偶然得知的傳說
在我還是一個沒上學的小屁孩兒時,已經是初中生的表哥經常來我家玩游戲。除了每次都會帶來新游戲的卡帶外,還總是要給我炫耀一些神奇的秘籍和玩法。由于那個年代電腦和網絡都沒有普及,我根本就沒有獲取游戲信息的渠道,所以一直以為他是在故弄玄虛。直到有一天,我看到他將原本只有3命的《坦克大戰》調成了20命時,我對他的態度有了一百八十度大轉變,開始將他視為“游戲之神”,求他教我更多的秘技和玩法。
FC游戲“小四強”之一的《魂斗羅》是我相當拿手的一款游戲,每關的地形、敵人的出生點、彈藥補給位置、Boss的弱點及打法我都了如指掌,絕對不相信表哥比我更懂這款游戲。當他說出主角可以“騎馬”的時候,我感覺他在逗我玩,但凡玩過的玩家都知道這游戲連坐騎都沒有,怎么可能會出現“馬”?在他的指示下,我真的在第二關的關底看到了所謂的“馬”。雖然被事實狠狠地打臉了,但我仍然因新的發現而高興,同時對“游戲之神”也更加崇拜了。
忽然這位“游戲之神”眉頭一緊,對我說出了一個連他都沒法驗證傳說,也就是后來《魂斗羅》最廣為流傳的傳說——“水下八關”。這個名字聽起來就十分吸引人,似乎是在原本八關的基礎上再增加八關,內容能夠翻一倍,誰聽了好奇心都會直接拉滿吧?在我的催促下,他也只是告訴了我進入“水下八關”的方法,沒有做任何操作演示,畢竟這是連“游戲之神”都沒有觸碰的未知領域。
探求真相之路表哥離開后,“水下八關”的傳說仍然在腦中揮之不去,強烈的好奇心驅使我尋找進入“水下八關”方法。大部分人聽到的都是觸發機制,即“在第六關關底的Boss臺階前,等待一個跑到邊緣就往回跑的雜兵,一直追著就會看到他逐漸變成球(青蛙),只要從他身上(嘴里)跳進去,就能夠進入“水下八關”。
乍一看不就是等待、追逐、跳躍三個步驟嘛,這有什么難度?但凡親自嘗試過的玩家都會發現,最大的難點在于敵人的移動速度要比主角快,如果在敵人身后追,就必須時刻警惕敵人的急剎車。距離太遠會跟丟,距離太近會追尾。如果在敵人前面領跑,敵人變成球還需要一段時間,要小心被追尾??紤]到《魂斗羅》第六關只能向右移動(無法回退),只要出現偏差,犧牲一條命都無法重置進程,必須一次成功。由此可見,想要達成“水下八關”的前提條件,對操作和時機都有著極高的要求。
那個年代不像現如今有FC模擬器,可以即時存檔讀檔(SL大法),想要驗證一次“水下八關”,就必須先打完前五關。有續關機會時算是運氣比較好的了,不用重新打前五關,只要犧牲所以命從第六關繼續即可。記不清自己打了多少次,試了多少方法,我終于跑到了敵人前面,看到了他變成球的整個過程。但當我跳到他身上時,迎接我的并非是夢寐以求的“水下八關”,而是習以為常的死亡畫面,我整個人都傻了。是傳說本身就不靠譜?還是我的方法有問題?無法與其他人交流情報,樣本數據太少,我只好放棄“水下八關”這個傳說。
多年之后,我才得知國內的游戲卡帶絕大部分都是盜版,玩到的《魂斗羅》都是美版而非日版。因為日版容量是美版的兩倍,難不成日版多出來的那部分容量就是“水下八關”?在電腦上使用FC模擬器和日版游戲再次驗證,結果與當年沒有任何區別。日版容量大的原因在于細節比美版更加豐富,比如第一關樹上的葉子是會動的,第五關空中是飄有雪花的,每一關開始前都會有過場動畫和地圖的。額外的八關也并非存在于日版游戲中,“水下八關”的傳說再次被我封存。
從專業角度破解難題無論是《魂斗羅》第二關的“騎馬”也好,第六關敵人變成“球”也罷,它們都有著一個共同點,那就是圖像總感覺怪怪的,不像是正常設計出來的圖案。這里需要解釋的是,FC紅白機的機能十分有限,游戲卡帶容量放在今天來看也是小得難以置信,被奉為經典的《超級馬里奧兄弟》的卡帶容量也不過40KB,放在今天都比不過一張圖片大小。
那么FC紅白機是如何顯示出那么多圖案的呢?事實上我們看到屏幕上的所有圖像并非是一張張圖片疊加而成的(想像畫油畫),而是由一個個方塊(專業術語叫做tile)拼接而成(想像鋪地磚)。整個屏幕由896個方塊組成(橫向32塊x縱向28塊 = 896塊),每一個方塊都是8x8像素的圖片。
仔細觀察不難發現,畫面中很多方塊都是完全一樣的,這是因為這些方塊都是從方塊庫(專業術語叫做CHR)中復制(叫引用更專業些)出來的。這樣只要保存方塊庫,就可以拼接出各式各樣的圖案,就如同樂高積木的基本零件可以拼成各種建筑一樣。
如果只在一個固定場景中移動,那么背景完全沒有必要運動(浪費機能),只需要改變運動的物體即可。如同背景一樣,游戲中的大部分會動的物體,包括角色、子彈、機關等也都是由一個個方塊拼接而成,只不過因為它們要經常改變位置,所以有單獨的名字——活動塊(專業術語Sprite,或者叫做精靈)。比如《洛克人》的主角就是由10個活動塊組成,跳躍的過程只是移動每一個活動塊的縱向位置而已,背景完全不用變化(一般情況)。
由于FC紅白機的機能限制,同屏活動塊不能多于64個,同一行活動塊不能超過8個。不過在一些情況下,確實會出現活動塊較多的情況,那么活動塊就會按照優先級順序輪流消失再出現,整體反映出來的效果就是卡頓、丟失或者閃爍等現象。
知道了FC紅白機的顯示原理,我們再回過頭來看《魂斗羅》那兩個傳說。仔細觀察可以發現,第六關敵人變成的球的圖案,與Boss身上的圖案大致相似,正是因為這里多了一個敵人,活動塊數量超過了限度,才會觸發這個花屏Bug,所以等待這個往回跑的敵人成為了觸發“水下八關”的必要條件。雖然外形變了,但本質還是那個敵人,所以玩家碰到后必定會死亡。
永恒的傳說關于水下八關的說法有很多,個人覺得較為可信的有兩種,其一是MSX2版的《魂斗羅》才能看到“水下八關”,因為這個版本不同于FC版本僅僅是街機版本(1987年最早的版本)的移植作品,而是追加了新的關卡,MSX2版封面上就清楚地標示出“本作新追加了關卡全19關”。國內知名游戲達人敖廠長就發布過相關視頻,認為這就是真正的“水下八關”,這里的“水下”也并非是指在“水里”,而是指“水平面之下”,或者說是“地下”。但個人覺得這個MSX2版已經不同于原版了,已經與傳說中“第六關入口”沒有任何關系了。
還有一種說法是“水下八關”完全是另外一款游戲。當年國內有很多山寨魔改版《魂斗羅》,其中由煙山軟件魔改出的《93超級魂》就是相對有名氣的作品,這部作品用的都是原版的素材,只不過是改變了游戲的地圖和配置,特別是游戲第一關有著大量的“水”。或許有的玩家玩到的是這個版本,傳來傳去再與第六關的花屏Bug結合,就成了從“第六關入口”進入“水下八關”的傳說。(《超級馬里奧兄弟》的-1關就是通過使用特殊方式進入的廢棄關卡)
無論哪種說法,都無法完美證實曾經”水下八關“的傳說,反而是從開發角度證明了”水下八關“根本就不存在。經過了二十多年,發現曾經相信的傳說竟然是謠傳,難免有些難過。每次直播《魂斗羅》時,我都會在第六關的關底給觀眾們講“水下八關”的傳說,遺憾的是很多新玩家既沒有聽說過這款游戲,也對這個傳說不感興趣,這可能也是時代的產物吧?!八掳岁P”已經與我的童年緊密地聯系在一起,在我回憶這些記憶片段時,懷念之情涌上心頭,或許是懷念這部經典的游戲,或許是懷念那個時候天真又較真的自己。
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本文發布于:2023-02-28 20:12:00,感謝您對本站的認可!
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