• <em id="6vhwh"><rt id="6vhwh"></rt></em>

    <style id="6vhwh"></style>

    <style id="6vhwh"></style>
    1. <style id="6vhwh"></style>
        <sub id="6vhwh"><p id="6vhwh"></p></sub>
        <p id="6vhwh"></p>
          1. 国产亚洲欧洲av综合一区二区三区 ,色爱综合另类图片av,亚洲av免费成人在线,久久热在线视频精品视频,成在人线av无码免费,国产精品一区二区久久毛片,亚洲精品成人片在线观看精品字幕 ,久久亚洲精品成人av秋霞

            人體骨骼模型(人體骨骼模型 全身及名稱)

            更新時間:2023-02-28 21:47:40 閱讀: 評論:0

            人體骨骼模型的人體骨骼尺寸

            人體骨骼尺寸規格尺寸:有170cm 130cm 85cm 65cm 45cm 20cm的。各種規格的人體骨骼模型不只是比例的區別,如85cm的就有硬脊椎的和軟脊椎的,130cm和170cm的骨骼模型顯示神經分支、脊椎動脈和腰椎間盤等。頭顱含可活動的下巴、可移動的頭顱蓋、骨縫線和3顆可取下的下牙。
            170公分高的人體骨骼模型有些附帶內臟、血管、神經、動靜脈等,可以真實地演示人體骨骼模型的構造。
            人體骨骼模型與人體軀干模型同樣屬于醫學教學模型。試用于中專、醫學院等在講解人體解剖時使用,直觀性強。

            人體骨骼模型有國產人體骨骼和國外進口人體骨骼模型。
            人體骨骼模型170CM,手臂和腿部可拆下供研究。顯示神經分支、脊椎動脈和腰椎間盤等。鐵制底座 ,架子和五金配件全部采用不銹鋼 .用PVC制成.
            尺寸: 170CM

            人體骨骼模型85cm,模擬人體運動,直觀性強。它讓孩子們有興趣學習骨頭的名稱,使學生、醫生和其他對模型感興趣者感到滿意。頭顱蓋可取下。安放在鐵座上。尺寸:85CM 。

            人體骨骼帶分椎間盤模型85CM,這款貴重的教學模型顯示脊椎、神經根、脊椎動脈、分椎間盤、用綠色加深的胸部軟骨、可分成3件的頭顱和手足。這款精確的模型包含成人的200塊骨頭,四肢可彎曲到任何自然的狀態,除手足外全部用關節連接。這款受歡迎的案頭模型適用于康復治療、理療和運動醫學專業使用。鐵質座。尺寸:85CM。

            人體骨骼散骨模型(游離骨),材質PVC。


            買人體骨骼模型有用嗎

            買人體骨骼模型用處不大,想要加深記憶,多去幾次實驗室就行,你也可以買些圖冊什么的來看,一本是人體實用彩圖,一本是標本的實物圖。 而且,各人認為,看模型遠沒有看真實的骨骼標本有意義,因為不同人之間是有很大差異的,骨頭也是,比如說骶骨,五合一,我見的那個標本是六合一。

            人體骨骼和人體骨骼模型用英語怎么說?骨骼要加復數嗎?

            人體骨骼 Human Skeleton
            人體骨骼模型 Artificial Human Skeleton
            作為人體骨骼的整體概念而言不用加復數,如果強調是多種骨骼可以加復數.
            bone 如果是指多個骨頭的話就必須加復數

            如何做人體骨架模型?

              本文提供一種將骨架動作矢量映射到人體骨架模型的一種方法,通過輸入各個骨骼的當前方向,反饋給骨架模型,這樣就實現了動畫的效果。實驗開發工具是VC6.0在OpenGL平臺上開發完成。

              閱讀對象:

              假定讀者已經熟悉OpenGL編程,就算不熟悉,只要了解基本的旋轉,平移,堆棧操作就好。
              假定讀者已經了解基本的c++編程,其中需要了解遞歸的算法,遞歸的方法請參考一下數據結構吧。

              制作過程:

              第一步,3D模型準備

              這一步驟的目的是提供分解的骨骼模型,它需要導出多個組成身體結構的文件,模型可以不用自己制作,只要到網上找找吧,應該很多,最好是是人體模型,如果用動物的模型也可以,不過需要自己定義映射骨架了,比如圖中的骷髏模型是我從人體動畫軟件por 5.0找到的。然后使用3d max 將身體的各個部位導出為3ds文件,這個步驟很簡單,也不需要有什么3d max的基礎。這里有一個小的技巧就是可以選中多個部分作為一個3ds模型導出,比如我需要將左右肩胛骨與脊椎骨肋骨作為同一個部分導出,這樣可以將它命名為身體軀干(body)。這樣我們就準備了各個3ds文件了,分別是:

              身體軀干 BODY.3DS
              頭部 HEAD.3DS
              左臂 LSHOULDER.3DS
              右臂 RSHOULDER.3DS
              左小臂 LELBOW.3DS
              右小臂 RELBOW.3DS
              左大腿 LTHIGH.3DS
              右大腿 RTHIGH.3DS
              左小腿 LFEET.3DS
              右小腿 RFEET.3DS

              這樣這些組成部分就可以靈活的拼接出一個人體來了。

              第二步,定義相關的核心數據結構

              為了得到運動的各個身體部分數據信息,我們需要存儲一些運動信息,主要有:
              骨骼ID
              骨骼關節的當前位置;r_x,r_y,r_z
              骨骼之間的關系,例如手臂是軀干的延伸,而左小臂是左臂的延伸;PID,CID

              我們可以通過下圖來了解骨骼之間的結構關系

              存放3ds文件位置;file_name_3ds
              3ds模型的初始化方向;這個是比較抽象一點的概念,它是指從父節點指向子節點的方向,例如左小臂的初始位置是平放向下,那么對應的矢量就是 (-0.2,-1,0)

              以下是數據結構部分:
              class bone
              {
              public:
              int y;
              int x;
              int r_z; //現實世界z坐標
              int r_y;
              int r_x;
              int rotated_X; //旋轉后的坐標
              int rotated_Y;
              int is_marked; //是否已經標記
              int PID; //父節點
              int CID; //子節點,目前針對軸關節和膝蓋有效
              float start_arc_x,end_arc_x; //相對父節點的x 左右方向轉動角度限制
              float start_arc_y,end_arc_y; //相對父節點的y 上下方向轉動角度限制
              float start_arc_z,end_arc_z; //相對父節點的z 前后方向轉動角度限制
              double LengthRatio;
              char name[80]; //名稱
              char file_name_3ds[180]; //3ds文件名稱
              int ID;
              bone(int ID,char *name,int PID);
              virtual ~bone();
              float bone_init_x,bone_init_y,bone_init_z; //初始化骨骼的矢量方向,3d max 模型
              };

              第三步,初始化骨架結構

              在定義了bone的結構以后,我們定義一個skeleton類來在第一次初始化時加載這些結構,

              obone = bone (2,"head",1); //定義一個bone
              strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS"); //設置它的3ds文件名
              obone.bone_init_x = 0; //初始化骨骼的矢量方向
              obone.bone_init_y = 1;
              obone.bone_init_z = 0;
              bonevec.push_back (obone); //放入vector結構,這里用到了STL編程技術中的vector

              以下是實現的部分代碼:
              skelecton::skelecton()
              {
              float fy = 0.56f ;
              float ftx = 0.19f;
              float ffx = 0.08f;
              bone obone = bone (1,"neck",0);
              bonevec.push_back (obone);

              obone = bone (2,"head",1);
              strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS");
              obone.bone_init_x = 0;
              obone.bone_init_y = 1;
              obone.bone_init_z = 0;
              bonevec.push_back (obone);

              obone = bone (3,"rShoulder",1);
              bonevec.push_back (obone);

              obone = bone (4,"lShoulder",1);
              bonevec.push_back (obone);

              obone = bone (5,"rElbow",3);
              strcpy(obone.file_name_3ds,"rShoulder.3DS");
              obone.bone_init_x = fy;
              obone.bone_init_y = -1;
              obone.bone_init_z = 0;
              obone.CID = 7;
              bonevec.push_back (obone);

              obone = bone (6,"lElbow",4);
              strcpy(obone.file_name_3ds,"lShoulder.3DS");
              obone.bone_init_x = -fy;
              obone.bone_init_y = -1;
              obone.bone_init_z = 0;
              obone.CID = 8;
              bonevec.push_back (obone);

              //.............太長只給出部分的代碼..........................
              }

              第四步,學習3ds公共的類CLoad3DS,可以用來載入顯示模型

              這個類是公用一個類,詳細的類CLoad3DS的接口信息可以到一個open source項目里參考。http://scourge.sourceforge.net
              http://scourge.sourceforge.net/api/3ds_8h-source.html
              實際上在使用這個類時候,我做了一些修改,加了得到最大頂點的方法。這個在第五步會說明。

              我們定義一個OpenGL的類來做模型控制類,負責載入模型,

              CLoad3DS* m_3ds;

              int OpenGL::Load3DS(int ID, char *filename)
              {
              if(m_3ds!=NULL) m_3ds->Init(filename,ID);
              return 0;
              }

              然后在顯示時候調用

              int OpenGL::show3ds(int ID)
              {
              m_3ds->show3ds(ID,0,0,0,2);
              return 0;
              }

              第五步,使用遞歸方法分層次載入模型

              這里是重點的內容了,讓我們思考一些問題,實現骨骼會隨著輸入的方向而改變方向,需要做那些事情呢?

              首先針對一塊骨骼來考慮:

              第一,我們需要讓骨骼繞著它的節點旋轉到輸入的方向上

              第二,我們需要知道骨骼目前節點的位置,才能旋轉??墒俏覀冎拦趋罆母腹趋擂D動的,例如左小臂會跟著左臂轉動,當身體轉動時左臂也會跟著身體轉動的,這里看起來像是有一個父子連動的關系,所以當前節點的位置會與它的父骨骼有關,父骨骼轉動的角度,子骨骼也必須轉動,所以這里自然想到了遞歸模型了,至于如何存儲這些轉動過程呢,還好openGL提供了glPushMatrix();glPopMatrix();那么所有的子骨骼必須包含在父骨骼的glPushMatrix();glPopMatrix();好了,這個變成

              //遞歸實現3d現實
              int skelecton::Render_skeleton_3D(int ID)
              {

              glPushMatrix(); //開始記錄堆棧
              joint_point = pgl->get_joint_point(ID); //找到節點位置
              glTranslatef(joint_point.x,joint_point.y,joint_point.z); //坐標移到節點位置
              pgl->rotate_bone (vt1,vt2,vto); //旋轉骨骼到指定的方向
              glTranslatef(-joint_point.x,-joint_point.y,-joint_point.z);//坐標移回來
              pgl->show3ds(ID); //顯示模型

              //遍歷子節點
              for (theIterator = bonevec.begin(); theIterator != bonevec.end(); theIterator++)
              {
              pbone = theIterator;
              if((pbone->PID == ID) )
              {
              Render_skeleton_3D(pbone->ID); //遞歸調用
              }
              }

              glPopMatrix(); //退出記錄堆棧
              }

              剩下需要解決的問題就是如何找到節點位置。
              尋找節點位置,我們看到上面代碼 get_joint_point(ID)就是找到節點了,其實如果不追求高的準確度,我們可以假設每個模型的最高的點即為骨骼的節點,當然這個假設前提是人體模型是正面站立的,手臂自然垂下,這樣可以近似認為每個模型的最高的點即為骨骼的節點,這樣函數就很簡單了,這個方法是修改了Cload3ds類的方法,如下:

              Vector3f CLoad3DS::get_joint_point(int j0)
              {
              CVector3 LastPoint;
              Vector3f vect;
              LastPoint.y = -1000 ;
              if(j0==2) LastPoint.y = 1000 ;//頭部節點朝下

              // 遍歷模型中所有的對象
              for(int l = 0; l < g_3DModel[j0].numOfObjects; l++)
              {
              if(g_3DModel[j0].pObject.size() <= 0) break;// 如果對象的大小小于0,則退出
              t3DObject *pObject = &g_3DModel[j0].pObject[l];// 獲得當前顯示的對象

              for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍歷所有的面
              {
              for(int tex = 0; tex < 3; tex++) // 遍歷三角形的所有點
              {
              int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex]; // 獲得面對每個點的索引

              if(j0==2)
              {
              if(pObject->pVerts[index].y < LastPoint.y )
              LastPoint = pObject->pVerts[index];
              }
              el
              {
              if(pObject->pVerts[index].y > LastPoint.y )
              LastPoint = pObject->pVerts[index];
              }
              }
              }
              }
              vect.x = LastPoint.x ;
              vect.y = LastPoint.y ;
              vect.z = LastPoint.z ;
              return vect;
              }

              比較特殊的是頭部節點是通過脖子連接的,所以它是取最低的點。

              現在解決最后的問題了,如何旋轉了,具體來講就是骨骼從原來自然的狀態旋轉到目前的方向,例如手臂從自然垂下變成抬起,垂下和抬起兩個狀態的矢量是不同的方向的,如何旋轉呢? 這里就要用到了空間幾何里的點積和叉積的概念了,簡單來講就是利用點積來求矢量夾角余弦,利用叉積來求兩個矢量的法向量,如果你忘記了這些概念,可以回去參考一下高等數學書,這個連接也提供了一些資料,可以幫助理解http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/Other/shiliang.htm
              然后呢,我們知道了兩個矢量的夾角與它們的法向量,下面的事情就變得簡單了,我們讓骨骼原來的矢量以法向量為旋轉軸,旋轉一定角度,這個角度就是兩個矢量的夾角,這樣問題就解決了,所以這里的代碼如下:

              int OpenGL::rotate_bone(Vector3f vVector1, Vector3f vVector2, Vector3f vVectorOrgin)
              {
              Vector3f vt1 = Vector3f(vVector1.x,vVector1.y,vVector1.z);
              Vector3f vt2 = Vector3f(vVector2.x,vVector2.y,vVector2.z);
              Vector3f vt4 = vt2-vt1;

              double arc12 = AngleBetweenVectors(vVectorOrgin,vt4);
              double rarc12 = 180*arc12/pi;
              float len= Distance(vt1,vt2);
              Vector3f vt3 = Cross(vVectorOrgin,vt4);
              glRotatef ((float)rarc12,vt3.x,vt3.y,vt3.z);

              return 0;
              }

            本文發布于:2023-02-28 18:58:00,感謝您對本站的認可!

            本文鏈接:http://www.newhan.cn/zhishi/a/167759206048629.html

            版權聲明:本站內容均來自互聯網,僅供演示用,請勿用于商業和其他非法用途。如果侵犯了您的權益請與我們聯系,我們將在24小時內刪除。

            本文word下載地址:人體骨骼模型(人體骨骼模型 全身及名稱).doc

            本文 PDF 下載地址:人體骨骼模型(人體骨骼模型 全身及名稱).pdf

            標簽:骨骼   模型   人體   全身   名稱
            相關文章
            留言與評論(共有 0 條評論)
               
            驗證碼:
            Copyright ?2019-2022 Comsenz Inc.Powered by ? 實用文體寫作網旗下知識大全大全欄目是一個全百科類寶庫! 優秀范文|法律文書|專利查詢|
            主站蜘蛛池模板: 国产激情视频在线观看首页| 一区二区久久精品66国产精品| 久久精品色妇熟妇丰满人| 91亚洲国产三上悠亚在线播放| 成人无码区免费视频| 51精品国产人成在线观看| 国产熟妇另类久久久久久| 亚洲av首页在线| 最近中文字幕在线视频1| 国产亚洲一区二区三不卡| 久热中文字幕在线| 国产成人一区二区视频免费| 久久97人人超人人超碰超国产| 成年女人A级毛片免| 美女无遮挡免费视频网站| 人妻无码vs中文字幕久久av爆| 国产亚洲精品综合99久久| 好男人官网资源在线观看| 日韩国产成人精品视频| 国产精品成人免费视频网站京东| 国产资源精品中文字幕| 天堂网在线观看| 四虎亚洲精品高清在线观看| 国产熟妇另类久久久久久| 18禁在线一区二区三区| 国产精品久久久久人妻无码| 亚洲色欲在线播放一区二区三区| 成人午夜电影福利免费| 亚洲成人av在线综合| 亚洲最大成人免费av| 韩国午夜理论在线观看| 人妻少妇精品视频三区二区| 国产精品理论片| 亚洲国产精品一区第二页| 亚洲av无码精品蜜桃| 色五月丁香六月欧美综合| 高潮潮喷奶水飞溅视频无码| 成在人线av无码免观看午夜网| 亚洲最大成人av在线天堂网| 国产一区二区在线有码| 亚洲欧美一区二区三区在线|