
大學生沉迷網絡游戲調查分析報告
小組成員:網傳1311班
陳科聞5203131138
徐煜程5203131130
李佳偉5203131137
大學生沉迷網絡游戲調查分析報告
摘要:網絡游戲沉迷給許多青少年帶來危害,是當前社會關注的熱點
話題。網絡游戲先進的設計理念和虛擬的現實技術吸引力強,完善的
游戲產業鏈和游戲中現實商品的誘惑力大。學生尤其是大學生學習、
生活中的壓力缺少釋放空間,對成就感的渴望缺少社會支持,以及大
學生自身的心理缺失和學校教育管理滯后等因素,是大學生網絡游戲
沉迷形成的主要原因。
關鍵詞:大學生;沉迷;網游游戲;青少年犯罪
一.導言
網絡游戲自從在20年前出現時就在給玩家帶來樂趣的同時也滋生出
一些問題,比如說學生沉迷于網絡游戲的問題就一直困擾著教育專家
們,它給大學生的日常行為、思想道德、學習風氣等方面產生的影響。
為充分真實地了解當前大學生沉迷于網絡游戲的情況,進一步研究如
何解決大學生網絡沉迷的問題。我們小組通過抽樣問卷調查的形式,
抽取部分大學生作為調查對象,對大學生進行了一次網絡游戲沉迷情
況調查。通過調查,我們了解了我校大學生的網絡游戲沉迷情況,并
提出相關解決問題的建議。
二.調查情況
1、
2、
調查范圍、對象:我校的16個系不躡手躡腳的近義詞 同年級的大學生,基本上反映了
不同性別、不同年級、不同學科、不同專業的學生
調查方式:采用抽樣調查,直接訪問調查法與網絡調查法相結合,采
集數據,保證客觀事實
3、
4、
調查時間:2015年12—2016年1月
資料收集:本次發放問卷120份,回收情況如下:女生38個(50.7%),
男生39個(49.3%);大一(1個,寒冷 89.3%),大二(67個,1.3%),
C大三(6個,1.5%),大四(1個,8.3%)
三.本次調查數據分析
1.接觸網絡時間的數據分析
通過上面的數據分析,我們不難發現使用網絡10年以上
(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用戶占了大多數,從這
里可以看出許多網民早就開始接觸網絡了。
2.上網目的的數據分析
通過上面的數據分析關于春節古詩詞 ,我們可以看到過半的被調查者(68.18%)
的游戲時間是隨意性的,給自己定下時間玩游戲的人還是少數。
4.網絡是否浪費金錢數據調查分析
通過上面的數據分析,我們很容易看出,網游在大多數人眼里,
是浪費金錢的代名詞占到了總調查人數的77.27%,這可能是由于關
于網癮少年的報道時常出現,也可能是因為被調查者自己也有過充值
網絡游戲的經歷。
5.網絡對少年的影響數據調查分析
通過上面的數據分析圖,我們可以看出68.18%的被調查者認為
網絡游戲會影響到他們的正常生活;22.73%的人認為網絡游戲有助于
活躍思維;認為無影響的比較少,只有9.09%。
6.關于是否因為網游想退學的數據分析
通過上面的數據分析,我們可以看出,因為極度沉迷網游而想退
學的被調查者還是少數,9.09%,可見網癮問題只是個別現象。
7.關于防沉迷系統無法有效控制青少年玩網游時間的原因的數據分
析
從上面的數據分析表中,我們可以看出,被調查者認為最主要的
原因是沒有確定的方法(63.64%),45.45%的被調查者認為人太多了,
實名制無法實現,36.36%的人認為游戲太多,54.55%的人認為因為沒
有相關法律的約束,59.09%的人認為因為網游可以申請很多ID。
8.在網絡游戲上的花費數據分析
選項
小計
比例
無(游戲是免費的)
20元以內/月
20-100元/月
75
1
1
72.73%
9.09%
9.09%
100-200元/月
200-300元/月
300元以上/月
本題有效填寫人次
1
7
0
110
4.55%
4.55%
0%
通過上面的數據分析表,我們可以看出有72.73%的被調查者玩的是
免費的網絡游戲,玩20元以內的占到了9.09%;20到100元的是9.09%,
100元以上的則只有4.55%。
9.玩網游前后,參加聚會的變化調查數據分析
選項
小計
比例
因為玩游戲交了很多新朋友,比以前更經常參
加集體活動了
沒有受到影響,參加集體活動的頻率和以前一
樣
比以前少參加了
基本不參加了,玩游戲更能吸引我
本題有效填寫人次
5
68
24
5
110
4.55%
68.18%
22.73%
4.55%老母豬戴胸罩
通過上面的調查分析,68.18%的被調查者沒有收到影響,參加活動的
頻率和以前一樣;22.73%的人參加的活動比以前少了;4.55%的人基
本不參加活動了;4.55%的人因為游戲結交到新朋友,更積極參加集
體活動了。
四.總結
大學生作為經歷過高考的學生,抵抗力在大學的寬松的生活中并
不強,特別對于網絡的認知,并不清楚,并不能把網絡作為學習工具,
而是變成了娛樂工具。
大學生沉迷上網的原因是多方面的。就網絡本身而言,它所具
有的畫面清晰、全方位互動、空間虛幻等特點提升了自身的神奇魅
力,使好奇心強、追求時尚、渴望宣泄的大學生對它流連忘返,這
是大學生沉迷網絡的重要外因。
總之,對于沉迷網絡的大學生,我們應充分認清問題的本質。從
社會、學校、家長以及學生自己等四個方面入手,用盡一切辦法來教
育并挽救學生。在具體實施的過程中,我們對學生一定要有愛心、有
耐心、有誠心。還必須端正態度,揚長避短,正確引導,既不能全盤
接受,也不能一概否定。同時,還必須把握好工作中“度”的原則,
適當控制,有限自由。讓沉迷網絡的學生的生活真正豐富起來,健康
起來,共同建造和諧積極的校園文化
附錄:
關于大學生沉迷網絡游戲的社會調查問卷
親愛的同學:你好!我們是越秀外國語學院網絡傳播學院新媒體專業的學生,目前正在做一個關于大學生
沉迷網絡游戲的調查我們需要一份你參與填寫的調查問卷。我們所搜集的內容和資料,無任何商業目的。你
的回答無所謂對錯,只要是你真實的想法,都會對我們有很大的幫助。謝謝你!
傳播學
1311班陳科聞徐煜程李佳偉
郵箱:919818786@
地址:群賢中路2801號
1.您接觸網絡多久了?[單選題][必答題]
○3年
○5年
○10年
○10年以上
2.您上網的目的是?[單選題][必答題]
○查找資料
○看電影、聊天
○玩網絡游戲
3.您連續玩網游的時間是?[單選題][必答題]
○3小時
○3~6小時
○6~8小時
○不定
4.您覺得玩網游是否浪費時間和金錢?[單選題][必答題]
○是
○不是
5.您認為網游對青少年的影響是什么?[單選題][必答題]
○有助于活躍思維
○會影響學業和正常生活
○無影響
6.您是否因為玩網游而產生退學的想法?[單選題][必答題]
○曾經有過
○沒有
7.您認為防沉迷系統無法有效控制青少年玩網游的時間的原因[多選題][必答題]
□人太多了,實名制基本無法實現
□游戲太多
□沒有相關法律法約的約束
□在網絡這個虛擬世界上沒有確定的方法可以認識玩家的真是年齡
□很多網游可以無限申請ID.以至于玩很多個帳號.無視防沉迷系統
□無法從根本上解決問題
□無法得到青少年玩家的正確理解
□其它(請填寫看法)_________________
8.您的性別[單選題][必答題]
○男
○女
9.您喜歡網絡游戲嗎?[單選題][必答題]
○不喜歡
○一般
○喜歡
○非常喜歡
10.您經常玩網絡游戲嗎?[單選題][必答題]
○沒有
○偶爾
○經常
11.您一天用多少時間在玩網絡游戲上?[單選題][必答題]
○0小時
○1~2小時
○3~5小時
○6~8小時
○8小時以上
12.您已經玩了多長時間的網絡游戲了?[單選題][必答題]
○半年以下
○半年到一年
○一到兩年
○兩到三年
○三年以上
13.生活壓力打的時候是否經常選擇玩網絡游戲了來放松自己?[單選題][必答題]
○很少
○有時
○經常
14.什么原因讓你喜歡網絡游戲?[多選題][必答題]
□可以交很多新朋友
□純粹為了娛樂
□我認為網絡游戲可以鍛煉我的智力
□在游戲中成為高手可以享受別人的尊敬
□其它(請填寫)_________________
15.您在網絡游戲上的每月花費是多少?(不包括每月上網接入費用,如網吧費用、家庭寬帶上網費用等)[單
選題][必答題]
○無(游戲是免費的)
○20元以內/月
○20-100元/月
○100-200元/月
○200-30洗手歌教案 0元/月
○300元以上/月
16.在玩網絡游戲后,在現實生活中參加集體活動比如朋友聚會,郊游等比較以前起了哪些變化?[單選題]
[必答題]
○因為玩游戲交了很多新朋友,比以前更經常參加集體活動了
○沒有受到影響,參加集體活動的頻率和以前一樣
○比以前少參加了
○基本不參加了,玩游戲更能吸引我
17.對于網絡游戲,你現在的看法是什么?[多選題][必答題]
□網絡游戲可以讓我不用面對現實生活中的困難,得到現實生活中無法得到的一些東西,因此我很喜歡
□網絡游戲影響了我的學習和生活,我現在非常后悔玩游戲并開始討厭它
□網絡游戲讓我能夠在緊張的現實生活中得到放松,從而更好的投入到其中
□網絡游戲擴帶馬的成語 大了我的視野,交了許多新朋友,我認為對我的成長會有幫助
□不喜歡玩網絡游戲,有點浪費時間,還不如做點別的東西
□其它(請填寫)_________________
18.您會充值游戲里的游戲幣或會員等嗎?[單選題][必答題]
○經常充
○很少充
○在自己決定必要時充
○充得一般
19.您現在的身份是什么?[單選題][必答題]
○大學生
○中學生
○老師家長
○其他
20.您覺得如果讓你現在開始不玩網絡游戲,能堅持多久?
21.您認為現在沉迷網絡游戲的人應該把責任歸咎于自身還是網絡游戲本身?
22.您身邊有沉迷網游的人嗎?
23.對于防沉迷網絡游戲,您有什么提議?

本文發布于:2023-04-11 22:57:54,感謝您對本站的認可!
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