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            嫁衣原版嚇死了多少人(紙嫁衣原版嚇死了多少人)

            更新時間:2023-03-02 22:34:16 閱讀: 評論:0

            本文來自快爆編輯_嚶嚶醬

            說起恐怖游戲,那可謂是游戲類型中的常青樹。無論是每年必備的“清涼一嚇”,還是剛剛過去的中元鬼節,甚或沒事拉朋友半夜關燈試個膽,恐怖游戲都是我們游戲清單中必不可少的存在。但近日,嚶醬看著更新的游戲庫陷入了沉思:怎么一向喜歡玩美式恐怖游戲的嚶醬,名單上的國產恐怖游戲越來越多了呢?

            一、毛骨悚然又令人上頭的中式恐怖

            突如其來的停電,黑暗中只剩下手機屏幕里發出的幽微亮光,坐在熟悉的位置上,周圍一片黑暗靜謐,一轉頭,班主任正在窗邊看著你....

            很好,嚶醬已經開始恐懼了。

            其實這段描述并沒有任何驚悚血腥的元素,也沒有大量的恐怖心理暗示,但為何能讓嚶醬如此恐懼?

            相似的記憶,強烈的代入感,熟悉的環境,這一切要素結合在一起,就是中式恐怖。

            相比日式那種通過渲染氛圍,對玩家進行大量心理暗示最后自己嚇死自己的恐怖類型(《寂靜嶺demo》一條走廊讓你走上無數遍最后自己崩潰),美式那種血肉橫飛的jump scare,用強烈的視覺感官沖擊來達到驚悚效果的恐怖類型(《生化危機7》身后滿墻爬滿的蟑螂)。

            只有中國人最懂得如何讓中國人害怕,中式恐怖則是采用咱們身邊觸手可及的題材,再日常不過的對話,讓你越熟悉,越恐懼。

            如果其他游戲可以關掉手機電腦告訴自己只是一個游戲,一個畫面,中式恐怖游戲卻能縈繞在你腦海,并與你周身的環境相結合,來無限度激活你內心恐懼的感情。讓你細思極恐,一邊回味一邊“上頭”。

            當然,“班主任”這種只是玩梗的小等級恐懼,如果要放大恐懼感,最大程度展現中式恐怖特有的壓抑感和氛圍,給我們玩家帶來強烈的代入感,則需要添加更龐大,更堅實,也更古老的要素,這也是我們今天要探討的主題——民俗。

            二、核心要素——民俗

            “民俗”一詞在中國古書中就有相關記載,有著悠久的歷史,最初被稱為“民風”、“風俗”、“習俗”等。

            民俗并非是某種特定的概念,遵循所謂的文本權威,他主要是指人民群眾的生活文化,并因地域和人群的流動,或對其的創新與變更而產生變異,也就是我們通常說的“移風易俗”。

            因此民俗這個要素要解釋起來并不難,大家檢點一下身邊存在的一些特有習俗,例如喪葬嫁娶,瞎子算命等等,這些看似平常又極其貼近我們生活的現象,就是民俗。

            而民俗要素,作為中國文化符號化的產物,則帶有隱喻和濃烈的象征意義。

            當我們把這一要素添加進游戲中時,觸手可及的題材和熟悉的社會背景,以及國人類似的思維模式,不僅能讓我們破解游戲的相關謎題,引導出無盡想象力。

            中文意合語言的特性結合民俗要素自身的隱喻性,導致我們會對劇情背后某種難以名狀的東西產生探究與解讀,讓恐怖感和代入感無限放大。

            可以說,中式恐怖游戲,相比其他同類型游戲,更適配咱們中國人!

            三、民俗元素與游戲的結合

            1.觸手可及的題材,毛骨悚然的虛構

            不妨再來設想一下,你在大街上看到瞎子算命,會覺得可怕嗎?

            如果不會,那要是在一條陰冷荒蕪的村莊街道上,濃霧四起,周圍都是在此地生存的百年的封建守舊村落,你看到村口放著一堆寫了“奠”的花圈,零星露出紅光的屋子里傳來香火的氣息。

            這時迎面走來一個瞎子,說:“此地不適宜有陽氣之人停留,我看你像是沾了什么不干凈的東西,你且讓我算一卦...”你半信半疑,還是把手伸了過去。這時,瞎子突然消失了,只留下手掌心上幾個黑色墨汁文字: “肯德基瘋狂星期四,V我50”...

            這味不就來了。

            對于中式恐怖游戲來講,主要在場景搭建、劇情人物、畫風音樂以及解謎機制上,對民俗元素做一系列的放大與融合,最后達到讓玩家有沉浸感的恐怖體驗。

            不同于西方恐怖元素的jump scare,中式恐怖即便是利用例如紙人等本土文化要素,在游戲場景中飄移或放大來達到驚嚇效果的手法,都使用的較為克制。

            整體還是遵循游戲特意營造的壓抑陰冷感,縮小單個恐怖要素的占比,而注重把我們玩家丟入游戲設定的處境中,沉浸式體驗恐怖懸疑,也就比單純的jump scare手法來的高級。

            2.元素融合的精品,氣氛拉滿的劇情

            通常來講,游戲類型都以劇情解謎向為主,以劇情和人物為核心要素,把整個游戲都放到帶有迷信守舊色彩的環境背景中。我們玩家的行動范圍被限制,思維則以設定的民俗文化為前提,在懸疑的氛圍中,通過破解相關謎題,來一步步推動游戲進程。

            比如《紙嫁衣》會讓我們拿到《民俗小知識》等手冊,在翻閱并了解游戲中設定的相關民俗知識后,就能更輕松的解開游戲迷題。

            而在民俗的設定上,中式恐怖游戲通常會選取一些較為封建落后,在當今視為文化糟粕的遺留風俗。這就讓玩家自身的思想,與游戲設定之間產生了新舊沖突。

            《紙嫁衣》中的來自城市的新人代表王嬌彤和申墨卿,在劇情開始就通過臺詞發言,對舊人代表二爺爺,以及他身后封建守舊的村莊做了自己的解讀:

            而這種批判和反抗的態度,也恰恰是我們玩家,以及游戲制作者,對于這種落后文化的態度。

            為了使這一舊時代產物可以變得合理化,游戲場景一般設定在較為封閉的村莊或山區。玩家的行動被限制,思維模式也就被局限。基于前文的反抗態度,我們越是想反抗,越會因無法逃脫的無力感而產生恐懼。

            比如《紙嫁衣》中的鬼打墻,主人公被困在相同的場景里,無法逃脫,只能通過求助神婆或破解帶有強烈民俗風格暗示的謎題,才能有逃脫的可能,也就進一步沉浸到劇情所設定的民俗文化中,達到越熟悉越恐懼的效果。

            在劇情設置上,游戲會直接或間接通過人物臺詞,事件現象給予玩家明示或暗示,讓我們對不可知的東西產生恐懼。

            《紙嫁衣》中的二爺爺稱村里有不干凈的東西,娃娃沒電池反而動了起來,時辰設定對解謎起到關鍵作用等等。

            我們對于不能認知的東西、非科學的現象,得不到一個合理的解釋,而只能用民俗的相關文化來解釋,就讓其蒙上了一層無法破解的神秘,帶來恐怖壓抑的氣息。

            民俗成了一切現象產生、解釋、消失的唯一方式,因此解決方法也通常都是驅邪、神婆之類的,一整個用魔法打敗魔法。

            3.人性莫測的聚焦,劫難難掩的真情

            人物的設定也是中式恐怖游戲的一大特色,無論是龐雜的社會背景,還是深重的歷史基礎,跟隨劇情走到結尾,都會發現其實最可怕的并非無可名狀的鬼神,而是難以莫測的人心。

            這也是游戲比較有意義的地方,我們會看到面對無法掙脫的處境,絕望恐懼的現實,游戲中人物的人性和心靈,是會被一步步被扭曲,做出無法挽回的選擇,還是堅守更高尚的感情,敢于斗爭作出犧牲。

            《煙火》里的母親為了女兒能受到教育,開始模仿去世丈夫的言行,吃不愛吃的魚,來獲得在家中的話語權。

            游戲在表達這一場景時,也是采用了非常具有象征意義的對比手法,這邊母親顫抖著把魚送入口中,那邊丈夫的靈魂在地獄里受到嚴酷的炙烤?!按涓甘芤粌|六千三百八十四萬年之磔刑”的語句一出,民俗文化得到淋漓盡致的展現。

            《紙嫁衣》中男女主為了從魕娘子手里拯救對方的性命,紛紛作出了相似的犧牲。申墨卿以舍棄自身魂魄為代價來換回女友的性命,王嬌彤則剪斷紅繩舍棄生命來阻止男友的犧牲。

            恐懼來源于人心,但人心也能戰勝恐懼,顯示出超越性。因此中式恐怖游戲并非單純的嚇人就完了,背后更深層的,是對人性以及某些社會現象的思考與批判。

            包括嚶醬在對此類游戲上頭的時候,也不僅僅只想到某個恐怖的窗邊人臉,更多的,是對游戲中人物的處境與命運,有著深深的同情與嘆息。并對當下身處的現實,有了更多的思考與見解。

            四、結語

            中式恐怖游戲雖然在民俗元素的運用上有些許讓人審美疲勞,但各自獨特精巧的解謎機關,以及著重點不同的人物劇情,都讓她們呈現出和而不同的紛繁魅力。

            不過,民俗雖然是此類游戲的核心要素,但也遠非唯一要素。

            新近的一些游戲制作也開始考慮不再聚焦于單一的民俗文化,而是結合新時代的其他元素,創造出極具表現力的新畫風(比如《紙嫁衣4》的開篇就定位在現代背景,但隨著女鬼的逼近我們照樣能感到濃烈的恐懼)。

            《三伏》的制作人則表示,希望創作一些更貼近都市怪談、Creepypasta(恐怖意面)、怪核這類比較新派的作品),這也讓嚶醬對于中式恐怖游戲未來的發展有了更多的期待。

            畢竟,只有中國人最懂怎么讓自己人害怕,現在就去抓小爆妹玩《紙嫁衣4》(不是)。

            本文發布于:2023-02-28 21:31:00,感謝您對本站的認可!

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