• <em id="6vhwh"><rt id="6vhwh"></rt></em>

    <style id="6vhwh"></style>

    <style id="6vhwh"></style>
    1. <style id="6vhwh"></style>
        <sub id="6vhwh"><p id="6vhwh"></p></sub>
        <p id="6vhwh"></p>
          1. 国产亚洲欧洲av综合一区二区三区 ,色爱综合另类图片av,亚洲av免费成人在线,久久热在线视频精品视频,成在人线av无码免费,国产精品一区二区久久毛片,亚洲精品成人片在线观看精品字幕 ,久久亚洲精品成人av秋霞

            淺談美國暴雪娛樂公司的成功之路

            更新時間:2023-11-07 10:10:28 閱讀: 評論:0

            勞動合同范本免費下載-范文站

            淺談美國暴雪娛樂公司的成功之路
            2023年11月7日發(作者:苦的反義詞)

            09級文化產業(獨立本科)班 程方興

            內容提要:

            本文首先展示了美國暴雪娛樂公司崛起的三個重要階段:創業階段;競爭階段;新發展階段。其次闡述了暴雪

            公司成功的原因:一切游戲以玩家為本,使“跳票”成為特色營銷方式,延伸“戰網”保證持久盈利。最后根據暴

            雪公司的成功經驗,結合中國游戲產業的現狀提出啟示:把握人才,注重產品持續創新,提升自主研發的力量。

            關鍵詞:

            即時戰略型游戲;角色扮演類游戲;跳票;戰網;自主研發

            如果說可口可樂coca-cola是碳酸飲料的代表,麥當勞(McDonald's)象征著快速餐飲的繁榮,那么,

            在如今的電腦游戲產品中,只要是包裝盒上貼有暴雪公司商標(“Blizzard”)的游戲產品,那就必定是

            一款精品游戲,“Blizzard”正是精品游戲的代名詞。美國暴雪娛樂公司(Blizzard Entertaiment)是一家

            全球知名的電視和電腦游戲軟件開發公司,正式成立于1994年,總部設在美國加利福尼亞。其代表作品

            《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等風靡全球,并被多個電子競技賽事列為比賽項目。暴

            雪公司更是被業界同行及無數玩家稱之為“游戲神話的締造者”。

            一、暴雪公司的崛起

            暴雪娛樂公司在游戲開發制作界享有著極高的聲譽。不過,與那些有著悠久企業發展歷史的大型公

            司相比,暴雪公司時至今日也不過只有20年的發展歷程,算得上是游戲行業的后起之秀。

            (一)暴雪娛樂公司的前身

            暴雪娛樂公司的總部位于美國加利福尼亞州。在美國,46%的游戲開發從業人員均是來自加利福尼

            亞州,幾乎占到了全美國游戲開發人才的一半之數。游戲從業人員及游戲制作團體之所以在加利福尼亞

            州如此集中,是因為全美國最好的游戲開發商大部分都集中于此。1991年,加州大學洛杉磯分校的三名

            年輕畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)艾倫·阿德汗(Allen Adham)以及弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)

            懷揣著共同的理想,在加利福尼亞州成立了屬于他們自己的游戲制作公司:硅與神經鍵公司(Silicon &

            Synap)。身處人才濟濟的加利福尼亞州,莫懷米、阿德汗和皮爾斯這三位初出茅廬的年輕人,在當時

            僅僅是初來乍到的無名小卒,他們的“硅與神經鍵公司”現在看起來名稱也是略顯怪異。但這三位懷揣

            創業夢想的年輕人,在成立公司不久之后,便向世人展露出了他們杰出的天賦。1992年,這家小公司開

            發出了其第一款游戲——《失落的維京人》,這款畫面極為生動的游戲被成功地移植到了日本游戲業巨

            “任天堂”的游戲平臺之上,這也成為了第一款移植到任天堂游戲平臺的美國游戲。在當時,日本“任

            天堂”出品的游戲機占據著世界游戲市場的大部分份額,而莫懷米等人開發的游戲能被“任天堂”選中

            移植,可見他們確實有驚人的才能。隨后在1993年,三位年輕人開發出了他們的第二款游戲作品《搖滾

            賽車》很快又被任天堂選中移植,而且當年,這家僅有三個人的小公司還被美國權威雜志Videogames

            評選為年度最佳軟件開發商,莫懷米、阿德汗、皮爾斯三位初出茅廬的小伙子可謂是一登場就技驚四座。

            1994年年底,硅與神經鍵公司正式更名為暴雪公司,正如公司名稱所展露出的鋒芒一樣,他們的游戲

            也從這一天開始席卷全球。

            (二)暴雪公司與西木公司的競爭較量

            上個世紀90年代初,整個游戲行業都經歷了一場由電視游戲機向電腦游戲轉變的革命。而美國當時

            最受歡迎的電腦游戲開發商西木公司(Westwood)行動最為迅速,其在1992年推出的《沙丘Ⅱ》在游

            戲業界引起了巨大的轟動,長期占據了世界上眾多玩家的電腦硬盤。《沙丘Ⅱ》這款里程碑式的游戲可

            以說是開創了即時戰略型游戲(RTS)的先河,西木公司為《沙丘Ⅱ》制定的一整套游戲規則包括探索、

            建設、資源采集、單位生產等設定,都成為了日后每一款即時戰略游戲的基本要素【注①】。正是因為

            即時戰略型游戲當時深受玩家的喜愛,所以很多游戲廠家紛紛效仿開發這種類型的游戲,剛剛崛起的暴

            雪公司也決定加入到這個即將炙手可熱的領域。1994年的圣誕節前夕,暴雪推出了一款至今都令人如

            雷貫耳的游戲——《魔獸爭霸》(Warcraft )。

            “當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品的’模仿’的確讓我大吃一驚。”【注②】

            西木公司創始人之一的路易斯·卡斯特(Louis castle)是這樣談及競爭對手的作品的。能讓當時如日中

            天的西木公司感到吃驚,是因為《魔獸爭霸》雖同為即時戰略型游戲,但暴雪公司卻在游戲之中深深地

            打下了屬于自己的烙印。《魔獸爭霸》首次在即時戰略型游戲中使用了奇幻題材而非之前慣用的科幻題

            材,并引入了調制解調器互聯的多人游戲模式,使玩家不但能與電腦進行對戰,還可以讓玩家之間相互

            對決(PK),游戲系統中的戰爭迷霧、快捷鍵功能、嚴格的升級系統和兵種相克也對以后的即時戰略游

            戲作品產生了巨大的影響。僅僅是三年時間,暴雪公司便憑借《魔獸爭霸》一飛沖天,賺足了再生產資

            本的同時也贏得了口碑,儼然有實力與當時美國游戲業的巨頭西木公司分庭抗爭了。

            暴雪公司的強勁上升勢頭極大地撼動了西木公司在美國游戲領域的地位。面對強大的競爭對手,西

            木公司及時調整了游戲制作策略。1995824日,微軟公司推出了新型電腦操作系統Windows95

            這就成了西木公司絕地反擊的關鍵。Windows95操作系統徹底顛覆了DOS系統的運行模式,西木公司

            正是抓住了Windows95系統操作便利、畫面豐富、運行快捷的獨特優勢,1996年率先推出了Windows

            版本的一款全新游戲《命令與征服》(Command & Conquer)。隨著Windows95系統風靡全球,西木公

            司的這款游戲也大獲全勝,西木公司再次鞏固了自己在即時戰略型游戲當中的王者地位。

            (三)暴雪公司的新游戲產品戰略

            西木公司的強大實力讓年輕的暴雪清楚認識到,想要在即時戰略游戲方面超越西木公司,短期看來

            幾乎是不可能完成的任務,暴雪必須在其他的游戲種類中找到屬于自己的新發展戰略。沒過多久,暴雪

            公司便在一家名為禿鷲(Condor)的小游戲公司正在開發的一種新游戲產品上尋得了靈感和良策,這種

            游戲產品就是現在為很多游戲玩家所熟知的角色扮演類游戲(RPG),玩家在這類游戲中可以自己扮演

            角色進行闖關奪寶以完成任務。雖然現在角色扮演類游戲有著一大批忠實的玩家,但當時整個游戲行業

            都以即時戰略游戲為開發重點,對于角色扮演這種全新的游戲概念,幾乎所有的游戲開發公司都不感興

            趣,所以,禿鷲公司在游戲開發時很難得到資金支持。面對這種全新的游戲概念剛誕生就幾近破產的現

            狀,禿鷲公司決定尋求暴雪公司的幫助,而這時作為新銳勢力的暴雪公司也正在為新的開發目標而苦尋

            良策,禿鷲公司帶來的RPG游戲概念讓暴雪看到了光明。1995年,暴雪公司與禿鷲公司一拍即合,達

            成了制作一款全新游戲的協定,暴雪公司為禿鷲公司提供30萬美元的開發資金,由禿鷲公司全權負責這

            款游戲的開發,這款游戲就是后來眾所周知的《暗黑破壞者》。1996年,禿鷲公司正式歸屬到暴雪公司

            的旗下,改名叫做暴雪北方公司,收購禿鷲公司讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發的精英。在同年

            的世界最大規模游戲展覽E3大展上,暴雪攜已基本研發完成的《暗黑破壞神》在展會中大放異彩,點

            燃了玩家們的新熱情,以至于到大展最后,暴雪公司不得不拿出所有的六套演示系統當中的五套供玩家

            來體驗《暗黑破壞神》,可見這款游戲當時極受玩家追捧。1997年,上市僅僅18天的《暗黑破壞神》,

            銷量便突破了100萬,這對于當時靠銷量取勝的游戲公司來說,能在如此短時間內創造白金銷量,絕對

            是一個前所未有的神話。《暗黑破壞神》的成功使暴雪成為了全球頂尖的游戲制作公司,從此由優秀邁

            入了偉大的殿堂。

            二、暴雪公司的成功原因

            “暴雪”如今雖然已經成為全球游戲行業的代名詞,但有意思的是,與其他擁有上百款游戲的公司

            相比,暴雪出品的游戲算得上是屈指可數,從1994年出品的《魔獸爭霸》到現在,20年的時間里,暴

            雪公司只推出了3個系列的一共9款游戲。不過,低產的暴雪公司卻收入豐厚。20年間,暴雪僅憑有限

            9款游戲,便打敗了眾多的游戲巨頭,將不計其數的游戲廠商甩在了身后,征服了所有的游戲迷。那

            么,暴雪公司究竟有著什么樣的魔力,它又是如何攝取到全球上千萬游戲產品消費者的心呢?

            (一)暴雪開發游戲的原則

            在當今游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的游戲每次上市,

            為什么都能成為玩家們競相追捧的對象呢?簡單地說,歸結為一個詞:“有趣”。暴雪所有游戲的開發

            原則都是以玩家為本的,暴雪公司最大的優勢就在于它更清楚玩家究竟想要玩什么樣的游戲,也就是說

            它比自己的競爭對手更了解游戲市場的需求、了解玩家的感受。當時的游戲產業都是高度分工的生產線

            流程,程序員、設計師、美工師等職員是各安其責,分工明確。但是暴雪的創始人邁克·莫懷米卻發現,

            有相當數量的頂尖級游戲開發從業人員,自己本身卻從來不玩游戲,邁克·莫懷米對此表示無法容忍。

            于是暴雪在聘用員工的時候,加入了一條非常苛刻的規定,所有來應聘暴雪公司職位的員工,必須首先

            是一名游戲玩家。這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。其實暴

            雪的真正用意在于引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據

            這一原則,即使應聘暴雪的人憑著死記硬背游戲知識在初試時蒙混過關也是無用的,因為人事主管在面

            試時,會進一步跟你在現場用電腦游戲過招,考核你是否是一名真正的游戲高手。除了注重員工的技術

            素質,暴雪公司還在平時工作中不斷地培養著員工們對游戲的熱情和忠誠,在暴雪員工的眼里,游戲不

            僅僅是一項工作,更是一種生活方式。正因為這種開發游戲的原則,讓暴雪推出的每一款游戲產品都精

            益求精,深深贏得全世界玩家的心。用玩家的話來說,暴雪公司出品的游戲具有深度的耐玩性。

            (二)暴雪獨樹一幟的營銷方式

            1996年的E3大展上,暴雪公司高調宣布,角色扮演類游戲《暗黑破壞神》將在圣誕節向廣大玩

            家發行。但是,當玩家們興致高昂地在圣誕節趕到商場購買時,卻驚奇地發現,暴雪公司的承諾沒有兌

            現,《暗黑破壞神》并未能如約上市。這種未按計劃來發售游戲的現象可能會被看作是不誠信的表現,

            但在游戲界卻有一個專門解釋:“游戲跳票”。其實暴雪公司之所以產品“跳票”,并不是因為工程控

            制有問題,而是要保證產品品質,當時的情況就是,暴雪認為《暗黑破壞神》這款游戲還需潤色以保證

            其能夠與眾不同。

            “最后10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。”【注③】邁克·莫懷

            米解釋說。總之,只要游戲還有修改的余地,只要還能讓游戲更加完美,暴雪的產品就不惜一再推遲游

            戲發布的時間,《暗黑破壞神》的上市就被推遲了整整一年。而當其上市時,玩家的熱情已經積累到了

            一個相當的高度,短短18天,《暗黑破壞神》的銷量便突破了100萬套。《暗黑破壞神》的成功讓暴雪

            公司明白了優秀與偉大之間的區別,此后,“跳票”成為了暴雪在推出游戲之時的一種極其特殊的發布

            方式,那就是幾乎每一款游戲的發布時間都會被推遲。暴雪的另一款代表作品《星際爭霸》被推遲了兩

            年才問世,結果在發行當天,強勢沖上了全美游戲銷售排行榜的榜首,這款游戲僅在韓國的銷量就突破

            100萬套。而早就宣布要推出的《星際爭霸Ⅱ》竟然跳票了12年之久,在今年才全面上市。

            一些玩家經常詼諧地說:“無跳票不暴雪!”由此看出暴雪公司真是把“跳票”演繹到了極致。而

            在筆者看來,這種頻繁“跳票”的行為,一方面說明暴雪公司對游戲品質的追求精益求精,真正做到了

            藝不驚人誓不休;另一方面,這也是一種有效的營銷方式,是一種饑餓營銷。“跳票”表現出的客觀效

            果,是一次又一次地吊起了游戲玩家們的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的饑渴。當玩家熱情被積

            累到爆發點的時候果斷讓游戲亮相,這無疑會讓產品得到更加巨大的市場。當多如過江之鯽的游戲公司

            恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額之時,暴雪卻在產品開發上巧妙把握著量與質的平衡

            關系,玩轉“跳票”太極,不斷追求品質,使得旗下3大系列游戲的銷量全部突破“白金水準”(單個游

            戲銷量達到100萬套),總銷量更已突破1300萬套。所以說,暴雪公司的“跳票”,就是一種商業營銷

            的藝術。

            (三)持久盈利的秘密武器——無限延伸的“戰網”

            “暴雪出品,必屬精品!”這是廣大玩家對暴雪出品的游戲的一致贊譽,但是對于暴雪公司來講,

            開發一款杰出的游戲大作往往都是一個漫長的周期,在這個過程當中不但需要投入大量的資金,而且沒

            法馬上獲得回報。那么,“低產”的暴雪是如何把現有的游戲成功運營到全世界讓其不斷盈利,以保證

            自己有充足的時間和資金進行新游戲的開發呢?這就必須聯系到1996年暴雪公司的首次“跳票”當時

            是表示要給《暗黑破壞神》增加一個新的功能,所以這個游戲被迫推遲。而增加的這個新功能,就是現

            在全球暴雪游戲玩家都在使用的游戲網絡平臺——暴雪戰網。戰網的研發不僅對《暗黑破壞神》的成功

            起到了關鍵的作用,而且因為戰網的出現,可以說把局域網變成了一個具有互聯網特征的更加廣闊的游

            戲平臺,暴雪推出的游戲和暴雪戰網賬戶是捆綁使用的,這就使戰網成為了暴雪留住玩家的一個強大的

            秘密武器。

            暴雪戰網的出現,是暴雪公司對互聯網時代的敏銳感覺與準確把握,在這個游戲平臺上,傳統的單

            機游戲被互聯網化,實現了對游戲用戶的沉淀和積累,使全世界的玩家在同一個平臺上盡情享受聯機互

            動所帶來的快樂。暴雪戰網雖然是免費服務,但玩家還必須擁有正版的暴雪游戲產品,才能進入“戰網”

            享受爭霸樂趣,所以在戰網推行之初,很多人覺得這無非是暴雪公司為了避免游戲行業中的盜版侵害所

            做出的一種安全措施,顯然,他們低估了有“第四媒體”之稱的互聯網所蘊含的商機。到了2004年年底,

            暴雪公司推出的新游戲,才讓業界同行們真正看到了戰網背后所隱藏著的巨大價值,這款游戲就是暴雪

            的史詩級網絡游戲《魔獸世界》(World of Warcraft)。通過戰網,全世界的玩家都闖進了暴雪為他們

            精心準備的魔幻世界當中,暴雪公司率先實現了基于游戲平臺技術上的玩家間全方位社會化互動,可以

            說,《魔獸世界》開啟了網絡游戲的一個新時代。據統計,《魔獸世界》占據了歐美付費網絡游戲市場

            58%的份額,運營僅4年就為暴雪公司帶來了近30億美元的凈收入,全球注冊用戶更是突破了1500萬,

            堪稱是世界上最賺錢的網絡游戲。

            暴雪公司通過戰網精心鋪就的網絡游戲平臺,使它擁有了數以萬計的忠實玩家,為暴雪帶來了巨大

            的商業價值。在互聯網以活躍的姿態和快速的步伐躋身主流媒體之列的今天【注④】,暴雪公司的戰網,

            就像當初西木公司借助Windows95風靡全球一樣,乘著互聯網發展之勢,無限延伸擴大它的影響力,最

            終使暴雪超越了其他的游戲公司,成為了全球游戲行業的新的王者。

            三、暴雪公司給予中國游戲產業的啟示

            我國的游戲產業雖然起步較晚,但是因為消費者數量眾多,消費需求量不斷增長,因此市場潛力巨

            大,商機無限。但由于國內的游戲開發公司規模普遍偏小,缺乏足夠的資金支持,綜合開發和經營能力

            有限,還時常面臨著來自國外競爭對手的嚴峻挑戰,所以中國的游戲產業發展依然任重道遠。筆者認為,

            暴雪公司的成功經驗可以給予中國游戲產業一些啟示。

            (一)注重游戲人才的積累,提高企業凝聚力

            人才是游戲開發公司的第一財富。在游戲行業中,優秀的設計師、優秀的開發團隊可以說是各大游

            戲公司得以發展的動力。因此,各公司之間的游戲人才競爭已經達到了白熱化程度,跳槽挖角之類的事

            似乎已經成為了家常便飯。但在美國游戲界,暴雪公司連續數年保持著令人咋舌的幾乎接近于零的跳槽

            率。暴雪的迅速崛起,其公司的設計師們自然成為了諸多游戲公司想要獵取的對象,但是自暴雪創業以

            來,公司的核心設計團隊堅若磐石,暴雪究竟是如何做到的呢?這與一把中世紀的長劍、一個武士盾牌

            有著緊密關系,它們就是暴雪公司的“五年之劍”、“十年之盾”。在暴雪,除增長薪水提高福利待遇

            之外,還有一個特殊的員工激勵措施,就是滿足他們的心理需求。只要在暴雪工作滿五年的員工,就可

            以獲得一把仿中世紀風格的五年之劍,公司會在劍身刻上員工自己的姓名以及入職日期,所以每一柄劍

            都只屬于一個人,絕無重樣。除了“五年之劍”,暴雪公司還準備有“十年之盾”、“十五年戒指”,

            作為對在公司任職更為長久的員工的獎勵。長劍、盾牌、戒指,其實都是暴雪在為留住人才所使用的心

            理戰術。暴雪的員工自身就是游戲玩家,而玩家在游戲中只有達到一定的級別才能獲得相應級別的武器

            裝備,寶劍、盾牌等正屬于其中。暴雪的員工因為有這樣的心理需求,所以他們除了把設計游戲當成一

            份工作之外,更是把此項工作當成了自己的事業。用游戲中的寶物作為員工現實工作上的精神獎勵,正

            好使員工們擁有了事業上的滿足感。暴雪的寶劍、盾牌、戒指,分別象征著勇氣、團結、忠誠,這種由

            歸屬感造就的員工凝聚力,成為了暴雪公司企業文化的重要組成部分。而國內的游戲開發從業人員那種

            頻繁的跳槽行為,正是由于內心缺乏事業歸屬感所造成的。員工對企業和產品都缺乏忠誠與歸屬感,最

            終導致企業人才凝聚力的降低,設計團隊不能正確把握前進目標,遭遇挫折常常就分崩離析,這些原因

            嚴重阻礙了國產游戲的正常發展。

            (二)對游戲產品持續創新,打造企業品牌形象

            一旦厭倦某款游戲,玩家馬上會去尋找新的游戲產品來替代。國內的游戲公司由于無法讓單個產品始終

            保持對玩家的吸引力,因此常常會流失大量消費用戶,玩家對國產游戲的品牌忠誠度更是無從談起。

            (三)擺脫單純的網絡游戲代理形式,開創中國網絡游戲自主研發之路

            中國的網絡游戲最初基本都是泊來品,國內的研發力量直到2001年都還未成型,所以游戲產業發達

            國家的網絡游戲當時毫無阻礙地占領了幾乎空白的中國網游市場。國內大多數的網絡游戲運營商,曾經

            都只是從外國網絡游戲開發商那購買代理權,很少會自主研發產品。數年后,代理商與開發商之間的矛

            盾開始突顯。由于不擁有游戲產品也不可能完全買斷一個游戲,因此,代理商一旦和一個網絡游戲開發

            商簽訂了協議代理其產品,那么在之后的日子里就會不可避免的只能和其一直合作,開發商便很容易的

            就能介入到代理商的利潤分配中。另外,因為一個游戲的后續開發只可能由其原開發商進行,后續產品

            將是對之前產品的完全替代,代理商為了增加游戲壽命、延長獲利時間,只能向原開發商繼續索求代理

            權,所以這些游戲的代理費往往是驚人的,代理商和開發商之間的對話是及其不平等的。更嚴重的是,

            外國游戲開發商常常有“壓榨”中國運營商的傾向。種種不平等現象,讓中國的網絡游戲運營商們不得

            不深刻反思,單純的代理游戲行為就好像替別人做嫁衣,成功了將要面臨天價的續約金,失敗了更是血

            本無歸。最典型的例子就是上海第九城市網游運營公司,2008年,九城在續約代理談判中未能滿足國外

            開發商增長代理費用的一系列要求,導致九城最終失去了某品牌網絡游戲的代理資格。由于之前90%

            運營收入都是來自該產品,失去代理權后又未能及時上線對收入形成足夠支撐的新游戲產品,導致九城

            遭遇連續三個季度的嚴重虧損,股價從最高時的每股50美元一路慘跌至7美元。不僅如此,2009年第

            三季度國內網絡游戲公司財報表上,九城以下滑94%的糟糕業績,成為中國網絡游戲行業中唯一一家營

            收和利潤雙雙下滑的上市公司。從市場份額看,九城在網游上市公司陣營中,已徹底淪為“雜牌軍”,

            風光不再。九城的“代理門”事件,給中國游戲產業敲響了警鐘。

            可喜的是,中國網絡游戲經過這幾年的快速發展,已經形成了一定的產業規模,出現了如網易、騰

            訊、金山、巨人等綜合實力較強的網游公司。未來一段時間內,中國網絡游戲的資金、產品必將向綜合

            實力較強的公司集中,這些公司的業務重心也將向其上游的游戲開發環節延伸,最終形成中國網游市場

            更大規模的多元化競爭格局。目前來看,中國網戲市場將會產生的發展趨勢如下:

            1. 免費模式在短期內成為主流,但是營銷模式仍舊在探索中。

            2. 休閑游戲市場強勢崛起,“輕松、自由、快樂”將成為游戲玩家的宗旨。

            3. 休閑游戲題材豐富,形成各具特色的細分市場。

            4. 游戲貿易逆差將逐步縮小,國產游戲出口的數量將出現飛躍。

            5. 游戲內容將突破暴力題材局限,未來將擴展到中國國產文化題材、運動題材、 航海題

            材等,網絡游戲內容更為健康和多樣化。(15 【注⑥】)

            本土化的優勢加上國家政策的扶持,使得中國網游自主研發的力量迅速壯大,推出的作品無論是數量上

            還是在質量上,國產網游都愈發趨于成熟,并相繼在網游市場上取得成功。2008813日,美國暴

            雪娛樂公司和中國網易公司在香港宣布成立合資公司網之易,以提供暴雪游戲運營的技術支持等服務,

            這就給予了中國游戲企業向暴雪取經的更多機會。

            從一家三個人的小公司,成長為一個世界級的游戲企業,暴雪公司的成功具有許多的傳奇色彩。暴

            雪因計算機和互聯網發展的時代之變,成為了游戲行業的領物,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游

            戲業,制作權威性作品一直是暴雪娛樂公司的愿望和動力。一款真正吸引人的游戲,是需要時間去潤色

            沉淀的。筆者認為,中國的游戲產業不缺少技術,不缺少優秀的策劃,更不缺少博大的游戲內涵,中國

            游戲最缺少的是時間。中國的游戲產業曾一度迷失于急功近利的畸形道路上,所幸后來相繼出現的《夢

            幻西游》、《大話西游》、《劍俠情緣》等成功作品又讓中國玩家們看到了民族游戲品牌的希望。面對

            潛力巨大、競爭多元的未來市場環境,中國的游戲企業只有準確地把握價值鏈的演變方向,理順產業上

            下游各環節的關系,有效地分工合作,強化行業自律,創造良性的外部發展空間,建立和加強產業內部

            溝通、協調機制,才能實現我國游戲產業的良性發展,并逐步跟上游戲產業發達國家的前進腳步。

            注釋

            注①:《大眾軟件》(2005年增刊) 大眾軟件編輯部,2005年版,P6

            注②:路易斯·卡斯特(美國西木公司創始人之一)在E3大展上的發言

            注③:邁克·莫懷米 (美國暴雪公司現任總裁)在暴雪嘉年華上的講話

            注④:李宇紅、白慶祥《文化創意經典案例教程》 中國經濟出版社,2008年版,P73

            注⑤:王育濟《文化市場與營銷》 南開大學出版社,2007年版,P234

            注⑥:李宇紅、白慶祥《文化創意經典案例教程》 中國經濟出版社,2008年版,P76P77

            參考文獻

            李宇紅、白慶祥《文化創意經典案例教程》 中國經濟出版社 2008年版

            王育濟《文化市場與營銷》 南開大學出版社 2007年版

            《大眾軟件》(2005年增刊) 大眾軟件編輯部 2005年版

            聯系方式

            姓名:程方興

            地址:蘇州水香六村29-402

            郵編:215128

            負荊請罪什么意思-實驗報告評語

            淺談美國暴雪娛樂公司的成功之路

            本文發布于:2023-11-07 10:10:27,感謝您對本站的認可!

            本文鏈接:http://www.newhan.cn/zhishi/a/1699323028228849.html

            版權聲明:本站內容均來自互聯網,僅供演示用,請勿用于商業和其他非法用途。如果侵犯了您的權益請與我們聯系,我們將在24小時內刪除。

            本文word下載地址:淺談美國暴雪娛樂公司的成功之路.doc

            本文 PDF 下載地址:淺談美國暴雪娛樂公司的成功之路.pdf

            標簽:美國創業
            留言與評論(共有 0 條評論)
               
            驗證碼:
            Copyright ?2019-2022 Comsenz Inc.Powered by ? 實用文體寫作網旗下知識大全大全欄目是一個全百科類寶庫! 優秀范文|法律文書|專利查詢|
            主站蜘蛛池模板: 国产成人精品永久免费视频| 蜜桃亚洲一区二区三区四| 人妻在线中文字幕| 美女一区二区三区在线观看视频 | 国产 浪潮av性色四虎| 亚洲色大成网站www看下面| 91精品久久一区二区三区| 亚洲色最新高清AV网站| 成人午夜电影福利免费| 成人午夜在线观看刺激| 日韩在线成年视频人网站观看 | 两个人免费完整高清视频| 狠狠色丁香久久婷婷综合蜜芽五月 | 99久久激情国产精品| 7777精品伊人久久久大香线蕉| 秋霞在线观看片无码免费不卡| 口爆少妇在线视频免费观看 | 欧美日韩精品一区二区三区不卡| 亚洲精品欧美综合二区| 精品精品久久宅男的天堂| 伊人久久大香线蕉av色婷婷色| 日韩一区二区三区理伦片| 邻居少妇张开腿让我爽了一夜| 成全高清在线播放电视剧| 久久夜色精品亚洲国产av| 麻豆国产黄色一级免费片| 福利一区二区不卡国产| 91精品91久久久久久| 99久久国产综合精品女图图等你 | 精品亚洲国产成人av| 国内自拍小视频在线看 | 免费A级毛片樱桃视频| 精品国产成人国产在线视| 亚洲精品v欧美精品动漫精品| 久久精品国产只有精品96| 久久这里只有精品免费首页 | 日本a在线播放| 亚洲av无码一区东京热| 国产情侣激情在线对白| 午夜成人性爽爽免费视频| 亚洲婷婷六月的婷婷|