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            恐懼之泣(恐懼之泣攻略)

            更新時間:2023-03-02 11:28:42 閱讀: 評論:0

            近年來受歡迎的Mod(Modification/游戲模組)越來越多,有一些仍以服務于原作為己任,但也有一些與原作看起來非常不同十分獨特,甚至還有一些已經發展成獨立的完整游戲,讓人很難相信它們曾經只是一個Mod。

            幾天前元旦之際正式開啟公測的《紅色警戒3》“日冕”Mod,顯然就是一個Mod“救”本體的范例。《紅色警戒》這個IP相信是很多80、90后的童年回憶,但隨著RTS游戲類型式微,以及EA2003年關閉“紅警”的開發組西木工作室(Westwood Studios),這個名字也漸漸淡出了主流視野。2017年由國內玩家“羿風”主導的日冕Mod制作組,一經亮相就吸引了國內紅色警戒愛好者的廣泛關注,簡直像是一劑強心針為這個IP重新注入了生機與活力。

            如今當一款游戲在PC平臺發布后,與之而來將伴隨大量Mod出現,這似乎已經成為可預見的事。看看最近衣著愈發離譜的克勞德、愛麗絲、蒂法一行,你肯定也能明白Mod的力量確實不容小覷。甚至有些開發商自己就會為玩家提供適當的工具,去修改他們的電子游戲,隨著玩家社區越發趨于完善,Mod延長電子游戲壽命的例子更是數不勝數。今天我們就來聊一聊,那些比游戲本體還好玩的正經Mod。

            >>>《武裝突襲2》——《DayZ》(僵尸末日)

            《DayZ》如今已經成為知名的獨立作品,其開放世界生存射擊的玩法稱得上影響了后世不少游戲,但在起初“DayZ”只是由Dean Hall為2009年的射擊游戲《武裝突襲2》(ARMA 2)及其2010年的DLC“ARMA 2: Operation arrow whead”而設計的一個Mod。

            游戲中我們將置身于一個架空的時空,那里的人們被神秘瘟疫感染成了沒有理智的僵尸。玩家需要在開放世界收集資源,尋找食物、水源、武器、藥品等等供給,游戲中天氣也會隨機變化,進而影響玩家行動,同時我們還需要殺死或避開僵尸,努力在末日中生存下來。

            DayZ Mod試圖在游戲玩法中描繪一個真實的場景,讓環境對玩家產生不同的影響,一款射擊游戲卻將重心放在生存和啟示錄故事中的人類元素。而且作為一款大型多人在線游戲類型,它給予玩家傷害或擊殺他人的自由,同時不限制他們如何或為什么這樣做。開發者Dean Hall曾經說:“DayZ之所以好玩,就是因為它是“反游戲”的。DayZ打破了游戲設計的部分基本規則,多人聯機中它談不上公平,甚至沒有保護玩家不受挫的設計。”當時這種玩法無疑非常新穎,也直接導致在Mod發布后的兩個月內,《武裝突襲2》便獲得了超過30萬的銷量,很多玩家購買該作只是為了玩DayZ Mod。

            后來的故事我們都知道了,Bohemia Interactive最終于2018年將《DayZ》制作成了一款獨立的游戲,發售6個月銷量就已經達到200萬份。今天在Steam平臺的240870份評價中依然保持了多半好評,雖然射擊類游戲常見的外掛、服務器穩定性問題依然存在,但不可否認獨立后它依然是一款相當優秀的作品,同時這一路的故事也稱得上是Mod轉正的經典范例。

            >>>《半條命2》——《史丹利的寓言》

            我們熟悉的《史丹利的寓言》是一款劇情向“走路模擬器”,其實最初它也僅僅是基于《半條命2》的Mod,不過在2011年的最初版本中“史丹利的寓言”就已經展現了不同于傳統游戲的特點。游戲中玩家將控制一個“啞巴”主角史丹利,獨特的是玩家行動會由另一個“上帝”視角的聲音講述。隨著故事的發展,玩家所做出的選擇將會改變徹底劇情展開。有時候,講述者也會給出自己的建議,試圖引導玩家做一些特別的事情,但我們也可以無視意見聽從自己內心的選擇。Mod版擁有6個不同結局,跟隨內心選擇體驗不同結局是游戲的樂趣所在。

            史丹利的寓言Mod由Davey Wredgen開發制作,一經上線就深受玩家群體喜愛,兩周內下載量就超過了9萬次。最終于2013年發售了新的獨立版本,完善了部分結局和觸發這些結局的路徑,同時還新增了十多個結局,最終發售3天就售出10多萬份,并收獲無數獎項。

            Davey Wredgen曾在采訪中表示,大多數3A游戲都忽略了“如果”這個選項,盡管有著豐富的內容但他們卻沒有真正將選擇權交予玩家手中。《合金裝備》系列、《半條命2》、《傳送門》、《時空幻境》和《生化奇兵》等等作品的出現,啟發了Davey Wredgen。他認為好的游戲作品需要讓玩家有理由停下來思考敘述,而不是簡單地走個過場。他說:“《史丹利的寓言》用各種可能的方法擾亂玩家的思維,讓他們措手不及,或者假裝已經有了答案,然后把答案從他們面前移開。”

            Mod版上線時Davey Wredgen只有22歲,故事的講述方式卻相當成熟,盡管《史丹利的寓言》帶有很強的實驗性質,但沒人能否認它是一款發人深省的游戲。游戲劇情流程并不算長,為了朋友們自己游玩時的體驗,這里不再詳述。但可以說本作打破了傳統游戲敘事的局限,它將控制權完全給予了玩家自己,最終的各個結局也多以審視為主,而非想借機闡述開發者的什么理念或批判。可以說什么的樣的故事才是你想要的?這個答案或許只有你自己能找到......

            值得一提的是,《史丹利的寓言:豪華版》日前宣布延期至2022年初發售,據Davey Wreden描述豪華版將圍繞故事核心添加額外的選擇、隱藏的秘密以及更多有趣的結局,嗨呀,現在已經進入2022,尚未體驗過本作的朋友個人推薦做“等等黨”直接體驗豪華版。

            >>>《虛幻競技場2004》——《殺戮空間》

            提到知名Mod《殺戮空間》也是我能立刻想起的經典,本作最初源于《虛幻競技場2004》的僵尸Mod,玩家的任務就是擊退一波又一波的怪物和Boss,有點類似《使命召喚》系列的僵尸模式。或許是沒人能拒絕怪物與血漿的組合拳,Mod一經上線同樣受到大量玩家追捧,最終于2009年發售了獨立的版本,并于2016年公布了續作《殺戮空間2》。

            殺戮空間Mod能夠收獲第一批粉絲,和《虛幻競技場2004》自身的優秀不無關系,這款作品是第一人稱射擊游戲,原作獨特的快節奏戰斗以及競技場射擊對戰模式就已經非常出彩。并且它還支持靈活的修改系統,允許玩家創建地圖、修改模型、新增游戲模式以及將各種其他要素添加到游戲中。玩家能夠輕易實現無縫地將自定義內容與原始內容融合在一起,由此催生了廣泛的Mod。殺戮空間Mod就是開發商Epic Games 2004年舉辦的創意競賽中產出的作品,不過《虛幻競技場2004》似乎也已經成為“時代的眼淚”了......

            言歸正傳,《殺戮空間》不管是作為Mod還是獨立的作品,整體玩法都相當簡單直接,甚至我們完全可以不用顧及劇情走向。游戲所展現的東西相當粗俗且惡趣味,但或許拿起長槍短炮屠戮怪物本身足夠有趣,又或許簡單的戰斗、逃跑、勝利這些刺激性因素與人類某些原始沖動相關。不管是什么原因,我們都很難否認《殺戮空間》是好玩的。

            >>>《騎馬與砍殺》——“漢匈全面戰爭”

            如果要找一款印象最深的Mod,那還要聊到《騎馬與砍殺》“漢匈全面戰爭”。這是國內游戲愛好者組成的尚史軒制作組于2011年開發制作的作品,是一款第三人稱動作角色扮演類游戲。

            游戲基于騎馬與砍殺v1.011版本(原版),描述了漢武帝北伐匈奴的那段歷史故事。公元前2世紀,匈奴橫行于亞洲大陸,而漢帝國經過休養生息已國富力強,漢武帝不愿再受匈奴壓制,一場大漢與匈奴的全面對抗拉開了帷幕…...制作組曾表示,希望還原中國自己的民族文化遺產,所以游戲中始終秉持嚴謹踏實的態度,復原了幾乎所有西漢時期的考古裝備,囊括所有當時的盔甲兵器形制,并且與專業古代武備方面的行家保持信息交流,盡量做到權威。

            坦誠說本作在技術力方面并談不上出色,但或許是情懷濾鏡又或許是我個人本就迷戀歷史題材,“漢匈全面戰爭”作為娛樂作品的屬性盡管稍遜,制作組卻用一種特別的方式來展現了中國人特有的家國情感。你問我這些能否掩蓋畫面、系統、操作等等方面的劣勢,或許我給出的答案也是不能,可喜的是制作組的立意或許聽起來有些崇高,但卻沒有在游戲里說教,在如今這個時代以拋出故事的方式激發人們思考總是好事。

            尚史軒制作組后續也在2017年于Steam平臺上架了自己的獨立作品《漢匈決戰》,同樣是一款融合了角色扮演、策略、即時戰略和動作格斗等諸多元素的歷史文化風格的游戲。不過游戲的技術力仍談不上優良,Steam評價同樣也是褒貶不一。這里我想多說一句,當然所有人都期望出現一些畫面質量精致、操作手感流暢以及玩法系統特殊的“中國風”游戲,但目前哪怕它們稍顯稚嫩,仍然可以讓人心生歡喜,希望國內的“尚史軒制作組”們能夠堅持奮進。

            >>>《上古卷軸5:天際》——《遺忘之城》

            看到這里的朋友一定納悶,聊Mod“老滾5”難道會缺席?確實,作為博得“少女卷軸”諢號的Mod大戶,《上古卷軸5:天際》的玩家社區中我們可以看到太多優秀的創作者和作品,好在去年7月28日作為獨立游戲發售的《遺忘之城》幫我解決了選擇困難癥。

            《遺忘之城》起初是“老滾5”的同名Mod,玩家社區中下載量超過300萬次,其受歡迎程度可見一斑。這個Mod由Nick Pearce耗時1700個小時完成,講述了一段令人難忘的非線性的故事,依據玩家的歷史經歷和選擇有不同的結局。

            由于Mod大受好評,曾是律師的Nick Pearce選擇辭職,通過不懈的溝通與努力,最終將其作為獨立的作品發售。這款《遺忘之城》中將融入了時間循環元素,重新構架了一個2000年前的羅馬城。玩家將會穿越到被詛咒羅馬城最后的時光,在那里如果一個人犯了罪,所有人都會死。我們要通過利用致命的時間循環、詢問當地人、探索和解決謎題,城市的命運完全掌握在玩家的手中。

            我個人認為《遺忘之城》利用時間循環這一要素進一步優化了非線性敘事,平衡了冒險解密與劇情故事間的矛盾,游戲中大幅弱化《上古卷軸5:天際》中的動作戰斗要素,轉而用無數的謎題和懸念保持Gameplay的趣味性,開發者試圖讓探索故事的過程變成游戲玩法本身,這種嘗試我認為是極其大膽的。

            在流程中我們幾乎無法分辨哪里是供人放松的“支線”任務,因為在與不同NPC對話和在不同區域探索時獲得的線索,都會參與到主線故事的推動中,這里同樣是有些冒險的設計。如果玩家不能將自己放置在游戲中并摻雜獨立思考,大概很快就會覺得無聊。好在制作組的“溫柔”也是跗骨隨行,游戲中設置了很多決定生死的兩難道德困境,這讓人很難不將注意力專注在游戲上,某種程度也化解了上述風險。據說《遺忘之城》中,所有NPC角色都是開發者Nick Pearce在尚未辭職開發游戲時,遇到的客戶以及打過交道的人。嗯,好吧,畢竟是他曾經是律師,見識過這么多蠅營狗茍的事可信度不要太高......

            當然游戲也設置了多種不同結局,開發者Nick Pearce也曾表示時間循環的鼻祖級電影《土撥鼠之日》是自己的靈感來源之一,而且無論如何,他都想講述一個好故事。玩過《遺忘之城》我覺得他做到了,相信收集無數線索,最終體驗過本作那撥開云霧見日出的結局,你也會有同感。

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            >>>尾聲

            聊了這么多將一款Mod做到好玩乃至重新制成獨立游戲的例子,我們難免會產生幸存者偏差。但其實這條路上的艱難險阻我相信同樣不言而喻,或許正是因為擁有這些富有創造力的游戲玩家,以及種種千奇百怪想法匯聚而成的Mod,如今游戲類型才能百花齊放,向他們致敬。當然,也希望各位不要低估了自己的創意和想法,或許下一款名聲大噪的Mod就出自你手。

            此類的例子當然還有很多很多,我們不會忘記源于《魔獸爭霸3:混沌之治》的《DOTA》,源于《半條命》的《反恐精英(CS)》《恐懼之泣(Cry of Fear)》,源于《騎馬與砍殺:戰團》的“潘德的預言”......介于篇幅本文就不再詳述,那么你最難忘的一款Mod是什么呢?關于Mod與游戲本體之間的關系又有什么看法呢?期待在評論區看到大家的分享。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!

            本文發布于:2023-02-28 21:07:00,感謝您對本站的認可!

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            標簽:恐懼   攻略
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