今年的E3上SE公布了《圣劍傳說3》的重制版,這一消息可以說是令無數(shù)玩家感動到落淚了,而我們今天要介紹的游戲便是這個系列的第四部——《圣劍傳說4》。
《圣劍傳說》系列作為前Square的招牌游戲,從1991年誕生到現(xiàn)在已經(jīng)過去28年了。然而它的正統(tǒng)作品自1995年3代之后就沒有再推出,直到2007年Square Enix才想起來自己還有這么一個IP,于是開始了復興《圣劍》系列的"瑪娜世界計劃",本作就是在PS2上推出的正統(tǒng)后續(xù)作品。
《圣劍傳說》本身是個很久以來一直被遺忘的游戲系列,不但被玩家們遺忘,或許SE都想不起來自己還有這么一個IP。從1995年3代發(fā)售之后,SE直到1999年才在PS上出了一部《瑪娜傳奇》,在那個時期,4年發(fā)售一部續(xù)作是很少見的。之后到2003年才在GBA上制作了《新約圣劍傳說》。8年只出了2部作品,這與SE其他游戲的推出速度相比實在是有天壤之別。
在《圣劍傳說4》發(fā)售的時候,許多玩家們翹首盼望,因為隔了這么多年好不容易有個正統(tǒng)的續(xù)作出現(xiàn),看來SE并沒有將這個系列"遺忘",而且打算認真去做了。畢竟當初在PS上都沒有用正統(tǒng)的標題。誰知拿到游戲,玩了一遍之后,許多玩家卻對該游戲表示嚴重不滿:原來Square Enix根本沒打算"復興"這個系列,而是把它徹底當成連二線都算不上的作品。其實這從一開始SE決定將其外包制作就可以看出端倪,但是大家沒想到的是,負責外包工作的人水平也是參差不齊,給你這么一個引擎,在當時別的廠商可以做出《帝國時代3》、《神鬼寓言》、《HALO》這樣品質(zhì)的游戲,你卻把萬眾期待的《圣劍》系列做成這樣,還真是應了現(xiàn)在那句話:真有你的啊!SE!
其實從游戲品質(zhì)上來看,《圣劍傳說4》的操作感基本上還算說得過去,使用鞭子移動MONO和把敵人打暈的設計也比較有意思,但是在玩3D游戲的時候,影響游戲的重要因素動作與視角卻在這個游戲中顯得很薄弱。雖然《圣劍傳說4》的視角可以轉動,但是有的時候視角的搭配和游戲的操作嚴重不合拍,一不注意就看不到自己,只見眼前一片蒼茫了——因為屏幕里全是背景貼圖,能看清有鬼了。
另外跳躍也是一個比較重大的缺陷,因為以前的圣劍系列都不用跳,這次為了展現(xiàn)出游戲世界的廣闊(實際上就是幾個3D迷宮,也廣闊不到哪里去)而設計出讓主角跳上跳下,本來是不錯的,然而做RPG出身的SE向來做動作游戲就不大在行,在設計跳躍和起落的時候,各種奇怪的BUG就出現(xiàn)了:有時候明明算著距離但是總跳過了線有時候落到懸崖的時候卻在近90度的絕壁上立住了腳;有的時候出于劇情發(fā)展需要非跳不可,但是因為起落的判定問題,在起跳之前總是猶豫不定......總之這些情況出現(xiàn)的時候,如果不是開發(fā)和編程人員的工作有問題,那就是他們創(chuàng)新的思想太激進了,以至于當時有一大批玩家紛紛表示難以接受。
說到激進的創(chuàng)新,游戲的系統(tǒng)正顯示出制作人員天不怕地不怕的革命精神,游戲被分成若干個章節(jié),每一章打到最后,所有的HP、MP、攻防和經(jīng)驗值都退回到0,之后下一章還得重新來過。這種設計讓已經(jīng)習慣了角色扮演游戲里升級強化系統(tǒng)的玩家們感到十分的不適應,尤其是連動作游戲都要講究靠提升等級或是二周目來延長游戲時間、使玩家們積攢成就感的今天,這樣過關就歸零的設計使大家需要在各章中反復進行打經(jīng)驗掙等級的繁復工作,招來一片怨聲載道。
正如歷史上每次脫離群眾的革命都難免失敗一樣,本作的開發(fā)者進行的兩頭不討好的創(chuàng)新,使本來就不算有優(yōu)勢的《圣劍傳說4》遭到了更多人的指責。在決定外包的那一刻,SE的領導們似乎沒有考慮到游戲制作成這樣的話對于"瑪娜世界計劃"會有什么樣的影響,但是從結果來看,SE是真的應該反省一下。
當然噴歸噴,本作的閃光點還是有很多的。首先要點贊的就是音樂。10多年來游戲的音樂風格始終沒有變,畢竟作曲的人們還沒有變,所以大家現(xiàn)在依然能夠聽到和過去一樣悠揚的樂曲。游戲中的徽章系統(tǒng)可以使主人公的能力得到加強,雖然看起來是無雙系列里道具系統(tǒng)的克隆,但是對于沒升級設定的情況來說,這些徽章足以讓許多玩家在游戲時舒服一些了。為了方便大家拿到徽章以及賺到買徽章的錢,游戲里才有了斗技場這一重要的設定。另外游戲中的音樂和錄像都可以通過購買收藏的方式直接欣賞,這也算是不錯的設計。
在整個PS2時代,Square從被SCE左右到虧損后被Enix合并,在走下坡路的時候,它手下的許多系列也變得黯淡無光。到了2006年,當原Square將自己手頭的大部分精力都放在FF和王國之心這些保賺不賠的游戲上的時候,投入在其他游戲上的自然少多了。然而以前積攢下的忠實粉絲玩家群體的期望還是很高漲的,在眾多玩家再呼吁之后,SE終于覺得圣劍這個系列有利可圖,于是在06年初制定了同"傳說量產(chǎn)化"一般的"瑪娜世界計劃"。今年的E3上公布的《圣劍傳說3》重制版恐怕也是這個鴿了許久的計劃一部分吧。
雖然說大家對于系列的之作的有期望的,但是如果這個牌子因為一兩部素質(zhì)不盡人意反對作品而倒下的話,那么原本想靠量產(chǎn)來賺錢的人只會搬起石頭砸了自己的腳。不過其實綜合來看,喜歡這個類型的玩家們還是值得畫上一些時間去重溫一下經(jīng)典的,畢竟三代重制版要來了,溫習一下該系列或許可以更好的體驗SE的"炒冷飯"吧。
本文發(fā)布于:2023-02-28 20:02:00,感謝您對本站的認可!
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