引
《忍者龍劍傳》這個名字想必大家都不是很陌生,只要是經歷過FC紅白機那個時期的玩家,一定聽說過這款難度極高的動作游戲。而最近推出的《忍者龍劍傳 大師合集》則是將3D時期的三部作品打包在一起的合集,如果你還沒有接觸過3D版《忍者龍劍傳》的話,如果你還在考慮是否購買《忍者龍劍傳 大師合集》的話,那么這篇測評將會對你有非常大的幫助。
年代久遠的《忍者龍劍傳 西格瑪1》本次的《忍者龍劍傳 大師合集》共包含了三部作品,前兩部是《忍者龍劍傳 西格瑪》的1代和2代,最后一部是《忍者龍劍傳3 刀鋒邊緣》。作為第一次接觸3D化《忍者龍劍傳》的玩家來說,自然而然地就會先從數字1開始游玩。
先來介紹一些《忍者龍劍傳 西格瑪1》的背景資料,這一點我個人覺得是非常必要的。2004年,業內俗稱“硫酸臉”的狂傲制作人板垣伴信將《忍者龍劍傳》這個IP帶入3D世界,系列相當于重啟,只保留了隼龍和忍者的設定,畫面、玩法、系統等要素全都獲得了新生。憑借著硫酸臉獨到的制作理念,《忍者龍劍傳》一經發售便大獲好評,成為了動作游戲界的一顆新星。
之后硫酸臉又為《忍者龍劍傳》推出了名為“颶風包”的DLC,對本體進行了小范圍調整。隨后于2005年推出了改動幅度較大的、完成度更高的《忍者龍劍傳 黑之章》。由于跟微軟簽訂了獨占協議,當索尼找上門時,制作組Team Ninja想要將《忍者龍劍傳 黑之章》登錄PS3平臺,又不想破壞獨占協議,于是就將《忍者龍劍傳 黑之章》做了些修改,并命名為《忍者龍劍傳 西格瑪》(以下簡稱《西格瑪1》),這樣就名正言順地登錄了PS3平臺。
今天我們再來游玩《西格瑪1》時,會發現很多設計有著比較濃烈的“歷史氣息”,比如開門的時候有一小段動畫,一些那個年代比較流行的機關謎題,這會讓一些剛接觸的玩家有些不適應。但請不要在意這些“小問題”,《西格瑪1》系列的核心是戰斗,而且擁有著即便是放在今天仍然不會過時的戰斗系統。
體驗過一次戰斗后,相信每一個玩家都會發現,《西格瑪1》這游戲的難度比一般動作游戲都要大。現在不少同類型游戲,其前幾關生怕玩家打不過去,通常會給予玩家足夠的新手引導,同時還會配置幾個異常弱的雜兵來幫助玩家建立信心。
而在《西格瑪1》中,萌新玩家進入戰場中首先學習的不是打人,而是挨打,一開始就奠定了游戲的基調。
大部分動作游戲中的敵人,只遵循著“攻擊玩家”這一個命令,別管攻擊力有多么強,這種敵人只會傻傻地往前沖,憑借著自己血厚和霸體來給玩家制造麻煩。而《西格瑪1》中敵人的AI制作得非常出色,不僅知道何時攻擊,在面對玩家攻擊時還懂得閃避。于《真三國無雙》這種“割草”游戲中,玩家一個人可以輕松面對幾十個,而在《西格瑪1》中能同時應對3個敵人就已經非常了不起了。
《西格瑪1》中的雜兵就像格斗游戲中的對手一樣,會攻擊會防御,然而更可怕的是他們團隊之間還懂得合作,這使得每一個站點又有著不小的難度。
褒貶不一的《忍者龍劍傳 西格瑪2》2008年,硫酸臉推出了《忍者龍劍傳 黑之章》的正統續作《忍者龍劍傳2》,引入了全新的“斷肢”機制,讓游戲爽快感得到了巨大的提升。顧名思義,“斷肢”系統就是在攻擊敵人特定部位時,可以產生“斷頭”、“斷腿”、甚至“斷頭”等一系列效果,配合著飆血特效,給玩家帶來了極強的視覺沖擊力。
在《忍者龍劍傳2》中,敵人的數量更多,進攻欲望更強。在最高難度(超忍)下,滿屏幕的爆炸手里劍仿佛過年放鞭炮一般,厚厚的火光特效常常會讓玩家看不到自己。玩家想要在這種極端條件下活下去,難度可想而知,因此《忍者龍劍傳2》也有“忍者鞭炮傳”這一“美名”。
同樣是因為獨占的原因,當《忍者龍劍傳2》想要登錄PS3時,不得不進行修改,只不過這次修改程度過大,讓《忍者龍劍傳 西格瑪2》(以下簡稱《西格瑪2》)遭到了玩家的口誅筆伐。
前面提到的斷肢和飆血,可以說是《忍者龍劍傳》暴力美學的體驗。
但是《西格瑪2》為了通過審核,降低了血腥暴力程度,去掉飆血使用紫煙替代,一些地區版本沒有斷頭的效果,使得整體觀感大打折扣。
除此之外,《西格瑪2》在整體流程上也發生了非常大的變化,關卡數量變長、新增女性角色、新增敵人Boss,更改了敵人配置、增加了敵人的血量、降低了敵人的斷肢率等等。大部分戰點的敵人都被削減,偌大的地圖卻空無一人,這與《忍者龍劍傳2》形成了鮮明的對比,因此得名“忍者逛街傳”。
而增加敵人血量,降低敵人斷肢率的改動,使得高難度下敵人仿佛“橡皮人”一樣,怎么砍都不斷肢,不能使用處決技(ot)快速殺敵,戰斗不再爽快,而是拖沓。戰斗時間越長,意味著危險就越大,高難度下敵人還擁有一擊必殺的可怕攻擊力,玩著實在是有點憋屈。
對于沒有玩過《忍者龍劍傳2》的玩家來說,低難度下的《西格瑪2》還算是一款非常不錯的動作游戲,是值得體驗的。但是對于接觸過《忍者龍劍傳2》的玩家來說,《西格瑪2》各種糟糕的改動實在是讓人提不起興致。而且在這次移植的過程中,竟然還有一些從未發生過的Bug出現,例如,“真龍閃華”不能挑空敵人,完全就是“打了個空氣”,由此可見制作組在移植的時候并沒有太用心。
極度爽快的《忍者龍劍傳3 刀鋒邊緣》由于硫酸臉與高層發生了勞務糾紛,最后不歡而散,曾經硫酸臉的小弟早矢仕洋介成功上位,并接管了《忍者龍劍傳》系列的開發。小弟終究是小弟,在制作游戲方面遠不及硫酸臉,推出的正統續作《忍者龍劍傳3》因為大刀闊斧地改革,以及各種不合理的設計遭到了玩家和媒體的一致差評。只有一把武器、只有一個忍法、只有一個角色、取消了魂的系統、胡亂加入QTE、莫名其妙地斷骨、取消了斷肢系統。
很難理解小弟為什么要做成這個樣子,這游戲跟前作相比簡直是天差地別,可以說毫無優點。
在經歷了《忍者龍劍傳3》的巨大失敗后,由《仁王》的制作人安田文彥接手小弟的爛攤子,推出了《忍者龍劍傳3 刀鋒邊緣》(以下簡稱《刀鋒》。武器、忍法、斷肢重新回歸,新增鈴音、紅葉、霞三個女性角色,劇情和斷骨機制都得到了改善,可以說《刀鋒》才算是一款完整的游戲。
《刀鋒》的系統與前兩作差別非常大,一方面是取消了魂的設定,引入了斷骨的機制;另一方面是《刀鋒》在動作方面本身就快;先接觸《刀鋒》的玩家,再接觸《西格瑪》很可能會有些不適應,反過來也是如此。
不過《刀鋒》在血腥暴力程度方面是做得最到位的,甚至達到了夸張的地步,無論是終結技還是斷骨(連鎖斷骨),血液飛濺的效果給人非常強烈的視覺沖擊。
個人覺得《刀鋒》的流程做得并不好,可以看出制作人想要學習《戰神》這種風格,在過場和QTE等方面大作文章,但是節奏明顯拖沓,讓人昏昏欲睡。很多Boss設計得稀爛,例如第二天的飛機Boss,玩家只能靠弓箭射擊磨血,達到特定階段觸發QTE,這個過程毫無爽快的感覺。還有第三天的恐龍Boss,前期基本就是“修腳”,半血過后Boss全身硬化強制彈刀,只能Boss撞墻,在短暫的時間里猛攻頭部,最后還是靠QTE結束戰斗。戰斗非常被動,如果沒有掌握引用Boss撞墻的方法的話,這場戰斗會打得非常久,極易讓人煩躁。
《刀鋒》的流程真的不是很推薦玩家游玩,個人覺得打過一遍就行了,能把三個女性角色解鎖就算是完成使命了。搜集金甲蟲、升級技能之類的,完全可以去章節挑戰模式,找到遺漏的金甲蟲,或者找簡單的關卡刷經驗。《刀鋒》值得玩的模式是挑戰任務,4名角色,每個角色100個任務,而且任務還包括了前作中的Boss,對于新接觸的玩家來說,既有新鮮感,又有不小的挑戰。
這次《大師合集》中三款游戲都取消了聯機模式,因此挑戰任務必須要降低難度才行。《刀鋒》曾經有幾個:“極忍”難度的挑戰必須要聯機才能通過,而在《大師合集》中敵人的數量和血量都得到了調整,讓全任務通關有了可能性。
購買建議對于沒有接觸過《忍者龍劍傳》的動作游戲愛好者來說,本次的《忍者龍劍傳 大師合集》是非常適合入坑的機會,作為新人不必在意跟原作之間的差異,只要體驗當下的版本就可以了。三款游戲按順序玩,或者直接玩《刀鋒》都是完全可以的,雖然剛接觸可能會非常不適應,需要學習非常多的知識,但這也正是硬核動作游戲的魅力。
而對于接觸過《忍者龍劍傳》的老玩家來說,《西格瑪1》和《刀鋒》是值得收藏的,變化不是特別大,而且《刀鋒》的任務難度還大大降低,有了重新玩的必要。《西格瑪2》就沒有必要再受苦了。
以上就是我對《忍者龍劍傳 大師合集》的心得體會了,希望能夠幫到你。
本文發布于:2023-02-28 20:59:00,感謝您對本站的認可!
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