
醬油壕贈言:慢慢看,看懂數值你就入門了^_^ 戰斗過程的基本原理
第一章標準戰斗過程
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理論研究組宋悅
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內容簡介
對于大多數游戲來說,戰斗過程是最重要和最基本的數學模型,在游戲中我們可以見到各種各樣的戰斗,方式林林總總,數值名目繁多,過程千變萬化。在這讓人眼花繚亂的過程背后,有沒有基本的規律呢是不是可以找到一種定量的方法,讓我們對戰斗過程的設計更加豐富,對平衡性的把握更加準確呢本文要做的,就是力圖在這個方向上邁出第一步。
作為戰斗過程分析的第一章,本文提出了戰斗過程最基本的一個結論:任何一場戰斗的雙方戰斗力差值不變。給出了戰斗力的基本算法,戰斗力是輸出對承受的積分,特別地,在輸出與承受無關的情況下,戰斗力=輸出*承受。并且針對單、多單位各種戰斗情況進行了分析,均證明了這一結論。
本文分為5個小節。其中引言部分,從心理學層面解釋為什么戰斗過程在游戲中如此頻繁,也說明戰斗過程的設計對游戲非常重要。第一節分析了單個單位之間的戰斗過程,提出了最基本的戰斗力計算方法以及結論,分析了常見的單體戰斗力計算公式類型,舉出了《暗黑破壞神》、《英雄無敵》、《魔獸世界》與《魔獸爭霸》的基本傷害公式,并進行了簡單的分析。第二節分析了多對多情況下由數量帶來的戰斗力平方增長效應,即蘭徹斯特定律,進而得到了在多單位戰斗情況下戰斗力的計算方法。第三節分析了單對多情況下的戰斗力對比圖,驗證了上述定律,并對一種特殊情況:AOE過程進行了分析。第四節提出了在各種戰斗過程下的總的規律和結論。第五節對其它的因素進行了一些考量。包括戰斗時間、隨機化、離散化對戰斗造成的影響。
版本介紹
戰斗過程分析
引言
戰斗是網絡游戲玩家進行游戲,尤其是練級的最主要方式。這主要是因為以下原因導致的:
1.毀滅都是人天生的欲望之一。在進化心理學中,認為正是有了攻擊行為,種群的后
代才能有最強壯的父母,物種才能代代相傳。攻擊行為是人類生活不可避免的組成部分。里查德.勞爾也認為,攻擊性起源于人類的進化過程,并且因為其生存適應價值一直保存了下來。弗洛伊德的精神分析觀點認為,人類存在一種死本能,死本能“極力把個體推向毀滅,減少個體的生命力,直至其回到原來的無生命狀態”。當它指向人外部的時候,就表現為對他人的攻擊與暴力行為。死本能指出了人有被驅動去攻擊、侵略的行為本性。在一般的網絡游戲中,新人的第一個動作經常就是關掉了所有對話,然后跑出去打怪,這里面既有人們進行網絡游戲的游戲習慣,也說明了人類對于戰斗的本能需求。
2.游戲是對現實的一種模擬,而在現實中,戰斗幾乎貫穿了人類歷史的始終,對于戰
斗的模擬和研究理論,也是非常成熟的。從中國的《孫子兵法》到克勞塞維茨的《戰爭論》,這些都對游戲中戰斗的設計提供了非常好的理論依據。
從可實現性上來說,游戲是對現實進行數字化的模擬,對人的行為做出相對應的數學理論模型,并且在其中做出玩家可控的部分。戰斗中的攻防和傷害,包括加入了神話、奇幻之后的魔法、詛咒,都能夠進行很好的量化和數學模擬,如D&D之類的桌面游戲就是量化的方法之一,這些手段使得用計算機來建立模型,構建游戲成為非常容易實現的過程。
(吃飯也可以滿足上面2個條件,為什么不能是游戲的主要玩法)
3.戰斗過程中存在著矛盾和斗爭,情形相對復雜,而且在戰斗過程中可以做出豐富的
音樂美術效果,滿足人在視聽方面的需求,存在著大量的信息量,在其中也可以加入非常多的元素供玩家進行控制,如裝備的選擇、技能的使用。用信息論的角度來看,一個戰斗過程,帶給玩家的信息要比其它的動作多的多,因此戰斗成為網絡游戲中玩家最經常體驗的過程。
正因為如此,戰斗過程,可以說是網絡游戲中玩家經歷的最多,最為經常的游戲體驗。對于戰斗過程的設計,包括和戰斗過程相關的數值設計,也常常成為一個網絡游戲設計非常重要的地方。《魔獸世界》能夠受到廣大玩家的喜歡,最大亮點之一就是戰斗過程的設計,一個好的戰斗過程,能夠讓玩家的游戲過程中充滿樂趣,進而影響到玩家的代入感,在玩家看來,與此相關的裝備、技能,包括經濟系統都是有意義的,玩家也就愿意更投身到游戲中去,體驗與此相關的各個系統設計。
本文所提到的戰斗過程,主要指狹義上的戰斗,而非廣義上的對抗,如泡泡糖的炸彈人、賽車、棋牌等,均不計算入本文所討論的戰斗范圍。
第一章標準戰斗過程
第一節單個單位的戰斗過程
最簡單的戰斗示例
(出于數學分析方便,我們采用連續的函數,離散過程以后再進行討論)
讓我們首先來看一個最基本的戰斗過程:
事例1:一個100血的戰士出城,看到了一只血為90野豬,戰士上去砍野豬,野豬同