文/小銀
最近看到幾篇很干貨的分享,也受前輩在上海疫情期間寫行業(yè)故事連載的鼓舞,所以想寫點東西記錄一下。我作為行業(yè)里的小透明制作人,我時常問自己“平常工作中在干什么?”,因為看到其他同事周報中詳細(xì)記錄著每周的工作內(nèi)容,同事們負(fù)責(zé)的的案子一個又一個的產(chǎn)出、落地、驗證,而我卻沒有“實際”的產(chǎn)出,感到非常的困惑。所以利用這個機(jī)會,好好復(fù)盤一下自己的工作經(jīng)歷,也當(dāng)做給所有想入行游戲行業(yè)或者想成為“游戲制作人”的萌新們一點啟發(fā),以下都是我自己的見解,如有說的不對或者其他想法,歡迎大家指點糾正。
前言
相信很多喜歡玩游戲或者身處游戲行業(yè)的朋友,都想有朝一日成為游戲制作人,甚至成為像小島秀夫、宮崎英高、神谷英樹一樣大神制作人。當(dāng)然,國內(nèi)手游界優(yōu)秀的制作人也是很多人的動力和目標(biāo),例如大偉哥、海貓、羽中。
那到底怎么樣才能成為游戲制作人呢?從崗位劃分上來說,策劃、美術(shù)、技術(shù)甚至QA這些研發(fā)側(cè)的崗位都可以成為制作人,發(fā)行側(cè)的運營也有成為制作人的先例。知道了哪些路徑可以成為制作人,接下來就重點說說制作人平時都在干什么,也可以理解為“制作人是怎樣做游戲的”。
我自己在工作中,比較重視這四項:核心玩法、內(nèi)容向設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格和數(shù)值框架,接下里我就逐一說明
核心玩法
對于游戲來說,“玩”是最重要的,而“好玩”是玩家們最在乎的。關(guān)于“好”的定義因人而異,無法一概而論。但大部分人都覺得好,我們就可以認(rèn)為是“好”的。對于核心玩法我們先從各類型游戲所帶來的核心體驗做提煉,可以看到RPG以“故事推進(jìn)”為核心,ARPG以“精準(zhǔn)操作”為核心,而FPS和競速類是以“得到現(xiàn)實中無法體會的殺戮感和速度感”為核心。不同類型的游戲所帶給玩家的核心體驗是截然不同的,這也是游戲豐富多彩的原因。
作為制作人,首先就要確定游戲是要給玩家提供什么樣的核心體驗。當(dāng)然,這需要建立在市場前瞻、行業(yè)經(jīng)驗、玩家認(rèn)知等前提之下才能得到穩(wěn)妥的結(jié)論。
知道了要做什么類型的游戲,就該想要怎么做,通常有四種手段:還原、迭代、融合、創(chuàng)新。這里面創(chuàng)新最難,最好了舉世無雙,做不好無人生還。還原最容易,但是玩家的認(rèn)可度比較低。所以普遍會采用迭代和融合的方式,迭代指的是在已有的品類上做體驗或美術(shù)的迭代,而融合是指將兩個或多個品類的核心體驗做融合設(shè)計。
確定了怎么做,接下來制作人就要和相關(guān)同學(xué)反復(fù)討論并確定最終核心體驗的呈現(xiàn)方式和品控手段,畢竟游戲是一個電子產(chǎn)品,需要確保能做出來才行。并且在這個過程中還要和內(nèi)部、外部的“目標(biāo)用戶”交流想法,以免自己一意孤行的想法影響整個產(chǎn)品的方向。在這個過程中也要不斷思考與其他同類型競品的差異在哪里,自身游戲產(chǎn)品的特色又是什么,這一點如果能想清楚,會對項目的信心提高很多。
經(jīng)過一段時間的探討和調(diào)研,最終決定了要做什么樣的核心玩法,就該確定如何能把這個玩法做出來,要分別確定策劃側(cè)、美術(shù)側(cè)、技術(shù)側(cè)是否都具備制作該類型的能力和條件。舉個例子,要做一款FPS游戲,但是策劃和技術(shù)并沒有任何FPS項目的經(jīng)歷,制作人自己也沒親自帶領(lǐng)過FPS項目,那這個決定是非常危險的。確定團(tuán)隊成員可以勝任之后,在制作demo期間,制作人也要反復(fù)的驗證核心玩法,不斷的打磨和迭代,沒有什么事情是一蹴而就的。
內(nèi)容設(shè)定
說完核心玩法,來說說內(nèi)容設(shè)定方面,這方面也是我個人最感興趣和最擅長的部分。針對內(nèi)容向,我們也分為以下幾個部分來說:世界觀、劇情、人設(shè)、內(nèi)容拓展,當(dāng)然以下內(nèi)容不一定需要制作人親自寫,但是一定要深入?yún)⑴c創(chuàng)作才可以。
世界觀
說到世界觀,首先就要確定題材,同樣題材沒有好壞,主要依據(jù)制作人的喜好和對市場的判斷,主流的題材有:廢土、都市、軍事、恐怖、戀愛、冒險、偵探、科幻(烏托邦、人工智能、末日、蒸朋賽朋、虛擬現(xiàn)實、外星生物)……選擇題材需要從玩家吸引力、市場空缺/趨勢以及政策審核等方面考慮,最終選擇合適的題材。題材定完了,大體的思路也就可以開始搭建了,首先要搭建“世界是什么樣的”。這里就包括世界的形成、歷史發(fā)展及重要事件和元素、當(dāng)前世界各勢力的政治/文化/教育/軍事/經(jīng)濟(jì)等具體是怎么樣的,以及世界上的生物有什么特征。可以想象成為把地球描述給外星人聽,需要提供哪些資料。
然后重點對當(dāng)前世界進(jìn)行描述和設(shè)定,包括但不限于當(dāng)前世界的各個陣營/勢力/國家的地理位置、發(fā)展?fàn)顩r、科技水平、整體風(fēng)格、種族組成以及歷史概述。還有就是各陣營的角色的整體設(shè)計,依據(jù)地貌/科技等因素,不同陣營的角色在膚色、形體、服飾配飾、武器道具上都會有不同的特征。
劇情
世界觀搭建完,就可以開始設(shè)計劇情框架,劇情框架主要包含劇情推進(jìn)的主要動力、核心情感點、短期/中期/長期目標(biāo),以及劇情的起伏、懸念、反轉(zhuǎn)等設(shè)計點。劇情框架和大綱定下來之后,具體的劇情撰寫無論是交給其他劇情策劃還是外包給腳本公司,都會放心很多。
人設(shè)
角色設(shè)定是決定游戲能否被玩家記住很重要的因素,首先要基于世界觀和劇情設(shè)計主要角色的設(shè)定,就是劇情里所有會出現(xiàn)的角色。這里也要考慮次要角色在劇情中的地位和與主角的關(guān)系。然后還要以豐富游戲角色廣度為目標(biāo),設(shè)計其他角色的設(shè)定。角色設(shè)定的內(nèi)容會很多很雜,通常會包含:姓名、性別、年齡、種族、身高、體重、發(fā)型、身型,以及詳細(xì)的外貌特征、服飾描述、角色生世及背景、個人經(jīng)歷等等。角色是否出彩,很大程度來自于劇情策劃對人設(shè)的設(shè)計功底,當(dāng)然比較“富足”的團(tuán)隊可以采取多人比稿的方式來保證質(zhì)量。例如10個劇情策劃,每個人設(shè)計1個角色,然后開會評比,選出2-3個最吸引人的角色。
內(nèi)容拓展
對于設(shè)計世界觀和劇情的同學(xué)來說,除了要完成以上工作,還要負(fù)責(zé)很多周邊的工作,例如玩法、道具的包裝和命名,游戲內(nèi)相關(guān)規(guī)則的設(shè)定和解釋等。
美術(shù)風(fēng)格
說完內(nèi)容側(cè),就到了最受期待的美術(shù)風(fēng)格部分,很多人會納悶,美術(shù)風(fēng)格不是主美決定么,怎么也和制作人有關(guān)?沒錯,美術(shù)風(fēng)格最終是由主美決定和實現(xiàn),但是前期制作人也要深入?yún)⑴c討論和驗收,否則后續(xù)開發(fā)中會引發(fā)很多意想不到的問題。那非美術(shù)出身的制作人要和主美討論美術(shù)風(fēng)格,就需要有基礎(chǔ)的美術(shù)認(rèn)知。否則主美和你討論色相、明度、純度,你問主美那53度醬香型茅臺夠不夠純,想必你會死的很慘。
在這里,我想重點說說“概念設(shè)計”,我也在最近一個項目中才意識到概念設(shè)計的重要性。概念設(shè)計與美術(shù)設(shè)計有很大的不同,概念設(shè)計的目的是在項目前期設(shè)計出各種視覺元素,也是游戲工業(yè)化中承上啟下,為了提高團(tuán)隊工作效率的工種。而概念設(shè)計與傳統(tǒng)美術(shù)設(shè)計在工作方式上最不同的地方在于“快速產(chǎn)生想法并用畫面呈現(xiàn)”,一張角色原畫可能需要花費15-20天的工作量,但是一個角色概念設(shè)計可能需要一天出5-10版不同的設(shè)計。用廣告來舉例子,角色概念設(shè)計就像“脆椰椰大王”的一天16版文案,要求快速的出“不同”的方案,而角色原畫則像是選定了某條文案后,對其進(jìn)行具體的視覺設(shè)計。當(dāng)然概念設(shè)計除了角色概念之外,通常還會分為場景、道具和關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀與插畫有些像,是把重要的情節(jié)或者角色情感給體現(xiàn)出來,但是與插畫相比,關(guān)鍵幀概念設(shè)計在完成度、細(xì)節(jié)和精致度上要遠(yuǎn)低于插畫。
說了這么多概念設(shè)計,那到底什么是美術(shù)風(fēng)格呢?其實美術(shù)風(fēng)格也是概念設(shè)計階段非常重要的工作,在概念設(shè)計階段探索、迭代并確定美術(shù)風(fēng)格,能給之后的批量制作提供非常好的基礎(chǔ)框架,讓美術(shù)成員在明確的框架下發(fā)揮,這樣能保證整體統(tǒng)一性。其實對于“美術(shù)風(fēng)格”并沒有明確的定義,借用看過的一張圖說明,大體上可以分為兩個維度:卡通/寫實,東方/西方,這樣就得出來四個象限。
知道了美術(shù)風(fēng)格的方向劃分,接下來就要說哪些因素會影響或者決定美術(shù)風(fēng)格,我個人覺得以下幾點對美術(shù)風(fēng)格有著很重要的影響:比例、線條、造型、上色、光影、面部設(shè)計。以及繪畫的方式:賽璐璐、厚涂、賽璐璐和厚涂結(jié)合、美漫、港漫、扁平化。作為制作人可以不會畫畫,但是一定得知道適合項目的美術(shù)風(fēng)格是哪些,要和主美以及劇情策劃反復(fù)討論具體哪種風(fēng)格是適合項目的。然后再和主美一起根據(jù)團(tuán)隊能力、量產(chǎn)實現(xiàn)等因素,確定最終采用的美術(shù)風(fēng)格。
以上說的是2D美術(shù)風(fēng)格,那3D美術(shù)風(fēng)格大體上分為兩個方向:還原2D風(fēng)格,3D獨立風(fēng)格。前者很好理解,就是在3D制作工藝上盡可能還原2D風(fēng)格,但是也要考慮工期和成本。后者比較有代表性的有《少女前線:云圖計劃》,3D模型是Q版矮頭身,在美術(shù)風(fēng)格上與2D角色原畫是截然不同的。3D美術(shù)風(fēng)格的選擇一樣要與主美反復(fù)討論,考慮團(tuán)隊能力、開發(fā)周期及成本、市場競品等因素,最終確定最適合的3D美術(shù)風(fēng)格。
項目的美術(shù)風(fēng)格確定之后,在之后實際開發(fā)之前,需要與主美以及個小組組長共同明確標(biāo)準(zhǔn)、工期等,就是我們所說的美術(shù)管線。這里面包括角色原畫、場景原畫、UI、模型、動作、特效等,要使得各條線緊密合作、保證效率,前期的規(guī)劃和流程制定非常重要,雖然這部分工作主要由美術(shù)主管負(fù)責(zé),但是制作人的經(jīng)驗和經(jīng)歷也會對此有很重要的幫助。
數(shù)值框架
最后,要說的是制作人的“必修課”,數(shù)值框架設(shè)計,這也是為什么很多制作人是數(shù)值策劃出身的原因,因為數(shù)值的穩(wěn)定性和可靠性,將決定項目最終的成敗。試想一下,一款游戲,美術(shù)風(fēng)格很獨特,玩法很有趣,劇情也很吸引人,玩家們?nèi)f眾期待。但是上線后,出現(xiàn)了很多數(shù)值向的嚴(yán)重問題,例如技能不平衡,某些技能效果逆天,嚴(yán)重影響游戲平衡。又例如養(yǎng)成投放設(shè)計不合理,使得玩家在游戲過程中始終處于很煎熬的狀態(tài)。再例如商業(yè)化設(shè)計不合理,想花錢的玩家沒處花錢或者不花錢的玩家比花錢的玩家玩的還舒服。諸如以上這些,都是因為數(shù)值框架設(shè)計不合理或者沒有經(jīng)過驗證導(dǎo)致的,設(shè)計和驗證缺一不可。好的數(shù)值框架一定是在多個項目中不斷驗證迭代而得到的 ,驗證和迭代其實就是交學(xué)費的過程,這也是剛提到為什么很多制作人是數(shù)值策劃出身的原因,因為他們交過的學(xué)費更多。
要怎么做數(shù)值框架,網(wǎng)上有一些資料和教程,雖然年代不同,游戲類型不同,可能并不是完全通用,但是想學(xué)的人一定會有方法學(xué)習(xí)到。在這里,我就簡單說說我認(rèn)為在做數(shù)值框架設(shè)計中需要重點注意的點,這也是我自己多年來驗證和迭代總結(jié)出來的一些經(jīng)驗。
首先戰(zhàn)斗數(shù)值方面,要詳細(xì)并清晰的描述戰(zhàn)斗規(guī)則,因為戰(zhàn)斗規(guī)則是后面搭建戰(zhàn)斗模型的基礎(chǔ),要考慮各種極端和小概率情況并設(shè)計兼容方案。然后是戰(zhàn)斗流程,戰(zhàn)斗流程又叫戰(zhàn)斗節(jié)奏,是非常主觀的設(shè)計,體現(xiàn)了設(shè)計者想呈現(xiàn)一個怎么樣的戰(zhàn)斗體驗給到玩家。接著是各種公式推算,由前面說的戰(zhàn)斗規(guī)則和戰(zhàn)斗節(jié)奏為依據(jù)做公式設(shè)計,可以想象一下,如果戰(zhàn)斗規(guī)則有漏洞或者戰(zhàn)斗流程設(shè)計的不合理,那公式都會受影響。最后是根據(jù)公式計算“標(biāo)準(zhǔn)模型”的屬性,這是戰(zhàn)斗數(shù)值的基礎(chǔ)工作。
基礎(chǔ)工作之后就是具體角色的設(shè)計,根據(jù)角色不同的定位設(shè)計屬性偏移,并設(shè)計角色技能。當(dāng)然,技能設(shè)計也是很復(fù)雜很考驗?zāi)芰Φ牡胤剑鞣N游戲里,玩家最關(guān)注的就是技能,最能體現(xiàn)玩家實力的也是對技能的理解和使用,技能這里方法太多了,就不展開講了。
接來下進(jìn)入經(jīng)濟(jì)數(shù)值部分,需要重點設(shè)計的有各養(yǎng)成系統(tǒng)目的及屬性占比,各玩法投放目的及消耗占比,實際養(yǎng)成投放周期核算。這里實際周期是指模擬玩家真實的游戲行為,考慮各種玩法投放、活動投放、充值獲得等行為,不同層級玩家實際的養(yǎng)成周期。游戲游戲會按照“大/中/小R”來分層,也有游戲會按照“白嫖、微氪、重氪”來分,也會有游戲按照“咸魚、肝帝”來劃分,這個就需要制作人對項目的目標(biāo)用戶以及用戶習(xí)慣來決定劃分的標(biāo)準(zhǔn)。
最后是商業(yè)化數(shù)值,首先要確定主要的收入來源。卡牌游戲通常以“卡池”作為首要消耗,MMO通常以“PVP帶來的氪金比拼”作為核心,而SLG則以“花錢買時間”作為重要的付費理念。這里同樣需要制作人非常清晰的確定項目的核心收入,并針對核心收入項做細(xì)致的設(shè)計。以卡池為例,不同卡池之間產(chǎn)出物的差別,卡池的保底規(guī)則,抽卡道具的通用性等都會影響玩家的付費體驗。再然后就是各種商業(yè)化活動、禮包等設(shè)計,確定好項目等核心資源之后,這部分會相對簡單很多。
結(jié)語
說了這么多制作人應(yīng)該重視并參與的工作,相信很多人會感慨,想成為制作人真不容易啊。難的地方在于要做的事情太廣太雜,很難集中精力去做某一件事,并且要求各方面都沒有短板,甚至要有突出的長板,最重要的是制作人要對項目負(fù)全責(zé)。而易的地方在于只要喜歡游戲,喜歡做游戲,總會有機(jī)會的,而且跟著靠譜的制作人學(xué)習(xí),也會得到高速的成長。說到學(xué)習(xí),除了工作中的學(xué)習(xí),業(yè)余時間也要不斷的學(xué)習(xí)充電,多看影視作品,多玩不同類型的游戲,熟讀歷史,緊跟潮流都是非常有必要的。另外策劃、美術(shù)、技術(shù)都要略懂,還要有識人辨人的能力,也是搭建團(tuán)隊非常重要的能力。最后就是不斷的積累,項目經(jīng)歷帶來的能力和經(jīng)驗的提升,在項目中參與度與決策性的變化以及對結(jié)果的影響,最最重要的就是“實績”,俗話說“一個成功項目的經(jīng)驗比三個失敗項目的經(jīng)驗更加寶貴”。因為失敗項目只能告訴你“怎么做是錯的”,而成功項目能讓你知道“怎么做是對的”。
本文發(fā)布于:2023-02-28 19:59:00,感謝您對本站的認(rèn)可!
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