時光荏苒,F(xiàn)alcom旗下的《伊蘇》系列自1987年誕生至今已有三十三年。從最初的像素人對對碰到如今的3D動作RPG,有過狂賣百萬的豪情,也有瀕臨破產(chǎn)的谷底。起起伏伏的發(fā)展歷程也算是日式RPG游戲興衰史的側影。
三年前與《女神異聞錄5》一同登臺的《伊蘇8》帶著系列巔峰的素質重返舞臺,受它們的影響,原本垂垂老矣的日式RPG甚至再度吸引了玩家的目光。
出道三十年再登巔峰,《伊蘇8》頗有老將堪戰(zhàn)的氣魄。然而八代的成功并沒能讓Falcom為這個IP投入更多的資源。幸好社長近藤季洋帶隊依舊給力,三年后發(fā)售的《伊蘇9》依舊是當下日式ARPG不可多得的佳作,始終代表著Falcom厚積薄發(fā)的老牌實力。
前所未有的自由冒險《伊蘇8》作為系列的巔峰,在玩法、劇情上 都達到了JRPG同行的頭部,縱仍有瑕疵,也已是Falcom所能企及的上限。有這樣的珠玉在前,續(xù)作《伊蘇9》想要趕超自然不容易。為了增加游戲的趣味性,《伊蘇9》傾注了一些巧思,體現(xiàn)在游戲全新的立體地圖上。
雖然也有幾張野外地圖,但活動的核心地區(qū)還是巴爾鐸克
不同于系列過去迷宮、野外打滾的主題,《伊蘇9》的故事在羅門帝國的監(jiān)獄都市巴爾鐸克中展開。而巴爾鐸克都市化場景有別于一馬平川的野外,大量的建筑群與不同區(qū)域的劃分,讓這座城市的高低落差感十分明顯。徒步穿行其中固然可以,但游戲圍繞“怪人”這一游戲主題給玩家設計了許多“不好好走路”的選擇。
以往只是場景建模的房屋,這次都可以隨意攀爬
好比第一位怪人白貓入隊后,玩家即可以解鎖她的異能天空散步,從而無視重力爬墻一步登天。隨著第二怪人隊友蒼鷹加入,還能獲得滑翔這種更加放肆的移動方式,搭配天空散步這世界就沒有去不到的地方。
蹬墻、滑翔,可探索區(qū)域得到了成倍的增長
這樣自由的跑圖方式或許大家都在各種3A沙盒大作中見識的多了。但比起以往《伊蘇》系列只能操作紅毛平地亂滾的出行方式,這樣小小的進步無疑讓游戲體驗有了質的飛躍。不管是從上而下還是從下而上,《伊蘇9》立體化的場景極大的擴展了玩家可探索的空間,徹底擺脫了過去無聊的跑圖過程。
甚至迷宮中也有大量需要怪人異能探索的地區(qū),新鮮感不錯
而游戲在地圖設計上自然也為這一系統(tǒng)下了許多功夫。雖然受限于章節(jié)的限制封鎖,玩家在前六章可以活動的區(qū)域是一章一塊逐步開放的。但即便如此,巴爾鐸克的每一塊區(qū)域仍然有小箱庭一般的精細感。寶箱、涂鴉、花瓣等等可收集品便四散在城市的邊邊角角,或在房頂,或在橋下,這亦使得游玩過程中探索的欲望一直在線。
略帶新意的ARPG體驗當下日式ARPG游戲層出不窮,但在系統(tǒng)完整性、動作流暢性、戰(zhàn)斗體驗豐富度這些方面與《伊蘇》系列相媲美的游戲,屈指可數(shù)。由《伊蘇7》奠定框架,再由《樹海》、《伊蘇8》完善的這套戰(zhàn)斗設計,可以說沒有更多可以升級的部分。這也是為何《伊蘇9》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)幾乎照搬了前作。
基礎框架一模一樣
相同的組合鍵釋放技能,相同的高速閃避、防御,相同的技能熟練度養(yǎng)成,相同的裝備打造升級,以及相同的據(jù)點設施升級。只需上手幾分鐘就能感受一如往日的體驗。而前作惱人的迎擊戰(zhàn)搖身一變成為了承載故事背景的“格里姆華爾德之夜”,整體玩法與形式變動不大,但卻作為地圖解鎖條件而強硬的穿插在主線與城市探索中。玩家不得不為湊齊之夜的NOX點數(shù)而完成支線或是刷怪。
所謂格里姆華爾德之夜,不過即是與八代迎擊戰(zhàn)一樣的玩意
當然,些許新意仍然存在。本作雖然在技能釋放方式上與此前相同,但技能、普攻之間可以更加流暢的銜接,同時動作Falcom對每個角色的動作設計也更加到位,進一步提升了戰(zhàn)斗的流暢感與爽快度。
縱使形式上未變,但流暢的動作體驗仍然讓爽快度得到了極大的提升
此外,本作中的敵人經(jīng)常亂跑位移,特別在“格里姆華爾德之夜”作戰(zhàn)中,大量的敵人同時進攻,玩家想要追擊單一敵人會很困難。此時,若是玩家鎖定敵人,并發(fā)動亞特魯?shù)墓秩嘶惸堋熬p王之道”,便可以將角色拉致敵人身邊。這樣不僅節(jié)約了追擊的時間,還能夠讓玩家打出更加行云流水的連擊,體驗自然有了升級。
格里姆華爾德之夜中的敵人數(shù)量眾多,爽快無雙的同時也經(jīng)常有挑戰(zhàn)性
珠玉之下的新冒險優(yōu)秀的劇本與刻畫細致到位的女主角丹娜是《伊蘇8》封神的主因。有這樣的珠玉在前,《伊蘇9》在講好故事層面的壓力要大得多。因此,盡管本作仍然由社長近藤季洋執(zhí)筆劇本,但本作的故事展開卻不同于系列以往那般套路化。
官方在游戲里瘋狂吐槽亞特魯
游戲的世界觀背景承接于《伊蘇7》的五大龍之后,亞特魯從阿爾塔哥公國一路來到了羅門帝國境內(nèi)的監(jiān)獄都市巴爾鐸克。既沒有失憶也沒有沉船(裝備在前傳小說里丟了),開局蒙冤入獄的展開令老粉絲意想不到。不僅如此,故事章節(jié)以一章描繪一個怪人隊友的形式展開。個人章節(jié)保證了隊友的戲份飽滿,刻畫到位,避免像前作隊友那樣完全淪為丹娜故事的背景板。
一人一章的做法不算新鮮,但很好的描繪了隊友的性格、行為
劇本方面則延續(xù)了近藤季洋一貫的老套路。從故事開頭亞特魯入獄開始,一路鋪下大量謎團。并通過怪人主線與監(jiān)獄副線兩個不同的視角反復設置懸念的同時,又在怪人隊友的個人章節(jié)中一縷一縷的撥開線索。劇情中疑問都促使玩家邊玩的同時邊去思考,挖掘一切直至結局迎來一個顛覆性的大反轉,將玩家的情緒一口氣的推向高潮。
前期懸疑不斷,后期反轉,近藤季洋慣用套路
值得一提的是,副線主角并不具備強大的戰(zhàn)斗能力,因而對應的幾場迷宮冒險并不以戰(zhàn)斗為核心,反而玩起了冒險解謎。流程中即有輕量級解謎,也有猝不及防從地底鉆出的地刺。這種區(qū)別于主線的做法頗有新意,一方面緩解了主線跑圖、戰(zhàn)斗的疲勞,一方面也增加了副線劇情的神秘感。
雖然沒有雙主角,但劇本上仍然雙線并行
另外,作為Falcom首部采用動捕技術的作品,《伊蘇9》在演出方面有了不小的提高。不管是過場中角色的肢體動作,對話時人物表情神態(tài),還是鏡頭切換的分鏡,都有著顯著的提升。這不僅讓游戲的觀感得到提升,也在側面反映了Falcom也有在隨著時代精進自我。
稍有遺憾的怪人之夜受到Falcom社內(nèi)砍預算、資源投入轉向軌跡系列的影響,《伊蘇9》注定是一款有遺憾的作品。
首先,音樂費用投入的減少直接導致本作沒有了一貫的開場OP。同時配樂工作也被大部分轉給了外包負責,這方面又使得本作的BGM缺乏與游戲主題搭調的特色,縱使仍然悅耳但卻難以動人。
其次,本該是本作女主角的亞普莉莉絲卻因為缺少自己獨立的戲份而描繪不足。這又間接導致流程長度有所不足,全員入隊后直接進入終幕的做法更是有種草草收尾的倉促感。前后對比之下自然在素質上遠不及前作那么優(yōu)秀。
看得出原本是女主角的地位,但戲份被縮減
最后,怪人異能的設計也并不全然是完美。除開白貓、蒼鷹的爬墻與飛行能力外,其余三人的能力較為工具性,有些單純?yōu)榱耸褂枚褂茫狈η叭四前憔哂凶杂商剿魃系撵`活度,讓后期章節(jié)新鮮感有所下降。
考慮到近藤季洋在采訪中提到會有加強完整版,亞普莉莉絲缺失的戲份也會得到補完,或許未來的《伊蘇9》也能有超越《伊蘇8》這一珠玉的機會。
結語:經(jīng)典之下,不忘前行在Falcom社內(nèi)資源與人力保持不變的原則下,《伊蘇9》所呈現(xiàn)的一切已經(jīng)達到《伊蘇》組能夠承受的上限。不管是引入新的探索玩法,強化戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力,還是增加劇情與演出的新意,本作方方面面都超越了佳作的標準。
只可惜礙于Falcom這樣那樣的原因,游戲最終仍然沒能達到前作《伊蘇8》的高度。然而即便如此,《伊蘇9》仍然以優(yōu)秀的品質向老玩家們呈現(xiàn)了一個正在不斷潛行的系列該有的精氣神。
本文發(fā)布于:2023-02-28 20:17:00,感謝您對本站的認可!
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