
游戲測試員筆試題
簡答題:
1.請寫出至少5個游戲類型的字母縮寫以及全稱。
答:
①。ACT,ActionGame(動作游戲);
②。RPG,RoleplayingGame(角色扮演游戲);
③。STG,ShootingGame(射擊類游戲);
④。SLG,SimulationGame(策略游戲);
⑤。FTG,F(xiàn)ightingGame(格斗游戲);
⑥.PZL,PuzzleGame(益智類游戲);
⑦。AVG,AdventureGame(冒險游戲)。
2.玩過哪些網(wǎng)絡(luò)游戲,玩了多長時間,都玩到多少級?
答:
①。由于個人興趣愛好,大學(xué)期間業(yè)余時間花在玩游戲和做網(wǎng)站上,因此玩過的網(wǎng)絡(luò)游戲比較多,
重點地列舉一些,傳統(tǒng)客戶端類型的:穿越火線(中國大陸服、美服)、CSOL、戰(zhàn)地之王、戰(zhàn)地
二等;網(wǎng)頁游戲,《天地英雄》、《仙劍情》、《QQ農(nóng)場》、《植物大戰(zhàn)僵尸社區(qū)版》等。
②.在這些游戲中投入的時間很多,精力更多,不同的游戲會有不同的投入:在《穿越火線》陸
陸續(xù)續(xù)投入了三年多的時間,因為主持著一個強大的游戲公會;《QQ農(nóng)場》主要是閑暇簡短時
間比如吃飯前后;《天地英雄》,有時間就一整天地玩,暢快到底。
③。《穿越火線》的等級是軍銜,以經(jīng)驗值為主,我個人的號的等級目前是中尉二,另外由于曾
經(jīng)兩度換QQ號,其余兩個號是中尉六、少尉二;《天地英雄》,等級最高的一個號是七十七級
別,另外有三四個小號,在多個代理運營平臺都玩過;《QQ農(nóng)場》,也由于換QQ號,目前農(nóng)
場等級和牧場等級都是五十級。
3.請選擇一款最熟悉的游戲,簡要評價它的優(yōu)缺點.
答:以我精通的《穿越火線》為例,優(yōu)缺點如下:
①。優(yōu)點:第一、《穿越火線》的畫質(zhì)很不錯,和《反恐精英》相比,畫面細(xì)膩,天氣、擊中效果
等特效更逼真,更能激起玩家的對游戲的投入;第二、《穿越火線》的音效非常震撼,比同類型
的其他FPS相比,《穿越火線》的各種音效,尤其是腳步聲、投擲武器的聲音、擊殺提示聲,
營造了非常刺激、火熱的戰(zhàn)斗環(huán)境,讓玩家完全沉浸于游戲中;第三、《穿越火線》的角色系統(tǒng)
豐富多彩,從開始簡單地模仿《反恐精英》里的角色,三年多以來,陸陸續(xù)續(xù)推出來飛虎隊、刀
鋒、夜玫瑰、潘多拉、靈狐者、黑鷹等一些列個性十足的角色,每一個角色都有獨自的背景故事
和特色風(fēng)采(如靈狐者的性感火辣、飛虎隊的剛正威武);第四、游戲模式和地圖不斷退出,很
多兩三年多的老玩家都感嘆——“《穿越火線》早已不是當(dāng)初零八年三百來兆的那個穿越火線了”,
這是《穿越火線》能三年多來一直火爆最核心的原因;第五、游戲的本土化做得非常到位,這一
點是我玩了《美服版穿越火線》之后,最大的感觸,美服版的,更注重刻畫美國的大兵文化,在角
色和地圖處理上,不同于中國大陸的細(xì)致,另外網(wǎng)上了解的日服版的東洋刀特有武器,使得日服
版一推出就吸引了一大批日本玩家;第六、游戲的平衡性非常好,《穿越火線》以部分道具收費
和VIP為盈利方式,但收費道具和普通道具的差距非常小,而且主要的差距是在個人的喜好,
比如不同的玩家喜歡不同類型的武器,普通道具的AWM、AK—47、AN94(2011冠軍杯冠軍
隊的一名主力隊員就用的是AN94)和相應(yīng)的同類的收費道具相比,毫不遜色,除此之外,騰訊在
代理運營時,通過一些列的精彩活動(騰訊在《穿越火線》里的活動不同于其他游戲商搞的華而
不實的活動),給熱愛《穿越火線》的普通玩家很多收費道具;第七、游戲特色系統(tǒng),戰(zhàn)隊系統(tǒng),
如果說騰訊代理是讓《穿越火線》在中國火熱,那么《穿越火線》的戰(zhàn)隊系統(tǒng)絕對是讓《穿越火
線》成為全民競技游戲的重要工具,一個簡單的戰(zhàn)隊系統(tǒng),帶動了無數(shù)玩家間的互動。
②.缺點:第一、Bug特別多,一方面是由于其免費的X3D引擎導(dǎo)致,另一方面和SmileGate
在開發(fā)這款游戲時的人物建模與地圖建模的邏輯沖突,《穿越火線》的Bug幾乎每一個新模式
和新地圖都會出現(xiàn),而且有的元老級地圖的Bug依舊沒辦法根本解決,另外一些Bug也帶來了相
應(yīng)的游戲外掛;第二、《穿越火線》的模式與回合等不夠靈活,玩家只能選擇被固定了的模式里
的地圖,這導(dǎo)致很多玩家選擇用外掛來解決問題,另外就是回合設(shè)置呆板,不利于玩家掌控自由
的游戲時間長短;第三、一些系統(tǒng)功能非常有限,比如好友上限五十人,作為一個三年多的火熱
的游戲,絕大多數(shù)玩家的游戲好友都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止五十,再如游戲背包系統(tǒng),只有五個游戲背包,對
于競技型的玩家來說非常不方便。
4.請舉自己在完游戲過程中發(fā)現(xiàn)的Bug,并描述出來.
答:以深玩過的《穿越火線》和《天地英雄》舉一些
①.《穿越火線》:第一、卡地圖,即玩家會輕松地?zé)o意或刻意地進入游戲規(guī)則允許的位置之外,
具體表現(xiàn)為,人物可以卡進不被游戲規(guī)則允許的地圖里的箱子里、地圖里的墻里等,原因是人物
模型和地圖模型的沖突導(dǎo)致;第二、飛天,即若干玩家間可以通過所操控的人物互相利用為實物
梯子而不斷攀登向上,具體表現(xiàn)為,在《穿越火線》零九年前后推出的生化模式里,兩個玩家可
以輕松地通過相對靠攏,跳→蹲→蹲,就可以輕松從地面飛起,嚴(yán)重違背游戲規(guī)則,破壞了游戲
平衡,原因是人物建模邏輯沖突,沒有充分考慮人物和人物間的磨合。
②.《天地英雄》,作為網(wǎng)頁游戲,如此大型的RPG,由于研發(fā)時間、不同瀏覽器平臺等原因,
大大小小的Bug很多,此處僅選兩個突出的:第一、游戲角色調(diào)用出錯,在打副本時,由于要
從服務(wù)器端加載相應(yīng)的素材資源,時不時地出現(xiàn)所要打的怪物錯位,本該是怪物A,結(jié)果出現(xiàn)怪物
B,下次重新加載又會是怪物C;第二、游戲相應(yīng)不及時導(dǎo)致的戰(zhàn)斗報錯,由于網(wǎng)頁游戲自身平
臺的局限,在玩《天地英雄》時,有幾次,不停地從Boss和玩家決斗間跳轉(zhuǎn),本來戰(zhàn)斗結(jié)束了
該進入下一場戰(zhàn)斗,卻提示出正在戰(zhàn)斗中,由于要趕走敵對玩家然后打Boss,因此需要如此不停
地切換,這一個服務(wù)器相應(yīng)Bug非常糟糕。
5.什么是游戲平衡性?請問你如何看待游戲平衡性對游戲的影響?舉例說明。
答:
①。個人以為,游戲平衡性就是游戲中通過一些列參數(shù)和規(guī)則來體現(xiàn)公平,以讓更多的玩家能更
好地從這個游戲中獲得相應(yīng)的樂趣。
②.個人以為,在不同類型的游戲里,游戲平衡性體現(xiàn)的方式和相應(yīng)的影響不同,以下根據(jù)相應(yīng)
的例子說明:第一、游戲平衡性直接游戲本身難易程度,從而影響游戲的可玩性高低,如《天地英
雄》最開始,玩家開始30級、50級副本能比較容易通過,而緊隨的70級副本難度跨度大,直
接導(dǎo)致后期大多玩家放棄副本,放棄這個游戲,從此,《天地英雄》漸漸地開發(fā)相應(yīng)提高玩家戰(zhàn)斗
力的系統(tǒng),如技能系統(tǒng),另外將戰(zhàn)斗結(jié)果的隨機性也加大,也就是玩家的戰(zhàn)斗力不變,但是玩家
能通過多次達(dá)到最佳回合戰(zhàn)斗效果而通過副本,這些措施,降低了《天地英雄》的難度,提高了
《天地英雄》的可玩性;第二、游戲平衡性直接影響游戲里玩家的權(quán)益,如《穿越火線》的投票
踢人系統(tǒng),《穿越火線》這類競技類游戲,最核心的是:鍵鼠操作(槍法)、策略布局(意識)、互
相幫助(配合),因此,導(dǎo)致很多高手閑暇之余到普通玩家的房間“虐待”普通玩家,而普通玩家正
好可以利用投票踢人系統(tǒng)進行強有力的反擊(被投票踢出的玩家三局不能再進入該房間),從而維
護了玩家的利益,從而;第三、游戲平衡性影響了游戲里玩家間的關(guān)系,如《戰(zhàn)地之王》里的戰(zhàn)
車模式,由于游戲平衡沒有充分考慮到玩家間配合的重要(基本一個技術(shù)出眾的玩家可以輕松掌
控整個游戲的勝負(fù)),導(dǎo)致游戲里的玩家大多選擇獨自沖殺,本應(yīng)有的玩家間的互動配合沒有了,
取而代之的是玩家間的冷漠。
6.進行游戲測試的目的是什么?
答:個人認(rèn)為,游戲測試根據(jù)游戲開發(fā)過程有相應(yīng)的目的:第一,游戲開發(fā)前期,對游戲策劃的可
行性分析也算是測試,只是測試的對象是文檔,相應(yīng)的目的是得到一個客觀可行的游戲策劃;第
二,在游戲開發(fā)中期,也就是編碼實現(xiàn)階段,對游戲相應(yīng)代碼的測試,比如功能模塊間的鏈接,
單個功能模的性能,相應(yīng)的目的是得到一個能正確運行的游戲程序;第三,在游戲開發(fā)后期,針對
游戲運營的測試,比如游戲可玩性的核實和改進,目的是得到一個測評結(jié)果文檔,讓游戲能減少
運營失敗的風(fēng)險。
7.請問如何測試游戲中的交易系統(tǒng)?
答:1、首先測試玩家與玩家之間能不能正常交易,玩家與NPC之間的交易,2、綁定的內(nèi)容是不
允許交易的,測試一下能否交易;3、背包滿了能不能交易失敗;4、在交易過程中一方被別別
的玩家殺死或掉線,交易物品是否消失;5、金幣或元寶不足,是否交易失敗等等
專業(yè)題:
8.什么是黑盒測試?什么又是白盒測試?
答:
①.黑盒測試:測試者不了解程序的內(nèi)部具體實現(xiàn),只是通過輸入和輸出來對程序的系統(tǒng)功能進
行測試,相應(yīng)特點是:測試人員不需要了解程序內(nèi)部結(jié)構(gòu),多在程序編碼之后,多分為前期隨機
測試和后期人工測試.
②.白盒測試:測試者針對程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)、算法、功能具體實現(xiàn)進行的測試,相應(yīng)特點是:測試人
員多對程序(算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等)和編程語言十分熟悉,多在編程期間,大多小型團隊基本是若干
編程人員同時互相兼任。
9.什么是測試用例?測試用例的主要作用是什么?
答:①.測試用例:一組輸入,多為一組條件或一組輸入的變量值,用于給測試者測試該程序的運用
情況。
②測試用例的主要作用:測試用例用于對程序?qū)崿F(xiàn)后的功能、性能測試,是整個測試工作的核心.
10.請問Bug如何分級?
答:建議性、一般性、嚴(yán)重性、非常嚴(yán)重
11.請簡要描述游戲測試的工作流。
答:非常抱歉,個人沒有具體的游戲測試實際操作經(jīng)驗,根據(jù)個人做過的一些小項目和網(wǎng)上
收集的資料,腦袋里的游戲測試工作流如下:
①。根據(jù)所研發(fā)的游戲的設(shè)計文檔,結(jié)合該游戲具體的開發(fā)狀況,分析該游戲的測試需求,
并以文檔詳細(xì)列出
②。根據(jù)得到的測試需求,結(jié)合該游戲的具體狀況,設(shè)計出測試文檔,包括測試內(nèi)容、方法、
步驟、人員安排等
③。初步測試:從單元測試到集成測試,或是自動化測試,或是系統(tǒng)測試,或是根據(jù)實際需
要多重測試相結(jié)合
④.綜合性能測試,側(cè)重于該游戲的運營效果
⑤。整理以上測試結(jié)果,編寫測試文檔,文檔不僅包括該游戲的各種Bug,對相應(yīng)的隱患和
可能的解決方法也盡量詳細(xì)提出。
⑥.總結(jié)本次游戲測試,整理歸檔。
12.請畫出Bug處理流程圖。
答:大致處理流程如下圖:
智力題:
1.根據(jù)規(guī)律填數(shù)字或字母。
A,D,G,J,?(K)
1,3,6,10,?(15)
1,1,2,3,5,?(8)
21,20,18,15,11,?(6)
8,6,7,5,6,4,?(5,3)
65536,256,16,?(4)
1,0,-1,0,?(1)
3968,63,8,3,?(2)
2.兩位婦人分別拿著4斤的奶瓶和5斤的奶瓶去奶店各買2斤奶;適逢店里的秤壞了,這時
店內(nèi)只有兩大滿桶奶,但店老板卻成功地憑借現(xiàn)有的條件滿足了兩位婦人的要求。你知道店
老板是如何滿足兩位婦人要求的嗎?
答:
分析:
①.四個對象:兩個裝滿奶的大桶、空的四斤的奶瓶、空的五斤的奶瓶
②.要求:得到,裝兩斤的四斤的奶瓶、裝兩斤奶的五斤的奶瓶
③。從結(jié)果出發(fā),可將結(jié)果轉(zhuǎn)化為:
兩個裝滿奶的大桶變?yōu)?一個桶差三斤(或兩斤),另一個桶差四斤
四斤的奶瓶裝著兩斤(或四斤),五斤的奶瓶裝著五斤(或兩斤)
此時,用裝滿的奶瓶將非差四斤的那個大桶裝滿即可
④.基于第三步的分析,可得如下詳細(xì)操作:
步驟大桶A(A)大桶B(B)4斤的奶瓶(C)5斤的奶瓶(D)
0以下每步,對應(yīng)行為操作內(nèi)容;此行下列四格為對應(yīng)四個桶的狀態(tài)值
tt00
1A→D,裝滿D;D→C,裝滿C;C→A,清空C
t—1t01
2D→C,清空D;A→D,裝滿D;D→C,裝滿C
t-6t42
3C→A,清空C;B→C,裝滿B;C→A,裝滿A
tt-422
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