以及編程-游戲引擎基礎)全?檔的整體思路是從MOBA類游戲數值設計出

            發,然后延伸到RPG類游戲的數值設計,最后再回到所有競技類games,以便讓?家從數值層?了解?個通?的游戲數值基礎框架(另外

            兩個是系統玩法和游戲引擎層?):

            框架的主要作?是幫助我們更好地把控游戲數值整體?向,在確定了游戲數值整體?向后,再把戰??常量(攻*?)按照:等級屬性+技能

            屬性+裝備屬性——具體戰?數值屬性,?級?級向下拆分(不同類型的游戲根據需求拆分?案會有變動),最后通過?定的?案,將這些

            拆分出來的戰??屬性與時間-等級/RMB(游戲中體現為各類資源)放在?起,建?起?個可調配的關系。

            ps:“常量”?般來說是指戰??,也可以是其他任何?個屬性(道具付費RPG游戲中,時間更多的時候被RMB替代,即:付費值——戰

            ??數值),在實際的制作過程中,?般是:等級-技能相關屬性,裝備-天賦相關屬性…………

            數值核?思路:游戲時間—等級—戰??(屬性拆分)—PVE/PVP/玩家?為

            此處玩家?為包括了:系統玩法、?游戲時長、充值付費等等,?個數值策劃最基本做到的就是:永遠知道玩家在游戲的某個時間點,能有

            多少戰??(戰??是怎么來的),需要做什么/能夠做什么,(RPG類游戲因為?法準確地控制玩家游戲時間,所以把時間轉化成等級這個

            直觀的屬性,以此來相對準確地把控玩家的?為,所以數值策劃:永遠知道玩家在游戲的某個時間節點、等級?概為多少,該等級下戰??

            區間是多少(戰??是怎么來的,沖了多少RMB)、需要做什么/能夠做什么。

            當然時間也有其他的包裝形式,?如九陰真經的歷練,本質上可看作是游戲時長。

            ?檔中主要涉及的游戲:英雄聯盟(MOBA類代表)和倩?幽魂2?游(MMORGP類代表),其他的游戲:爐?傳說,?塔傳奇,皇室戰

            爭……也會有所提。

            英雄聯盟,原因有三:

            1.?局MOBA類游戲可以看作?款RPG類游戲?個版本?命周期在40分鐘內的縮影;2.?家都?較了解這個游戲,講起來更易理解;

            3.最重要的點:LOL對游戲內各個時間節點的“資源——戰??屬性”的把控,?常地值得講?講。

            倩?幽魂:分析主流RPG游戲成長線-付費-戰??的設計?案,當然還有它的經濟系統。

            基礎?貼?

            戰??=?量*攻擊?

            1.屬性拆分:

            ?量(防御屬性)

            拆分:?量、護甲、魔抗、護盾、階段時間傷害減免(其他RPG還有閃避、抵抗、格擋、招架,元素抗性等不可量化的韌性等。

            拆分:?量、護甲、魔抗、護盾、階段時間傷害減免(其他RPG還有閃避、抵抗、格擋、招架,元素抗性等不可量化的韌性等。

            攻擊?

            拆分:物理傷害,法術傷害,CD+技能傷害,暴擊(爆傷),百分?傷害,攻擊速度,普通攻擊,技能傷害,真實傷害,單體傷害,AOE

            傷害,元素類型傷害,命中等。

            2.傷害公式:

            標準減法

            標準除法

            特殊系數減法,如:倩?幽魂,天龍?部

            特殊系數除法,如:魔獸世界,陰陽師

            傷害公式在類RPG游戲中可?較任意地選擇,兩個特殊系數傷害公式多?于RPG類游戲成長線數值追求,??部分競技/策略類游戲會將公

            式的特性融?到游戲玩法中,作為游戲策略/操作的?部分(?如破甲固定值和破甲百分?),所以選擇需要慎重。

            3.攻擊距離_range、速度_speed、輸出_atk三者的額關系

            (range1—range2)/speed*rate*dps=先?值

            4.秒傷與實際技能傷害

            計算秒傷主要是為了幫助我們更快地了解把控戰?數值的整體節奏,特別是RPG游戲中PVE怪物、副本BOSS?量,塔防游戲中戰?時間

            (怪物?駛路徑/移動速度)與傷害的基本關系等。

            ?在PVP的戰?數值中肯定還是看技能傷害值——?量防御值的?例關系。

            如:我們設計?個職業_戰?:?_1800,秒傷_140,有六個技能及怒?系統,1技能_沖鋒不增加怒?值,其他4個技能每次釋放增加?點

            怒?值,3次普攻增加?點怒?,怒?值最?5點且5點怒?值能夠最?程度強化終結技能6_烈?的傷害,玩家在10秒內整套技能循環總傷

            害1400,秒傷140,??攻擊?為85。

            游戲數值——LOL篇以LOL為起點-說游戲數值設計核?思路?于攻擊_技能加成公式,傷害公式,這個后?具體案例分析?來說,但是不

            外乎為了保證游戲操作性,多樣性,策略性,擴展性(特別是RPG游戲成長線擴展)等。

            5.戰?數值與經濟數值的核?要素(后?在案列中具體分析)

            ?般來說戰?數值有三個核?要素:

            戰?時間/回合數(回合制游戲)

            單位/階段時間內玩家操作_APM/技能CD與策略容量

            平衡性(勝負)與極限數值

            經濟數值,此處僅列出個?認為最重要的四個

            成長追求主次分明,配合游戲玩法規劃玩家?為

            針對不同偏好、屬性的玩家進?戰??拉平

            資源轉化成戰??后,保證游戲各個時期戰?節奏在既定規劃之內保證游戲?命周期及游戲營收

            本?將要涉及到的?貼?先寫到這?。

            最后關于數值?具:如果有時間去學習MATLAB或者使?VBA寫戰?模擬器,還不如正??經去學習下游戲引擎和編程(?如

            Unity_C#/JS),從游戲引擎_編程的?度去了解?個游戲從0開始到最終實現的過程。

            講真,不難的。

            正?

            ?.數值框架(此處開始?直到數值設計重點完全看不懂也沒關系,后?有具體分析)

            常量差可以是等級差,戰??差,?量差,?錢差甚?是地圖??差,但?般來說考量得最多的還是戰??數值差,增/減/變量來?系統玩

            法的投放和玩家游戲獲取。

            數值核?思路:游戲時間—等級—戰??(屬性拆分)—玩家?為/PVE/PVP(在RPG游戲中還有?個思路:付費值——戰??(屬

            性拆分)——PVP/PVE)游戲性及其?戶細分:此部分極為重要,后?寫?篇獨?的?檔,此?默認:

            1.近1個賽季的情況——游戲在不同的運營周期,會伴隨著?戶需求/游戲性需求調整2.核?分段玩家(如,電?黃?分段及以上)——游

            戲的核?設計當然還是要圍繞核?玩家來做

            案列分析:英雄聯盟

            1.游戲數值框架

            MOBA游戲中四個主要組成部分:英雄,?兵/野怪,建筑物,地圖。

            英雄當然是游戲中最重要的組成部分,英雄的屬性主要來?于兩部分:經驗-等級屬性和經濟-裝備屬性,?于兩者之間的具體配置?案會在

            后?有教詳盡的討論,此處數值框架只看【英雄戰??數值變化與時間的關系】,如,?城?警(僅列出來部分數值做講解?)。

            1級?城?警戰?屬性(標準AD天賦符?+多蘭劍):

            ?命值_631,攻擊?_73,攻擊速度_0.65,暴擊率_0%(計1)

            折算:戰??常量_1=【631*73*0.65*1】

            18級?城?警,滿裝備戰?屬性:

            ?命值_2030,攻擊?_310,攻擊速度_1.75,暴擊率_100%,暴擊倍率_2.5

            折算:戰??常量_18=【2030*310*1.75*2.5】

            需要說明:18級戰??是為ADC團戰??定位?設計的,也就是說這個數據是不容更改的——除?你要改變核?團戰的戰?設計

            糅合進框架?:1到18級戰??變化(未考慮技能等級提升)

            各項戰??屬性差值:Δ?命值=1339,Δ攻擊?=237,Δ攻速=1.15,……(注意等級屬性與裝備屬性,及相對應的各項占?)

            1~18級總?幣:約16000(產出于:?資+擊殺+補兵/刷野+摧毀建筑物)

            1~18級總經驗:20986(產出于:補兵/刷野+擊殺)

            之后要做是:建?起資源(經驗+?幣)與“Δ差值”之間的關系,并通過?定的?案(游戲需求)在40分鐘內將通過資源與“Δ差值”的

            轉化關系配置出去(難點所在)。

            同理可以知道1~6級,6~11級,11~18級相對應的戰??變化,以及每個重要等級之間?概所消耗的游戲時長及資源(?幣/經驗),如

            ?城?警1~6級:

            (AD在6級的時候,游戲進?時間?概是8分鐘,經濟~2450,裝備~1暴風?劍+攻速鞋,注意看下其他路線的英雄同游戲時間對應的等級

            _裝備哦):

            1~6級總?幣:約2450

            1~6級總經驗:2600

            同上,需要將1~6級的資源(經驗+?幣)按照游戲需求在8分鐘內配置出去。

            2.再來看?兵/野怪的戰??常量隨時間的變化差,下列為LOL近戰兵

            ps:我翻看了下LOL過往賽季的?兵數據,可以說LOL中數值最精致的就是兵線數值,?兵在40分鐘內的戰??數值變化:?乎只與游戲

            時間相關(或者特殊事件觸發)。

            3.建筑物成,下列為LOL防御外?塔:

            前?說了游戲中三個主體——英雄,防御塔,?兵的戰??隨時間的變化差值,LOL(MOBA類游戲)中的三個主體,存在著這樣?個粗略

            的基本關系:

            英雄成長>>?兵/野怪成長>建筑物成長

            此關系的“天然”趨勢:隨著游戲時間推移,建筑物越來越弱,勝利終究屬于英雄與?兵,對于策略/操作類的競技類游戲(爐?傳說,皇

            室戰爭),“趨勢”邊際的設計是最?煩的。

            簡單地說,LOL中除了地圖屬性恒定不變之外,其他元素的屬性都會隨著游戲時間的推移?變化——成長是必須的,所以我們?臨的最?問

            題是:什么樣的成長配置?案才能滿?游戲的可玩性——策略性/操作性/多樣性等等。

            此處插播?段RPG游戲的內容,作為類?:

            下圖是倩?幽魂-醫師從1~109級的戰??數值變化,?戶是我??這種標準的?卡?戶(每天領取888元寶),耗時?概是100天,按照

            每天游戲時長是2個?時,共計200個?時。

            注:下右圖是全紫/?+9套裝+強化+打孔+修煉全部屬性游戲數值——LOL篇以LOL為起點-說游戲數值設計核?思路

            總?錢:暫略(產出于主/?線任務+?常等)

            總經驗:暫略(產出于主/?線任務+?常等)

            同理列出1~69級,69~89級,89~109級,等標準?戶相對應的戰??隨時間(付費)的變化。

            分配的基本?案是職業??等級提升+修為+修煉+裝備_(強化打孔)+法寶balabala?堆,具體分配?案及其經濟系統分析,放在

            MMORPG篇中展開。

            2.數值核?思路

            游戲時間—等級—戰??(屬性拆分)—玩家?為/PVE/PVP讓我們回到LOL:

            (英雄的)成長是?定的,?游戲可玩性的最直觀表現莫過于戰?體驗,所以在實際的數值設計當中,需要從游戲底層的戰?數值細節?

            ?,反過來推算英雄戰??_屬性拆分,成長數值_資源轉化(經驗/?幣)的配置?案,即:在游戲的某個時間節點,英雄等級_戰??屬性

            為什么是相應的數值,然后再去計算相應時間節點的經驗_等級與經濟_裝備的投放?案。

            游戲重要時間節點——PVP_戰?數值(MOBA中PVE數值雖重要,不過的確分量太輕)?般來說戰?數值設計有三個核?要素:

            l戰?時間/回合數

            l戰?時間內玩家操作數量(如:LOL中技能與平A輸出?重變化)與策略容量l平衡性(勝負)與極限數值

            三者互相關聯,重要性不分先后,思考順序最好分先后,接下來分析下LOL中的兩個PVP戰?:上路3級GANK與戰?位移技能CD時間

            eg1.上路的3級GANK

            游戲時間:3~4min,上路和打野等級:3級:

            英雄3級相關屬性(標準天賦符?)

            上路?塔所需時間:5.5秒

            德邦配合皇?抓上路蓋倫,蓋倫從上路中線——防御塔攻擊點A是5.5秒——戰?時間(算上越塔還可以多1秒_?次平A),英雄3級?套技

            能+AAA輸出?概是600*0.7=420(注意這?的秒傷是5秒,算上?A少輸出的1次,那么5秒的時間內420+400≈820(皇??量)_

            這?還沒考慮紅BUFF。所以如在有控制的情況下,即使是滿?蓋倫,在?Q?閃現情況下,基本就在死亡的邊緣徘徊了,反過來說——皇

            ?EQ(?指向性技能)空了也基本宣布GANK失敗。

            簡單地說:設計師通過以上數值完成了?個游戲需求——上路英雄3級后,只要玩家越過了中線,即使滿狀態依然有被擊殺風險,以此為起

            點衍?出:兵線控制,站位意識(是否會被上單先?到),?位_躲技能,控制_位移技能釋放時機,GANK?hit_run等?系列操作,以及

            英雄前期強弱勢態——有控制的強,沒控制的弱…………也可以反過來說為了保證玩家在游戲中的操作性/策略性,所以設計了這么?組數

            值。

            這次戰?中除了英雄本?的屬性外,還有?組很重要的數值——time=地圖尺?/英雄移動速度,其實私以為?款優秀的游戲(或者?個優

            秀的關卡)?先要考慮的就是地圖——優秀的能夠承載更元素/屬性的地圖,可以幫助游戲拓展其玩法深度,此點在眾多優秀游戲中:皇室

            戰爭,絕地?逃殺,?塔傳奇(核?戰?有類似的地圖機制)……細?的話,你會發現MOBA類游戲和其他游戲最?的區別就在于?乎每次

            ?次戰?都有更嚴格的時間控制,這其中以是LOL為甚(地圖阻礙設計,召喚師技能,防御塔攻擊_英雄防御?值設計,控制技能時間_?

            量/傷害?等等_對?著DOTA2來看差別很?)

            eg2.上單戰?的位移技能CD時間設定:

            戰?1級位移技能CD時間基本保持在10~14秒之間,這個時間是怎么來的呢??先需要明確兩點游戲需求:

            1.讓玩家在線上有?定對抗的同時要保證玩家相對安全的發育空間。

            (另外游戲中充分考慮了玩家線上對抗回合數,以此得出玩家?量/傷害?+總MP/技能耗藍量——藥瓶恢復數值)

            2.紅-藍雙?上路?塔的距離/英雄速度≈11秒;

            之后需要模擬玩家的戰??為:玩家同?平,英雄同發育情況下,玩家A使?位移技能攻擊玩家B,玩家B覺得??有?戰之?于是反?打?

            套(或者在補兵時被玩家A乘機打了?套,?不過肯定要反擊?發),此刻耗時約3秒鐘,玩家B發現??打不過,于是拔腿就跑——想想

            看如果玩家A位移技能CD時間在8秒鐘及以下(對線期),那么玩家B極有可能還沒到??防御塔下就被玩家A第?次位移抓住錘死,這顯

            然不符合我們要給予玩家在線上1V1時有對抗且還能擁有相對安全的發育空間設定。

            ps:為了保證玩家基本符合游戲設定,所以讓:位移技能輸出(控制技能輸出)略<核?技能輸出,另外關于10~14秒這個區間的設定,

            主要是滿?整個游戲英雄多樣性。

            此外你還會發現法師控制技能CD時間基本是略微?于戰?位移技能CD時間,且法師控制技能是等級+1_CD-1,戰?位移技能等級+1_CD-

            2,簡單地說讓法師和戰?前期對線戰?相對平穩,中期開始要保證戰?擁有擊殺法師的追擊能?。

            需要說明的:

            以上?字僅僅是推論出?個數值上的基本邏輯框架,在實際英雄技能CD設定當中還會通過英雄特性進?調整——數值_機制之間相

            互補償(?如英雄特殊技能機制,不同時段屬性強弱,裝備切合度,技能彈道命中率等),況且作為底層數值設定,最優秀的?案還

            是為游戲多樣性/玩家操作性提供?種可能性,且同時保證玩家操作范圍的邊際安全。

            提?下這種精細設計所帶來的負?影響:對?另外?款MOBA巨頭DOTA,LOL游戲內基本沒有什么可供開發的套路,且?旦有?個

            有效的套路被開發出來,玩家就很難通過其他的?案來針對其套路,最后逼迫拳頭不得做?針對性的補丁,當然補丁的原因還有上?

            提到:希望玩家還是回歸操作性的對抗/保持游戲多樣性/延長游戲?命周期,平衡性/游戲營收(賣?膚)等等。

            游戲中主要時間節點的戰?數值分析

            前?闡述了,英雄1-18級整體戰??變化情況,3級戰?戰??數值,戰?位移技能CD時間兩個設定的基本邏輯;現在來驗算?下各個重

            要時間段的戰?數值_屬性拆分,因為戰??1_屬性能夠說的點實在有限(當然也很重要,因為為后續游戲內容提供了?個基調),所以從

            英雄18級_戰??最?數值屬性進?分析,之后再回過頭來從英雄1級_戰??屬性進?分析。

            英雄18級_最?戰??數值分析

            以下為標準AP,標準AD,標準戰?在18級時最?戰??_數值模型(?嚴謹數據):

            標準AP在18級時滿裝備最?戰??_數值模型:

            ?_2200(??具),法強_650,護甲_128(中亞),魔抗_39,其他屬性_略標準AP_爆發傷害:1.9*650+700≈1935

            標準AP_秒傷:1935/4≈480(單體或AOE)

            法系英雄最?戰??,如游戲中標準法師,發條魔靈:Q+0.5AP,W+0.7,R+0.7AP——1.9*總AP+技能基礎傷害

            標準AD在18級時滿裝備最?戰??_數值模型:

            ?_2000,攻擊_300,護甲_88,魔抗_39,攻速_1.95,暴擊_0.8,暴擊傷害倍率_2.5標準AP_爆發傷害:這個男槍重做,貌似只有德

            萊?了,暫不考慮標準AD_秒傷:300*2.5*1.95*0.8≈1170

            標準戰?在18級時滿裝備最?戰??_數值模型:

            ?_3500,攻_210,護甲_280_減傷約75%,魔抗_150_減傷約60%

            標準戰?_爆發傷害:2.4*110+900+4*210≈2004(110是額外AD加成類)

            標準戰?_秒傷:2100/4≈500

            秒傷數值此處僅作為參考,MOBA類游戲更多地是看“技能組合傷害與英雄?防”之間的關系,秒傷?般在類RPG的PVE計算中才具有實

            ?價值。(戰?時間長)

            以上是標準AP,標準AD,標準戰?的基本數據,下?看看英雄之間互相傷的情況:

            標準AP攻擊AD/AP:全技能命中敵?AD/AP的爆發傷害,死亡與存活之間——虛空之杖+法穿鞋+??具的存在?乎是真實傷害

            標準AD攻擊AD/AP:英雄??護甲成長,AD秒傷≈650,約3.5秒擊殺

            標準戰?攻擊AD/AP:約5秒擊殺

            標準AD+AP攻擊標準戰?:(1170*0.4_輕語+480*0.55_虛空之杖)*4≈2900,約5秒擊殺

            u游戲中實際情況:如皇?,EQ容易未命中,傷害更?,蓋倫/諾克機動性差所以傷害更?;法師中技能命中率?/CD短傷害加成偏低,攻

            擊距離長_poke類加成偏低,反之亦然。

            以上四點綜合來看游戲戰?實際效果及其衍?的游戲操作/策略,其實在應該說是為了滿?以下玩家的操作/策略,?使?了上述英雄的數值

            設計:

            AP可以全技能命中?乎可以擊殺敵?AD/AP——但是必須全技能命中,特別是?CD的R技能必須命中;AP如果不能全技能命中

            AD/AP——??會受到敵?擊殺。

            AD同理于AP,需要??找AP技能CD空窗期打出輸出。

            標準戰?可以在承受4~5秒內敵?全員AD+AP全額傷害,但是依然有被敵?全員集?擊殺的風險,所以需要掌握好開團/切?/召喚

            師技能CD。

            其他諸如:游戲中團戰陣型,輔助英雄,召喚師技能效果,裝備道具效果……就不細說了。

            此處再針對以上述不夠嚴謹的數據進?少許說明:

            1.標準戰?在S7_2017版本中因為AD的裝備傷害(相較于以往版本,S7?乎是滿暴擊+多?尼克領主+?爐)提升,所以添加了?像?板

            甲和??這種抗爆發的裝備,以保證標準出裝的戰?不?于被敵?全員集?秒殺——好吧其實在S7世界賽?,因為職業選?輸出能?/保護

            能?,戰??乎要全裝備防御才能保證??不被集?秒殺。

            2.如上,不同分段的選?,不同游戲運營周期(賣?膚)是不?樣的。

            3.英雄類型的再次細分,如:AD_物理平A型,刺客/?爆發(技能?CD)_AD/AP,坦克_AP/AD,等英雄的數值我就不去進?具體的驗

            算了,總之我們要知道的就是,游戲中每?類英雄都有??的18級團戰標準數值,?這個標準數值會根據具體的英雄技能機制以及游戲運

            營周期(改動技能屬性,裝備屬性,天賦屬性)就?調整。

            雖然在下?篇類RPG游戲?也會提及,但此處還是值得指出來:MOBA類游戲中,標準AP,標準AD,標準戰?三者的戰??_最?數值,

            ?家可以簡單粗暴地看做類RPG游戲中的標準戰?,標準法師,標準牧師?個游戲版本內的最?數值,不同的亮點是:

            1、三類英雄/三類職業之間的屬性?例不同——因為它們所?向的戰?設計完全不同,?如傳統類RPG游戲PVE,防御戰?擁有??量?

            防御_低輸出,法師擁有中?量中防御_?輸出,牧師擁有低?量低防御_治療/光環能?,(?于PVP往往通過天賦技能進?調節,或者是為

            玩家開放?套PVP模式下的新裝備,更或者更改游戲傷害計算公式)。

            2、MOBA游戲中不同游戲時間,三類英雄會有不同的戰??強弱,?類RPG游戲中不同時期/版本,可以完全保持?致——除?你發現游

            戲中有些職業明顯偏強/偏弱,以?于選擇此類職業的玩家怨聲載道_流失。

            總的說來:各類英雄在18級屬性_最?數值模型必須在以上數據范圍內——以滿?游戲性相關需求。

            以上不夠嚴謹的數據分析主要是為了接下來要討論“如何成長——屬性投放配置?案”服務:每?類英雄,戰??1——戰??18各項屬

            性之間的差值,如標準戰?(Δ表?差值):

            標準戰?_18級:?_3500,攻_210,護甲_280,魔抗_150

            標準戰?_1級:?_650,攻_80,護甲_38,魔抗_30,(英雄等級1的屬性拆分是為后續英雄多樣化奠定基調)

            Δ?命值=2850,Δ護甲=200,Δ魔抗:120,Δ攻擊?:130

            Δ技能CD:12(需考慮對應其他類型英雄的?量/技能CD考慮)

            Δ技能爆發傷害:1200(需考慮對應其他類型英雄的?量考慮)

            其他類型的英雄如:

            法師_Δ法強:650,AD_Δ秒傷:1100,AD_Δ暴擊:80%,AD_Δ攻速:1.3等等

            也就是說:英雄從戰??_1級——戰??_18級最?戰??,?上能夠分配的屬性其實就只有以上“Δ差值”,我們需要把這些數值分別

            分配到——英雄_等級屬性+技能屬性,經濟_裝備裝備屬性上,但是配置?案需要滿?如:

            1.不同類型的英雄雖然可以?由選擇裝備,但依然在可控范圍內(英雄類型_強制劃分),關于英雄類型的強制劃分游戲中的處理?案:有

            的英雄只有AP/AD加成,全攻擊?加成與額外攻擊?加成,攻速類道具只對部分英雄有實際作?的加成,通過技能機制調節;2.不容類型

            的英雄有??的強弱周期;

            3.諸如前?中2V1,3級GANK成功率;

            4.從英雄6級開始玩家逐漸擁有更優秀的越塔的能?_擁有更?的爆發(注意前?提到的防御外塔_屬性隨time的變化,防御外?塔最終數值

            ——7min_180攻擊?,與英雄6級_?量之間的關系,以及后?要提到的R技能+裝備屬性?幅度縮短擊殺時間的設定,這??得回到需求

            1點中關于英雄類型_強制劃分的問題。

            ……………………

            ?于具體怎么投放“Δ差值”,因為需要滿?的游戲需求實在繁多——游戲實際情況也是通過多年的版本?點點改出來的,所以再抽?個

            重要的點出來說明及具體數據驗算,如下:

            重點說明:

            雖然游戲需求繁多,但是?乎所有游戲數值投放?案的第?步都是從確定“等級_屬性數值與裝備_屬性數值權重?”開始,不同于類RPG

            游戲簡單粗暴的將?乎所有重要屬性都配置在等級之外的裝備等道具上(因為道具付費,所以裝備權重遠遠?于等級權重),Moba類游戲

            不同時間段權重不?,且實時?效,?如:DOTA前期靠等級后期靠裝備_道具。

            ?于LOL的?案要來的更加隱蔽-精細,這個在后?說到經驗_?幣投放時,會有更詳細的說明及數據驗算。

            eg1.游戲前期1~5級的游戲設計需求

            1.保證線上英雄對抗性的同時擁有相對安全的1v1對線發育,且戰?節奏不宜變化過?。

            2.保證打野GANK時2v1的成功率:上?GANK案列分析,有興趣可去思考中下兩路。

            實現?案,我們來看具體數據——德瑪西亞皇?:

            1級皇?屬性(多蘭劍):

            ?_652,攻_80,護甲_38_28%,魔抗_32,魔法值_302,移速_340,攻速_0.685

            1級皇?和1級同位置英雄的戰?時間(其中??死亡)?概是:12秒(這個數值為后續戰?時間奠定?個基調)

            2~3級:每增加?個技能?概會較少戰?時間1秒

            3~5級:等級成長屬性(前期經濟_裝備屬性投放低):?量_護甲成長,技能傷害_攻擊?成長會?直保持在10秒左右:

            技能傷害成長+攻擊?成長*12≈?量成長:40+2*12≈64

            Δ?命值1~5級:游戲中使?了?個前期低成長,后期?成長的數列?案,如:皇??命成長每級+88,則1~2級+64,2~3級+68,3~4

            級+72,……

            這樣?處理的原因:

            讓即使天?擁有?防/??量成長的英雄,在前期依然滿?上訴1~5級1v1對線和2V1_GANK的游戲設定,想想看,?命成長在96以上的

            前排英雄,如果讓其獲得等?例?命成長+96,則6級時會?等差數列成長的英雄?出?約:(96-64)*5≈160

            在前期經濟_裝備屬性加持乏?的情況下,160這個數值?論是1V1還是2V1的情況下明顯過于強?——更何況哪些?量成長100+,?且

            還天??帶防御屬性加成的英雄呢。

            你可能會問——我們可以讓英雄傷害屬性_每級成長=英雄?命成長,也可以讓戰?節奏保持在相同的范圍內呀?例如:

            我們讓皇?Q技能等級屬性從80/125/170/215/260變為80/145/210/275/340,即從每級+45變為每級+65,這樣?就剛好

            65+2*12=89,?概等于皇?的等?命值成長

            雖然這并不會過多地影響前期1v1,2v1的戰?設計,但這會為我們帶來其他的問題:

            1.對于成長?命較低的AD/AP類英雄,擁有先?_突進爆發的技能型英雄會在前中期過于強勢——所以DOTA需要通過裝備道具,更?的等

            級封印_25級,更長的游戲時間……等?段來保證敏捷性英雄在游戲中后期擁有??的位置。

            2.前?說到了:英雄_18級最?數值模型是固定的——除?你要更改后期各類英雄的定位,所以我們能夠分配的“Δ傷害數值”是有限的,

            因此如果前期分配過多會導致技能型英雄中后期過于乏?——DOTA的法師表?……3.同上,Δ傷害數值就那么多,給予Q技能太多,那么

            要去改變戰?設定的核?——?R同學會哭得很傷?的。

            ……………………

            需要說明的:

            當然還是可以?其他是數值?案達到同樣的效果——?如調整游戲中“經濟投放_裝備屬性數值”,但個?看來這會??增加數值處

            理的難度,此處就事論事不做更多?案討論。

            雖然前期滿?單次擊殺時間變化不?,但是因為技能CD的縮短還是為玩家提供了實際對抗中越來越強烈的體驗。

            ADC前期弱,后期強的?個重要設計點是——技能型英雄_?論AD還是AP,實際的輸出技能都只有三個(少數四個技能都有傷害的

            要么需要普攻加持,要么加成極低,要么技能命中率低)——確切地說,【技能基礎傷害+n*AP/AD裝備加成傷害】的總傷害是有

            限的,13級之前技能型英雄每?級都能獲得技能傷害的提升,?以平A為主要輸出的英雄卻不具備這樣?的條件,反過來看13級開

            始,AD每?級依然獲得?量的成長,但是技能型英雄卻不再獲得等級_技能傷害的增強(?且因為是從每級+64的等差數列成長,所

            以從13級開始平均每級+100左右?量,這也是為什么選擇?量等差數列成長?案,不選擇?量平均值成長?案的原因之?)。

            這?點在DOTA?25等級封印,當中表現尤為明顯。

            eg2.6~11級的游戲的設計需求

            1.讓玩家擁有更優秀的擊殺能?

            實現?案:

            1.相較于游戲?命值成長,技能R?幅提升傷害。

            2.從6級開始(游戲時間?概8min_1600GB),經濟_裝備屬性對戰?影響逐漸增強,現在把經濟(經驗與?幣)放在?起,來驗算前?

            提到的:

            【等級_屬性數值】與【裝備_屬性數值】隨時間變化的權重?

            其實可以考慮把【經驗_等級屬性——時間】與【經濟_裝備屬性——時間】,做成X-Y橫縱坐標系上的兩條曲線,圖形結合,看下兩者在不

            同游戲時間節點對戰?屬性的影響,此處只?法師_發條魔靈的傷害數值(1.9*總AP+技能基礎傷害)做?次驗算:

            游戲中經濟與裝備屬性_法強的基本關系,20法強=400G即:1法強=20GB

            (如果??做?款全新的游戲,這個換算需要??去設定,例如類RPG道具付費游戲中,100屬性=3000GB=10元RMB,這個后?

            MMORPG?檔中再說)

            游戲中經濟_GB與時間的基本關系:?資1min=120,補兵1min=180

            即:1min=300G(防御塔,擊殺經濟未計算,且實際游戲中?幣投放中期開始,明顯加快了節奏的——原因不多說了)

            設游戲中“技能屬性~裝備屬性”相關時間為常量_t(LOL中t值?概是18min,游戲中玩家整體等級?概是11級)

            設?幣值為_X,裝備屬性傷害值為_a,則裝備屬性傷害值a與X值的關系:

            a=1.9*X/20

            設經驗值為_Y,技能基礎傷害值為_b,則技能基礎傷害值b與Y值的關系:

            b——由于經驗與等級_技能傷害不構成成簡單函數關系,此處游戲時間取值t=18min,玩家等級level=11(游戲中?致的數據是:1~7

            級,對應1~7min,此后每升?級所需時間越來越長,直到18級)

            level=11級時,發條技能傷害值_b:Q_120+W_240+R_225=585可以得到?個a與b的關系式:

            游戲數值——LOL篇以LOL為起點-說游戲數值設計核?思路

            (未計算建筑物與擊殺的GB)

            從上?的?程式我們可以得出?個?概的結論:

            當t<20,即G<6000時,技能傷害值b>裝備屬性傷害a;

            當t>20,即G>6000時,技能傷害值b<裝備屬性傷害a。

            在游戲中具體的體驗就是:游戲20分鐘時候,兩個?件裝備。

            需要說明的:

            上述驗算——注意是驗算,也就是時間常量_t與level11_英雄技能傷害值_b,我直接按照游戲中的設定寫了出來,?實際的游戲開發

            中t-b值是需要多次:設定_測試_調整的。

            上?僅僅驗算了法師技能傷害與時間的關系,還需對不同類型英雄_分路的屬性進?計算。

            其實絕?部分是有數值的核??作都是在做?道??道的應?題。

            2.引導爆發?規模團戰,打破游戲天枰

            實現?案:投放新的爭奪性資源,如?龍,峽?先鋒。

            雖然?由度是很重要的游戲性,但是明確的游戲?標導向還是值得被重點考慮的,我常常覺得DOTA在游戲中設計的游戲?標導向過于松

            散,以及很多類RPG游戲的成長追求導向設計做得都不是很到位。

            timeout

            回頭看了看前?的?檔,發現好像還是想寫的太難懂了,?我的初衷是盡量寫的簡潔易懂的——即使是??萌新也能看懂,但是是因為

            MOBA類游戲各類數值關聯性較強且數值實時變化,導致我不得不寫?個點,說明三個點。

            所以諸如:

            各類英雄對應裝備系統的分析

            兵線/野怪,PVE相關的的數值

            LOL與DOTA2的對?分析

            LOL與?機平臺《王者榮耀》的對?分析

            …………

            我在想要不要換個思路——做?個LOL的數據表結合著來說,我還是再想想看吧。

            本文發布于:2023-03-09 02:56:42,感謝您對本站的認可!

            本文鏈接:http://www.newhan.cn/zhishi/a/167830180219661.html

            版權聲明:本站內容均來自互聯網,僅供演示用,請勿用于商業和其他非法用途。如果侵犯了您的權益請與我們聯系,我們將在24小時內刪除。

            本文word下載地址:三個主體.doc

            本文 PDF 下載地址:三個主體.pdf

            下一篇:返回列表
            標簽:三個主體
            相關文章
            留言與評論(共有 0 條評論)
               
            驗證碼:
            推薦文章
            排行榜
            Copyright ?2019-2022 Comsenz Inc.Powered by ? 實用文體寫作網旗下知識大全大全欄目是一個全百科類寶庫! 優秀范文|法律文書|專利查詢|
            主站蜘蛛池模板: 亚洲欧美综合精品二区| 蜜桃臀无码AV在线观看| 国产乱子伦农村xxxx| 久久91精品牛牛| 国产一区内射最近更新| 国产乱码一区二区三区爽爽爽| 免费看a毛片| 又爽又黄又无遮挡的激情视频| 亚洲av中文久久精品国内| 中文字幕永久精品国产| 国产精品亚洲片夜色在线| 亚洲国产成人久久综合一区| 亚洲国产精品成人av网| 国产精品自拍自在线播放| 久久久无码精品亚洲日韩蜜臀浪潮| 国产成人免费一区二区三区| www国产精品内射熟女| 亚洲一级特黄大片在线播放| 亚洲成亚洲成网| 伊人久久大香线蕉综合观| FC2免费人成在线视频| 8av国产精品爽爽ⅴa在线观看 | 人妻系列中文字幕精品| 深夜av在线免费观看| 久天啪天天久久99久孕妇| 女同另类激情在线三区| 夜夜爽无码一区二区三区| 国产精品推荐一区二区| 幻女free性俄罗斯毛片| 亚洲高清av一区二区| 欧洲一区二区中文字幕| 人人妻人人澡人人爽| 亚国产亚洲亚洲精品视频| 中文字幕乱码亚洲无线| 国产精品自产拍在线播放| 国产成人啪精品午夜网站| 最近免费中文字幕mv在线视频3| 国产精品无圣光一区二区| 国产精品亚洲二区在线播放| 久久九九99这里有视频| 国产乱码一区二区三区免费|