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            xna(xna framework4.0)

            更新時間:2023-02-28 21:06:16 閱讀: 評論:0

            xna是什么意思啊

            Xalloy ,銅鋁合金 。
            Xanadu ,華廈,行宮,世外桃 。
            xanthochroi ,金發白種人 。
            xenidium ,膠合板 。
            xenogenetic ,[生物] 自然發生的 。
            xmas英漢翻譯n.圣誕節(等于Christmas)
            ratio ['reiʃiəu,-ʃəu] 英漢翻譯n.比率,比例。

            以下拓展資料:這些是不常用的但此類,

            xiphodidymus劍突聯胎...

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            xiphodynia劍突痛...

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            XM執行節點...

            Xmasn.圣誕節...

            xmitter發射機...

            XmodemXmodem協議...

            Xmodem/CRCXmodem/CRC協議...

            XMP黃苷酸;黃苷一磷酸...

            XNS施樂網絡服務系統...

            xoanonn.木雕神像...

            XON/XOFFXON/XOFF協議...

            XPLXPL語言...

            XPSX射線光電子能譜;X射線光電子能譜學...

            XR外部復位...

            XS余三碼...

            xylenol二甲苯酚;混合二甲酚二甲苯酚...

            xylenol-salol二甲苯酚薩羅...

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            xylidenes二甲苯胺...

            xylidinen.二甲代苯胺二甲苯胺二甲苯胺...

            xylidino-二甲代苯氨基...



            什么是XNA Framework? 詳細�0�3

            XNA Framework 是一系列幫助開發人員編寫游戲的類庫。在beta 版即將到來之際我想來花點時間通過對XNA 的三個關鍵點的解釋來說明一下XNA Framework,也就是:XNA Framework 的目標是什么,XNA Framework 是什么,還有它可以做什么 在開發的時候我們想到的是實現兩個主要目的: XNA Framework 的一個關鍵目標是實現游戲在Windows 和Xbox 360 分別運行的簡易性,以讓你可以先在Windows 上開發一個游戲,然后簡單的移植到 Xbox360 上去。我們的目標是提供一系列可以涵蓋大約95%功能的跨平臺APIs。這里要說的是由于某些原因兩個環境間仍會有部分的不同,例如有些操作可能只在一個平臺上有效。我估計大部分你開發的游戲是100%跨平臺的。 制作游戲是一項有難度的工作。從學生和愛好者想要成為專業游戲開發人員更加困難。常常要在如何實現繪圖,輸入,運動等地方反復試驗而浪費大量的時間和代碼。XNA Framework 的另一個目的就是使這一切變得容易起來。當我們在進行內部討論的時候,我們經常提到開發體驗的“頭五分鐘”。我們的想法是使你可以在頭五分鐘內開始編寫你的游戲。你不必要考慮創建窗口,消息事件隊列的彈出和處理,你不需要給出圖片處理程序甚至掌握顯示模式。你不需要創建一個圖形設備然后在窗口重新定義大小和最小化的時候管理它。XNA Framework 替你處理了這一切。你要做的第一件事就是為你的游戲邏輯寫代碼。 另一個問題是處理特定的游戲內容(Content),把一個內容導入到你的游戲中然后使它在運行時為你所用。XNA Framework 的一項特性叫做內容管道(Content Pipeline)。通過它你可以極為簡單的把一個內容引入你的游戲。關于這點將會在以后的文章作進一步的說明。不過想象一下,以后你可以像管理代碼一樣,將游戲的內容作為項目的一部分進行處理。內容管道將會為你處理內容的導入,編譯和載入。 實現“頭五分鐘”的另一個方面在于我們將會提供一些Start Kits,這些Start Kits 將會作為一個項目模版包含完整的游戲操作,以及源代碼和媒體文件。在新建項目對話框中你可以使用它們,并在上面進行修改。最終你將可以直接打開一個在編寫中的游戲,進行改寫和調整之后,按下F5 就可以馬上得到反饋。每一個Start Kits 都會有完整的說明文檔,還包含一些指導教你如何修改增加游戲的特性。 未來的版本中游戲開發進程的簡化還將得到不斷改進。而我們總的努力方向就在于不斷地降低游戲開發的門檻,使更多的人進入到游戲開發者的行列中來。 Layers 在描述XNA Framework 組成的時候,我們可以認為是一系列層次關系。 Platform 平臺是XNA Framework 的最下一層。它由一系列底層的原生代碼和托管 APIs 組成。在這一層中有些APIs 就是Direct3D 9, XACT, XInput 和XContent. Core Framework 核心框架是第一層,并且提供核心操作用來給其它層的進行擴展。如果你想要在直接使用托管DirectX,就應該是在這一層。在這一層次中包含了對圖像,聲音,輸入和數據存儲的處理。當我們要改進XNA Framwork,附加新的功能我們就要增建這一層。 Extended Framework) 擴展框架主要致力于游戲開發的簡化。當前這一層有兩個主要的部分:應用模塊(Application Model)和內容管道。我們將通過這一層使你可以更容易的開發游戲,同時便于擴展。 游戲部分是最高的層次。這一層包含你的游戲邏輯代碼和內容。在這一層將你的游戲邏輯和內容相整合。Start Kits、游戲模版和游戲內容部件就屬于這一層。 以上我們談論了許多關于XNA Framework 的目標以及它所劃分的功能層次。但什么是XNA 呢,讓我們來看看。 Application Model 應用模塊的意圖在于抽象你的游戲所運行的平臺,讓你專注于游戲的編寫。你不必關心創建窗口,管理消息隊列,創建定時器或時鐘和處理窗口消息。我們全都替你進行了封裝。我們也提供一個GraphicsComponent(譯注:圖形組件,是一個類)以極為簡單的方法對要繪圖的圖形設備進行創建和管理。在 Xbox360 上是不需要窗口和窗口消息的,這和Windows 有很大不同,你也不必擔心,因為在應用模塊上兩個平臺是完全相同的。我們也提供通用模塊讓你簡單的和其它人在游戲中合并GraphicsComponent,通過這樣可以快速的建立可重用模塊。 GameComponents (譯注:游戲組件集合,也是一個類)在你的游戲中可以由別人所寫入。這樣的處理在建立和快速運行或實現一個可重用的庫的時候是很重要的。這一部分是我親眼看著完善起來的,我相信我們將看到用戶通過它實現許多神奇的東西。 我們的圖像APIs 是基于Direct3D 9 APIs 的。它們非常類似于MDX 類型結構,但是經過了精心的重構和清理使它更容易使用,并且和.Net 的設計方針保存一致。這部分和MDX 最大的不同的在于,我們決定取消固定函數式(fixed-function)的管理方式,而使用一種全渲染驅動可編程管道(all shader-driven programmable pipeline) 我們這樣做是有原因的。首先,可編程管道是實時計算機圖形的未來。 Direct3D 10 和Xbox360 都不再為固定函數提供支持。當我們和一些早期的合作者和客戶討論這些問題的時候,我們還是多少有點驚訝,其實他們對于跨平臺的關注大于對原固定函數的關注。由于害怕在Windows 中用固定函數APIs 開發的程序(也許開發人員都不確切知道),在移植到Xbox360 上時立刻得到大量的編譯錯誤。當知道你的代碼在一開始就可以確實的跨平臺運行,這實在是令人放心不少。 我們還發現掌握渲染和特效是游戲編寫中要邁出的一大步。所以我們嘗試在托管DirectX 1.1 到 XNA Framework (Beta 1)中提供了一些移植向導式的API。例如BasicEffect 類可以簡單的通過設置屬性,包含光照、紋理等等就可以在“五分鐘”內實現對一個物體的呈現。使用BasicEffect 而不需要直接去編寫渲染,就可以很快地在屏幕上顯示出一些東西。然后當你開始對渲染和特效較為熟悉,或者可以擴展類BasicEffect 的呈現功能時,你也可以直接用它們來寫你自己的渲染和特效。 我們的聲音APIs 是建立在Windows 和Xbox360 通用的聲音API——XACT 上的。XACT 的理念和Direct3D 的渲染部分類似。聲音的制作人員使用XACT 的工具創建好聲音效果包(packages),并且配置好音量,重復次數,聲道混音(支持5.1)等等。開發人員得到這樣的包之后再載入它,然后就可以簡單的通過包的名字來調用聲音,而無須考慮緩存,流導入等其它管理細節。例如音效人員制作了一個包含幾個wav 文件,有LFE 效果并且和其它通道混音的聲音包“BigExplosion”。而程序員不需要知道這方面的細節,他只要得到“BigExplosion”,然后對它調用Play。漂亮!簡潔! 輸入API 建立在基于一般Xbox360 的控制器(譯注:就是手柄)的XInput API 之上,它也是跨平臺的。輸入提供一個立即模式(immediate mode)API 而不需要初始化。不需要考慮獲得或釋放設備,設置共享模式等等。你只需在恰當的控制器類型上調用GetState 就行了。我們提供了一個GamePad 類型用來表示 Windows 和Xbox360 上的Xbox360 控制器。同時在Windows 中還有鍵盤類型和鼠標類型。 存儲API 提供了以平臺無關方法來讀取和保存游戲數據(例如保存游戲狀態,高分值等等)的途徑。在Windows 中這不是什么問題,因為你可以使用System.IO。并且你可以通過環境(Environment)方法正確的為當前用戶定位到存儲的數據。在Xbox360 上你需要使用Profile 和存儲設備來操作游戲狀態,例如硬盤和記憶卡。XNA Framework 的存儲處理部分使這些變得很容易,并可以達到跨平臺的效果。我們在Windows 上對Xbox360 這些操作進行了模擬,以使你用完全一樣的代碼在兩個平臺上讀取和寫入數據。 數學API 提供了一些游戲中常用的數學類型,例如Vector2, Vector3, Vector4, Matrix, Plane,還有 Ray。我們也提供了一些卷綁定(bounding volume)類型例如 BoundingBox, BoundingSphere 和 BoundingFrustum。我們的綁定類型也包含交集和容積(containment)測試的方法。需要注意的是我們的數學庫默認是右序的。這里我指的是在Matrix(矩陣)上的情況。例如我們只提供了一個對矩陣右序查看的CreateLookAt 方法,而不是分別提供CreateLookAtLH 和 CreateLookAtRH。我們這樣設計的目的在于使其它外部內容和中間件的整合都較為統一而容易。如果大家都遵守這個約定那么按照這樣開發的XNA Framework 和外部的APIs 就可以較容易的聯合使用。以上我說的是默認的時候,進行左序操作是無需其它條件的。如果你確實需要使用左序(或者其它方法)操作也可以,你只需要自己寫操作代碼。 目前我們注意力主要在剛發布到你手上的XNA Game Studio ExpressV1.0 以及XNA Framework 上。但是我們也在考慮未來版本的特性。如前面提過的為了添加新的功能操作,我們將對Core Framework 層進行擴展。同時對Extended Framework 進行增建,使得用XNA Game Studio Express 創建游戲更容易。我們也會推出XNA Game Studio Professional,以使開發者可以用XNA Framework 在 Xbox360 上開發商業游戲。請在下一個月中留意這方面的情況。 我提到XNA Framework 的一個目標在于讓編寫游戲更容易,使你專注于你的游戲而不是平臺。它到底有多簡單呢?下面的代碼顯示了一個可運行的 XNA Framework 游戲應用程序大體框架。 public class SampleGame : Game { private GraphicsComponent graphics; public SampleGame() { this.graphics = new GraphicsComponent(); this.GameComponents.Add(graphics); } protected override void Update() { } protected override void Draw() { this.graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); this.graphics.GraphicsDevice.Prent(); } static void Main(string[] args) { using (SampleGame game = new SampleGame()) { game.Run(); } } } 感謝你花時間閱讀這篇文章。我希望我已經講明白了XNA Framework 到底提供什么。Beta 版將會在幾天內放出,所以歡迎您下載下來使用。然后告訴我們那些是你喜歡的部分,哪些部分是你不喜歡的或者不清楚的。我們期望能為你做出我們最好的產品。

            Directx和XNA有什么區別嗎

            DirectX主要面向C++、C語言開發者,代碼全是native代碼,適合開發大型的游戲引擎。XNA是基于.net 框架,編寫的代碼都是托管代碼,是C# DirectX的替代者,XNA主要開發輕量級游戲。

            XNA是干什么的

            什么是XNA
            XNA中的X表示能夠在WindowsXbox和合作伙伴之間達到跨平臺的強大的軟件工具。N表示“下一代(Next-generation)”,A表示“架構(Architecture)”。 XNA是基于DirectX的游戲開發環境,是微軟對于 Managed DirectX 的修正及擴充版本。
            http://baike.baidu.com/view/49045.htm

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