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            逐幀動畫(逐幀動畫的每一幀都是)

            更新時間:2023-03-01 10:56:13 閱讀: 評論:0

            什么是逐幀動畫

            逐幀動畫是一種在連續的關鍵幀中分解動畫動作,即在時間軸的每一幀上繪制不同內容并使之連續播放成動畫的一種常見的動畫形式。 在1907年逐幀動畫由一位無名的技師發明,一開始作為一種實驗性視頻在早期的影視作品中大顯風頭。

            主要信息:

            逐幀動畫是一種常見的動畫形式(Frame By Frame),其原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內容,使其連續播放而成動畫。

            因為逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不但給制作增加了負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優勢也很明顯:逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容,而它類似與電影的播放模式,很適合于表演細膩的動畫。

            例如:人物或動物急劇轉身、 頭發及衣服的飄動、走路、說話以及精致的3D效果等等。

            逐幀動畫早在1907年被一個無名技師發明,一時這種奇妙的方法在早期影片中大出風頭,當時這種技術不被了解,后來被法國高蒙公司的艾米爾.科爾發現了這個秘訣后拍攝了很多動畫片。

            其中有,《小浮士德》是一部逐幀木偶動畫,堪稱逐幀動畫的早期杰作,后來隨著逐幀動畫的日益完善,出現了一系列經典作品。


            什么叫逐幀動畫

            逐幀動畫,是一種動畫技術,其原理即將每幀不同的圖像連續播放,從而產生動畫效果。最基本制作定格動畫的方法是利用相機作拍攝工具,為主要對象拍攝一連串的相片,每張相片之間為拍攝對象作小量移動,最后把整輯相片快速地連續播放便完成(每秒大約需要24張相片)。橡皮泥因為易于改動,是定格動畫常選用的材料,其成品被稱為黏土動畫。

            逐幀動畫早在1907年被一個無名技師發明,一時這種奇妙的方法在早期影片中大出風頭,當時這種技術不被了解,后來被法國高蒙公司的艾米爾.科爾發現了這個秘訣后拍攝了很多動畫片,其中有,《小浮士德》是一部逐幀木偶動畫,堪稱逐幀動畫的早期杰作,后來隨著逐幀動畫的日益完善,出現了一系列經典作品。

              

            1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現形式

            在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。

            2.創建逐幀動畫的幾種方法

            (1)用導入的靜態圖片建立逐幀動畫

            用jpg、png等格式的靜態圖片連續導入Flash中,就會建立一段逐幀動畫。

            (2)繪制矢量逐幀動畫

            用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內容。

            (3)文字逐幀動畫

            用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。

            (4)導入序列圖像

            可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產生的動畫序列。

            由于逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加制作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉身等等效果。

            逐幀動畫的制作步驟

            1、逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容,而它類似與電影的播放模式,很適合于表演細膩的動畫。打開Flash CS6,新建一個3.0的Flash文檔。



            2、理解逐幀動畫

            逐幀動畫,可以理解為每一個幀上的畫面,按照時間軸,進行畫面的切換(手翻書的原理),而形成的動畫。



            3、制作逐幀動畫(以最簡單的火柴人動畫為例)

            利用線條工具和橢圓工具,(在第一幀上)繪制出一個簡單的火柴人,記住,在繪制正圓時,要按住鍵盤上的Shift鍵。



            4、在第二幀上,插入一個空白的關鍵幀,并打開繪圖紙外觀,發現在第二幀上,出現第一幀上的火柴人輪廓。



            5、以第一幀上的火柴人輪廓,做為參照物,然后繼續繪制第二幀上的火柴人,具體的畫法如下圖所示。同理,在第三幀上,繪制如下火柴人。



            6、最后,將幀速率更改為7或6,即可完成操作,火柴人逐幀動畫完成,在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內容,使其連續播放而成動畫。




            實時動畫和逐幀動畫有什么區別?

            實時動畫(Real-time animation)
              實時動畫也稱為算法動畫,它是采用各種算法來實現運動物體的運動控制。

            1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現形式
              在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。
              2.創建逐幀動畫的幾種方法
              (1)用導入的靜態圖片建立逐幀動畫
              用jpg、png等格式的靜態圖片連續導入Flash中,就會建立一段逐幀動畫。
             ?。?)繪制矢量逐幀動畫
              用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內容。
             ?。?)文字逐幀動畫
              用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。
             ?。?)導入序列圖像
              可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產生的動畫序列。
              由于逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加制作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉身等等效果。

            逐幀動畫的基本使用步驟

            具體步驟
            1、運行Flash MX 2004,文檔屬性默認。   2、單擊第1幀,利用橢圓形工具在舞臺的左側畫一個紅顏色無邊框的圓。   3、單擊第1幀,按快捷鍵“F6”鍵,連續在時間軸上插入10個關鍵幀。如圖所示。

            4、單擊第2幀,使用鼠標或者鍵盤上的方向鍵調整舞臺中的紅色圓的位置,使之向右側移動一小短距離。   5、重復第4步驟的方法,分別設置其余9個幀里面的圓形位置。如圖所示。

            6、測試效果。
            我們發現這個效果與移動漸變效果基本相同,那為什么還要用逐幀動畫呢?原因在于,移動漸變動畫是由Flash程序產生的,有一定的機械性和局限性,對于表現復雜的移動效果的優勢就不是很明顯了。逐幀動畫正好補充了這個空白。使變化的效果更加細膩。
            7、下面我們再做一個逐幀動畫,新建一個Flash文檔,屬性默認。   8、單擊第1幀,利用矩形工具繪制一個無邊框的黑色矩形,并把它放置在舞臺的上端;   9、在時間軸上按快捷鍵“F6”鍵,插入9個關鍵幀入土,如圖所示。

            10、單擊第2幀,使用箭頭工具,適當的拉伸黑色的圖形。   11、按照此方法,依次拉伸其余的九個幀。如圖所示。

            12、測試效果,從第1幀到第10幀黑色圖形逐漸變化,就像是流動下來一樣。這就是形狀逐幀動畫。它與形狀漸變動畫是沒有區別的,形成的效果是一樣的,但是與移動漸變動畫一樣,逐幀動畫在表現復雜變化效果方法的優勢明顯。
            注 意 ——因為逐幀動畫所涉及到的幀的內容都需要創作這手工去編輯,任務量比較大,所以在確定使用哪種動畫形式的時候,一定要做好思想準備。
            提 示 ——制作逐幀動畫不涉及到幀里面的內容是元件還是圖形或者位圖,這一點與移動漸變動畫,形狀漸變動畫不同。
            技 巧 ——在制作逐幀動畫的時候,往往前一幀與后一幀的內容沒有大的差別,我們就可以使用Flash MX 2004提供的繪圖紙外觀工具來觀察前一幀,或者全部幀的變化,對于我們精確的把握動畫效果,有極大的幫助。如圖所示。

            試一試——利用工具欄里面的“自由變形工具”自己試一下逐幀動畫效果。
            分 析——制作逐幀動畫一定要注意兩幀之間的聯系,跳躍不要太大。雖然移動漸變動畫和形狀漸變動畫的過渡效果是非常平穩的,但是對于復雜動畫變化來說使用逐幀動畫有明顯的優勢。所以鍛煉制作逐幀動畫是非常必要的。
            特別提示
            源文件效果與移動漸變動畫和形狀漸變動畫相似,其實逐幀動畫的制作是非常復雜的,需要我們具有耐心才能夠完成。
            特別說明
            逐幀動畫是最基本的動畫原理。小時候我們看到過的把一本書的每一頁都畫上形狀,快速的翻動書頁,就會出現連續的動畫。這就是逐幀動畫的原理。
            人眼在正常情況下有一個視覺殘留,逐幀動畫正是利用這一點來完成自己的動畫效果。在制作逐幀動畫的時候要靈活應用,可以采取空1幀,空2幀的做法。

            逐幀動畫一秒多少幀

            動畫標準是一秒24幀,也就是24張畫面組成一秒。電視播放標準是25幀每秒。

            動畫看上去在動,利用的是人類的視覺暫留原理,每幅圖的暫留時間是0.1~0.4秒,所以動畫使用的最高幀數沒必要超過24,也用不到60fps。游戲畫面刷新的間隔不穩定,需要更高的幀數來確保畫面的流暢。

            現在的商業動畫以“一拍三”為主流,也就是每三幀放一張,每秒放8張。特殊的情況會用到“一拍二”,每兩幀放一張,一秒用12張;或是“一拍一”,每幀放一張,每秒用24張。

            在中國一般的動畫制作以及廣告制作都是用PAL制式的25幀每秒。每秒鐘幀數(fps)愈多,所顯示的動作就會愈流暢。電影放映的標準是每秒放映24幀,每秒遮擋24次,刷新率是每秒48次.這里的幀就是畫面,也就是說電影每秒放映24幅畫面,以達到動畫的效果。

            中國的電視播放每秒25幀,這個幀率屬于PAL制式,在亞洲和歐洲電視臺較為常用,而美國加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97幀。在中國一般的動畫制作以及廣告制作都是用PAL制式的25幀每秒。



            本文發布于:2023-02-28 19:52:00,感謝您對本站的認可!

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