
引子:
每個新手接觸到dota后,最好奇的便是dota里面哪個英雄最強?
這個問題總是令老手很難回答。
告訴他是那個前期帶著嗜血的利爪,瞬間拍出五六下的拍拍?
是那個在無數視頻中以一道道絢麗的穿云箭終結對手愚蠢的逃生意念的白虎?
是那個一套華麗的三連后收走一個人頭的秀逗魔導師?
亦或是那個在戰場上穿梭自如,亂軍叢中取上將首級的藍貓?
是那個懷揣圣劍,分裂一開,后期睥睨天下,dps全開的蛇發女妖?
是那個風情萬種卻悄無聲息的閃爍進來用高亢的聲波把你帶走的痛苦女王?
也許只是那些在河道舍我其誰的霸氣殺戮后喘息著得劍圣與月之女騎士?
我不知道答案。
正如數百年前的江湖上,許多剛剛涉足江湖滿踹夢想意圖出人頭地的少俠們,
他們習武之初也曾問過他們的師傅:
“師傅,江湖上最厲害的武功是什么?”
那些饒有智慧的老前輩往往會故作高深的回到:“天下武功,唯快不破”。
這句話很多少年都沒能真正理解。所以他們都沒有留下自己的名字。
正文聲明
本文是一個機理方面的整理貼。數據比較冗雜。主要是以關于速度
方面的數據的整理為主(當然也有打著速度的幌子整理的一部分其他內容)。由
于基礎常識較多,大家可以擇要看看。部分地方有加紅字。
發帖的動機是很久之前許下的一個大坑。
當時和版主EMV談論到彈道速度的時候,有過一個想法整理一份
dota里面的所有速度數據。不過人懶,事多,遲遲未能完工。如今也算是大功
告成了。
其實本來不準備公開發布的,因為最近的9T屠版事件大家也看到了,
技術貼沉的多快大家也心里明白。作為一個辛苦寫了很久才完工的作者,內心肯
定不喜 歡自己的帖子秒沉。不過還是放著膽子發出來,因為我覺得如果吸引哪
怕亢奮的水友哪怕一點點關注,讓他們回歸dota本身,那么這個帖子就是有價
值的了。 dota論壇不該有談論dota解說的帖子?當然不是。凡事都牽涉一個
度的問題,大家發兩個帖子說說海濤09就算了,一直說乃至屠版不息就沒意思
了。
本帖歡迎水友盡情farm。因為帖子本身是總結整理性質,所以如果有遺漏/疑惑
請指出,我會更正/說明。6L有小福利啊
天下武功,唯快不破,這句話說的是,在與時間的賽跑中,只有提高了效率,才
能占得先機。
第一 dota之移動速度
war3的地圖中有個游戲常數設置,這個在Misc的txt文件可以查看。
里面有個關于移動速度上限的設定,war3的上限是522。(你當然可以填寫超過
522的數字,不過填了后,到游戲里面還是522上限)
IF很省力氣的就照著war3的上限設定給了一個522。
這意味著,dota里面,普通的單位移動速度不能超過522。
移動速度的基本原則為:
移動速度=基礎速度*(1+速度修正)
其中,基礎速度=單位模型的初始移動速度+鞋類物品提升+風杖的提升
(鞋類物品只能有一個有效,多個鞋子,取最大值,初始移動速度可以通過部分
技能改變。)
速度修正=各類buff類技能加減速效果+各類光環的加減速效果。(所有
的百分比單純相加,同一個ID的不能疊加)
具體可以參見以前有人總結的帖子,不再贅述:
點我
有人問了,移動速度這東西研究了有什么好處?這個我很難回答。
不過我想,每個dotaer都有過XX英雄到底是出相位好,還是假腿好的
疑惑。比如PA,TW,Jugg,Lyc這些英雄自帶暴擊或者重擊,開啟相位會喪失暴
擊或者重擊的時候,還是看到有人會出相位,很多人不理解。這就涉及到移動速
度和攻擊速度平衡的關系。
dota想要一概而論是很難的,玩的多的都知道想一個全面的攻略貼其實
很難,因為你永遠沒法概括所有的情況。加點和出裝,時機和玩法都是無定勢的。
不過還是可以就一般性的規律說上幾個。
比如傳統的看法是輔助醬油需要撐血,假腿在撐屬性方面性價比很高,
但是有時候我們也能看到CM,VS出相位。因為需要在放技能的時候更加張弛有
道。這就是根據局勢做判斷。
相位的優勢在于移動速度。什么時候我們需要移動速度呢?
1.需要操作的時候。有了移動速度優勢的時候操作空間確實會大不少。
操作有自信的玩家往往容易成為相位控,這個很自然的事情。
2.需要考慮速度差的時候,很多時候不是說你這個英雄一定得出什么鞋
子而是可能對手某個英雄出了某個鞋子你得跟著進行變動。
你的速度500很快了吧,如果對手522你還是打不到人。你的速度300
很慢了,但是如果對手280,你還是可以追著A。比如對面有拍拍出了相位,那
么一般的英雄都可以速度補出一個相位,否則在拍拍強勢期,不用跳刀基本都能
追死你。
同樣的,對于SB來說,如果在對手的醬油都出了相位的情況下,
你需要適當考慮是否將假腿換成相位(相位不會使白牛的推送失效)。
否則線上單抓的時候,別人有相位,就著兵線和樹林繞上一繞,你可能就會單殺
失敗。
還有就是帶小弟的時候,推薦組隊統一速度的選項關閉....有些小弟慢
的不是事...
數據館:
英雄數據我就不羅列了,自己去地圖里面看也好,去dota網站查也好,這個法
子和途徑很多的。
主要是部分單位的數據:
1. DP大招的怨靈速度:500
2. 戰鷹(BM召喚)270/400 豪豬:350/350.
3. 狼人的小狼:400/420/440/460。
4. Panda分身的3個熊貓速度:風熊貓:350 大地:325 火
熊貓:522
5. 死靈書小人的速度: 330(1級死靈書)360(2
級)390(3級)
6. BR小蜘蛛速度: 350
7. WL地獄火速度: 1級320 2級330 3級340
8. LD寶寶精靈熊初始速度(可以通過升級LD技能提
升):320
9. 謎團小弟:250(1-2級)260(3-4級)
10. Jugg棒子:300
第二 dota之彈道速度
彈道這個概念應該說是一個模糊的概念。在討論的時候,我們通
常關注的標準定義是彈道速度。當然也有人把彈道和前搖混在一起的。具體我給
過一個英雄數據excel表,不過論壇改版我找不到原帖了。這里我推薦一個看到
不錯的模擬器下載:點我(不下也無所謂,很多網站都有這些基本資料,當然說
實話,主頁上有錯誤的網站還是不少的。網站的推薦IF官網PD:
)
彈道有什么作用?通常我們覺得彈道的最直接作用是用于對線補
刀,這個沒錯。好的彈道射速很快,對于補刀的裨益實在不小。不過一味的癡迷
彈道的作用或者攻 擊前搖的作用也有點走極端。最典型的例子便是火槍,由于
比較低的初始攻擊力,火槍即便有著遠程中可以媲美近戰的補刀彈道,也沒法子
和大部分英雄搶補刀,因 為攻擊力太低。沒有爆頭的火槍,在前幾級的 補刀能
力不比沒有收集到靈魂的SF好多少。
彈道好的第二個好處是減少輸出浪費。有些人玩骨弓也許會遇上這
種情況,開了掃射的骨弓一排字箭矢飛過去,其實第一發箭就足以致命,后來的
一些箭其實都是 浪費了。這就是我們通常說的輸出浪費。以骨弓為例,骨弓射
速900,射程600,如果算一個被攻擊單位沒有移動的話,這時候大致是0.67
秒左右彈道到 達,那么如果你能在致命攻擊出手0.7秒內后第二次攻擊也射出,
就可能導致所謂的輸出浪費。這意味著骨弓此時的攻速加成大約為154,去掉掃
射的90點攻 速提升,意味著只要你的骨弓達到64點攻速即可,如果你的骨弓
在7級左右完成了大魔棒,假腿的話,那么基本已經達到了這個水準——所以這
么看來,骨弓是很 難避免的了。(當然,一般人面對英雄快要死的情況,都會
下意識的拖走逃跑,那么實際彈道飛行距離會增加,大致為850左右。這樣的話,
骨弓只要開掃射幾乎 必然會出現輸出浪費的情況,這在理論型的DPS計算中有
時也得考慮進去)。
數據館:
老原則:英雄數據不給了,模擬器基本都有了。只貼部分召喚單位的數據。
1. 豪豬 1500. 高級豪豬 1500
2. Panda分身 豐胸貓(豐胸貓,不是說的你哦)1200
3. 劇毒蛇棒1900
4. SS的蛇棒 900
5. 死靈書遠程 900
6. 謎團的小謎團 900
三. dota的攻擊速度
以前在ZMR做個掛名版主的時候,就經常有人拿著一些
貼吧的問題問我,讓我這個不怎么混跡貼吧的人也多少知道了一些貼吧常見的問
題。諸如dota里面哪個英雄攻速最快之類的。
其實這個問題挺有意思的。
關于dota的攻速問題,已經有以前的漢化組成員小怨婦
(SG的ID是Aughing,想必許多老論壇水友也都認識)整理過一個專門的帖子
了,我給個傳送門好了:點我
把重點丟在這里好了:先解釋幾個概念:
- 攻擊點:也叫攻擊前搖,即Damage Point,以下簡稱DP
- 攻擊后搖:即Damage BackSwing,以下簡稱DBS
- 基礎攻擊間隔:即Ba Attack Time,以下簡稱BAT(就是大部分英雄為
1.7s的那個數據)
- 攻擊速度提升:即Incread Attack Speed,以下簡稱IAS(1點敏捷提
供1點的IAS,一點攻速同樣提供1點IAS,在War3和DotA中,IAS的范圍為
-80~400,即基礎攻速的1/5到5倍)
- 實際攻擊間隔:即Attack Time,以下簡稱AT(就是英雄受到IAS加成后,
實際的攻擊間隔)
- 施法點:即施法前搖,即Casting Point,本文附帶介紹:在技能生效前,
英雄本身的施法時間。
- 施法后搖:即Casting BackSwing,本文附帶介紹:在技能生效后,英雄
要經過的一個沒有實際意義的動畫過程,站在原地不動浪費時間,比如CM在完
成對敵人E的動作之后, 會在原地從前到右揮舞法杖,時間長達2.4s,期間可
以用S 、H、M、A等有效命令取消。
直接看結論部分:正常的攻擊有兩種情況:其一是
站定不動,兩者對A(站樁連續攻擊);其二是攻擊方追著目標打。
正常的攻擊命令下達后,英雄要先經過0-0.25s(這里原帖有些許爭議,因為
0.25S的攻擊延遲有隨機性)的攻擊反應延遲。也就是說,在對英雄下達了 攻
擊命令后(無論目標是否在射程內),他會需要0-0.25s傻站著,之后再跑過去
攻擊(這段時間要計算在補刀時差或者說是補刀感覺之內),之后就開始了 真
正的攻擊:
圖示
:(紅橙色部分
為攻擊點DP;黃綠色部分為攻擊后搖DBS;藍色部分為基礎攻擊間隔BAT)
站樁連續攻擊開始時也可看作:
在最后殺死了目標的那一刻(補刀成功)才體現出
DBS
因此不要再為了BS的DBS不好這一點而尷尬地懷疑
他的站樁DPS能力!
在追擊過程中,無論是否后搖DBS為0,都必須進行
Hit·Run。因為一次Hit后,并不是在原地等待一次DBS的時間 ,而是等待一
次AT!對很多英雄來說,這就是1s多的時間。
IAS的影響
IAS對AT(這里原帖寫成了BAT,BAT是固定值,應該是筆誤),DP,DBS
都進行修正
IAS對施法點和施法后搖沒有影響
三點補充
1)出改變攻擊動畫的物品(BF·狂戰斧,QB·壓制之刃),不影響攻擊前
搖DP(不影響補刀);就和出Hod·支配不改變彈道一樣
2)手動法球的前搖=DP;后搖=AT,既不是施法后搖,也不是攻擊后搖;如
果想追上人,一定要 手動取消之
3)攻速公式:
AT=BAT/(1+IAS%)
回到我先前的例子來,dota哪個英雄攻速最快?這個
要看條件。
上面給了公式,根據條件可以自己計算。
比如不計算條件的理論值上限:
BAT是固定的,AT=BAT/(1+IAS%),IAS的上限為400。
攻速=1/攻擊間隔=1/AT=(1+IAS%)/BAT
即dota的攻速上限為5/BAT。
不難發現這個時候BAT越小,攻速值越大。
那么
初始攻擊間隔(BAT)不同的話,決定了最后值的不同。
dota里面絕大部分的英雄BAT都是統一的1.7
例外只有:
1.35
遠程1.7 近戰 1.6
1.5
1.6
近戰1.5 遠程 1.6
變身 1.4(72D之后的版本改為1.5)
7. GA 變身 1.45/1.35/1.2
8. TW 遠程1.7 近戰 1.55
所以理論上GA的攻速可以到4.2次/秒
而普通英雄最多達到2.9次/秒
四. Dota之回復速度
回復速度是一個非常有意思的話題,由于是基礎知識,所以
這段老鳥可以略過。(具體原文可以參見PD上的游戲機理部分)
生命值回復篇
生命值是經過各種減免后,一個單位死前所能承受的傷害
總量,因此這是游戲中最重要的屬性之一。
在游戲中有許多因素會影響到你的生命最大值.
- 你的基礎生命值(所有DotA中的英雄都是150)
- 你的力量總值(每點力量=19點生命值)
- 一些技能或者物品提供的直接生命值加成(比如鎮魂石)
除了造成傷害之外,有些技能直接移除你的一部分生命值
(即它們不會被任何方式減少) 具體參見我的dota傷害系統詳解:
我的日志鏈接
如果你損失了一部分生命值,它可以通過法術,消耗品,或
者自然回復。
每秒生命值回復:
每秒生命值回復 = 基礎生命值回復 + (力量*0.03) + 技能或物品提供的額外生
命值回復
其中:
基礎生命值回復:這是由地圖作者在編輯器中設定好的值,DotA中的所有遠程英
雄都是0.25,部分近戰0.75,個別人回復更高(比如斧王).
(煉金術士使用化學狂暴時擁有15/30/60點)
力量:力量總值,包括綠字.
注意,恐鰲之心提供的生命值回復為(生命最大值*0.02),直接加到公式
的計算結果中.
魔法回復篇:
魔法值是英雄施放大多數法術時需要消耗
的能量,一個沒有魔法值的法師型英雄幾乎沒有任何作用.
影響你的魔法最大值的因素有:
- 你的基礎魔法值(DotA中的所有英雄都是0)
- 你擁有的智力,每點智力=13點魔法值
- 有些物品可以直接增加魔法值,比如能量之球
有些技能直接減少魔法值,例如:
- 反饋法球 ,每次攻擊都能減少目標的魔法值
- 法力燃燒 ,減少魔法值并造成傷害
- 幽冥守衛 ,擁有一個減少魔法回復的光環
- 法力流失 ,當受其影響時根據移動距離減少魔法值
但是和生命值一樣,魔法值也可以通過消耗
品,一些技能,或者自然回復。
魔法值回復:
每秒魔法值回復 = [基礎魔法值回復 + (智力*0.04)] * [1 + (百分比回復總值)]
+ 輝煌光環提供的回復
其中:
基礎魔法值回復:這是由地圖作者在編輯器中設定好的值,DotA中的所有英雄都
是0.01。( 除了地精工程師是0.02點 ,煉金術士使用化學狂
暴時擁有3/7.5/12點 )
智力:智力總值,包括綠字.
百分比回復總值:是所有額外回復百分比的和,例如1個鎮魂石(100%)和一個刷
新球(200%)的和是3.
輝煌光環提供的回復:輝煌光環提供的固定數值回復,注意這個值最后
計算,所以和百分比加成沒有關系. Axe的被動技能反擊螺旋
學習之后可以提供額外的0.01的單體輝煌光環。
如果說以上是很枯燥的公式計算,那么不妨看看幾個有趣的情況。
1. 關于切假腿。???
我沒看過海濤視頻,但是聽過海濤的“怒切假腿”的典故。事實上,切假腿的技
巧不算高端,而且由來已久。我記得論壇上NADA發過一個技術貼,里面就是切
假腿的詳細應用,那個年代,還沒有海濤切假腿的傳說吧。
在有假腿的情況下,魔瓶成了很契合的裝備。因為誰都知道,把物品丟下來喝水
即麻煩而且危險(如果周圍有SA之類的,你就準備哭吧)。
:(題外話)等等,我這算躺著也中槍么?你這是污蔑,赤果果的污蔑。
我什么時候偷過別人的東西了!(pia飛)
但是切假腿由于沒有風險且快捷,不會貽誤戰機所以成了最實用的技巧之一。
關于這個技巧很多人總結了非常多的技巧,簡單說,需要耗藍的時候,智力腿,
平時回復的時候敏捷腿,沒特別要求的時候主屬性腿(方便補刀嘛)。因為假腿
的切換,血藍按照百分比轉換,所以回復效率的話,非力量腿回血效率最高,非
智力回藍效率最高。(尤其是是多了圣殿,回5這些固定回復
值的時候更加明顯)
我們經??吹揭恍┧颜f“切智力腿回藍快”,這種說法是不對的。
切假腿的最典型應用屬于Medusa的秘術銀蛇了。放C的時候
智力腿,回來的時候切敏捷腿。
算了這個話題不多說了,因為確實比較普及了。
2. 關于回復速度的比較
回血的幾乎都是固定值,唯一一個不固定值的是龍心,那個回復量相當
可觀,所以不做比較。
主要是幾個常見的小件回魔速度比較,提供參考。
秘法鞋:群體135回魔(這邊不好計算,單算單體效果好了,即秘法回
復能力比以下計算值要高) 耗魔25 cd 45
靈魂戒指:50%回復速度,150血換150魔,cd 25
圣殿 0.65/s 的輝煌光環 祭品 0.8/s的輝煌光環
虛無 100%回魔速度 堅韌球 125% 風杖150% 羊
刀150% 紫怨 225%
藝人面罩(包括骨灰,勛章)50%
直接給結論:
1. 智力超過122,秘法的單體回魔速度不如50%的藝人面罩。
(這意味著大部分情況下,秘法前期的回魔效率遠遠高過骨灰,勛章,藝人面罩)
智力超過61, 秘法回魔效果不如虛無。智力超過48,秘法
不如堅韌球,智力超過41,秘法不如羊刀,
風杖
: 你怎么這樣啊。把我和秘法比較?哼,智力超過41?我自己都有35
智力了,哪個英雄智力沒超過6???被小魚人或者黑鳥搞得得多腦殘啊!
: 哎哎哎,打住啊。你妹的,不是說好了比小件么?把我和羊刀擺
一起,讓我情何以堪啊。
作者:好吧,打住,我們換下個。我錯了...
2. 魂戒如果使用以血換魔的話,就回魔性價比而言,大大超越其他所
有中小件。很多力量英雄有控制技能但是魔不夠,這個是福音....單就回魔速度
而言,羊刀者的智力必須高過100,才可以超過CD一到就用魂戒的回
魔速度。(所以魂戒的單體回魔效果還是比較imba的。)
3. 圣殿對于前期除了少數幾個英雄外,都是性價比很高的回魔小件。
相當于給你額外的16.25點智力的回復速度。祭品的是20點。當然,當你有了
回魔裝(比如上面提的任何一個),圣殿的回魔價值都打了折扣,因為我們說過,
這個輝煌光環回復速度是不受任何加成的。當你的智力超過32時,藝人面罩自
身提供的回魔效率已經超過了合成的圣殿。
4. 物品的價值不止如此,以上僅僅針對單體回魔效率提供一個比較。圣殿對于
兵線的控制,以及和秘法對于隊友的支持,骨灰的能量點數帶來的回血效果,魂
戒使用對于自身血量的的副作用等等,不在這里提出,不表示實戰中不需要考慮。
這里的比較只是參考。
五. dota之技能軌跡速度
這是本文最初的核心部分。
也是答應EMV版主要寫而遲遲沒寫完的部分。因為部分技能翻代碼翻的慢,做起
統計來沒啥效率...
可能有遺漏,還希望水友一起完善這部分內容。有錯誤請指正。
緩慢編輯中,主要是SG上傳圖標有些麻煩。
kunkka船T 650
BM 飛斧 1100 咆哮10000 (這個速度非常快了,躲
了這個技能的,都屬于RP爆發流)
ES 溝壑 (瞬發,但是考慮到ES的施法前搖很慢,所以不那
么可怕。玩過OMG的都知道0施法的用溝壑,真的是...) 創建20個 直徑60
的250范圍AOE。只要在其中就被暈和傷害。 回音擊 550
panda 酒霧 1500 分身大地丟的石頭 1000
sven 錘子 1000
小小 T投擲 取決于坐標
TC E 900速度 最大距離前行2400碼
GA E 500
WP W 500(無實際意義,取決于拉伸縮近)
CG發條 R 1200 T發射鉤爪
(4000.5000.6000) 即保持升級大招,不會隨著距離增加而耗費更多位移所花費
的時間。
BB G粘稠鼻涕 1000
鳳凰 鳳凰沖擊影響范圍約為1400長 500寬 烈日炙烤
250 移動速度(也就是鳳凰自身釋放技能時的移動速度)
烈火精靈 600
海民 E 900 W 自身移動速度1.5倍。
CK C 1400
末日 V 等級炮 1500 額外傷害 瞬發
屠夫 T 1333 ( 每0.03秒40)
SNk T 1000
UD不朽尸王 墓碑 小僵尸速度375 開大回血馬甲
600(就是我們看到那個有單位死了,一團類似死騎的D的東西給UD回血)
潮汐 V毀滅的擴散速度 900 G巨浪
1400
大樹 寄生種子 400
Mag W震蕩波 1050 D獠牙沖刺
1100
SB C 暗影沖刺 : 技能設置觸發位移。根據技能等級分別為
425 / 500 / 575 / 650
SK E 掘地穿刺 1600
Sniiper T 2500
mor w
1250 e 2000
siren e 1500
pl t 1000
potm r 857(140)
av e 緩慢加速。
vs c魔法箭 1250 吼
E 2000
BH t 1000
BR w 1200
小強 e 1600
nw r 600
pa d 1200
sfn 500 (因為有彈道軌跡,所以才有那個小bug——SF
低級靈魂收集的時候出現多了2點攻擊的情況)
spec d 857
劇毒 e 1200 w 的射速
1900 ult劇毒新星 500
meepo e 700
razor f 600擴散速度 共耗時2.3秒左右,作用范圍最
遠可達797。
med c 出去 633 返回 833
fv w 2600
nc e 933速度 95AOE
puck r 600
chen E贖罪 2000
kotl t 400AOE 軌跡速度1050 最長波及距離1600
WR R 3000
AA ult 范圍為250+50*飛行時間,上限為1025的范
圍 移動速度:1500
bat R 750
sil 偷智力 450(意味著你需要接到智力返回的動畫的時
間)
NecD 400 ult 10000(兩個有軌跡的技能,一個是很
慢,但是無法躲,一個很快,沒法子躲....)
SD W 1000
zeusC 1500 G 9999
召喚 隕石 300 吹風
2000
CM V2000
linad 1200 G 1500
DP R 1100
Lion E 1600 F 彈道瞬發 0.25秒延遲傷
害
viper V 1200
藍胖子 F 5000 G 1000
THD D 冰火交加 1050 T 2000
SP T 1300
Lich 連環霜凍C 600范圍,522ms
pugna W 1400
QOP
D 1200 F 700
W 1100
visage C 1000
WdC 1500
TK E 1536 (動畫和實際彈道不一致,先出傷害) T 導彈
1000
大部分都已經列出來了。有幾個實在是沒心情翻了...當然想添啥都可以留言。
我看看能不能加上去。召喚的一些技能數據就免了。那個代碼每次翻起來頭大。
關于這個的實戰應用的一點經驗歸納:
這部分主要參考了Elune曾經的帖子,談談關于躲閃技能的一些
注意點。
首先明確下,何所謂這里的“躲技能”。
我們要做到的是對手技能放出,我們沒有受到相應的傷害或者
限制效果。也就是說,如果遠處一個敵方英雄要對你放技能,你在別人起手的一
瞬間跳刀跳走了,結果是對手技能沒釋放,沒進入CD。所以雖然你也沒被技能
波及,但是不算本文討論的范疇。
躲技能有幾個常見的法子:1.無敵。利用無敵躲技能。常見的
有ST的飛,Jugg的無敵斬,分身斧點開的短暫無敵。
2.隱身。利用隱
身躲一些無法捕捉隱身單位從而軌跡失效的技能,此類技能非常多,但是也非常
容易被破——別人可以帶寶石...撒粉...點燈等等。
3. 閃爍。此類僅
限于AM和QOP的B。閃爍突擊為原型的不在此類,下文會說明。
4. 禁錮類。 此
類常見的有Des的T禁錮。毒狗SD的D禁錮。熊貓的分身。puck的F。鳳凰的
大招V。
我們不妨看看幾個有趣的話題。
1. 相位躲技能論。
相位能躲錘子?很多人聽說過,但是并不相信,因為實戰基本看不到這一幕。
是的。根本看不到實戰使用的價值——因為這完全是小到不能再小的不可控概率
事件。
相位躲技能理論的依據是相位是一個4秒進入隱身,0.01秒隱身的技能。也就
是說,你需要預判到你使用相位的第4秒-第4.01秒之間吃一個錘子。如果你 是
第3.98-3.99被仍中都不行...這種東西純RP流,而且太過飄渺。所以不能指望,
甚至平時的視頻也難以看到萬一。
不過這種理論終究給了人以希望,也許某人做到一次后,將長久成為大家的談資。
2. 隱身流躲錘子。
隱身躲技能不難。不過不同的隱身進入隱身的時間不同。從理論上說,SK的埋
沙算是容易躲的一族。還有一些技能因為基于隱身的疾風步制作,所以也有躲避
技能的能力。
比如Potm的跳和LOA的大招。
當技能使用的時候,會有一個0.01秒的隱身,掐準時間躲技一些技能是非常實
惠的。不過需要在意的是,很多隱身技能都有進入隱身時間,也就是漸隱時間,
在 這段時間內,即使敵人沒有真視能力也是可以被攻擊的。這里推薦一篇PD
官網的文章《Guide to Invisibility》 點我
3. 無敵流
無敵流躲技能最為容易。沒有太多的技巧。計算好時機就行。利用無敵的血肉之
軀撞上去即可。
常見的有jugg的無敵斬。
水人的W波浪。
虛空的W時光漫步。
藍貓的G
等等。
其中水人,虛空,藍貓的可控性強,帶上位移,可謂是追擊逃命,殺人越貨的必
備技能 。
4. 禁錮躲技能流。
其實這類和無敵躲技能是一回事,本質上禁錮單位大部分情況下,IF的設定都
是隱藏單位+設置單位無敵。所以參見無敵躲技能法子。不過此類一般時間久,
但是不好之處在于你本人并沒有逃離是非之地。熊貓的大倒是可以產生移動效果。
如果你在一個有彈道軌跡的技能打上來之前,使用了閃爍,傳送(飛鞋),隱身
的話,該次彈道軌跡會失效??赡軙廊蛔返侥闵砩希部赡軙谀程幭?。不
過你 不受到傷害和特殊效果影響。注意有些技能的彈道實在是太快了(在我看
來超過2000的都屬于人的反應速度之外的,5000以上的基本很難躲),能不能
成功 躲掉有時候已經不看你的反應和操作了,RP和網絡反而占了更大的比例。
而且山嶺的T,spec的D,Nec的D,猴子的T這4個技能屬于隱身,閃爍,傳
送 無法閃避的。觸發會一直跟著你的坐標,追到天涯海角。此類技能躲避的唯
一途徑只有無敵和禁錮流。
5. 閃爍技能和偽閃爍技能。
主要是關注閃爍和閃爍突擊的區別。閃爍突擊屬于位移類技能。位移類技能本身
不具有打斷施法和閃躲技能的能力——比如推推。但是部分英雄IF給了特殊的
設定,用了錘子之類的技能做觸發,導致對目標單位產生了打斷效果。
比如VS的換,kunkka的X坐標,屠夫的鉤子(只有是敵方單位為目標時才釋放
錘子,對友軍無錘子效果,所以屠夫的鉤子無法打斷友軍的施法,但是可以打斷
敵軍的,相當智能啊啊。)屠夫:呵呵,過獎過獎。記得最近的一期蛋
疼集錦么?SK埋沙被俺鉤走,但是沙塵暴在原地沒被打斷。結果對面在那個SK
早已不在的地方各種AOE轟炸...
但是偽閃爍技能也有一定機會發揮。因為還是有不少AOE技能的,這類技能如果
可以靠著偽閃爍快速離開被影響的區域,那么還是很nice的。推推躲潮汐大招
有木有!:你妹的,舉例子能不把我帶上么?據說現在人紛紛以躲我大
招為榮,我表示壓力相當大。
另外,值得注意的是所有的閃爍(其實也就兩個,加上跳刀3個。)施法點(即
前搖)與英雄自身的施法前搖無關。AM, QOP的B固定0.33秒前搖。而跳刀為
0。至于閃爍突襲,統統取決于英雄自身的施法前搖。(OMG這點是一個很不錯
的小細節。)
6. 關于躲流浪的錘子的一點解釋。
首先,躲sven的錘子不是很容易,但也并非不可能。
一個人在集中精神的情況下,是完全可以做到躲掉的。
sven的錘子是創建一個馬甲(這個馬甲的模型就是我們看到的sven的錘子)。
鎖定目標的坐標不停位移向目標。(這個步驟無法閃避,無法隱身躲避,可以 無
敵,但是除非你一直無敵,否則還是可能追著你,比如ST見到Sven的錘子過來,
立馬飛走,結果他飛啊飛,錘子追啊追。最后空藍,飛了大半個地圖,落地 中
錘子...)當馬甲近身目標時,丟出一個不可見的實際的錘子,這個錘子才是傷
害和眩暈的來源。但是注意這一步是可以躲的!
注意無敵+位移的3個:ST,Mor,FV。他們需要的是什么?因為他們的移動速度
都快過sven的錘子,所以如果逃跑,錘子是會被甩開,但是遲早會追上。正確
的做法是迎著錘子上,當馬甲離你近身時,他會放出錘子,而錘子無法攻擊尚處
于無敵的你,無效了。
閃爍躲也一樣。不過AM和QOP難度很大,因為他們的施法前搖0,33秒,而錘子
可以開始躲的時間一味著你被馬甲近身,而真正錘子出手到命中非???。所以很
難把握。相反,跳刀躲起來幾乎就不顯得很難。(不過你得保證熟練操作才行)
至于隱身,一向是沒難度,馬甲會一直跟著你,但是真正的錘子丟出來是打不到
你的。不過缺點也有——怕真視真眼,粉,各種點燈...
如果說,躲一般錘子是成了不算高階的基本操作,那么躲獸王的大,藍胖的F
之類的就是純RP+網絡了...
今天你躲了么?
附錄:這部分和速度沒啥關系,但是眾所周知,說到速度,就得考慮到距離和時間兩個因素。
小學的時候吧,當時學數學老師教過一個很常見的公式:S=VT。(距離=速度乘以時間),這
部分主要是關于一些基本距離的概念。
此部分推薦有個概念,在用到發條的導彈,鉤子,卡爾的天火,TC的C等技能時,有著不
小的作用。
近衛: 上路:1塔——2塔:2800;2塔——3塔:3000;1塔——3塔:5800;3塔——4塔:
1600;1塔——泉水:8200
中路:1塔——2塔:2400;2塔——3塔:1800;1塔——3塔:4200;3塔——4塔:
1200;1塔——泉水:7200
下路:1塔——2塔:5400;2塔——3塔:3000;1塔——3塔:8400;3塔——4塔:
1400;1塔——泉水:11200
4塔(世界之樹旁邊的)——泉水:1800
天災:
上路:1塔——2塔:4800;2塔——3塔:2600;1塔——3塔:7400;3塔——4塔:
1800;1塔——泉水:12000
中路:1塔——2塔:2400;2塔——3塔:2200;1塔——3塔:4600;3塔——4塔:
1400;1塔——泉水:8200
下路:1塔——2塔:2400;2塔——3塔:2400;1塔——3塔:4800;3塔——4塔:
2000;1塔——泉水:8000
4塔(天災王座旁邊的)——泉水:1400
近衛1塔——天災1塔:
上路:4200
中路:3000
下路:4800
其他:
近衛泉水——Roshan:10000(直線距離)
天災泉水——Roshan:7000(直線距離)
河道長:11800(非直線,路線)
河道上端——神符刷新點(上面的):3600
神符刷新點(上面的)——中路與河道交叉處:2400
中路與河道交叉處——神符刷新點(下面的):4200
神符刷新點(下面的)——河道下端:2600
上面的神符刷新點——下面的神符刷新點:6600
河道上端——中路與河道交叉處:6000
河道下端——中路與河道交叉處:6800
近衛下路正常兵線(雙方小兵不經阻擋的遭遇點)——神符刷新點(下面的):6000
天災上路正常兵線(雙方小兵不經阻擋的遭遇點)——神符刷新點(上面的):5200
以上距離都是約值。
最后送上一個很有趣的福利。之前做類dota圖的時候搜索其他熱心人提取的地圖文件...吼
吼。
使用方法:利用war3自帶的打開附件。
什么?你問我這能干什么?能干不少事情呢。你可以做一些視頻中dota的鳥瞰圖,可以做
一些眼位教學圖,做一些自己想做的事情——比如dota模擬測試圖,稍微修改下地形,也
可以做自己的地圖的地形模板。

本文發布于:2023-05-28 10:03:32,感謝您對本站的認可!
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