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            c4d雕刻(c4d雕刻怎么用)

            更新時(shí)間:2023-03-01 05:42:19 閱讀: 評(píng)論:0

            c4d雕刻無(wú)法細(xì)分

            c4d雕刻無(wú)法細(xì)分可以進(jìn)入到雕刻界面,新建一個(gè)方塊,把方塊C掉后,再進(jìn)行的細(xì)分,進(jìn)行雕刻。
            C4D雕刻模塊圖標(biāo)未被激活,是因?yàn)槟P臀葱薷臑榭删庉嬆J?,把模型改為可編輯,圖標(biāo)所有功能都會(huì)被激活。

            c4d19雕刻畫筆為啥沒有?

            C4D的雕刻模塊下搜索不到畫筆,是因?yàn)?,預(yù)置是完全由個(gè)人選擇并下載的,并不是C4D自帶的,我們有的預(yù)置基本上都是來(lái)自網(wǎng)絡(luò)。

            一個(gè)正常的C4D預(yù)置只有幾百M(fèi)B,而我們一個(gè)預(yù)置大概有20GB,都是自己去找喜歡的然后放到C4D里的。

            雕刻畫筆——SCULPT:

            如果你沒有,請(qǐng)?jiān)诎俣壬纤阉鞑⑾螺d。


            數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之八:再談C4D的UV

            【引言】

                   上一篇談到用UVlayout 軟件處理凹下立方體模型的UV,是不是感覺很方便直觀?這一篇還是用這個(gè)凹下的立方體,再用C4D來(lái)拆分其UV,兩種軟件相互對(duì)比,你就會(huì)有感覺。

            【研究】

            1、還是上一篇用的模型,如何制作不說(shuō)了。

            2、轉(zhuǎn)換到BP UV EDIT模塊中,把模型的UVW標(biāo)簽拖進(jìn)右邊的窗口,發(fā)現(xiàn)六個(gè)方向的面公用一個(gè)貼圖坐標(biāo)。

            3、從頭來(lái)。刪掉模型的UVW標(biāo)簽,點(diǎn)擊上面的繪畫向?qū)?,重新建立一個(gè)UV和貼圖材質(zhì)。

            4、如此,下一步。

            5、如此,下一步。

            6、這一步是建立一個(gè)繪畫的材質(zhì),如果你不需要,就把前面的創(chuàng)建材質(zhì)勾掉。

            7、完成。

            8、發(fā)現(xiàn)右側(cè)的窗口,自動(dòng)重新計(jì)算了UV。模型的UV拆分得有點(diǎn)太凌亂了。還必須自己來(lái)。

            9、首先與UVlayout軟件一樣,你必須告訴軟件,如何剪開模型,把它攤平,選擇邊模式,按住SHIFT鍵選擇要剪切的邊。

            10、繼續(xù)按SHIFT鍵選擇要剪開的邊。

            11、建立邊“選擇集”。這一點(diǎn)不如UVlayout 軟件直觀吧。

            12、把這個(gè)邊選擇集改為“剪切邊”。

            13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上兩個(gè)相關(guān)選項(xiàng),否則不啟用。

            14、然后,選擇面模式,選擇模型所有面。選擇下面投射面板,選擇“前沿”投射,這種方式,軟件就會(huì)把左側(cè)屏幕顯示方式向平面展開。很顯然這樣不行,右側(cè)的UV很多都是重復(fù)的。

            15、我們把右側(cè)的模型調(diào)正,再點(diǎn)擊--投射面板--前沿。方向是對(duì)了,但是,模型的UV并沒有完全展開。

            16、多說(shuō)一點(diǎn): 左側(cè)的圖用正視圖也可以。

            17、選擇右下面的松弛UV面板,按照如下設(shè)置,點(diǎn)擊應(yīng)用,模型的UV就完全展開了。

            18、展開的UV擺放的不正?。∵x擇UV面模式,選擇所有UV。

            19、在右側(cè)窗口按右鍵,選擇相關(guān)命令。最好還是快捷鍵,移動(dòng)E 縮放T 旋轉(zhuǎn)R,配合鼠標(biāo)左鍵操作能快一些。

            20、完成。

            21、再多說(shuō)一點(diǎn),如何輸出模型的UV貼圖?

            點(diǎn)擊圖層--創(chuàng)建UV網(wǎng)格層。

            22、選擇下面的圖層面板,原來(lái)創(chuàng)建的UV網(wǎng)格層在這呢!它是背景透明的圖層。

            23、做如下設(shè)置,保存這個(gè)UV貼圖。如果你兩個(gè)“眼睛”按鈕都選,那么,這兩個(gè)圖層都會(huì)輸出。

            24 、當(dāng)然,如果你要保留圖層,而且到PS去處理,最好的文件格式,你懂得。

            25、在PS中,載入這個(gè)UV貼圖文件,把背景填充“黑色”,你就會(huì)看到UV網(wǎng)格層的白線了。

            以后如何處理,你自己定。

            【小結(jié)】

            1、關(guān)于C4D如何展開UV,我就不再編寫了,朋友們自己研究吧。

            一般簡(jiǎn)單的模型展UV,我就用C4D來(lái)處理;如果模型復(fù)雜的,我就把模型轉(zhuǎn)換為OBJ格式,到UVlayout 軟件去處理UV,保存后,在用C4D調(diào)入該模型,也非常方便。我感覺,用UVlayout處理復(fù)雜模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。

            2、當(dāng)你感興趣讀完 《軟件插件介紹之十九:UV拆分利器-UVLayout  》 和本篇以后,你能否自己獨(dú)立用兩個(gè)軟件分別處理下面模型的UV呢?

            【補(bǔ)充】

            關(guān)于21步,很多朋友沒有建立UV圖層的問(wèn)題,我剛剛看到:

            這可能是圖文的缺點(diǎn),也是我沒有意思到重點(diǎn)所在。

            1、產(chǎn)生的原因是第6步。可能沒有創(chuàng)建材質(zhì)和紋理通道。

            2、所以圖層沒有東西。(這個(gè)圖層依附和存在于紋理通道之中)

            3、如何做呢?雙擊材質(zhì),如果沒有就建立一個(gè)C4D材質(zhì)賦予模型。點(diǎn)擊紋理通道。

            4、浮動(dòng)菜單選擇創(chuàng)建紋理。

            5、回答一下三個(gè)問(wèn)題:一是文件名字;二是創(chuàng)建的貼圖文件大小;三是創(chuàng)建新的貼圖文件的背景顏色。點(diǎn)擊確定。

            6、這時(shí)看看圖層,背景就有了。

            7、點(diǎn)擊上邊的圖層--創(chuàng)建UV網(wǎng)格層。

            8、UV網(wǎng)格層也就有了。

            9、關(guān)閉背景層,再看看UV網(wǎng)格層,是一個(gè)帶有UV線的透明圖層。

            C4D R20的雕刻用不了,全部點(diǎn)擊不了是什么原因

            C4D雕刻模塊圖標(biāo)未被激活,是因?yàn)槟P臀葱薷臑榭删庉嬆J剑涯P透臑榭删庉嫞旖萱IC),圖標(biāo)所有功能都會(huì)被激活。

            進(jìn)入到雕刻界面;新建一個(gè)方塊;把方塊C掉后,再進(jìn)行的細(xì)分,進(jìn)行雕刻。


            數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之九:一塊石頭-1

            【引言】

                    次時(shí)代游戲模型的制作流程是什么?如何能夠入門?我過(guò)去自學(xué)的時(shí)候,看過(guò)市場(chǎng)上此類圖書,洋洋灑灑很厚,也不知是講建模,還是貼圖繪制,看得迷糊。看過(guò)多本相關(guān)的圖書,我才明白是怎么個(gè)流程。所以,編寫這篇文字,用簡(jiǎn)單的模型,重點(diǎn)突出流程,讓更多的自學(xué)者容易入門。 從這篇開始,以制作一塊石頭為例,大致三到四篇講明白這個(gè)制作流程。

            這個(gè)制作流程有什么用???

            1、下面這張圖是在C4D中渲染的兩塊石頭,仔細(xì)看,你能發(fā)現(xiàn)它們有什么區(qū)別嗎?

            2、用線框模式渲染。你會(huì)發(fā)現(xiàn)左邊的模型面數(shù)非常少,它上面的細(xì)節(jié)是由顏色貼圖和法線貼圖(再加上AO貼圖)提供的,模型面數(shù)很少的,一般稱為低模;右邊的石頭模型,面數(shù)非常多,它表面的細(xì)節(jié)是由顏色貼圖,最重要的是模型本身面數(shù)表面起伏提供的,我們一般稱為高模。

            3、實(shí)際對(duì)比一下各個(gè)模型的面數(shù)。

            以上兩個(gè)渲染效果差不多,但模型面數(shù)相差甚遠(yuǎn)的石頭模型,在實(shí)際應(yīng)用中有什么區(qū)別嗎?

            這個(gè)區(qū)別老大了:在C4D中運(yùn)用動(dòng)力學(xué)制作一堆石頭,如果使用右側(cè)的面數(shù)多的模型(高模),計(jì)算機(jī)在模擬計(jì)算時(shí),會(huì)非??〞r(shí)間很長(zhǎng)很長(zhǎng);在游戲引擎中,如果使用右側(cè)的高模,也會(huì)消耗顯卡的計(jì)算資源的,游戲場(chǎng)景中眾多的石頭的渲染,會(huì)使游戲運(yùn)行非常慢。所以最好的辦法是使用左邊面數(shù)低的模型(低模),在顯示方面不差的情況下,能大大節(jié)約計(jì)算機(jī)的計(jì)算資源,加快計(jì)算機(jī)運(yùn)行的速度。

            在游戲或動(dòng)力學(xué)模擬、影視片子等渲染中(E3D使用),如果在顯示允許的情況下,越少面數(shù)模型渲染時(shí),越能減少GPU(顯卡)的資源消耗,渲染或模擬就越流暢??傊?, 用高質(zhì)量的貼圖貼在低模上,替代高模的細(xì)節(jié),節(jié)省GPU渲染時(shí)間,渲染速度大大加快。但你從屏幕上看不出來(lái),這就是欺騙“眼球”技術(shù)。

            低模用C4D很容易做到,但那些高效、高質(zhì)量貼在模型上的貼圖是如何制作呢?

            過(guò)去由熟練的美工通過(guò)PS等軟件繪制、制作出各種貼圖。而現(xiàn)在可以通過(guò)各種專用的軟件就可以實(shí)現(xiàn)。下面這張圖就是我們要講的“流程”。

            先看看各類三維軟件,能否滿足上述的功能,仔細(xì)看看下圖:

            通過(guò)對(duì)比,C4D三維軟件就有如上的好處,整個(gè)“生產(chǎn)線”的各種功能,她都有,而且各種模塊相互調(diào)用就是菜單轉(zhuǎn)化的事,界面相似,配合完美,無(wú)需像別的軟件轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去。

            所以,這一篇首先談?wù)劊河肅4D來(lái)完成這塊石頭的高模制作(涉及展UV ,雕刻細(xì)節(jié))。

            哎呀媽呀,好長(zhǎng)的引言啊!

            【研究】

            第一部分:制作精細(xì)的高模

            1、首先建立一個(gè)球體,類型為(六面體)為什么要六面體呢?主要是展UV方便,繪制紋理的時(shí)候變形小。

            2、點(diǎn)擊右上角的界面:BP UV EDIT ,把UVW標(biāo)簽拖到右側(cè)窗口。

            發(fā)現(xiàn)什么問(wèn)題?那就是組成球體的六個(gè)面,他們的UV是重合的。也就是說(shuō),如果你在一面上貼的是紅色紋理,其他的五個(gè)面也是。所以,這樣的UV不行,必須把六個(gè)面UV全部展開。

            3、如何做呢?方法很多,最簡(jiǎn)單的方法就是首先刪掉保存UV數(shù)據(jù)的UVW標(biāo)簽,重新建立一個(gè)。

            4、按照步驟一步一步來(lái)。

            5、默認(rèn)計(jì)算UV的方法。

            6、勾掉創(chuàng)建刪除通道,還有顏色,因?yàn)槲覀兙褪且匦抡归_UV.

            7、點(diǎn)擊完成時(shí),系統(tǒng)已經(jīng)幫助我們展開了六面球體的UV,六個(gè)面的UV是獨(dú)立的,并沒有重合。

            8、點(diǎn)擊界面-SCULPTING雕刻。

            9、點(diǎn)擊細(xì)分,級(jí)別為0,首先雕刻出大致的“低?!?。

            10、雕刻塑形-拉起工具。SHIFT+鼠標(biāo)中鍵,左右是筆刷大小,上下為壓力。注意調(diào)整方向?yàn)?法線。(目的是讓模型上的點(diǎn)沿著法線上下移動(dòng),避免點(diǎn)與點(diǎn)相互重合)

            11、隨你的想象進(jìn)行調(diào)整,按CTRL則向里,按SHIFT鍵平滑表面。

            12、再用抓取,使石頭模型尖銳一些。

            13、大致就是這個(gè)樣子吧! 這個(gè)“級(jí)別0”就是我們要的“低?!薄?如果你想導(dǎo)出去,可以點(diǎn)菜單--工具--創(chuàng)建多邊形拷貝。

            14、再點(diǎn)擊細(xì)分,到五級(jí),多邊形從0級(jí)的600面變成了61萬(wàn)個(gè)面了。

            15、對(duì)這個(gè)高模進(jìn)行小范圍修改。用鏟平工具。

            16、再用擠捏工具,對(duì)模型的棱修改一下。(總之,要大膽,隨你處理,反正世界之大,什么形狀的石頭都有)

            17、再擠捏

            18、再用切刀,切除石頭裂縫。

            19、處理

            20,下面對(duì)石頭模型表面細(xì)節(jié)刻畫。點(diǎn)擊添加一層。(與PS層一樣,刻畫的信息都存到這個(gè)層中,對(duì)模型本身沒有什么影響)。

            21、點(diǎn)擊拉起工具。選擇拓印。

            (這個(gè)拓印,如同我們小的時(shí)候買的白色背心,到美工商店,專門有個(gè)師傅,選擇一個(gè)”模子“,放到絲網(wǎng)下,用油墨涂抹,你喜歡的圖案就印在背心上了,好像這個(gè)過(guò)程)

            22、找到內(nèi)容瀏覽器--sketch上面的SCULPTING。(不好意思,圈錯(cuò)了)

            23、下面這個(gè)文件夾

            24、下面的NOISE

            25、點(diǎn)擊TEX目錄,那里邊保存的是灰度圖

            26、選擇一個(gè),拖到圖像目錄。

            27、這個(gè)圖像就在模型的背后了。

            按T鍵+鼠標(biāo)左鍵平移圖像,中間縮放,右鍵旋轉(zhuǎn)。

            28、在模型上涂抹點(diǎn)擊。

            (如果你的電腦的顯卡不是專業(yè)的圖形卡,這個(gè)操作非常慢和卡,畢竟是61萬(wàn)個(gè)面?。?br />
            29、按照alt建+鼠標(biāo)左鍵旋轉(zhuǎn)模型,繼續(xù)涂抹。這些凹凸信息都記錄在層1中。

            繼續(xù)添加圖層2。

            30、選擇STONE(石頭)文件夾。

            31、進(jìn)入TEX文件夾,雙擊文件,可以預(yù)覽紋理。

            32、選擇一個(gè)紋理拖拽到圖像目錄下,繼續(xù)操作雕刻。

            33、再選擇一個(gè)文件夾SCRATCHES(劃痕)

            34、如此。

            35、這三層分別記錄著不同的凹凸信息。你可以分別調(diào)整他們的強(qiáng)度,直到你滿意為止。

            第二部分:烘培紋理貼圖:

            1、點(diǎn)擊下面的”烘培雕刻對(duì)象“命令。

            2、選擇烘培紋理的儲(chǔ)存的文件夾及名字。選擇紋理貼圖文件的格式。選擇烘培紋理貼圖的大?。?56、512、1024、2048、4096等)

            3、選擇烘培法線和環(huán)境吸收貼圖(為什么不選擇置換貼圖呢?下一講再細(xì)說(shuō))

            選擇高模(級(jí)別5)再選擇低模(級(jí)別0)。映射。

            4、點(diǎn)擊烘培命令按鈕。

            5、到文件夾去看看,第一個(gè)為模型文件,依次是法線貼圖和AO環(huán)境吸收貼圖。

            6、切換界面--啟動(dòng)。

            C4D已經(jīng)生成一個(gè)低模加材質(zhì)的對(duì)象。下面的是雕刻的高模。他們?cè)趫?chǎng)景中重合在一起。

            7、我們把下面的高模隱藏起來(lái)。雙擊上面的材質(zhì)球,發(fā)現(xiàn)在漫射通道里已經(jīng)載入了環(huán)境吸收貼圖。

            8、在法線通道里已經(jīng)載入了烘培的法線貼圖。

            你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)具有600面的低模,加上兩個(gè)貼圖,在渲染之后,與雕刻的高模在細(xì)節(jié)上幾乎是一樣的。

            下一篇,再談?lì)伾N圖的繪制和烘培方法。

            【后記】

            1、如果你看完本篇文章,還是看不明白、仍然糊涂,那就先看看這篇 《數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之三:深入了解UV 》 吧。其實(shí),我這篇是對(duì)《深入了解UV》文章里所講的一個(gè)實(shí)例,既用C4D如何實(shí)現(xiàn)的方法。

            2、C4D軟件也是整個(gè)CG生產(chǎn)大流程的一個(gè)環(huán)節(jié),它不能包辦一切。如果僅僅制作一張效果圖或制作一個(gè)動(dòng)畫,用C4D建模、它本身的材質(zhì)及燈光進(jìn)行渲染就可以辦到。但是,如果想用C4D為游戲引擎或其他三維軟件服務(wù),那就應(yīng)該遵循并輸出其他軟件支持的模型格式,而C4D自身所帶的材質(zhì)很多是不能被其他軟件所識(shí)別而使用的,所以最好通過(guò)上述的方法建立顏色、法線、高光等貼圖,以“低模+各種貼圖”的方式輸入到其他三維軟件中去使用。

            3、下一篇,繼續(xù)研究石頭模型的紋理繪制和烘培,以及這個(gè)低模(石頭.C4D)+顏色、環(huán)境吸收、法線貼圖在其他三維軟件中的應(yīng)用。在文章最后再解答一些問(wèn)題。

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