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            游戲策劃范例

            更新時間:2024-02-28 22:31:23 閱讀: 評論:0

            2024年2月28日發(作者:愛國讓你想起什么)

            游戲策劃范例

            篇一:游戲策劃實例

            游戲策劃書實例

            我的三國游戲策劃方案

            ——智比諸葛,力擒呂布,富可敵國,一統華夏

            一、 游戲概述:

            1.游戲的名字 :我的三國

            2.游戲的類型. :動作策略游戲

            3.游戲的特點 :玩家可以出仕某一勢力沖鋒陷陣、指揮若定、奇謀制勝或治理屬地,也可以自立為王、攻城掠地,最后統一全國

            4.游戲的背景 :東漢末年

            5. 游戲的操作:分為第一視角和45度視角,采用鍵盤+鼠標的操作方式。可用鼠標或方向鍵控制人物行動,左鍵或tab選定對象;wasd控制部隊:w前進,a左移,d右移,s后退,同時按ad則是左右分散,1,2,3為軍隊攻擊、停止、撤退,4以后為軍陣技能,j為人物一般攻擊,特殊攻擊技能由玩家自設,快捷鍵可由玩家自行設定。

            6. 人物的選擇:男女兩種角色有智將型、斗將型、內政型、謀士型等四種類型,這是初期偏重有所不同,但技能都是相通的。

            7、賬號設置:vip鉆石、金牌、銀牌、銅牌、一般賬戶。vip鉆石賬戶采取拍賣的形式,角色為游戲中名npc,如曹操、劉備、趙云等的兒子,一進入游戲與他們的友好度就是最高的,與其親族,如曹操兒子與曹丕,也有不等的友好度;金牌賬號限量供應,每個x元,可選擇居住地,且一進入游戲就有一座有固定坐標的豪宅,配備管家一,丫環二,家具等物品另計;銀牌賬號限量供應,每個x元,可選擇居住地,且一進入游戲就有一座有固定坐標的民宅,配備管家一,家具等物品另計;銅牌賬號不限量供應,每個x元,可選擇居住地,且一進入游戲就有一座普宅,即存在于副本中的住宅,家具等物品另計;一般賬號不限量供應,完全免費,可選擇居住地,但沒有住宅,可以后購買,或等出仕后所在勢力分派。vip鉆石、金牌、銀牌回家有兩種方式:自己跑過去;城門處的特定npc傳送,需1銖。游戲按在線時間計費,vip鉆石、金牌前30天免費,銀牌免費25天,銅牌20天,一般賬戶15天。

            游戲中不設倉庫,可將物品放在家里,或寄存在酒館;城主可使用本城物質倉庫,國王可使用國庫。

            二、游戲系統

            1、 地圖系統

            地圖為兩層,一層為一般地圖,初次進入游戲就在此地圖;二層相當于一個副本空間,是專為戰爭準備的,戰爭都發生在這一層。行軍分兩種,一為一般行軍,即在一般地圖上行軍,到達別的城池后也可發動攻擊,不過一旦發動攻擊就會進入二層地圖;二為戰爭行軍,即在二層地圖行軍。城池被攻擊后城里的玩家必須做出選擇:1、幫助守城;2、幫助攻城;3、不參戰。選擇1、2者都會馬上進入二層地圖,不同的是1必須在30分鐘內找到藏身地,否則就會被守城軍兵攻擊;選擇3的則留在原地。

            在二層地圖非戰斗時可選擇托管,被電腦接管期間死亡與npc的關系不清零,但物品隨機丟失、技能等級最高的一個掉一級,復活后有10天虛弱期(可通過在醫院治療恢復)。

            2、 城市系統

            每個城市的必備建筑:治所(縣衙、太守府、都督府、王宮、皇宮),城墻,農田,市場,醫所,工房,酒館,兵營,驛站,居民區,其他特殊建筑。游戲城池有王城、各州治所,其下有1-3個縣城,另有關卡、渡口等。每州一個錢莊,進行拍賣等相關事宜,玩家可拍賣物品或游戲幣,拍賣物寄存在游戲公司,標價可采用游戲幣和rmb兩種,采用rmb拍賣時買賣雙方都需開通游戲公司的支付系統,拍賣成功后系統收取一定得手續費再將剩余貨款轉到賣主

            賬戶,游戲公司可根據玩家需要拍賣一定的游戲幣,但不賣物品。

            各建筑功能:治所為處理政務的地方,可查看城市指數;城墻執行修筑任務,有城門,是進出城池的通道;農田執行農業任務,買馬,學習種植,種植農作物;市場執行商業任務,系統商店所在地,玩家可擺攤買賣;醫所,看病、醫療,藥物制造地(也可以買工具后在自己家里做),學習采藥、制藥的地方;工房執行技術任務,學習挖礦、裝備制造,裝備制造地(也可以買工具后在自己家里做);酒館領取酒館任務,招募護衛、私兵,造謠、打探消息等;兵營執行征兵、訓練任務,比武、訓練私兵等;驛站設立于城外,可在各個城市間傳送,但每次限額三人(包括npc護衛在內),郵寄信件、物品等;居民區,民宅;其他特殊建筑,需要圖紙、技術達到所需標準,然后可自行修建,種類略。

            城市指數:糧食、金錢、人口、軍隊、器械、馬匹、船只;農業、商業、技術、治安、城防等。糧食充足時人口增加快,不足時人口流失、治安下降、軍隊士氣下降;金錢為進行內政、軍事等各項活動所需,定時下發薪水,不足時npc武將忠誠度下降、軍隊士氣下降;人口決定可招募的軍隊數,對糧食產量、金錢收入也有影響;軍隊,士兵數量;器械,可武裝的軍隊類型、數量;馬匹,騎兵數量;船只主要對于港口城市、渡口;農業影響糧食產量,產量受人口、治安、技術影響,可被破壞,每季度入庫;商業決定金錢收入,收入受人口、治安影響,可被破壞,每月入庫;技術決定可生產的器械種類,可修建的特殊建筑,糧食產量;治安,戰爭、pk、造謠等均可造成治安下降,每月超過十天低于70,糧食產量、金錢收入開始下降;低于60人口開始流失——盡管糧食充足;低于50下月就發生居民暴動,城市若無巡邏每天下降;城防為0表現為戰爭中城門被攻破。

            3、 技能系統

            1> 普通技能: 分為內政技能、武斗技能、軍陣技能、謀略技能、舌戰技能等五大類,每個技能分為九級,級別提高,效果、成功率上升

            2> 特殊技能: 特殊npc的技能,如關羽的拖刀,張飛的大喝等,不分級;

            3> 稱號技能:

            a、 仙人:化形術:將信紙(話)變成一種靈物,自動飛到收信人手中,巨風:刮跑一定范圍內的敵人,但敵人不一定死亡,森林內不可用;千里傳音:指定坐標一定范圍內的所有人都聽到,毒霧:使人體質下降,最高可致人死亡,但不分敵我,用時要注意風向,只有晴、陰天氣可用;獅子吼:以自己為中心的一定坐標范圍內的所有人都聽到,落雷:殺死一定坐標范圍內軍卒的同時打擊士氣,而且常常會引起大火,用法失敗時會降到自己頭上,只有雨天可用。

            b、 名士:說服:通過舌戰使別人不戰而降。

            c、 商業:討價還價,可要求npc商人打折,最低為五折,但成功看幾率,失敗后一個月內無法再從其處買東西

            4>生活技能:種植(種子、工具,必須得或租或買農田)、采藥(工具)、挖礦(工具,必須取得許可)、技師等

            4、 聊天系統:一般地圖有世界、陣營、國家、地方、州、家族、附近、同城、密語、特殊頻道等10個頻道,世界、地方、州、附近、同城、密語進入游戲后就可以使用,陣營需要加入某一勢力后才能使用,國家則需要所在勢力稱王后才能使用,但是除附近、同城外都是收費頻道,價錢不等,;二層地圖只有附近、特殊頻道(化形術、千里傳音、獅子吼),指揮官有令兵。

            5、 pk系統:玩家在城里、城外都可以pk,死亡者與npc的關系清零,物品隨機丟失、技能等級最高的一個掉一級,復活后有10天虛弱期(可通過在醫院治療恢復),主動pk者會不會受到懲罰完全看城主的規定,因為pk直接影響到城市的治安:在城里,敵對勢力武將襲擊本勢力武將、npc每天降低治安5點,殺死則降10點;中立勢力武將、npc,未出仕的武將、

            npc受襲每天降低治安1點,死亡則降5點;本勢力武將奉命襲擊、殺死敵對勢力武將、npc則升1點,未奉命,且周圍沒有npc每天降低治安1點,殺死則降5點,周圍若有npc則可以在10分鐘內進行說服或請本勢力武將(若請npc武將必須注意,他可能不來,除非已經和你結拜)來說服,說服成功則治安上升5,10,失敗則再下降5,10.

            6、任務系統 :任務分為新手任務、官職任務和酒館任務、劇情任務、仙人任務五種。 1>新手任務:初次進入游戲后進行游戲操作、建筑功能介紹等,獎勵20個包子,每個加體力5點。

            2> 酒館任務:前一個月內每天可領取一個對應的任務,難度:易,一般需要時間10-15分鐘,任務花費(主要是任務期間體力的消耗)50-100銖,任務獎勵100銖。

            3> 官職任務:內政任務;攻掠某城;離間某個武將;打探某地信息等。

            內政任務:

            農業:移動巖石、開挖溝渠、趕跑野獸、買進種子等

            商業:調查價格、買賣貨物、運送錢財、保鏢等

            技術:買進原料、幫忙制造、修理、工匠心事:尋物、尋人,幫忙其他等

            治安:巡邏、制止打斗、發現奸細等

            修筑:運送石料,修筑、梳理護城河

            征兵:征集新兵

            4>劇情任務:劇情相關勢力發布的與劇情相關的任務

            5>仙人任務:玩家完成左慈、南華、于吉的任務獲得仙人的稱號,可獲得不同的仙人技能,分別是化形術,巨風;千里傳音,毒霧;獅子吼,落雷。

            7、好友系統:

            分為5等友好度:認識、熟悉、知己、親密、信賴,親密就可以相互學習,信賴就可以主動教對方,可以結拜

            8、勢力系統:加入某一勢力,或自建勢力,可與其他勢力展開外交,可居地稱王。

            9、家族系統:需要一處住宅、一定的經費運轉。

            10、婚姻系統:男女玩家達到一定得友好度后可由三老、縣令等主持婚禮;與npc滿足一定的條件后也可結婚。

            11、稱號系統:軍師、名士、提督、間諜、仙人、醫師、技師。

            軍師:都尉軍師、軍師從事、軍師祭酒、軍師中郎將、軍師將軍,軍陣技能、謀略技能效果、成功率增加;名士:某縣名士、某郡名士、某州名士、某地名士、一國名士,在范圍內不用負擔私兵軍餉、可進行勸服;提督:川水提督、水師提督、水軍提督、江河提督、橫海提督,增加水上航行速度,減小水難;間諜:可化妝,等級越高可化妝的對象越多、越不容易被發現;仙人:學會不同的技能;醫師,可治療自己和別人,但必須用對應的藥物,用錯了可能加重病情或致人死亡;技師,制造裝備、書籍、馬車、船只、藥物等。

            三、劇情關卡

            游戲按照不同的劇本發展:分為醞釀期、劇情期、過渡期,時間換算變化,醞釀期、過渡期玩家主要活動于一層地圖,但有相應的任務可接,從而進入二層地圖,時間為現實時間;劇情期玩家主要活動于二層地圖參與劇情進展,時間擬定為白天、夜晚各為一小時現實時間。

            測試版本可采用群雄爭霸版本。正式運行時第一個版本為黃巾起義,分為兩個陣營:朝廷陣營:何進、董卓、孫堅、公孫瓚、劉備、劉焉、丁原、陶謙等和義軍陣營:黃巾、西姜、武陵蠻、山越、南蠻等。各勢力招收武將的優先度不同,如何進為謀士、內政、智將、斗將,黃巾為智將、內政、謀士、斗將;有些勢力只要某些類型的武將,如陶謙不要斗將,武陵蠻不要智將;某些勢力可能還有另外的條件,如丁原招收斗將必須先和呂布的分身比武,勝利或堅持一定的時間才被招收。呂布分身:武力98,武斗技能全?

            以后劇本按歷史的發展,到某一個時間點就進行,若有玩家改變了歷史則其后的版本作出相應的調整。

            四、游戲元素

            一> 游戲角色設計

            1 游戲角色設計:

            a、人物屬性: 武力、智力、統率、政治、魅力。武力影響人物戰力。智力影響謀略技能、舌戰技能,統率影響軍陣技能,政治影響人物內政效果,魅力影響與npc的交往。

            b、人物狀態:血氣、體力 ,初始值都為100,血氣為1-5,人物昏迷,血氣為0即判定人物死亡,人物活動及武斗技能、軍陣技能、謀略技能的施放都要耗費體力

            人物沒有級別,但可通過相應的活動提高對應的屬性值。

            2 可戰斗npc 包括武將、士兵、土匪、流氓等

            3 非戰斗npc :包括俘虜、流民、服務性npc

            4 其他 :左慈、南華、于吉、司馬徽、黃承彥等人,任務npc

            二:游戲道具設計

            1 、裝備,包括提升武力的武器,智力、統率、政治的書籍,魅力的特殊物品,速度的馬匹、車輛,渡河、水戰用的船只,防御的盔甲等

            2、藥物,治療傷勢

            3、設計圖 打造裝備的圖紙或制藥的藥方,但很難獲得,一般是和npc學習。

            4、家居用品

            5、劇情物品

            6、特殊部隊訓練法,一次性消耗品,可訓練特殊部隊,如陷陣法,可訓練出陷陣營,但若將部隊轉讓給不會此法的人,則部隊變成一般步兵。篇二:游戲策劃書范文

            游戲策劃書

            一、游戲概述

            (1)游戲背景

            游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

            故事發生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大于求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

            (2)市場分析

            國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

            我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

            綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學

            中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

            由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

            (3)消費對象

            主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

            (4)游戲類型

            本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

            (5)游戲過程

            玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

            隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

            當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

            二、游戲角色

            (1)npc

            npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。

            (2)玩家

            a、人物形象:

            服飾、發型、年齡、自定義

            b、玩家類型:玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

            c、玩家屬性:

            各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

            d、隨身系統:

            玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

            e、等級經驗:

            玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

            三 比試系統

            1、知識競賽

            題目共分為三種形式

            1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

            一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

            2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

            有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

            3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

            不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

            選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

            比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

            玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

            2.追求心上人

            玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

            3.校際比武!

            不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

            4 運動會篇三:游戲策劃文檔范例

            游戲策劃文檔

            一、概述

            1. 1 .游戲名稱

            冬日火

            1. 2.游戲類型

            mmorpg游戲

            1. 3.游戲內容

            在2999年,機器帝國和人類為爭奪地球每塊領地和資源設施為主線,雙方各有不同類角色執行支線任務展開對戰。

            1. 4.游戲特點

            a.畫面寫實,超炫的光感,槍戰,爆炸較為真實電影拍攝效果; b. 超炫的真實模擬聲效,游戲錄制更重生物和槍戰,爆炸聲效,給予電影式的游戲體驗。

            1. 5.游戲風格

            全3d的游戲,視角為第1人稱和第3人稱轉換,有360度旋轉視角,寫實,模擬電影視覺。1. 6.玩家體驗

            理想中玩家通過本款游戲,體驗到容入電影式的激戰,更加主動的操作角色,pk時組裝裝甲武器時的速度和獲得完美的組裝方案!團隊合作的戰術性等滿足玩家的游戲心理。

            1. 7.市場預測

            游戲的擴展性很強,可以不斷的開發新任務、新地圖、新的武器、裝甲和組裝方案,不斷給玩家新的體驗,所以游戲的生命力很長,市場會很不錯,有一定的教育性,可以到以后發展

            研究相應的科技。

            二、劇本

            2. 1.背景故事

            在未來的2999年,人類因過于依賴機器人,從而機器人的技術超速發展,人類試圖創造完美的半生命體的的機器,運用從人腦提出的記憶型片,結合生物體的神經系統,研制出做戰能力超強、思維靈敏的半生命體的機器人,但在其過程中,記憶系統被病毒感染,造成機器人發狂從實驗室逃跑,擁有較高智商的機器人帶領它的部下統治了半個大陸,建立了核心城市

            2999帝國,它們開始制造更多、更先進的機器人,并試圖研究高智商的半生命體,用來統治整個世界。另一方面,人類試圖從恐慌中掙脫出來,全民武裝,運用自身的科技力量,制造出堅硬的 裝甲來抗衡機器人的鐵軀,建立了人類統一戰線以人類聯盟為中心,于是世界上2大對力的陣營形成。在形勢平衡的狀態下,雙方進行停戰協議,畫分各自的領地,但風平浪靜下,卻是局部的激戰。

            2. 2.主線提綱

            2大陣營為爭奪領土和資源展開科技、軍事等多方面的比拼,雙方各組建特種部隊來執行各自的任務,來達到消滅對方的目的。

            三、設計元素

            3. 1角色設計

            a. 主要角色

            游戲2大陣營每方給予5種基本兵種有相應的原始技能屬性,玩家在執行支線作戰時可以選擇所需要的兵種,在連環任務時可根據戰略學要更換兵種,每種兵種都有重要的作用。

            2999帝國的5種兵種:

            a. 重型機器人(體形偏大,高攻擊,裝甲厚,速度慢,維修遲緩,蠔油量大)

            b. 輕型機器人(體形偏小,高攻擊速度,裝甲稍薄,攻擊力中等,維修中等,蠔油量小)c.

            維修機器人(體形很小,被動攻擊,低裝甲,低攻擊速度,特殊技能維修和裝油)

            d. 工程機器人(體形很大,防御型攻擊,防御型裝甲,特殊技能建筑和研制科技)

            c. 偵察機器人(體形中等,超強的靈活性,低攻擊,低裝甲,特殊技能偵察和反偵察技能)

            天賦,超強的信息數據分辯能力,半生命體的構成擁有強悍的身軀也會受到情感信息素的影響產生生物體般的情感,組裝的多樣化可快速的隨時的進入不同地形,不同環境作戰。

            人類聯盟的5種兵種:

            a.重裝甲兵(擁有超高攻擊的武器,和堅硬的裝甲,靈活型稍弱,耐力差)

            b.輕裝甲兵(絕對的靈活性,普通的攻擊武器,低裝甲,耐力強) c.醫療兵 (被動攻擊,低裝甲,低攻擊速度,特殊技能醫療和裝甲修補)

            d.工程兵 (防御型攻擊,防御型裝甲,特殊技能建筑和研制科技) c.偵察兵 (超強的靈活性,低攻擊,低裝甲,特殊技能偵察和反偵察技能)天賦,作為地球上最高智商的生物體擁有豐富的作戰經驗,能靈活運用各種條件控制戰局,可以選擇裝備多種輕巧而華麗的機甲適應作戰需要,完美的攻擊動作給敵人措手不及。

            b、角色性別(為了爭加女性的玩家的數量,在選擇職業的同時可以選擇性別,人類聯盟角色有男,女的分別,2999帝國也有女性角色。) npc角色

            根據支線任務的地圖會出現不同的npc,

            a) 次要的npc(如一些環境性的生物,逃難居民,廢舊的機器人,等)

            b) 主要的npc(黑市機械商人,造型一半機器,一半人,基本地圖中都出現,為固定的不動出售普通機甲和武器的商人。

            戰爭物品專家,隱蔽的出售戰爭中所需要的物品,如用于間諜行為的道具,一般出現在地圖很偏的地方,數量一般為2個

            情報買賣販,智商較高的npc,為機器人,基本地圖都出現,流動的買賣情報的商人。

            物品交換商,人類,基本地圖中都出現,玩家可以用打怪獲得的相應的物品換取貨幣和道具物品。)

            c) 劇情npc, 由支線任務中出現不同的npc,來引導玩家執行游戲。篇四:游戲策劃書范本策劃設計文檔:

            (design document for:)

            游 戲 名 稱

            (name of game)

            一行注釋,例如終極賽車游戲

            (one liner, i.e. the ultimate racing game)

            “這里該有一些有趣的東東”?

            (“something funny here!”?)

            all work copyright ?2001 by 你的公司名稱

            作者: chris taylor

            譯者:陳 愾(wizard_kai)

            版本 # 1.00

            (version # 1.00)

            thursday, june 20, 2013

            注:

            1、作者簡介:氣體動力游戲(游戲小組的名稱)的奠基人和《橫掃千軍》的制造者。(the founder

            of gas powered games and creator of total annihilation. 引自

            的詞典。)

            2、文章簡介:本文是一篇含蓋性很強的設計文檔模版。主要向設計新手說明要如何書寫設計文擋,以及要考慮到的主要問題。

            3、譯者聲明:翻譯這篇文章,全憑個人對游戲制作的執著。其中不免有錯誤的地方,請諒解。

            4、譯者聲明:我保留了英語原文,希望可以幫助你閱讀。^_^目 錄

            table of contents

            設計歷程(design history)

            這里放一個用來解釋這個文檔設計歷程的摘要。

            (this is a brief explanation of the history of this document.)

            這個段落,你要向讀者闡釋寫這個設計歷程的目的。他們有可能會不明白你要向他們說明什么。

            (in this paragraph describe to the reader what you are trying to achieve with the

            design history. it is possible that they don’t know what this is for and you need

            to explain it to them.)

            版本 1.10(version 1.10)

            1.10版本包括了最初設計后所做的一些調整。下面是我做的修整。

            (version 1.10 includes some tuning and tweaking that i did after making my initial

            pass at the design. here is what i changed.)

            1、我改寫了游戲的系統要求。

            (1. i rewrote the ction about what systems the game runs on.)

            2、我合并了團隊成員的那些沒有過多改變的設計片段。

            (2. i incorporated feedback from the team into all parts of the design

            however no major changes were made.)

            3、象這樣繼續你的修改列表。

            (3. just keep listing your changes like this.)

            版本 2.00(version 2.00)

            2.00版本是第一個完成了大量修改的版本,在非常了解游戲的前提條件下。在很長時間的設計之后,確定了很多結果。在這個文檔中會有更多的大型設計結果。

            (version 2.00 is the first version of the design where a major revision has been

            made now that much more is known about the game. after many hours of design, many

            decisions have been made. most of the large design decisions are now reflected

            in this document.)

            列出所包含的改變:

            (included in the changes are:)

            1、成雙地作出設計余地。

            (1. pairing down of the design scope. (scope, not design))

            2、在很多區域有更多詳細的描述,特定的a、b和c。

            (2. more detailed descriptions in many areas, specifically a, b and c.)

            3、故事細節。

            (3. story details.)

            4、世界規劃和設計。

            (4. world layout and design.)

            版本 2.10(version 2.10)

            2.10版本是在2.00版本的基礎上作出幾個小的調整。關鍵區域在眾多的附錄中。 (version

            2.10 has veral small changes over that of version 2.00. the key areas are in many

            of the appendixes.)

            游戲策劃范例

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            標簽:游戲   玩家   任務   技能   設計   勢力   物品   選擇
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