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            3d動畫教程(3D動畫教程)

            更新時間:2023-03-02 05:19:06 閱讀: 評論:0

            如何制作3d動畫

            1、制作3d動畫的步驟是:
            2、一、建模,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點線面,不然之后會造成貼材質和渲染的麻煩;
            3、二、綁定,人物的模型要動起來全靠Rigging(綁定);
            4、三、動畫,動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來,動畫一般會先錄下真人表演的動作,然后再根據真實的動作開始做動畫;
            5、四、材質、燈光與渲染,這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事;
            6、五、合成,合成是最后一步,也是非常重要的步驟,能化腐朽為神奇;
            7、六、剪輯,把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。
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            3D動畫制作的過程

            3D動畫制作的過程

              三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發(fā)展而產生的一項新興影視藝術。下面是我分享的3D動畫制作的過程,一起來看一下吧。

               1. 建模部分

             ?、?建模前要確定模型的比例,方法就是數正視圖的格數。要將單位設為默認的centimeter,即一個格子就是一厘米。

              ② 模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。

             ?、?關于場景模型,一定要將確定的地面的Y軸設為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。

             ?、?polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構成的面。

             ?、?角色模型創(chuàng)建時要保證角色正面朝向Z軸。

             ?、?角色應是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。

             ?、?模型創(chuàng)建完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

             ?、?注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點。

             ?、?存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。

             ?、?拿到設置完的角色文件先檢查有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。

              創(chuàng)建角色的粗模要根據骨節(jié)的位置,用最少的面將模型分成一節(jié)節(jié)的,創(chuàng)建好后將每一部分作為相對應的骨節(jié)的子物體。

              ?創(chuàng)建好高質量的模型層和低質量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

              制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

               2. 材質部分

              ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。

              ② 禁用默認材質球作材質。

              ③ 在角色材質制作過程中盡量避免使用投射貼圖坐標或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標或三維程序紋理,在最后要記得給這個物體創(chuàng)建Texture Reference Object。

              ④ 創(chuàng)建uv時盡量使uv占滿貼圖空間。

              ⑤ 創(chuàng)建完uv后一定要刪除物體歷史。

              ⑥ 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。

             ?、?貼圖要轉成iff格式,實在無法轉時用tiff的格式。

              ⑧ 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉成灰度模式。

             ?、?制作材質時使用默認燈光。

              ⑩ 有可以公用的.節(jié)點一定要公用。例如了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

               3. 設置部分

              ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。

             ?、?設置好骨節(jié)的軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標的方向相同,而且要根據骨節(jié)需要旋轉的軸向進行修正。

             ?、?根部控制器和腰部控制器的Transformations數值必須是初始數值。(具體控制器設置方法參看角色設置方法)

             ?、?盡量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連接好,便于選取。

             ?、?注意命名。(參考命名方法)

             ?、?完成設置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。

              ⑦ 存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。

              ⑧ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

               4. 動畫故事板部分

              ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。

             ?、?調動畫前先設置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。

             ?、?Camera視窗要打開Resolution Gate和Safe Action。

              ④ Camera動畫設置完成后要鎖定這個Camera的動畫屬性。

             ?、?如果在一個場景文件里有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。

              ⑥ 完成動畫調節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

               5. 動畫部分

             ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。

              ② 完成動畫調節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。

              ③ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

               6. 燈光部分

              ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。

             ?、?燈光成組后不要縮放。

             ?、?使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。

             ?、?注意燈的命名。(參考命名方法)

             ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

               7. 特效部分

             ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。

              ② 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

               8. 渲染部分

              ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

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            ps制作3d動畫教程

            ps在處理圖片的功能方面是非常強大的,我們使用該軟件也可以制作動畫,下面我們就來看看使用ps這款軟件是如何制作3d動畫的吧。

            01

            打開ps新建一個文件,然后在工具箱內找到文字工具,如圖所示:

            02

            選擇文字工具我們在新建的文件內輸入文字,然后在3d菜單那里找到從所選圖層創(chuàng)建3d凸出選項,如圖所示:

            03

            點擊從所選圖層創(chuàng)建3d凸出選項,這樣就進入到3d空間模式了,如圖所示:

            04

            再在窗口菜單哪里找到時間軸選項,如圖所示:

            05

            點擊時間軸選項在下面的面板里找到位置選項前面的碼表,如圖所示:

            06

            我們點擊碼表就會創(chuàng)建了關鍵點,然后移動時間軸到如圖所示的位置:

            07

            移動時間軸之后再次點擊碼表再次創(chuàng)建一個關鍵點,然后點擊時間面板的播放按鈕,這樣我們的3d動畫就制作好了,如圖所示:


            3d動畫片是怎么制作出來的?

            我們首先來了解一下,3d動畫的定義。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。3d視頻制作——步驟一:建 模建模需要有建模軟件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點線面,不然之后會造成貼材質和渲染的麻煩。3d視頻制作——步驟二:綁 定人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度。3d視頻制作——步驟三:動 畫一般會先錄下來真人表演的動作,然后再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的。      做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執(zhí)行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。3d視頻制作——步驟四:材質、燈光與渲染這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創(chuàng)造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。      調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。      在真人電影里,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。      經過渲染才能看到燈光與材質的效果。3d視頻制作——步驟五:合 成合成是最后一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。3d視頻制作——步驟六:剪 輯把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致制作過程就是這樣。

            3Dmax如何制作動畫?

            3dmax制作動畫的方法與步驟如下:

            步驟一、3dmax怎么制作動畫?首先打開3dMax軟件,點擊球體。在線框中創(chuàng)建一個球體。

            步驟二、在3dmax界面點擊球體,點擊自動,將關鍵幀拖拉到30。

            步驟三、右擊3dmax軟件中的球體,點擊移動,將球體沿X軸移動。

            步驟四、3dmax制作動畫點擊設置關鍵點,將關鍵幀托拉到60,沿Z軸移動,點擊添加時間標記,點擊添加標記,輸入名稱。

            步驟五、點擊編輯標記,再次輸入名稱。點擊鎖定標記,點擊播放,3dmax制作動畫完成,即可查看動畫。


            3d動畫制作都要學哪些課程

            3D動畫制作需要學習以下課程,其中有三大階段:

            1.模型設計階段

            通過學習3Ds Max中修改器的使用和編輯多邊形的功能,掌握現代風格物體、人物模型設計,場景設計等。>】">【在線領設計教程,萌新小白必備>>】

            2.3Ds Max渲染技巧階段

            學習模型角度匹配技巧,利用Max自帶工具對場景進行角度捕捉,光線設置思路與技巧,色調與照片完美結合等要領。

            3.3Ds Max三維動畫階段

            通過學習3Ds Max基礎動畫及動畫渲染,掌握相機動畫及預演輸出、跟蹤動畫、粒子動畫、能夠獨立完成近景/中景/遠景動畫場景渲染,動畫及通道輸出等。【7天跟班免費試學,測一測你是否有資格→】

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