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            游戲發展國 攻略(開羅游戲發展國攻略)

            更新時間:2023-03-01 16:57:25 閱讀: 評論:0

            圖/IC

            “電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。”人民財評刊文稱深度挖掘電子游戲產業價值,讓眾多業內人士感到游戲公司的機會來了。

            進入11月,一則消息已在國內游戲圈傳開。歐洲議會全會高票通過了首項涉電子游戲產業發展的決議,呼吁歐洲制定長期發展戰略,加大對歐洲游戲產業的投資。此前,日本、韓國、美國、俄羅斯等國均出臺相關政策,將電子游戲上升到“國家軟實力”的戰略角度,加快布局電子游戲產業。

            近年來,游戲市場規模正逐漸擴大。公開數據顯示,2022年,全球游戲產業規模預計超過1800億美元,遠超全球服務器總體市場規模。中國音數協游戲工委發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元。

            “盡管受疫情影響,用戶無論人數還是消費意愿都有所降低。但隨著市場多年發展,如今已告別最初‘野蠻生長’的階段,游戲不但趨于精品化發展,更被廣泛賦能于建筑、醫療、工業制造、影視制作等不同領域,以其創新需求體現出對科技提升的拉動作用。”一位游戲從業者說。

            打造國風游戲:文化傳播“擔當”

            “原本已經在考慮怎么轉型了。”游戲從業者魏川在工作室里四處走動,督促著電腦前正在反復進行游戲數據測試的程序員。同時還不斷通過電話和負責美工、音樂的外包團隊進行溝通,以敲定最終的效果。

            為了不落后于人,他和團隊放棄了難得的假期,全力撲在游戲研發上,準備再博上一把。

            事實上,魏川壓力很大。作為游戲團隊的創始人,他最初拿出上百萬砸入游戲研發,卻遲遲無法回本。而如今他不安分地決定再投入百萬元打造新游戲,“要想從對手云集的行業突破,必須要另辟蹊徑。”

            近年來,騰訊、網易兩大巨頭深耕手游圈,龐大的資源決定了其掌控著中小游戲研發公司無可比擬的優勢。這些壓力讓行業在制作游戲時考慮得更多。

            “以前行業游戲跟風盛行,很多游戲粗制濫造,只為上市賺一波就跑。現在開始轉向個性化。”魏川告訴新京報貝殼財經記者,巨頭對市場的壟斷讓玩家在下載同類型游戲時只選擇“大廠出品”,同時版號發放得越發嚴格,也讓游戲團隊不敢輕易將機會浪費。

            和團隊商量多次后,魏川決定將新游戲風格定在國風游戲上。從小就喜歡看武俠小說和電影的他,一直夢想打造一款受玩家歡迎的國風游戲。國內文化自信崛起,讓他更是底氣十足。“游戲廠商開始以中華傳統文化為內核打造產品,讓游戲擺脫單純的娛樂項目,轉而成為承載文化的載體。”

            新京報貝殼財經記者注意到,無論從玩法、風格還是游戲成熟度上,市面上還沒有一款達到壟斷地位的游戲。

            2019年《國風游戲發展研究報告》數據顯示,目前國風游戲有3億用戶,占國內游戲總人數的50%;市場收入300億,占游戲市場總收入的20%;自2013年到2019年,國風游戲累計已達2300余款,占總體游戲市場的14.3%。

            “每個少年都有武俠夢,都幻想成為大俠行俠仗義。”熱衷傳統文化的玩家小路告訴新京報貝殼財經記者,相比影視劇,自己更偏好國風武俠類游戲,“看電視只是旁觀者,沒有真切感受。而在游戲中則能作為參與者切身去感受武俠、詩詞和民族音樂等傳統文化魅力。”

            魏川對比了市場中國風類游戲后,督促團隊設計人員將游戲畫風改得更為帥氣,在美術上更是增加毛筆畫等傳統藝術,以及更多元化的游戲內容。

            “從某種意義上講,國風游戲不但被國內玩家認可,還承擔著‘文化傳播’的職能。”魏川說,“在游戲里感受大好河山,體驗各地民族風情文化,幫助年輕人了解中國風的魅力。或許這才真正更符合‘精品’的規格。”

            等待版號的日子,不要噱頭要精品

            11月20日,查閱了新一批游戲版號名單后,老葉發現自己團隊所開發的游戲仍然沒有在列。

            盡管有些失落,但老葉很快重新打起了精神,指揮著團隊反復將游戲做著優化。

            “雖然還沒看到確切的希望,但未來總是在往好處發展。”看到游戲行業利好消息,讓老葉格外振奮。不過,他心里清楚,這也意味著市場競爭勢必更加嚴峻。要想突圍獲得成功,只能在游戲上下功夫。

            老葉告訴新京報貝殼財經記者,以前游戲產業爆發迅猛之際,很多游戲研發團隊蜂擁進場,市場中游戲五花八門,不乏為了賺快錢而粗制濫造,給行業營造出一種虛假繁榮的假象。

            “以前行業盡管不乏潛心做游戲的團隊,但也有渴望賺快錢的產品。”老葉說,早前行業不少從業者為了快速獲利,“跟風”成為圈內最快出產品的路線。通常一款游戲取得成功后,不到1個月時間,市場中必然充斥著大量相似游戲。不少公司甚至直接“換皮”,在得到游戲源代碼數據后,對角色、畫風稍做修改,迅速推出游戲搶奪市場。

            魏川同樣印象深刻,彼時MOBA(一般指多人在線戰術競技游戲)類游戲在國內興起,讓近1/3的手游公司在研發游戲時都加入了這一玩法,“但你能做一款比《英雄聯盟》或者《王者榮耀》更好的嗎?”

            事實上,這些低劣的游戲對行業造成傷害。不少玩家在下載玩耍后紛紛表示“上當”,繼而對其他品類游戲不感興趣,致使玩家流失。

            “要想真正有序發展,必須要驅除劣幣,讓行業真正得以精品化市場,玩家才更容易接受。”老葉說。

            在等待版號的日子里,老葉一遍遍打磨游戲的每一處細節,對背景音樂、角色服裝和界面等多個要素都反復進行完善。

            通過玩家畫像,老葉將目標玩家鎖定在95后。為此,他曾反復參照類似游戲、動漫的畫風風格,還咨詢過多位目標群體對游戲玩法、角色形象的看法和偏好,并根據得到的數據對游戲做反復調整。

            “從初版到現在,差不多做了六七次改動。”老葉說,此前他曾將角色設計得更加真人化,無論臉部還是身材比例都傾向于真人建模。而如今早換成更受玩家群體歡迎的二次元形象。同時還摒棄最初所設計的玩法,加入了不少時下流行的元素。為了豐富劇情,讓玩家更能沉浸其中,老葉不斷和團隊商討追加支線任務。

            “要想在未來獲得成功,就不能單純希望依靠噱頭來獲取一時的流量,而是一款真正能經受市場和玩家考驗的長期作品。只有這樣才會吸引玩家,進而得到認可。”老葉說。

            元宇宙概念加持,VR游戲“彎道超車”

            思索良久后,阿杰終于做出一個“艱難”的決定:摒棄傳統手游,全力打造VR游戲。

            “很多人知道后都覺得我瘋了,放著當下主流的手游不做,選擇相對冷門的領域。”阿杰告訴新京報貝殼財經記者,“但相比起來,我更希望打造讓玩家能得以沉浸式體驗的游戲。尤其是當年看了《頭號玩家》后,更堅定這個想法了。”

            選擇這一領域自有道理。阿杰一直記得多年前自己初次接觸到VR游戲的情景,“當時戴上VR眼鏡,手里拿著手柄,在進入游戲那瞬間,整個人仿佛置身游戲當中,一切都格外真實。那種身臨其境的感覺,是其他平臺無法帶給我的樂趣。”

            盡管手游市場從業者眾多,但大廠把控著核心資源,想要從中突圍異常艱難。

            阿杰清楚,這條道路投入并不比手游少,而回報卻可能遠沒有手游來得容易。

            新京報貝殼財經記者了解到,VR游戲從技術層面和傳統游戲有著巨大的區別。首先是VR游戲在交互方式上不像傳統手游般以屏幕或者手柄形成標準,更多是用人的姿態和動作作為交互輸入。其次無論初期的設計理念、游戲結構,還是制作過程中的視覺引導、劇情推進、優化渲染、3D音效,都需要專業的研發團隊設計制作進行研發。這意味著,研發團隊無論是精力還是資金,都比手游需要付出更多。

            阿杰籌備著打造一款偵探類的游戲。玩家在其中尋找各種破案線索,同時隨著調查的步步深入還需要應對各種突如其來的危機。他曾算過一筆賬,要研發出這樣一款游戲,初期費用至少需要幾百萬元。

            讓他不安的是,玩家對于硬件的接受度遠不如手機、電腦那么普及。一套VR設備動輒需要數千元,很少有玩家因為一款游戲而產生購買設備的沖動。

            “很可能出現花精力打造的游戲上市后,卻受限于硬件而只有寥寥數人購買。更別說如同手游般能迅速回本乃至后期規模化盈利了。”阿杰說。

            逐步興起的市場給了他信心。據全球知名游戲咨詢機構Newzoo所發布的《VR游戲市場報告(2022年)》顯示,預計全球VR游戲收入在2022年將達到18億美元,而2024年或將達到32億美元的規模。同樣據前瞻產業研究院發布的《2022年中國虛擬現實(VR)行業全景圖譜》顯示,2021年消費級VR內容市場的規模達到278.9億元,其中游戲占比35%,達到了97.6億元的市場規模。

            年輕人對VR游戲的接受度及需求上升,推動著互聯網大廠和傳統游戲廠商紛紛布局VR設備端和內容生態端,包括騰訊、網易在內的多家游戲大廠正陸續開始涉足VR游戲領域,先后推出相關游戲,并在市場中獲得不俗回應。

            “現在這一賽道競爭者相對較少,也給了團隊‘彎道超車’的機會。”阿杰告訴新京報貝殼財經記者,“近年來元宇宙概念尤其火爆,而作為其重要載體的VR游戲未來也會成為玩家新選擇。提前布局能讓團隊有時間潛心打造精品游戲,以在未來獲得更多的認可。”

            今年已下發384個游戲版號,巨頭當道中小玩家承壓

            新京報貝殼財經記者統計發現,自2022年4月國家新聞出版署重新發布版號后,截至目前已發布6批國產網絡游戲審批版號,共計384個游戲版號。

            相比之下,2021年前11個月一共發布679個版號。值得注意的是,據媒體統計數據,前幾年騰訊、網易等游戲廠商多為“版號大戶”,騰訊在2019年、2020年、2021年的版號數量分別為31個、16個、9個;網易則為32個、21個、11個。而今年截至目前,騰訊、網易均只有2款游戲獲得版號。

            伽馬數據顯示,2022年第三季度,中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,同比下降19.13%;其中,移動游戲市場實際銷售收入416.43億元,同比下降24.93%。行業增速明顯放緩。

            據今年前三季度35家A股上市游戲企業財報數據,過半企業凈利潤同比下滑。在外界看來,這主要是存量產品進入成熟期后營收放緩。

            在浙江經營著一家游戲研發團隊的唐俊表示,當下行業無論資金還是資源都聚焦在游戲大廠手中,更多的中小研發團隊因為版號、資金等問題仍在尋求破局的方法。

            “現在游戲市場主流更集中在移動端手游上,幾乎絕大多數從業者都在這一領域打拼。”唐俊說,“自然競爭壓力格外巨大。”

            據中國音數協游戲工委發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,其中移動游戲市場實際銷售收入達到1104.75億元。

            “行業多年發展下來,市場絕大部分份額依舊被騰訊、網易等巨頭所掌控。”業內觀察者馬靜告訴新京報貝殼財經記者,“中小團隊只能搶占剩余的市場份額。在未來利好態勢的影響下,相信頭部企業還會繼續加大投入。在此情況下,中小從業者們或許將面臨更為嚴酷的局面。”

            讓唐俊等中小游戲從業者焦慮的是,大公司單依靠老游戲就能保持穩定流水。漫長的版號審核讓中小研發團隊面臨產品無法盈利的局面。

            “騰訊依靠《王者榮耀》《和平精英》等游戲的收入獲利匪淺,網易前段時間即使和暴雪‘分家’,旗下仍有大批游戲。而很多中小團隊手中或許就那么一兩款游戲,如果得不到版號的話,很可能面臨直接解散的結局。”唐俊說。

            事實上,版號是游戲企業發展的核心資源,一款游戲只有在得到版號后,才能獲得著作權保護。沒有版號的游戲即使成功上線,也會隨時面臨著被侵權,以及被要求下線的風險。更重要的是,游戲只能在獲得版號后,才能進行商業化變現,這決定著游戲開發者的收入和盈利。

            “盡管目前中小團隊發展空間有限,但行業利好勢必會讓游戲市場未來越發壯大。對于這一群體而言,在等待春天到來之時更需要潛心認真打磨游戲。只要能做出精品游戲來,肯定不愁市場和出路。”馬靜說。

            新京報貝殼財經記者 覃澈 編輯 王進雨 校對 張彥君

            本文發布于:2023-02-28 20:11:00,感謝您對本站的認可!

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