《英雄連2》發(fā)售已經(jīng)是將近10年前的事了。當(dāng)時這部作品憑借著細(xì)致入微的戰(zhàn)場刻畫和還原戰(zhàn)場的游戲機制,在2013年贏得PC平臺RTS游戲大獎,并得到廣大玩家的一致好評。正是因為良好的口碑,這部作品也成為了我的入坑作。
而《英雄連3》,則會在2023年2月23日與我們見面。
作為一個曾經(jīng)玩過幾十個小時二代的菜雞,我對這一作既充滿了期待,卻又有些提不起勁頭——這游戲確實是個好游戲,二戰(zhàn)這段歷史我也挺感興趣,奈何我RTS太菜,總是被打爆啊。
這次有機會提前接觸到續(xù)作,我抱著試一試的心態(tài),簡單試玩了新作,想不到這游戲卻著實勾起了我的興趣。
至少《英雄連3》第一眼看過去,我就能從畫面表現(xiàn)上看到明顯的進(jìn)步,讓人很樂意去把玩一番。
游戲中的人物載具建模,這些基本的提升就不用多說了,人物的各種行走、躲藏、死亡,載具的啟動、損壞,這些動畫也變得更加自然。
比起這些基礎(chǔ)的升級,戰(zhàn)場中各種細(xì)節(jié)反饋無疑更加打動人心,比如被轟擊過后倒塌的房屋,爆炸形成的沖擊波,因為炮火轟擊發(fā)出陣陣律動的煙塵,士兵斷肢后在地上的掙扎······甚至連子彈和小口徑榴彈炮被裝甲反彈后的彈道,在游戲中也清晰可見,它們甚至還能造成傷害。
你從下邊幾張動圖中就能感受到,這一作的戰(zhàn)場氛圍多么到位。
當(dāng)然,《英雄連3》作為系列續(xù)作,游戲的基本操作和游戲思路沒有太大區(qū)別。仍然需要玩家通過占點獲得人力、燃料和彈藥資源,生產(chǎn)部隊,奪得戰(zhàn)區(qū),最后依靠點數(shù)評判勝利。
游戲玩起來給我很熟悉的感覺,前代的一些套路和讓我養(yǎng)成的游玩習(xí)慣都得到了延續(xù)。
比如我都是一開始通過小股兵團(tuán)占點,機槍搶點賴線,前期搶占資源點都需要迫擊炮封煙,兩路步兵壓進(jìn),一切操作都很得心應(yīng)手,就和過去一樣。
而在陣營方面,游戲的多人對戰(zhàn)模式在上線之初有4個陣營供玩家選擇,分別是英軍、美軍、德軍以及非洲德國軍團(tuán)。
是的,你沒有看錯,這次有兩支能夠操縱的德國部隊。《英雄連3》中除了傳統(tǒng)的歐洲戰(zhàn)場,這次還增加了二戰(zhàn)中的北非戰(zhàn)場。
理所當(dāng)然的,除了過去歐洲戰(zhàn)場的那些經(jīng)典戰(zhàn)役,這次我們終于能在回到那個年代,扮演隆美爾,率領(lǐng)著新組建的德意志非洲軍團(tuán),去完成著名的托布魯克之圍和阿拉曼戰(zhàn)役。(說實話我更想扮演墨索里尼和意大利來著)
而貫徹在歐洲地形復(fù)雜中的策略,在北非戰(zhàn)場中也會發(fā)生一定改變。北非一望無際的戰(zhàn)場,可以說是裝甲愛好者的福音。
如何活用裝甲部隊的高機動性以少勝多,改變步兵在戰(zhàn)場中的位置,以及DAK(德意志非洲軍團(tuán))這個陣營的風(fēng)格,這些在戰(zhàn)斗中的策略變化,還是等到游戲發(fā)售指揮官們自己去游戲中探索吧。
也正是因為《英雄連3》第二戰(zhàn)場的開辟,游戲的體量相較于過去得到了極大的提升。游戲分別有兩條主線,分別對應(yīng)歐洲和北非戰(zhàn)場。理所當(dāng)然的,《英雄連3》中的戰(zhàn)役也從過去的14場飆升到了41場。
不過這并不代表著游戲的戰(zhàn)役部分粗制濫造,實際上,游戲的戰(zhàn)役部分相較于過去做出了十足的突破。
相較于過去的線性戰(zhàn)役,比如摧毀某一個點,救出某一個人來說,這次《英雄連3》中的“動態(tài)戰(zhàn)場”無疑讓我體驗到了戰(zhàn)場的多樣性。
比如在解放意大利的戰(zhàn)役中,我控制英國軍隊和美國軍隊,努力將意大利的德軍驅(qū)逐出去,而由于此時德國已經(jīng)越過了意大利,戰(zhàn)線十分綿長。我能夠選擇沿著一路的機場和港口建立一條補給線層層推進(jìn)。
或者我也可以和意大利游擊隊合作,解鎖新的單位,充分發(fā)揮他們當(dāng)?shù)厝说囊恍﹥?yōu)勢,打德國佬一個出其不意。游戲戰(zhàn)役中為玩家提供了豐富的選擇去達(dá)成目標(biāo),每一次戰(zhàn)役都有不一樣的驚喜。
而除了在單人體驗上用料十足,游戲在各個細(xì)枝末節(jié)也加入了一些全新的機制。
比如在這一作中,你可以整整步坦協(xié)同,士兵小隊可以搭上坦克乘一段順風(fēng)車;載具現(xiàn)在除了前后的裝甲,在側(cè)面也有了裝甲屬性(以前只有坦克和裝甲車有);游戲也引入了縱軸,考慮到了地形對于游戲的影響,加強了戰(zhàn)略縱深,士兵能夠在高處造成更高的傷害。
過去車輛載具只有前后裝甲,是沒有側(cè)甲的
此外,游戲的自選地圖由過去的22個增長到了52個,整體可操縱單位也從二代的42個飛升到了120個,絕對滿足PVP玩家的需求。
整體來說,這次無論是戰(zhàn)役內(nèi)容,戰(zhàn)場復(fù)雜程度、兵種規(guī)模還是戰(zhàn)斗的多樣性,比起前作來都有了飛躍性的提升。而作為一款RTS,這似乎也意味著游戲的入手門檻變得越來越高了。
尤其是對我這樣,對這游戲題材和機制感興趣,但卻有些RTS恐懼癥的玩家來說。
Relic工作室無疑考慮到了這個問題,他們引入了一個看似和RTS水火不容的機制——戰(zhàn)術(shù)暫停。
你在《英雄連3》中疲于奔命瘋狂切屏?xí)r,大可以暫停一手,仔細(xì)觀察一下戰(zhàn)場局勢,再慢慢編輯每一個單位的行徑路線,讓極為精確地執(zhí)行你的命令。
我想這種偏向戰(zhàn)棋的改動,也許能使一部分過去因為RTS操作門檻而勸退的玩家也能享受到《英雄連3》的樂趣。
當(dāng)然,如果你真想體驗?zāi)欠N瞬息萬變的戰(zhàn)場局勢,PVP仍然能夠滿足你的需求。
地圖修改、MOD支持,這些二代不支持的功能與時俱進(jìn),在三代得到了實現(xiàn)。一些功能完全改變了玩家在過去二代中的操作以及玩法。經(jīng)典的4v4以及1v1玩法也將在新作中與大家見面。
總得來說,《英雄連3》完全稱得上是一次全方位的升級。戰(zhàn)場比起過去更加得鮮活、復(fù)雜,也更加隨機。而將鏡頭聚焦于兩處不同的戰(zhàn)線,也讓我在戰(zhàn)役中時刻保持新鮮。
對于這款游戲,這次簡短的介紹就到這里,我當(dāng)然不可能在短短幾個小時中完全體驗這款游戲的全部內(nèi)容,對于游戲這一作的陣營平衡當(dāng)然無法做出評論。
但至少在單人戰(zhàn)役部分,游戲別出心裁加入的“戰(zhàn)術(shù)暫停”,以及“動態(tài)戰(zhàn)場”,讓我有了與過去截然不同的游戲體驗。畢竟對我這種玩RTS手忙腳亂的菜雞來說,它的確能彌補我操作上的不足,并給我?guī)砀嗟臉啡ぁ?/p>
而在游玩之后,我也認(rèn)為,這也許是最適合新手入坑的一部《英雄連》,超長的戰(zhàn)役劇情,足夠讓你體會到二戰(zhàn)時的槍林彈雨和復(fù)雜的戰(zhàn)場態(tài)勢。而當(dāng)你感到疲于奔命時,只需要點擊暫停,并做出最完美的部署,再點擊開始按鈕。
當(dāng)我在看著戰(zhàn)局朝著自己想要的方向發(fā)展,這樣的成就感,著實讓我體會到了RTS久違的樂趣。
本文發(fā)布于:2023-02-28 21:06:00,感謝您對本站的認(rèn)可!
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