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            部落守衛戰8

            更新時間:2023-03-01 18:38:33 閱讀: 評論:0

            極簡卻不簡單的策略游戲。文/嚴錦彥《數字領主》可能是近幾年來,我玩過最有意思的策略游戲之一。 光看賣相你可能很難理解。它沒有使用任何高清、復雜的美術素材,整個游戲參考《Influence》做了極簡的平面設計,產品只有20M的大小,看上去就像是一個普通的數字棋盤。 但在TapTap上,這款游戲上線兩年,曾多次登頂熱門榜,直到目前還保持著9.2分評價。B站上,玩家樂此不疲地分享了上百條游玩視頻,甚至還通過游戲編輯器,還原了世界歷史上各種經典戰役。 這樣一款極簡游戲,出自兩個人組成的獨立游戲團隊firefly studio。主創張毅、舒華二人曾任職于騰訊,在手游風口正盛時,幻想過離職創業,做出成功的商業游戲從而發家致富,但現實卻狠狠打了他們一巴掌。輾轉幾年,被逼到墻角的他們,才通過《數字領主》找到自己的方向。 前陣子,我找到firefly studio,和他們聊了聊這幾年的故事。

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            2016年,張毅因為和領導發生爭執,離開了騰訊。 張毅2006年入行,曾在大宇旗下的一家公司做過《仙劍奇俠傳》的移植手游,2011年進入騰訊后,他陰差陽錯來到測試部門,參與過《天天酷跑》等項目。 做測試并不是張毅的初衷,他希望自己能進入到具體的研發工作之中,為游戲設計提供想法。后來伴隨組織架構調整,他轉去了北極光的《部落守衛戰》手游,負責技術開發。 不過即使是研發崗位,張毅發現自己依然沒有機會獲得成長。“當時老板需要什么,我們就做什么。我們想往塔防里設計一些新功能、新機制,但公司更需要的是運營活動,沖流水。這是大廠里面很常見的商業邏輯,大部分員工的想法很難投射到項目里去。” 而在此之前,《部落守衛戰》的頁游成績很好,月流水曾做到過五六千萬,后來該項目組里的徐振華與袁菁,帶著部分團隊成員離開騰訊,創立了沐瞳。這段創業故事,在騰訊內部廣為流傳,同樣被經常談起的,還有莉莉絲的創始人王信文——他也曾就職于北極光。 這些故事對張毅的觸動頗大。“打個比方,雖然我不認識這些大佬,但他們可能曾經都和我們一樣,坐班車上班,在食堂吃飯,一轉眼已經如此成功,我們只有羨慕。” 2016年,《部落守衛戰》手游表現逐漸低迷,領導想要將張毅抽調去新的項目組。但張毅看了其他項目后,并不看好它們的品質與前途,當場和領導辯論起來。 不久后,張毅離開了騰訊,決定創業做游戲,而另一位關系較好的同事,也以投資合伙的方式加入了進來。 很快,他們看到了《皇室戰爭》爆火,決定模仿它的畫風與類型,做一款輕度的策略競技游戲。三個人掏出家當,找到美術外包,設計了一套三渲二的美式卡通角色;又在養成和外圍系統上花了不少時間,設計數值坑…… “吭哧吭哧做了兩年,花了大幾十萬,回過頭來才發現,游戲的基礎玩法欠缺打磨。我們將《皇室戰爭》的戰中策略,移到了戰前,玩家根據兵種和棋盤格子,布置好隊伍陣型后,怪物會自動對撞。今天來看,這應該是一個簡略的自走棋概念。不過我們沒有考慮到策略玩法和操作的拓展,可玩性并不高。” 在后續的測試過程中,游戲沒有達到發行需要的留存標準,加上2018年版號開始收緊,最后這款游戲不了了之。 有意栽花花不開,無心插柳柳成蔭。張毅在2019年重新找起了工作,在空檔的時間里,他想著閑著也是閑著,不如隨便搗鼓點東西,《數字領主》就此誕生。

            02 經歷過一次失敗后,團隊發現獨立開發者想要不餓死,首先得學會精打細算,不能再往美術層面投入過多資源;其次,由于這次只是出于興趣的業余開發,所以在游戲類型上,他們也沒有過多考慮市場因素,而是想著自己平時愛玩《文明》《帝國時代》《陷陣之志》,便決定參考《Influence》和《Polytopia》的表現形式,做一款極簡風格的策略游戲。 《Influence》 一開始,他們想到了圍棋的概念。論抽象,圍棋只有黑白兩子和格子棋盤,卻還原了兩軍對壘的交戰場景;論玩法,圍棋通過圍困、打吃等基礎規則,可以演化出無數種策略選擇。 于是,團隊把4X策略游戲中常見的地盤、兵力、資源抽象成了棋盤與數值,確立了一套戰力、經濟雙循環的基礎系統。 游戲采用回合制玩法,每回合分為擴張和成長兩個階段。擴張階段,玩家可以憑借兵力數值,以比大小的方式,占領相鄰地塊。占領的地塊越多,每回合收獲的成長點數也越多。 到了成長階段,玩家可以將點數分配給任意己方單位,強化戰力。舉個例子,當你占領了10個地塊后,在下一回合,你將獲得10點點數,使一個地塊戰力從1提升至11,從而占領附近數值11以下的地塊。 看到這里,你可能會覺得,這只是通過棋盤和數值的方式,做了一個抽象版的沙盤推演。但仔細來看,《數字領主》圍繞成長點數這一唯一收益,設計了一套能承載玩家攻防博弈和預期管理的規則。 具體來說,玩家占領地塊后,只有在下一回合才能獲得成長點數,而想為單位加點,也只能在擴張之后才能進行。這就帶來了收益與強化的延遲,玩家不能立刻獲得經濟,也不能馬上將其轉換為戰力,因此每一回合的操作,其實都是對未來攻防的一次投資。 比如在下圖中,紅方戰略激進,想要集中戰力,盡快搶占上方的海外領地;藍方則偏保守,先擴張了自身周圍領地,謀求更多的成長點數。 在接下來的回合中,如果藍方放棄上方領地,集中正面,那么紅方必須承受藍方的進攻壓力,如果能化解或者降低損失,紅方將慢慢占優;如果不能,紅方則投資策略失敗,藍方占優。 由此來看,《數字領主》其實是將策略風險集中在了成長點數的分配使用上。到底是像紅方那樣,將經濟投資到戰力,謀求更激進的擴張,還是像藍方那樣,將戰力投資到經濟,厚積薄發。在不同階段,玩家需要根據實時戰場做出策略調整。 確定思路后,團隊用三個月就完成了《數字領主》的demo,并將其上傳到TapTap,開啟了篝火測試。不過,由于游戲的完成度和內容量還太過稚嫩,空有基礎概念,游戲一度跌至6分評價。 為此,張毅和舒華開始慢慢打磨游戲,卻沒想迎來了《數字領主》的成功。

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            在最早的版本里,《數字領主》的競技性更多集中在數值對抗上,玩法就像下圍棋一樣,只有把對方的地盤全部占領,才算獲勝。因此游戲整體的策略變種還不夠多,特色玩法也不突出。 為了強化策略深度,團隊決定從「以弱勝強」切入。“這是策略游戲典型的設計思路。玩家可以在決策的變量與風險中,收獲更多的策略爽感。” 首先,他們參考真實戰場中的夾攻與佯攻戰術,設計了「圍攻」系統。 舉例來說,游戲存在「防守反擊」機制——如同現實作戰一樣,兩軍交戰,必有損耗,當玩家發起進攻后,即使防守方取得勝利,也會因為反擊而被削減相應的戰力。 因此玩家可以兵分兩路,先派一支戰力較弱的隊伍佯攻,削弱敵方實力,隨后再從另外一路發起主要進攻,一舉占領敵方地塊。 如果「圍攻」戰術使用得當,玩家不僅可以在戰斗過程中維持主要戰力,還可以衍生出多種進攻路線。相應的,防守方也必須更加小心,觀察對方是否留有一步暗棋。 其次,為了幫助玩家明確目標,豐富攻防博弈的變數,游戲增加了「據點」與「通電」的概念。 「據點」可以簡單理解為敵人的大本營。在以往對局中,玩家必須將敵人全數殲滅才能獲得勝利,在后期,敵人可能會各種迂回躲藏,很容易把游戲帶入無聊的垃圾時間。引入據點后,游戲的獲勝條件變成了奪取據點,整體節奏更加緊湊。 有了據點概念后,我們可以把「通電」理解為「鋪路」——只有與據點相互連通的地塊,才可以產出成長點數和獲得兵力補給。 所以,玩家在游戲過程中,可以派出兵力去截斷敵方相連的地塊,使其陷入斷電狀態,大大削減敵方的戰力與經濟。“其實這個想法來源于《三國志14》里面的「斷糧草」,曹操就是這樣在官渡之戰以少勝多,打贏袁紹的。” 進入斷電狀態后,所有單位戰力減1 最后,他們還將更多傳統策略游戲中的元素加入進來。比如開啟戰爭迷霧后,玩家的不確定性會增加,必須將4X游戲里面的開圖因素考慮進來。“一些高玩對戰時,他們會卡準迷霧的范圍,故意在敵人視野里暴露一個單位,等對方上鉤后,再露出背后的千軍萬馬。” 又比如,游戲增加了海洋地形,通過水域阻隔了通電補給路線,玩家過海時必須考慮到單位戰力是否足夠在對岸生存。 值得注意的是,《數字領主》在設計策略玩法時,并不是一股腦把復雜要素都加入進來。你能發現,游戲的單個機制都足夠極簡,卻能在加入進來后,讓對局變量產生指數級上漲。 甚至有玩家寫了一本數萬字的教程 “其實我們也考慮過,要不要像傳統策略游戲或商業游戲那樣,拓展兵種、養成、礦點、地形等戰略要素,玩家也一直有呼聲。但實際設計時,我們發現這些要素太過繁雜,不僅會干擾玩家決策,還會讓《數字領主》失去其特色的極簡風格。任天堂的《超級馬力歐 奧德賽》通過跳躍和扔帽子兩個操作,就能組合出一系列變種玩法和體驗,這是我們更加追求的。” 在2020、2021兩年里,團隊一直利用業余時間,維持著《數字領主》的優化更新。新人玩家吐槽游戲上手門檻太高,游戲便加入了類似破解殘局的解謎關卡,以此充當新手教程; 硬核玩家想要獲得更多復雜內容,游戲便新增了地圖編輯器,讓他們可以自由創作戰役。甚至還有玩家熱衷于打造一個歷史地圖,只為看著AI對戰,硬生生把游戲玩成了一個歷史模擬器。 在這期間,《數字領主》多次登頂TapTap熱門榜,社區的玩家反饋也給了團隊信心。2021年底,張毅和舒華決定重新創業。

            04 今年,張毅和舒華制作了Steam版《數字領主》,憑借Steam免費提供的服務器和社區服務,游戲得以加入PVP和創意工坊功能,滿足更多硬核與海外玩家的需求。 雖然目前游戲的收益還不高,但舒華覺得,比起第一次創業,他們這次要踏實許多。“以前在騰訊,見到的數據都是千萬起步,想要測試、推廣游戲,只要在QQ彈一下窗就行了。但實際離開大廠光環,碰了壁,我們才認識到自己以前不過是顆螺絲釘,不可能輕易復制商業項目的成功。” 而隨著獨立游戲市場的發展,張毅覺得他們看見了未來的可能。“現在我們在策略游戲上,算是摸索出了門道,未來打算往這方面做深。Steam和TapTap兩個平臺,也保證了我們獨立團隊能獲得基本的曝光和收入。雖然想要創業賺大錢不太可能,但至少我們養活自己后,未來就有可能走得更遠。”

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