
動漫產業概論重點
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動漫產業概論
1. 我國開始重視動漫產業,是從2000年開始的,黨的十五屆五中全會把動漫產業正式納入國家戰略層面進行大力發展。
2. 中國動漫如何發展,在這個層面上講,梳理并明晰中國動漫產業模式,完善相關政策體系。
第一節 動漫產業與文化“軟實力”
1. 日本把動漫產業等定位為“積極振興的新興產業”。
第二節 動漫及動漫產業的概論
一. 動漫含義及其三大特征
1. 動漫(Comic and Animation)是一個新合成詞。漫畫是用簡單而夸張的手法來描述生活或時事的圖畫,一般運用變形、比擬、夸張、象征、暗示、省略等方法,來達到諷刺或愉悅效果。動畫以漫畫為審美的基本要素,將靜止的圖像鏈接接成具有動感的連續畫面。
2. 動漫即包括靜態的報紙、雜志、書籍和電子漫畫,也包括動態的各類影視音像制品,還包括玩具、文具、服裝、食品、主題公園、游樂場、日用品、裝飾品和真人模仿秀等。
它具有以下三大特征:
(一) . 文化創意性
1. 動畫片《花木蘭》吸取美國主流文化的個人主義、女性主義精神;將一個忠孝、勇敢的女英雄解構為自我實現的個人主義。
(二).符號娛樂性
1.符號可以通過約定俗成或某種法則去標示另外的事物。在某種意義上所謂的“概念化”就是符號化。符號具有認知功能、傳播功能和娛樂功能。
2.一般而言,具有明顯娛樂功能的符號主要包括兩大類:一是視聽符號,二是敘事符號。動漫作品中的各種形象,游戲中的角色符號和環境都屬于視聽符號;而對話、旁白、音樂、音響則屬于聽覺符號。
3.敘事符號虛擬出一個不同于現實世界的虛擬生活世界。
(三).數字技術性
動漫產業的概念及其六大產業特點
1. 所謂動漫產業是指以“創業”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及生產和經營與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
(一).資本聚集型產業
1.動漫產業高投資、高風險、高回報、投資周期長的產業屬性。
(二).空間聚合型產業
(三).文化創意型產業
(四).高技術型產業
(五).高風險型產業
(六).智力勞動密集型產業
三.動漫產業要素和產業鏈分析
(一).產業要素分析
1.動漫產業是集資金密集、技術密集、知識密集和勞動密集為特征的重要文化創意之一,其產業要素主要是資金、技術和人才。
(二).產業鏈分析
1.產業鏈是指一種或幾種資源通過若干產業層次不斷向下游產業轉移直至到達消費者的路徑。
第三節 動漫產業崛起的宏觀背景
一、 文化產業背景
需要三個階段的轉化過程:
1. 第一階段,從單純的“文化”,經過交換實現文化的商業價值,形成文化產品。
2. 第二階段,從獨立的,分散的文化作品,經過企業的組織化,形成生產和制作組織分工,建立文化企業。
3. 第三階段,大量同一屬性的企業經過規模化這一階段,發育成一個相對完整的產業組織,最終形成產業。
4. 文化是潛力巨大,發展飛速的優質產業,許多國家把發展文化產業作為優化產業結構的戰略舉措和提高綜合國力、綜合競爭力的新增長電。
5. 動漫產業作為文化產業的核心部分之一,日益成為各國關注和發展的重點
二、 娛樂經濟背景
1. 由于社會生活節奏和工作節奏日趨緊張,日趨加快,人們的思維方式、工作方式甚至生活方式都發生了極大變化。
2. 娛樂經濟可以帶動新興產業的生產和發展,使產業結構不斷優化;娛樂經濟增加了就業機會,促進了居民收入的增長;娛樂經濟拉動了內需,促進了消費結構的合理化;娛樂經濟推動了人類文化的進步。
三、 數字技術背景
1. 數字技術與動畫的結合使動畫片產生了精益求精的設計,美輪美奐、精彩奇妙的視聽奇觀淋漓盡致地展示出了動畫藝術夢幻般的魔力。
四、 消費社會背景
1. 愈是迎合普遍口味,消遣性、娛樂性愈強的東西愈有市場,獲取利潤的可能性就愈大
動漫產業概論
第一節 動漫文化與動漫產業
一、 動漫文化
(一) 動漫文化的定義及其內涵、外延
1. 定義:動漫文化是指視覺消費時代以動漫形象為基礎、以代傳媒為動力支撐的大眾文化。
2. 內涵:從其內涵來看,動漫文化具備這樣幾個要素:
其一:它以動漫形象為基礎。動漫形象是一種非寫實的、帶有幻想和夸張色彩的人為創作的
形象。
其二:它是一種消費性的視覺文化、大眾文化。
(視覺文化定義:是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態,日益轉向以形象為中心。)
視覺文化是一種消費性的文化,它對社會有三種功能:一是文化的削平功能,二是文化的民主功能,三是特有的經濟功能。)
其三:動漫文化必須以現代傳媒為支撐。
(二) 動漫文化的產生條件及發展現狀
1. 動漫文化的發展主要與經濟和媒體的發展水平相關。
2. 動漫文化發展現狀:
目前,從動漫文化的發展水平來看,各國的情況差異較大。在歐美及日韓,動漫文化已成為一種主流文化,而在我國,動漫文化還處于亞文化的狀態。所謂主流文化,又叫核心文化,即社會普遍認同并學習以為常的文化形態。
3. 主流文化之外的其他文化類型稱之為亞文化。亞文化具有多樣性和復雜性,由不同的階層、年齡、職業、地域和興趣等構成亞文化。(亞文化特點及其構成)
二、 動漫產業
1. 動漫產業是以創意為動力,以動漫文化為基礎,以版權為核心盈利模式,廣泛涉及影視、網絡、音像與書籍出版以及玩具、文具、服裝、食品等行業的現代文化產業。
2. 動漫產業的內涵 :動漫產業建立在動漫文化的基礎上,與當代數字技術密切相關;它屬于文化產業,是創意產業的典型代表,也是娛樂產業的一部分;它以版權為核心盈利模式,動漫品牌的成功構建是其生命線;它需要資金、科技、知識、勞動的大量投入;它對未成年人教育和國家的文化安全有重要意義。
3. 動漫產品外延:動漫產業的外延較廣,它涉及多種媒體、多個行業,如電影、電視、網絡、手機、期刊、書籍‘、廣告、玩具、文具、食品、服裝等。
三、 動漫文化與動漫產業
1. 動漫文化屬于文化范疇,動漫產業適于經濟范疇,兩者看似關聯不大,實則骨肉相連,密不可分。
2. 動漫文化蘊涵巨大經濟力量的同時,動漫產業本身蘊涵者巨大的文化力量。
3. 動漫文化與動漫產業唇齒相依,互為條件,動漫文化促進動漫產業,動漫產業帶動動漫文化。
第二節、動漫產業的發展歷程
一、 動漫產業的起源
1. 動漫產業起源于美國。1896年理查德.*奧卡爾特的漫畫作品《黃衣小子》問世,此后,漫畫逐漸成為美國的熱銷書種。1907年,美國人布萊克頓拍攝完成第一部電影動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》,電影動畫的歷史就此開始。這個時期出現了美國商業電影動漫的奠基人麥克凱,動漫產業歷史上第一個有個性魅力的動畫人物“菲力斯貓”也由美國動畫先驅蘇立文創作出來。