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            游戲策劃參考書

            更新時(shí)間:2024-02-28 22:38:06 閱讀: 評(píng)論:0

            2024年2月28日發(fā)(作者:冬天的別稱)

            游戲策劃參考書

            游戲策劃參考書

            篇一:《游戲策劃與設(shè)計(jì)》參考書目

            游戲策劃與設(shè)計(jì)

            課程簡(jiǎn)介:

            游戲策劃(Game Designer),又稱為游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。

            《游戲策劃與設(shè)計(jì)》(Game design theory)這門課程通過介紹游戲策劃基本能力要求、文案策劃與數(shù)值策劃的案例分析使更多的同學(xué)了解游戲策劃工作內(nèi)容、工作方法為將來可能進(jìn)入游戲行業(yè)打下基礎(chǔ)。

            參考書目:

            [1]游戲改變世界,Jane McGonigal ,譯:閭佳,浙江人民出版社,

            [2]游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),Phil Co,譯:姚曉光,機(jī)械工業(yè)出版社,

            [3] Challenges for Game Designers, Brenda

            Brathwaite & Ian Schreiber,Charles River Media,

            [4]卓越游戲的誕生:游戲設(shè)計(jì)內(nèi)幕,翁穎明,清華大學(xué)出版社,

            [5] Rules of play,Eric Zimmerman / Katie Salen ,張斌,博客文章沒有出版

            [6]游戲開發(fā)核心技術(shù):劇本和角色創(chuàng)造,Marianne

            rawczyk:Jeannie Novak,譯:姚曉光,機(jī)械工業(yè)出版社,

            篇二:游戲策劃師書籍推薦

            您好,游戲策劃師是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。

            游戲策劃有很多不同的職位分工,廣義上分為主策劃和執(zhí)行策劃;狹義上分為主策劃,關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃、劇情策劃等,有的公司還會(huì)有UI(界面)策劃、任務(wù)策劃、腳本策劃等。 主要學(xué)習(xí)的內(nèi)容可以參考下我們策劃課程的主要內(nèi)容,如下:

            1.絡(luò)游戲策劃中的工具應(yīng)用

            2.絡(luò)游戲策劃的美術(shù)基礎(chǔ)與UI

            3.游戲策劃的程序基礎(chǔ)與腳本

            4.絡(luò)游戲策劃

            5.游戲數(shù)值設(shè)計(jì)

            6.頁(yè)游戲與手機(jī)游戲設(shè)計(jì)

            7.其他游戲策劃與分析

            8.單機(jī)游戲設(shè)計(jì)與關(guān)卡設(shè)計(jì)理論

            9.游戲運(yùn)營(yíng)

            10.游戲引擎和關(guān)卡設(shè)計(jì)

            書籍的話可以看下:

            《卓越游戲的誕生—游戲設(shè)計(jì)內(nèi)幕》

            《游戲設(shè)計(jì)理論》

            《游戲設(shè)計(jì)—原理與實(shí)踐》

            《絡(luò)游戲開發(fā)》

            《大型多人在線游戲開發(fā)》

            《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》

            《游戲開發(fā)與制作》

            《游戲開發(fā)核心技術(shù)—?jiǎng)”竞徒巧珓?chuàng)造》

            《劍與電——角色扮演游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》

            《游戲運(yùn)營(yíng)管理》

            篇三:游戲策劃推薦書籍

            【導(dǎo)讀】 書名:《游戲設(shè)計(jì)—原理與實(shí)踐》

            游戲設(shè)計(jì)書籍

            原名:game design:theory dand practice

            作者:(美)Richard Rou III 譯者: 尤曉東 等

            推薦理由:書中以一個(gè)個(gè)經(jīng)典的游戲開發(fā)實(shí)例開始,介紹其開發(fā)的背景、工具、挫折、開發(fā)過程、市場(chǎng)營(yíng)銷方案,揭示了游戲開發(fā)者的理念、風(fēng)格、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、故事情節(jié)設(shè)計(jì)、腳本設(shè)計(jì)、動(dòng)畫片頭設(shè)計(jì)、人工智能(AI)設(shè)計(jì)以及文檔資

            料設(shè)計(jì)等等,并穿插知名游戲設(shè)計(jì)大師的訪談。

            書名:《全景揭秘 游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》

            原名: The Art of Game Design

            作者: (美)謝爾 譯者: 唐文 / 呂陽(yáng) / 蔣韜

            推薦理由:席德梅爾說這本書是他見過的游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域最全面和最實(shí)用的一本書。非常適合新人。100個(gè)問題卡片更是獨(dú)具創(chuàng)意。

            書名:《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》

            原名:LEVEL DESIGN FOR GAME

            作者:(美)Phil Co 譯者:姚曉光,孫泱

            推薦理由:關(guān)卡策劃的必讀教材。作者是《半條命》的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師,此前也曾在暴雪工作。該書曾被暴雪公司列為《魔獸世界》副本設(shè)計(jì)的參考書籍。如果你想設(shè)計(jì)出經(jīng)典的副本關(guān)卡就請(qǐng)讀這本書,沒有比這本書更專業(yè)的教材了。

            書名:《游戲開發(fā)核心技術(shù)劇本與角色創(chuàng)造》

            原名:Gamestory and character development

            作者:(美)Marianne/Krawczyk 譯者:姚曉光,孫泱

            推薦理由:一本非常適合劇本策劃(文案策劃)閱讀的書。該書作者為電視和游戲的專業(yè)作家,曾為《戰(zhàn)神》、《戰(zhàn)地指揮官》、《未名傳奇》編寫劇本。幫助游戲制作人員更好地把握從講故事到撰寫游戲策劃的轉(zhuǎn)化。

            書名:《絡(luò)游戲開發(fā)》

            原名:Developing Online Games An Insider's Guide

            作者:(美)Jessica Mulligan/Bridgette Patrovsky 譯者:姚曉光 惲爽 王鑫

            推薦理由:20年絡(luò)游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)過程中的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn),所有的專家都給予這本書一致的稱贊。中文版刪減了部分內(nèi)容,但翻譯的很好。面向制作人和項(xiàng)目經(jīng)理的一本書。從更高層面描述了游戲制作人是如何去建立、管理和運(yùn)營(yíng)一個(gè)游戲項(xiàng)目的全過程。

            書名:《卓越游戲的誕生:游戲設(shè)計(jì)內(nèi)幕》

            作者:翁穎明

            推薦理由:作者先后在育碧、任天堂、美商藝電等著名游戲公司歷任高管。作者集廣博的知識(shí)與多年的實(shí)踐于一身,向我們展現(xiàn)了中國(guó)絡(luò)游戲研發(fā)領(lǐng)域少有的理論性總結(jié)。

            書名:《精通Ueal引擎技術(shù)——關(guān)卡設(shè)計(jì)藝術(shù)》(Mastering Ueal Technology)

            作者:Jason Busby Zak Parrish Joel Van Eenwyk

            推薦理由:Ueal引擎是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)商和引擎研發(fā)商Epic Games的一款核心產(chǎn)品。作為一款成熟的商業(yè)引擎,Ueal引擎以其出色表現(xiàn)和強(qiáng)大的功能征服著游戲開發(fā)業(yè),在全球范圍內(nèi)應(yīng)用廣泛,尤其是在UDK發(fā)布以后。本書完整介紹了關(guān)卡設(shè)計(jì)及制作的全過程,內(nèi)容全面、結(jié)構(gòu)清晰,可作為游戲開發(fā)愛好者進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)的指導(dǎo)用書,也可供游戲

            關(guān)卡設(shè)計(jì)師、游戲美術(shù)師及游戲開發(fā)人員參考。(備注:此書英文版已于XX年7月出版,中文版也即將出版。)

            書籍詳細(xì)介紹:/p=4383

            虛幻技術(shù)中文論壇:

            此外,一些權(quán)威機(jī)構(gòu)的調(diào)查報(bào)告也是策劃必讀資料:

            艾瑞17173每年推出的《中國(guó)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》

            游戲工委與IDC(國(guó)際數(shù)據(jù)公司)每年合作推出的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

            篇四:游戲設(shè)計(jì)參考書

            書名:大型多人在線游戲開發(fā)MASSIVELY

            MULTIPLAYERGAME

            DEVELOPMENT

            作者:亞歷山大

            譯者:史曉明

            說明:本書是一本系統(tǒng)介紹MMP(大型多人,Massively

            Multiplayer)在線游戲開發(fā)知識(shí)的文集,匯集業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的游戲開發(fā)人員智慧的精華。本書不僅從MMP游戲的角度對(duì)客戶端技術(shù)進(jìn)行了討論,還深入剖析了MMP游戲設(shè)計(jì)、架構(gòu)、服務(wù)端開發(fā)、數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)以及MMP游戲核心系統(tǒng)等特定于MMP游戲的知識(shí)。對(duì)于廣大MMP游戲開發(fā)人員來說,本書是不可多得的參考資料。

            書名:C++游戲編程

            作者:(美)羅比斯 李鵬 賈傳俊

            說明:本書從游戲開發(fā)的角度出發(fā),把C++應(yīng)用到游戲軟件領(lǐng)域。介紹一些C++的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),用常規(guī)的C++技術(shù)解決游戲開發(fā)者經(jīng)常遇到的問題。重點(diǎn)講述已經(jīng)在實(shí)際的項(xiàng)目中應(yīng)用的技術(shù),而不是大段地羅列代碼。本書是游戲開發(fā)經(jīng)典叢書系列之一,適合游戲開發(fā)人員、業(yè)余游戲軟件開發(fā)愛好者和有關(guān)游戲軟件開發(fā)培訓(xùn)班使用,也可以人秋大專院校相關(guān)專業(yè)的參考書。

            書名:Visual Basic /.NET游戲開發(fā)實(shí)例

            作者:姜波 寧峰

            說明:本書是一本面向廣大編程愛好者的游戲設(shè)計(jì)類圖書。本書最大的特色在于以游戲開發(fā)案例為主要的內(nèi)容。書中涉及到的游戲都是大家耳熟能詳?shù)?。比如推箱子,俄羅斯方塊,五子棋,坦克大戰(zhàn)等。為了使您緊跟技術(shù)進(jìn)步的潮流,我們還為您介紹了目前非常流行的智能設(shè)備編輯。我們不僅做到了通俗易懂,圖文并茂。

            本書適用于游戲編程愛好者,程序設(shè)計(jì)人員和Visual

            Basic的初學(xué)者。也可作為培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的培訓(xùn)教材。

            書名:盛大游戲原畫設(shè)計(jì)精選

            作者:上海盛大新華絡(luò)發(fā)展有限公司 南京藝術(shù)

            說明:本書介紹如何品味游戲的角色設(shè)計(jì)和原畫創(chuàng)作,從游戲腳本到初級(jí)造型——體會(huì)《神跡》,充分理解腳本意

            圖,提煉與夸張《神跡》的場(chǎng)景,塑造個(gè)性(上)——走進(jìn)《夢(mèng)幻國(guó)度》,自身比例關(guān)系之Q版造型,《夢(mèng)幻國(guó)度》的場(chǎng)景,塑造個(gè)性(下)——走進(jìn)《英雄年代》,自身比例關(guān)系之傳統(tǒng)造型,《英雄年代》的場(chǎng)景,關(guān)于道具——解析《三國(guó)豪俠傳》,營(yíng)造視覺效果——感受《傳奇世界》??

            書名:3D游戲卷1:實(shí)時(shí)渲染與軟件技術(shù)

            作者:Alan Watt,Fabio Policarpo

            譯者:沈一帆 陳文斌 朱怡波

            說明:綜合介紹當(dāng)前流行的三維游戲開發(fā)技術(shù),主要內(nèi)容包括:建模及基礎(chǔ)數(shù)學(xué),經(jīng)典的三維圖形學(xué),實(shí)時(shí)渲染,對(duì)象的控制,二維技術(shù),軟件技術(shù)等。書中的所有內(nèi)容都是圍繞一個(gè)功能強(qiáng)大的游戲開發(fā)引擎,即Fly3D來寫的。其目的是使你可以編寫源代碼來實(shí)現(xiàn)自己的想法,或是通過編寫或修改插件來對(duì)現(xiàn)有的實(shí)例進(jìn)行試驗(yàn),甚至可以開發(fā)屬于自己的游戲。隨書光盤給出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和圖片。

            書名:3D游戲:卷2 動(dòng)畫與高級(jí)實(shí)時(shí)渲染技術(shù)

            作者:Alan Watt,Fabio Policarpo

            譯者:沈一帆 陳文斌 朱怡波

            說明:本書從實(shí)踐的角度出發(fā),詳細(xì)介紹3D游戲開發(fā)的高級(jí)技術(shù),并具體描述了一個(gè)游戲引擎的構(gòu)建過程。全書著重討論三個(gè)主題:游戲開發(fā)的一般過程(構(gòu)造過程、實(shí)時(shí)

            處理過程和軟件設(shè)計(jì));實(shí)時(shí)渲染過程;角色動(dòng)畫。所有主題均圍繞一個(gè)具體的游戲開發(fā)系統(tǒng)Fly3D SDK (包含在光盤中)加以介紹。本書旨在為當(dāng)今的三維游戲引擎技術(shù)提供一個(gè)綜合的解決方案,將游戲理論技術(shù)與具體引擎代碼分析相結(jié)合,使讀者盡快地進(jìn)入開發(fā)者角色,了解整個(gè)游戲開發(fā)過程和客戶(游戲設(shè)計(jì)者)的需求,并初步具備游戲引擎開發(fā)能力。本書適合作為高等院校相關(guān)專業(yè)的教學(xué)參考書,同時(shí)可供相關(guān)技術(shù)人員和游戲開發(fā)人員閱讀。

            書名:Visual C++角色扮演游戲程序設(shè)計(jì)

            作者:坂本千尋

            譯者:博碩文化

            說明:本書適合已有VC++使用經(jīng)驗(yàn)的讀者,書中共分十個(gè)章節(jié),從最基本的RPG的角色扮演游戲設(shè)計(jì)要素開始介紹,再來教您Windows窗口程序設(shè)計(jì)與RPG游戲配合的基本知識(shí)、圖形文件的顯示與全盛地圖與人物相關(guān)的坐標(biāo)處理、人物角色移動(dòng)的思維與邏輯、戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)與程序判斷、RPG里所產(chǎn)生的事件的處理、角色參數(shù)的編輯設(shè)定和程序設(shè)計(jì)重點(diǎn)、音效加入與故事的整合等,每一章節(jié)都有完整高水準(zhǔn)的程序?qū)嵗浜辖庹f,對(duì)想要學(xué)習(xí)游戲制作的讀者提供了極佳的參考。

            書名:Visual C++冒險(xiǎn)游戲程序設(shè)計(jì)

            作者:坂本千尋

            譯者:博碩文化

            說明:本書針對(duì)冒險(xiǎn)型游戲(AVG),從游戲策劃與設(shè)計(jì)開始介紹,然后再以VC++為實(shí)際開發(fā)工具,完整詳細(xì)地指導(dǎo)讀者開發(fā)一套高水準(zhǔn)的冒險(xiǎn)型游戲。 書中著重的不是華麗的演出或新技術(shù)的說明,而是務(wù)實(shí)且仔細(xì)地審視冒險(xiǎn)游戲最基本的本質(zhì)思維與邏輯部分。再者,書中許多程序的觀念與技巧內(nèi)容也適用于游戲以外的程序設(shè)計(jì),這些技術(shù)都是作者經(jīng)驗(yàn)累積的成果,不是一般入門書會(huì)

            提供的,書中許多內(nèi)容與觀念都是想要進(jìn)階與提升技術(shù)的讀者所需要的,不僅適用于想要開發(fā)冒險(xiǎn)型游戲的讀者,也適合想要以“游戲”為題材來學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)的讀者。

            書名:C++游戲編程

            作者:(美)Noel Llopis

            譯者:李鵬/ 賈傳俊

            說明:本書從游戲開發(fā)的角度出發(fā),把C++應(yīng)用到游戲軟件領(lǐng)域。介紹一些C++的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),用常規(guī)的C++技術(shù)解決游戲開發(fā)者經(jīng)常遇到的問題。重點(diǎn)講述已經(jīng)在實(shí)際的項(xiàng)目中應(yīng)用的技術(shù),而不是大段地羅列代碼。

            本書是游戲開發(fā)經(jīng)典叢書系列之一,適合游戲開發(fā)人員、業(yè)余游戲軟件開發(fā)愛好者和有關(guān)游戲軟件開發(fā)培訓(xùn)班使用,也可以人秋大專院校相關(guān)專業(yè)的參考書。

            名:Cg教程:可編程實(shí)時(shí)圖形權(quán)威指南

            譯者:洪偉 劉亞妮 李騎 丁蓮珍

            說明:Cg是最早的為可編程圖形硬件設(shè)計(jì)的高級(jí)編程語(yǔ)言,本書教你如何編寫Cg程序。

            本書共10章,第1章簡(jiǎn)要介紹Cg語(yǔ)言。隨后的每一章分別介紹Cg中的一個(gè)概念和技術(shù)的說明,包括最簡(jiǎn)單的Cg程序,參數(shù)、紋理和表達(dá)式,如何進(jìn)行頂點(diǎn)變換,如何用Cg實(shí)現(xiàn)光照模型,如何用Cg頂點(diǎn)程序?qū)崿F(xiàn)模型的動(dòng)畫和變換,如何實(shí)現(xiàn)環(huán)境貼圖,如何實(shí)現(xiàn)凹凸貼圖,霧、卡通光照、投影聚光、陰影貼圖和復(fù)合技術(shù),目前可用的Cg的頂點(diǎn)和片斷的簡(jiǎn)要描述(Profile)等內(nèi)容。

            書名:絡(luò)游戲開發(fā)

            譯者:姚曉光 惲爽 王鑫

            說明:本書出自兩位世界級(jí)資深絡(luò)游戲?qū)<抑郑娼榻B了如何構(gòu)架、發(fā)行和維護(hù)絡(luò)游戲,專業(yè)而又詳盡地講述了絡(luò)游戲制作、發(fā)行及運(yùn)營(yíng)中的一些實(shí)際細(xì)節(jié)。書中匯集了絡(luò)游戲開發(fā)歷程中的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)。

            對(duì)于從事絡(luò)游戲開發(fā)的業(yè)內(nèi)人土,特別是管理人員,本書是不可多得的佳作。本書同樣適合于對(duì)絡(luò)游戲開發(fā)有興趣的玩家和讀者。

            絡(luò)游戲已經(jīng)出現(xiàn)———不再是未來的夢(mèng)想!如果你是絡(luò)游戲從業(yè)人士。就絕對(duì)不能錯(cuò)過本書!

            “本書匯集了許多大型絡(luò)游戲開發(fā)的優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),采用書中的這些建議可以為公司節(jié)省數(shù)百萬(wàn)美元的成本 ” Gordon

            Walton,Maxis公司副總裁,《模擬人生在線》執(zhí)行制作人。

            書名:Windows游戲編程大師技巧(第二版)

            原名:Tricks of the Windows Game Programming

            Gurus,2nd

            說明:本書是著名游戲程序設(shè)計(jì)類書籍作者André

            LaMothe的兩卷本《Windows游戲編程大師技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰寫的其他暢銷書一樣,在書中隨處可見許多有趣但又有一定難度的源程序。作者循循善誘地從程序設(shè)計(jì)的角度介紹了在Windows環(huán)境下進(jìn)行游戲開發(fā)所需的全部知識(shí),包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨(dú)的章節(jié)詳細(xì)講授了2D圖形學(xué)和光柵化技術(shù)、游戲算法、多線程編程、文本游戲和解析、人工智能(包括模糊邏輯、神經(jīng)絡(luò)和遺傳算法)、物理建模(完全碰撞反應(yīng)、動(dòng)量傳遞和正反向運(yùn)動(dòng)學(xué))及實(shí)時(shí)模擬等游戲程序開發(fā)中的關(guān)鍵技術(shù)。

            書名:Visual C++絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)

            作者:蘇羽 王媛媛

            說明:本書講述如何使用UML進(jìn)行棋牌類絡(luò)游戲建模、如何用Visual C++編程實(shí)現(xiàn)該游戲,書中集作者近年來從事絡(luò)游戲開發(fā)之經(jīng)驗(yàn)。全書共分14章,1~6章介紹絡(luò)通信編程,是絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ);7~12章介紹如何用UML對(duì)絡(luò)游戲進(jìn)行

            可視化建模;第13章介紹如何用Visual C++編寫有一定難度的客戶端程序;第14章介紹如何使用數(shù)據(jù)庫(kù)管理游戲數(shù)據(jù)。由于本書重點(diǎn)在于介紹絡(luò)游戲整體框架的建模和編程,所以在講解時(shí)只給出了編程思想和實(shí)現(xiàn)的過程,并沒有提供全部實(shí)現(xiàn)過程的源程序,但提供了關(guān)鍵的實(shí)現(xiàn)代碼和設(shè)計(jì)類框圖。使你對(duì)絡(luò)游戲編程有較深入的理解。本書適用于軟件工程師、絡(luò)程序員、大學(xué)計(jì)算機(jī)軟件專業(yè)和絡(luò)專業(yè)的學(xué)生,以及從事絡(luò)游戲開發(fā)的程序設(shè)計(jì)人員。

            書名:Visual C++游戲設(shè)計(jì)(第二版)

            作者:榮欽科技

            說明:本書用淺顯生動(dòng)的語(yǔ)言、經(jīng)典的案例帶領(lǐng)您進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)的美妙世界,幫助您實(shí)現(xiàn)開發(fā)游戲的夢(mèng)想。書中參照開發(fā)大型游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》所需要的技術(shù),如:鏤空動(dòng)畫、半透明動(dòng)畫、碰撞檢測(cè)、斜角卷動(dòng)的地圖、人工智能、3D動(dòng)畫、3D音效等,對(duì)游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)過程進(jìn)行了系統(tǒng)而又詳細(xì)的介紹。使您能清楚地了解游戲設(shè)計(jì)過程中的各種知識(shí),包括Visual C++的基本操作、游戲畫面的坐標(biāo)系統(tǒng)、規(guī)劃游戲的主要架構(gòu),以及使用DirectX來設(shè)計(jì)3D游戲等。本書理論與實(shí)例并重,講述了多種游戲設(shè)計(jì)的思想和技巧,適合作為游戲程序設(shè)計(jì)愛好者和新鮮人士閱讀,也可供多媒體開發(fā)人員參考使用。

            書名:PC游戲編程(絡(luò)游戲篇)

            譯者:CG實(shí)驗(yàn)室/王鑫/羅金海/趙千里

            說明:本書的作者都是第一線的絡(luò)游戲開發(fā)人員,書中的所有內(nèi)容都整理自完整的絡(luò)游戲項(xiàng)目,是實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)。第二章到第十四章的內(nèi)容,基本是從一個(gè)多人在線冒險(xiǎn)型絡(luò)游戲項(xiàng)目中整理而來,第十五章則整理于一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲項(xiàng)目。在內(nèi)容的講述中盡量避免了和具體游戲內(nèi)容的關(guān)聯(lián),以便更具有通用性。本書的目標(biāo)是幫助讀者掌握常見類型的絡(luò)游戲的開發(fā)環(huán)境、流程、關(guān)鍵制作技術(shù)、方法和技巧,讀者通過學(xué)習(xí)和實(shí)踐甚至可以成為專業(yè)的絡(luò)游戲程序設(shè)計(jì)師。本書面向的讀者對(duì)象主要是有一定編程經(jīng)驗(yàn),并對(duì)制作絡(luò)游戲很有興趣的愛好者或者是有單機(jī)游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),正在向絡(luò)游戲轉(zhuǎn)達(dá)型的程序設(shè)計(jì)師。同時(shí)對(duì)于非程序開發(fā),但對(duì)絡(luò)游戲項(xiàng)目很有興趣的朋友也是很好的參考書。

            書名:Visual C++ 游戲設(shè)計(jì)入門

            作者:普悠久瑪數(shù)位科技

            說明:Visual C++ 6.0是目前電腦游戲界開發(fā)游戲程序的最佳工具,它用傳統(tǒng)優(yōu)良的C++語(yǔ)言配合Visual C++6.0集成開發(fā)環(huán)境來設(shè)計(jì)游戲程序,不論在開發(fā)的速度還是在運(yùn)行的性能上,都有最優(yōu)異的表現(xiàn)! 本書由淺入深地以MFC的程序架構(gòu)來說明各種與游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的技巧,使初學(xué)者能夠輕松地掌握游戲設(shè)計(jì)的基本理論和實(shí)現(xiàn)技巧。通過難度適中的實(shí)例,引領(lǐng)讀者逐步進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)的殿堂,從而分享筆者

            在游戲設(shè)計(jì)過程中的心得,即使是游戲程序設(shè)計(jì)生手的您,也能夠探尋設(shè)計(jì)的奧妙! 本書適用于電腦游戲編程的初學(xué)者。

            名:進(jìn)階實(shí)戰(zhàn)3DS MAX角色設(shè)計(jì)及游戲開發(fā)

            作者:傅富垣

            說明:本書屬于《技勝e籌》系列叢書,是以我國(guó)臺(tái)灣版的相應(yīng)圖書為藍(lán)本改編而成。在隨書附贈(zèng)的光盤中,包含了本書學(xué)習(xí)時(shí)所需的文件:模型(場(chǎng)景)文件、材質(zhì)、紋理貼圖、免費(fèi)Plug-In程序和游戲引擎等。本書共分兩篇,分別介紹了一些相關(guān)的高級(jí)概念;使用3DS MAX時(shí)的應(yīng)用技巧,制作人物模型;如何利用免費(fèi)的Plug-In(插件)程序,制作人物臉部的紋理貼圖;如何使用3DS MAX內(nèi)置的骨骼系統(tǒng)(Bones),制作角色動(dòng)畫;如何使用3DS MAX及Character

            Studio,以及如何將動(dòng)態(tài)人物導(dǎo)入到游戲引擎中等內(nèi)容。本書非常適合3DS MAX 的入門用戶以及培訓(xùn)班的學(xué)員,同時(shí)也是進(jìn)階用戶不可缺少的參考書。

            書名:3DS MAX角色動(dòng)畫和游戲制作教程

            作者:天一工作室

            說明:本教程本著理論結(jié)合實(shí)際的原則,使用生動(dòng)的實(shí)例教學(xué)法,詳述如何使用3ds max 4制作角色動(dòng)畫和游戲的方法和技巧。本教程共分為18章,每章都包含一個(gè)完整的實(shí)例,從不同角度針對(duì)不同的應(yīng)用講述3ds max 4不同的功

            能和應(yīng)用技巧。主要內(nèi)容包括:低多邊形角色建模,面片角色建模,角色的材質(zhì)和貼圖創(chuàng)建骨骼,反向動(dòng)力學(xué),皮膚和彈性修改器,角色的行走姿勢(shì),口形同步和面部表情,制作游戲中的建筑物、太空船動(dòng)畫和爆炸效果,創(chuàng)建煙霧、噴水、太陽(yáng),

            篇五:中國(guó)傳媒大學(xué)游戲?qū)I(yè)參考書

            考研集訓(xùn)營(yíng),為考生服務(wù),為學(xué)員引路!

            游戲?qū)I(yè)參考書

            游戲設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)

            1.黃石:《數(shù)字游戲策劃》

            2.陳根浪:《深入理解游戲產(chǎn)業(yè)》

            綜合考試【藝術(shù)學(xué)】

            1、彭吉象《藝術(shù)學(xué)概論》北京大學(xué)出版社

            2、王宏建《藝術(shù)概論》文化藝術(shù)出版社

            3、《綜合考試【藝術(shù)學(xué)】紅寶書》凱程考研

            第 1 頁(yè) 共 1 頁(yè)

            篇六:游戲策劃培訓(xùn)教材

            目錄

            第一章 .............................................................................................................................................. 3

            韓國(guó)絡(luò)游戲史 ....................................................................................................................... 3

            韓國(guó)在線游戲的發(fā)展要素 ....................................................................................................... 7

            第二章 .............................................................................................................................................. 8

            對(duì)游戲策劃的理解 ................................................................................................................... 8

            游戲策劃的基本原則 ............................................................................................................. 11

            游戲策劃文檔化 ................................................

            ..................................................................... 11

            第三章 ............................................................................................................................................ 13

            電腦游戲定義 ......................................................................................................................... 13

            第四章 ............................................................................................................................................ 18

            游戲的組成成分 ..................................................................................................................... 18

            游戲史..................................................................................................................................... 20

            第五章 ............................................................................................................................................ 22

            區(qū)別PM和PD的意義 ............................................................................................................. 22

            PM和PD職責(zé)范圍 .................................................................................................................. 23

            PM和PD2 ................................................................................................................................. 25

            第六章 ............................................................................................................................................ 32

            策劃者的難處 ................................................

            ......................................................................... 32

            下面一起看游戲策劃者要具備的條件。 ............................................................................. 33

            3-1. 游戲策劃者的領(lǐng)域 ....................................................................................................... 35

            3-2 游戲策劃詞典調(diào)查 ....................................................................................................... 35

            3-3. 游戲策劃的特點(diǎn) ........................................................................................................... 36

            4-1. 游戲策劃的文檔 ........................................................................................................... 37

            5-1. 策劃者的游戲體

            驗(yàn) ....................................................................................................... 38

            設(shè)定策劃 ................................................................................................................................. 38

            1-1. 設(shè)定策劃的定義 ..................................................................................................... 38

            1-2. 設(shè)定策劃的目的 ..................................................................................................... 39

            1-3. 設(shè)定的特性 ............................................................................................................. 39

            1-4. 設(shè)定策劃的分類 ...................................................................................................

            .. 40

            系統(tǒng)策劃 ................................................................................................................................. 41

            1-1. 系統(tǒng)策劃的定義 ...................................................................................................

            41

            1-2. 系統(tǒng)策劃的目的 ...................................................................................................

            41

            1-3. 系統(tǒng)策劃的特點(diǎn) ...................................................................................................

            41

            1-4. 系統(tǒng)策劃的分類 ...................................................................................................

            42

            第七

            章 ............................................................................................................................................ 43

            游戲分析 ................................................................................................................................. 43

            1. 棋牌游戲(Board

            game) ........................................................................................... 43

            2. 體育游戲 (Sports

            game) ....................................................................................... 44

            3. 冒險(xiǎn)游戲(Adventure

            game) ................................................................................... 45

            4. 模擬 (Simulation)游戲 ......................................................................................... 46

            游戲分析(根據(jù)游戲形式/技術(shù)/目的) ............................................................................. 47

            1-1. 根據(jù)游戲形式的分析/分類 ................................................................................. 47

            1-1. 根據(jù)技術(shù)的分類/分析 ......................................................................................... 48

            游戲分析(根據(jù)游戲類型) .................................................................................................

            50

            1-1. 類型的交叉 ..................................................................................................... 51

            1-2. 根據(jù)類型的分析/分類 ......................................................................................... 52

            游戲分析

            3 ............................................................................................................................. 62

            1-1. 動(dòng)作游戲(Action

            game) ......................................................................................... 63

            1-2.射擊游戲(Shooting

            game) ....................................................................................... 64

            第八章 ............................................................................................................................................ 66

            1. 產(chǎn)生創(chuàng)意的直接訓(xùn)練 ....................................................................................................... 67

            創(chuàng)造性開發(fā)論 ......................................................................................................................... 69

            第十章 ............................................................................................................................................ 73

            策劃課程的特

            點(diǎn) ..................................................................................................................... 73

            開發(fā)過程中策劃的重要性 ..................................................................................................... 74

            策劃包含內(nèi)容 ......................................................................................................................... 74

            完成學(xué)業(yè)后就業(yè)方向 ............................................................................................................. 75

            游戲素材論(一) ............................................................................................................. 77

            1-2. 素材的領(lǐng)域 ...................................................................................................

            ........ 78

            游戲素材論(二) ............................................................................................................. 83

            游戲素材論(三) ......................................................................................................... 89

            素材和劇本 ..................................................................................................................... 95 素材的結(jié)合 ................................................................................................................... 100 游戲素材 ....................................................................................................................... 106 策劃書寫法(一) ........................................................................................................... 110 策劃書寫法

            (二) ........................................................................................................... 118 策劃書寫法(三) ....................................................................................................... 123

            第一章

            1.韓國(guó)絡(luò)游戲史

            要弄清電視絡(luò)游戲和在線游戲的差異,就要弄清是絡(luò)發(fā)展在先 ,還是硬件和軟件的發(fā)展在先的問題。絡(luò)技術(shù)的發(fā)展使得日本的電視游戲絡(luò)化成為

            可能,但是當(dāng)時(shí)絡(luò)技術(shù)只應(yīng)用在電視游戲中。而韓國(guó)是在絡(luò)發(fā)展為基礎(chǔ)進(jìn)行了軟件開發(fā)并出現(xiàn)了在線游戲。

            1) 小說型 MUD游戲 (Multi Ur Dungeon)

            韓國(guó)最初的在線游戲是小說型 MUD游戲。小說型 MUD游戲是指不使用圖像而只用純文本形式進(jìn)行的游戲, 而且在MUD中也派生出 玩家(Ur) 這一用語(yǔ)。 初期由于絡(luò)技術(shù)條件惡劣,因此不能使用圖像。但是也需要長(zhǎng)時(shí)間的數(shù)據(jù)傳送,所以只能少數(shù)人可以同時(shí)進(jìn)行游戲。但是 MUD游戲在WEB登上歷史舞臺(tái)之前有效促進(jìn)了絡(luò)發(fā)展,并且展現(xiàn)了絡(luò)游戲的可能性。。

            1994年: 韓國(guó)最初的MUD絡(luò)游戲 ‘侏羅紀(jì)公園’

            ‘侏羅紀(jì)公園’大部分取材于電影 ‘侏羅紀(jì)公園’,因此對(duì)被破壞的系統(tǒng)的恢復(fù)成為游戲目標(biāo), 但是玩家們對(duì)虛擬空間里的生活本身更加感興趣,并在短時(shí)間內(nèi)形成了現(xiàn)代在線游戲的雛形。

            因?yàn)闆]有圖像,游戲不像現(xiàn)在的在線游戲那么逼真,但是游戲的吸引力不比現(xiàn)在的游戲遜色。

            游戲不能支持圖像,但是游戲本身對(duì)人們的吸引力可以說要比現(xiàn)在的在線游戲還要強(qiáng)。不僅在以大學(xué)為中心的范圍內(nèi)旋風(fēng)似的流行,而且同樣在稱為考試村的漢城 新林洞這個(gè)地方也非常流行MUD游戲,游戲的吸引力可見一般。很多人陷入到游戲中,為了游戲甚至把考試都放棄,而且這樣的人越來越多。使得MUD游戲不僅受警告甚至到了受禁令的程度 。

            ‘侏羅紀(jì)公園’出現(xiàn)以后,雖然上人數(shù)不多,但是MUD游戲就已經(jīng)達(dá)到100余種,在其中 MARI TELECOM的 ‘檀君的地’游戲雖無法與現(xiàn)階段游戲的那種人氣指數(shù)向比較但是在當(dāng)時(shí)也可是說非常受人歡迎。甚至駐韓外國(guó)人接觸游戲后深深被吸引,因此當(dāng)時(shí)從他們那里得到了26美元40美分的收益。 或許錢的數(shù)額覺得少點(diǎn),但是這個(gè)游戲時(shí)只用韓語(yǔ)進(jìn)行純文本游戲,主要作為測(cè)試的MUD游戲來說取得這樣的成績(jī)已算是不小的成就。

            2) 最初的圖像游戲

            1996年韓國(guó)在MUD游戲中嵌入圖像,從而在線游戲產(chǎn)生了迅猛而本質(zhì)化的發(fā)展,象征著MUG( MUD + Graphic)游戲時(shí)代的到來。

            ‘NEXON’開發(fā)了首款MUG游戲 , 并受到了強(qiáng)烈的歡迎,而且與以大學(xué)生為主對(duì)象的MUD游戲相比它為了減少玩家的年齡層做出了很大的貢獻(xiàn)。

            這時(shí)韓國(guó)超高速因特通訊同時(shí)也得到了急速的發(fā)展,

            開始形成稱為“吧”的因特專門服務(wù)場(chǎng)所,并發(fā)展起來。

            MUG游戲的開發(fā)和超高速因特的發(fā)展使在線游戲的急速普及創(chuàng)造了條件,并且在線游戲的玩家數(shù)目也同時(shí)急劇增長(zhǎng)

            90年代后半期,開始運(yùn)營(yíng)的同時(shí),游戲的開發(fā)揭開了正式大力發(fā)展在線游戲的序幕。

            可以說是第一個(gè)加入圖像的在線游戲。而對(duì)在線游戲的服務(wù)器方面也有非常大的意義。這個(gè)游戲在這款游戲的基礎(chǔ)上對(duì)圖像技術(shù)更加完善了一層, 而且在很多游戲玩家同時(shí)在線的情況下也能比較順暢的進(jìn)行游戲。其中更令人吃驚的是這兩個(gè)游戲的制作人竟然是同一個(gè)人名字叫‘宋在慶’。他現(xiàn)在仍是韓國(guó)最出色的游戲開發(fā)者中的一名。

            雖然兩個(gè)游戲都是由一個(gè)人制作開發(fā),但是由于開發(fā)時(shí)地域的不同和年齡

            的不同使得這兩款游戲甚至產(chǎn)生了競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。 這也成為地域性和年齡性游戲的研究資料。

            這款游戲可以同時(shí)容納一百名游戲玩家,得到廣大游戲迷的支持。并且在游戲運(yùn)營(yíng)1年后的99年12月同時(shí)容納的人數(shù)達(dá)到一萬(wàn)名,此后XX年12月同時(shí)容納人數(shù)突破了10萬(wàn)名,同時(shí)也在逐漸的改變?cè)诰€游戲史,并形成在線游戲的市場(chǎng)框架。

            * 的同時(shí)在線人數(shù)記錄

            = 韓國(guó)在線游戲首次同時(shí)在線人數(shù)突破一千

            (按中韓人口比例約相當(dāng)于中國(guó)32,000名同時(shí)在線)

            1999。12 = 韓國(guó)同時(shí)在線人數(shù)首次突破1萬(wàn)

            (按中韓人口比例約相當(dāng)于中國(guó)32萬(wàn)名同時(shí)在線)

            XX。12 = 韓國(guó)同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到10萬(wàn)名

            (按中韓人口比例約相當(dāng)于中國(guó)320萬(wàn)名同時(shí)在線)

            XX。12 = 世界范圍內(nèi)首次容納人數(shù)達(dá)到30萬(wàn)

            3) 專業(yè)技術(shù)人才的培養(yǎng)

            當(dāng)時(shí)韓國(guó)在線游戲開發(fā)人力資源情況并不是很理想。韓國(guó)科學(xué)技術(shù)研究院(KAIST)雖不是為了專門培養(yǎng)游戲開發(fā)人員的教育機(jī)關(guān),但是韓國(guó)在線游戲市場(chǎng)是在這里開始的。

            韓國(guó)科學(xué)技術(shù)研究院在1992年成為第一個(gè)在校園內(nèi)鋪設(shè)計(jì)算機(jī)絡(luò)的大學(xué),并且絡(luò)進(jìn)入到學(xué)生宿舍,而學(xué)生從興趣出發(fā)編寫的游戲通過絡(luò)逐漸流行,最后發(fā)展成MUD游戲

            張吟慶()(MARI TELECOM 社長(zhǎng)) - , 金幀周,李

            民橋(, )(NEXON) -

            趙賢態(tài)()(TAWOOL 社長(zhǎng)) -

            宋在慶() - ,

            雖然這不是刻意安排,但是游戲界隨著優(yōu)秀人才的加入使游戲產(chǎn)業(yè)得到長(zhǎng)足的發(fā)展。從這里可以得出不論是哪種產(chǎn)業(yè),為了發(fā)展技術(shù),人才的培養(yǎng)是最重要的結(jié)論

            4) 主玩家

            雖然可以說在線游戲得到了很多人的偏愛,但是從玩家的階層來看,偏中年的現(xiàn)象非常嚴(yán)重。 而且男性為主,而且游戲大多數(shù)都針對(duì)成人玩家,因?yàn)轭}材復(fù)雜等原因,不僅要玩很長(zhǎng)時(shí)間,而且還要在玩之前有了解有關(guān)知識(shí)的過程。

            但是,隨著CCR開發(fā)的的登場(chǎng),并成為韓國(guó)全民喜歡的國(guó)民游戲,為韓國(guó)在線游戲開辟了新的篇章。

            是玩家間輪流向?qū)Ψ介_炮的游戲。界面簡(jiǎn)單,玩法簡(jiǎn)單,而且也不需要事前了解游戲相關(guān)內(nèi)容,也不需要很長(zhǎng)的游戲時(shí)間。的出現(xiàn),脫出只有中等文化水平的玩家能玩在線游戲的限制,擴(kuò)大了玩家的范圍,一般老百姓也可以盡情地享受游戲的樂趣。這樣在線游戲變成了不是純游戲而是一種娛樂開心的形式。

            隨著主要玩家圈子的擴(kuò)大,需求自然也跟著增加。而需求的增加使在線游戲開發(fā)公司也得到快速的發(fā)展,同時(shí)開發(fā)公司數(shù)目也開始增加,從而在線游戲市場(chǎng)迎來了激烈競(jìng)爭(zhēng)時(shí)

            代。

            篇七:游戲設(shè)計(jì)者所需的知識(shí)儲(chǔ)備清單

            軟件技能

            必須需要掌握軟件:(以優(yōu)先級(jí)排序)

            策劃本身應(yīng)學(xué)軟件:

            1、Microsoft Office系列軟件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint

            2、Adobe軟件:Photoshop

            其它有必要學(xué)習(xí)的技能

            1、程序相關(guān)語(yǔ)言:C++(選修匯編,選學(xué)習(xí)軟件VC)

            2、美術(shù)相關(guān)軟件:3DMAX(選學(xué)習(xí)軟件maya)

            3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)

            推薦書籍

            1、神話類書籍:《中國(guó)神話傳說詞典》(袁珂編)、《山海經(jīng)》、《神仙傳》

            2、歷史類書籍:《史紀(jì)》、《三國(guó)志》、《中國(guó)人史綱》(柏楊著)(選讀《中國(guó)上下五千年》、《世界上下五千年》)

            3、文學(xué)類書籍:《西游記》、《三國(guó)演義》、《水滸傳》、《封神演義》、《說唐》(選讀《紅樓夢(mèng)》)

            4、武俠類書籍:金庸全集;古龍《陸小鳳》、《楚留香傳奇》、《武林外史》、《絕代雙驕》;溫瑞安《四大名捕》系列

            5、奇幻類書籍:龍槍編年史

            6、科幻類書籍:儒勒·凡爾納三步曲《海底兩萬(wàn)里》、《神秘島》、《格蘭特船長(zhǎng)的兒女》(選讀倪匡《衛(wèi)斯理》系列)

            推薦電影、動(dòng)漫

            1、教父系列,魔戒系列,斯皮爾伯格的電影

            2、幽游白書

            3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)

            4、劍風(fēng)傳奇

            5、龍珠

            6、JOJO奇妙冒險(xiǎn)

            7、機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)(幾個(gè)劇場(chǎng)版)

            8、足球小將

            9、花之慶次

            10、孔雀王

            11、福星小子

            電影盡可能的多看,在不影響學(xué)習(xí)和工作的前提條件下。

            游戲設(shè)計(jì)方面的書籍

            《游戲軟件設(shè)計(jì)與開發(fā)大揭秘》

            美:Marc Saltzman著

            何健輝 應(yīng)光光 陳志遠(yuǎn)等譯

            清華大學(xué)出版社

            價(jià):¥

            《游戲設(shè)計(jì)——原理與實(shí)踐》

            美:Richard Rou III

            尤曉東 等譯

            電子工業(yè)出版社

            價(jià):¥

            《游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)——夢(mèng)開始的地方》

            葉展 葉丁編著

            人民交通出版社

            航空工業(yè)出版社

            價(jià):¥

            《游戲設(shè)計(jì)概論》

            榮欽科技 編著

            北京科海電子出版社

            價(jià):元

            這四本中,對(duì)于專業(yè)游戲設(shè)計(jì)師來說,可以用來補(bǔ)補(bǔ)課,對(duì)于自己哪些還不門兒清的地方有個(gè)了解。對(duì)于新手上路,或者立志入行的朋友,推薦先看葉氏兄弟的《游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)——夢(mèng)開始的地方》,進(jìn)階書籍為《游戲設(shè)計(jì)——原理與實(shí)踐》、《游戲設(shè)計(jì)概論》,參考書目《游戲軟件設(shè)計(jì)與開發(fā)大揭秘》

            《軟件開發(fā)的創(chuàng)新思維》

            美:Alan Cooper

            劉瑞挺 劉強(qiáng) 程巖等譯

            電子工業(yè)出版社

            價(jià):¥

            對(duì)大多數(shù)軟件開發(fā)皆有用的書,強(qiáng)烈推薦看一下,是針對(duì)軟件而言,包括對(duì)界面、軟件操作等內(nèi)容做了非常直感的分析,尤其對(duì)用戶的分析,完全可以適用于絡(luò)游戲軟件。 項(xiàng)目管理書籍

            《人月神話》

            美:Frederick P. brooks Jr. 著

            UML China翻譯組 汪穎 譯

            清華大學(xué)出版社

            價(jià):¥

            《人件》

            美:Tom Demarco & Timothy lister著

            UML China 譯

            清華大學(xué)出版社

            價(jià):¥

            上面這兩本書,是朋友大鯢推薦的,看了一下果然受益匪淺,主要是教你如果在IT公司管理產(chǎn)品項(xiàng)目,第二本是針對(duì)IT公司產(chǎn)品項(xiàng)目開發(fā)團(tuán)隊(duì)的管理和帶動(dòng)。偶多次提到這兩本書的好處,咳,這次就不說了。

            其它書籍

            《電影劇作概論》

            汪流(主編) 王迪 黃式憲 劉一兵 柳城 著

            中國(guó)電影出版社

            價(jià):¥

            《現(xiàn)代電影劇作藝術(shù)論》

            王迪 著

            中國(guó)電影出版社

            價(jià):¥

            《電影劇作教程》

            劉立濱 主編

            何可可 李波 著

            中國(guó)電影出版社

            價(jià):¥

            《電視策劃與撰稿》

            許永 著

            中國(guó)廣播電視出版社

            價(jià):¥

            《電視戲曲論綱》

            楊燕 著

            中國(guó)廣播電視出版社

            價(jià):¥

            以上五本,前兩本推薦,咳,后三本看了肯定能學(xué)到東西,不看也無傷大礙,自己判斷值不值吧。

            其實(shí)有的內(nèi)容,是可以在做某個(gè)主題游戲是現(xiàn)學(xué)的,而不用一下子,就能說出個(gè)一二三來.但一些比較常用的知識(shí),如絡(luò)軟件應(yīng)用、中國(guó)歷史常識(shí)、神話相關(guān)常識(shí)性的東西,在你印證一個(gè)問題時(shí),不用現(xiàn)翻書,我以為是非常必要的;另外這方面的積累,還包括,對(duì)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí),或者說對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)。

            現(xiàn)在大家不是玩家了,已經(jīng)在走向職業(yè)游戲設(shè)計(jì)人,在與大家討論時(shí),怎么會(huì)出現(xiàn),我沒有玩過,我不知道這樣的詞呢?

            我們從幾個(gè)方面說吧

            1.書籍

            其重要性毋庸置疑,這一點(diǎn)大家一定已經(jīng)有感觸了。

            對(duì)游戲軟件設(shè)計(jì),程序基礎(chǔ)等書籍,能了解到,能掌握到什么程度盡力而為,這個(gè)過程應(yīng)該是伴隨著你的游戲設(shè)計(jì)生涯的。

            而對(duì)歷史、文學(xué)、神話等,那個(gè)部分的書,大多是必讀的,也就我列給大家的。另外我開了一些了武俠,科幻,玄幻的書單。這個(gè),在力所能及的情況下,應(yīng)該是看的,為什么呢,這樣的結(jié)果,不一定使你掌握很多知識(shí),但可以豐富和提高你的感性思維。

            如果男人是以理性思維見長(zhǎng),女人是以感性思維見長(zhǎng)。那么游戲設(shè)計(jì)人,應(yīng)該同時(shí)具備這兩思維。理性思維就是遇事數(shù)據(jù)化比較強(qiáng),而不大含個(gè)人感情色彩。而感性思維就與之相反。 一般理性思維,比較適合的職業(yè)為醫(yī)生,程序員,科學(xué)研究工作者等;而感性思維較強(qiáng)的人,比較適合詩(shī)人,作家,畫家等等。

            在有一個(gè)功能要推出時(shí),需要有游戲設(shè)計(jì)所掌握感性思維,去理解玩家是否會(huì)喜歡這個(gè)設(shè)計(jì);又需要用程序員思維去思考如何實(shí)現(xiàn)。理性與感性,從這一點(diǎn)可融合了。

            2.電影與動(dòng)漫,所提供給大家的都是感性思維認(rèn)識(shí)。

            不是讓大家被感化,而是現(xiàn)在越來越大的趨勢(shì)是游戲設(shè)計(jì)與影視相接鄰了。在《駭客帝國(guó)》中,我們看到很多電腦處理的手法。其實(shí)很多手法都可以微妙的做在游戲中的。

            另外,3D游戲的盛行,對(duì)CG,過場(chǎng)動(dòng)畫,也都有要求,所以影視的處理手法,是非常有必要借鑒的。

            問:我看過波斯王子的介紹~在游戲里使用了大量的電影制作方面的技巧~

            答疑:是的。主要是鏡頭的運(yùn)用。廣角鏡頭的使用顯得《波》在場(chǎng)景來說,氣勢(shì)非常宏大。仙3,在過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí),也用了一些常用的電影鏡頭表現(xiàn)。

            所以讓大家看電影,動(dòng)畫,是這個(gè)目的,不是只是看著玩,看著一樂。在游戲,一些表

            現(xiàn),如果用了電影或是文學(xué)作品常用的手法會(huì)有奇效,《仙1》中,林月茹死時(shí),那段灰的倒敘,不知道搞哭過多少人。這樣的手法,如果不是通過文學(xué)與影視方面的提高,是憑空想不出來的

            大家需要自己去找這方面的書去提高,再回頭做游戲設(shè)計(jì)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn),很有用的。同一個(gè)表現(xiàn),可能不同的導(dǎo)演會(huì)采用不同的處理,大家學(xué),就是學(xué)這樣的結(jié)果。

            3.軟件的掌握

            在初入行時(shí),我最得意的莫過于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款軟件的,即使在事前沒有人知道這個(gè)軟件是做什么的。常用隨機(jī)的方法,下個(gè)軟件,先搞清楚它是干什么的,然后用它來做事。

            在現(xiàn)實(shí)中,很少有人會(huì)去教你一款軟件怎么用,更遺憾的是,你也不一定可以找到他的說明書。所以,對(duì)于軟件的深層使用,必須要自己去摸索。

            所以那幾款軟件,大家盡可能的深入,函數(shù)、宏等,能學(xué)到哪一步就學(xué)到哪一步。

            4.最后要提及的就是對(duì)游戲。這也是非常重要的。

            對(duì)于游戲,大家在未入行時(shí),往往以為,游戲策劃,就是要玩游戲,這下當(dāng)了游戲策劃了,爽了!

            對(duì)于一款游戲的了解,除了親手去玩,還有很多方式;

            如果你親自玩過每一款游戲,你根本沒有那個(gè)精力。如

            果你非常需要研究的游戲,不親自玩,你很難了解。所以在玩時(shí),是要有目的性的。

            如果我們?cè)陂_會(huì)討論一些游戲,與我們的游戲相類似時(shí),而你對(duì)這類游戲完全沒有接觸過,當(dāng)你看到大家都振振有辭,只有你說不出個(gè)什么,你想想,會(huì)不會(huì)非常郁悶?zāi)兀? 玩,怎么玩?這個(gè)不能以玩家那樣隨心所欲,要克制自己,并主觀肯定他們游戲,去走近它們,了解它們。另外還要排斥對(duì)于某款游戲是垃圾這樣的想法。

            篇八:《游戲策劃》課程教學(xué)大綱

            《游戲策劃》課程教學(xué)大綱

            Game Design

            課程代碼: 課程性質(zhì):專業(yè)選修(游戲交互方向) 適用專業(yè):數(shù)字媒體藝術(shù)總學(xué)分?jǐn)?shù):

            總學(xué)時(shí)數(shù):48修訂年月:XX年9月

            編寫年月:XX年9月 執(zhí) 筆:陳澤

            課程綜述:

            游戲策劃的課程致力于探討游戲策劃和設(shè)計(jì)的基本原理。課堂上的重點(diǎn)是學(xué)習(xí)和創(chuàng)作數(shù)款游戲的企劃創(chuàng)意。課程將專注于全部游戲(設(shè)計(jì) 師在工作時(shí)可能遇上的各種游戲類型)中的共同元素,包括體育競(jìng)技,桌面游戲、電腦和主機(jī)游戲等等。盡管課程重點(diǎn)是創(chuàng)作非實(shí)體游戲,但已發(fā)售游戲也會(huì)予以討論,同時(shí)會(huì)

            有創(chuàng)作非實(shí)體游戲的相關(guān)作業(yè)。

            課程目標(biāo)

            *探討游戲設(shè)計(jì)的基本方法和思維方式,如系統(tǒng)性思維、迭代設(shè)計(jì)流程、游戲測(cè)試、協(xié)同設(shè)計(jì)、關(guān)鍵設(shè)計(jì)分析等。

            *利用迭代設(shè)計(jì)流程,獲得創(chuàng)作游戲的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)。

            *理解正確認(rèn)識(shí)游戲的方式,在利用或不利用電腦的情況 下了解如何為玩家?guī)碛幸馕兜捏w驗(yàn)。

            *探討游戲與設(shè)計(jì)的基本原理,如規(guī)則、玩耍、自然復(fù)雜 性、長(zhǎng)期與短期目標(biāo)等。包括將游戲作為形式系統(tǒng)、經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)和文化系統(tǒng)來理解。

            熟悉游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的術(shù)語(yǔ),理解多種游戲類型在設(shè)計(jì)方式上的共通之處。 將設(shè)計(jì)原則應(yīng)用于各種平臺(tái)的電腦與主機(jī)游戲。

            諜程概覽

            每周課程安排

            單元1:游戲的形式系統(tǒng)

            第1周

            課程主題:課程介紹;游戲設(shè)計(jì)是什么;如何讓一款游戲

            有意味;規(guī)則、玩耍與文化;迭代流程

            《游戲規(guī)則》第3章:有意味的游戲

            隨堂練習(xí):井字棋:改變游戲規(guī)則,使其更有意味。

            尋找游戲配件(譯注:類似于骰子、卡牌等)

            創(chuàng)造一款能運(yùn)作的游戲(不能用教科書上提供

            的游戲配件)

            課后作業(yè):游戲修改-每個(gè)小組都會(huì)拿到一款簡(jiǎn)單但有

            些問題的游戲作為起點(diǎn)。小組要確定問題出在

            哪兒,然后修改規(guī)則讓游戲變得更有意味。

            (1周內(nèi)完成)

            第2周

            課程主題:游戲的形式系統(tǒng);游戲與規(guī)則;游戲的元素

            隨堂練習(xí):觀察一款電子游戲的規(guī)則;分析其形式

            課后作業(yè):游戲摘要-各小組都會(huì)拿到一份游戲配件,

            了解游戲結(jié)構(gòu)上的限制,依此制作一款內(nèi)容平

            衡且可以運(yùn)作的游戲。(2周內(nèi)完成)

            階段匯報(bào):游戲修改-在班上游玩并予以評(píng)論

            第3周

            課程主題:概率;運(yùn)氣;隨機(jī);感官的數(shù)學(xué)vs真實(shí)的數(shù)

            學(xué)

            隨堂練習(xí):概率與控制論系統(tǒng)

            階段匯報(bào):抽象游戲的原型與規(guī)則

            第4周

            課程主題:游戲的社交玩法

            隨堂練習(xí):社交玩法的結(jié)構(gòu)

            課后作業(yè):小組會(huì)拿到有關(guān)社交與情緒設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn),并依

            此制作一款游戲。重點(diǎn)在于如何通過系統(tǒng)設(shè)計(jì)

            激發(fā)玩家的欲望。(2周內(nèi)完成)

            階段匯報(bào):抽象游戲-在班上游玩并予以評(píng)論

            課程主題:游戲理論;玩家交互的哲學(xué)

            隨堂練習(xí):更多社交玩法的結(jié)構(gòu)

            單元2:游戲的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)

            第5周-本周有2節(jié)實(shí)驗(yàn)室課程

            社交游戲的原型與規(guī)則

            第6周

            課程主題:游戲與敘事;游戲形式與內(nèi)容

            隨堂練習(xí):敘事類桌面游戲的設(shè)計(jì)策略

            課后作業(yè):敘事游戲-小組將得到敘事的內(nèi)容,并依此 制作游戲。目標(biāo)是讓游戲的實(shí)際玩法與敘事內(nèi) 容相得益彰。(3周內(nèi)完成)

            電子游戲演汫-獨(dú)立完成,學(xué)生要想出一款

            電子游戲的概念,并通過PPT在全班面前“

            演汫”

            這份作業(yè)的目的在于讓人能在群體交

            流時(shí)能突出創(chuàng)意本身。(2周內(nèi)完成)

            階段匯報(bào):社交游戲-在班上游玩并予以評(píng)論

            課程主題:游戲與模擬;程序體現(xiàn)( proceduralrepre

            ntation);游戲與戲劇

            隨堂練習(xí):敘事游戲設(shè)計(jì)習(xí)題

            第7周

            課程主題:短期與長(zhǎng)期目標(biāo);游戲與公平;作弊、漏洞與

            惡化;正面與反面獎(jiǎng)勵(lì);動(dòng)態(tài)與游戲性

            隨堂練習(xí):通過目標(biāo)與獎(jiǎng)勵(lì)保持平衡。

            階段匯報(bào):敘事游戲的原型與規(guī)則

            階段匯報(bào):電子游戲演講的簡(jiǎn)短總結(jié)

            第8周

            課程主題:想法交流;游戲設(shè)計(jì)師的定位;文檔撰寫

            階段匯報(bào):電子游戲演講-當(dāng)眾演講、討論與反饋

            課后作業(yè):電子游戲概念文檔-獨(dú)立或結(jié)對(duì)完成,玩家

            會(huì)拿到一份此前演講過的游戲概念,按照模板

            將其撰寫為簡(jiǎn)短的概念文檔。其重點(diǎn)不僅僅是

            創(chuàng)造出出色的設(shè)計(jì)概念,也著重于團(tuán)隊(duì)溝通和

            設(shè)計(jì)文檔的撰寫。(3周內(nèi)完成)

            期末概念-開始思考期末設(shè)計(jì),學(xué)生可以自

            由選擇搭檔、游戲類型,探討你感興趣的游戲

            設(shè)計(jì)問題。(1周內(nèi)完成)

            單元3:游戲的文化系統(tǒng)+期末設(shè)計(jì)

            第9周

            課程主題:游戲與文化;游戲與藝術(shù);游戲設(shè)計(jì)中的文化

            共鳴

            課后作業(yè):共鳴游戲-各小組設(shè)計(jì)一款能引起玩家共鳴

            的游戲,共鳴可以是空間上的、宗教上的、思

            想上的或生活境遇上的。(1周內(nèi)完成)

            隨堂練習(xí):平衡一款復(fù)雜游戲的經(jīng)濟(jì)環(huán)境;填表DEMO

            階段匯報(bào):敘事游戲-在班上游玩并予以評(píng)論

            期末概念-課堂討論與分組

            第10周

            課程主題:游戲經(jīng)濟(jì);游戲平衡;游戲設(shè)計(jì)中的填表

            課后作業(yè):期末設(shè)計(jì)-每一組學(xué)生將會(huì)期末設(shè)計(jì)課題一

            同協(xié)作。雖然更推薦以小組為單位完成課題,

            但學(xué)生也可以選擇獨(dú)立完成。在期末設(shè)計(jì)的規(guī)

            劃與執(zhí)行過程中,學(xué)生會(huì)期待在本學(xué)期的剰余

            時(shí)間里將其課上所學(xué)的概念運(yùn)用到其設(shè)計(jì)思維

            中去。(4周內(nèi)完成)

            階段匯報(bào):共鳴游戲-在班上游玩并予以評(píng)論

            第11周

            課程主題:電子游戲設(shè)計(jì);絡(luò)游戲;玩家類型與風(fēng)格

            隨堂練習(xí):平衡一款絡(luò)游戲的系統(tǒng);填表第2部分

            階段匯報(bào):期末游戲的原型與規(guī)則

            電子游戲的概念文檔

            第12周

            階段匯報(bào):期末游戲-在班上游玩并予以評(píng)論

            作業(yè)

            本學(xué)期有許多設(shè)計(jì)類作業(yè)。作業(yè)內(nèi)容為協(xié)力制作一款能夠運(yùn)作的游戲、這也是本學(xué)作業(yè)的主要組成部分。作業(yè)的完成時(shí)間從1-4周不等。一般來說,在完成一款游戲的設(shè)定后,下次的作此往往就是設(shè)計(jì)一款能夠運(yùn)作的游戲原型。作業(yè)以小組為單位完成。大家聚在一起充分討論對(duì)于設(shè)計(jì)并創(chuàng)造游戲來說相當(dāng)重要。每次作業(yè)都必須提供以下內(nèi)容。

            摘要:游戲名稱、作者、學(xué)期與班級(jí)、200-300字的游戲基本概述

            規(guī)則:對(duì)游戲規(guī)則的詳細(xì)解釋

            游戲配件:游戲會(huì)用到的游戲配件清單

            圖片:1-5張游戲圖片

            設(shè)計(jì)過程報(bào)吿:用5頁(yè)面以內(nèi)的篇PPT要說明你的設(shè)計(jì)過程,著重描述你在設(shè)計(jì)時(shí)遇到了哪些挑戰(zhàn),又是如何解決的。

            同學(xué)評(píng)價(jià):你要為自己小組的同學(xué)打分,打分結(jié)果直接交給指導(dǎo)教師。

            四、本課程與其它課程的聯(lián)系與分工

            先修課程:設(shè)計(jì)史論專業(yè)導(dǎo)論

            后續(xù)課程:游戲創(chuàng)作 游戲引擎 跨平臺(tái)游戲設(shè)計(jì)

            五、建議教材與教學(xué)參考書

            篇九:游戲策劃書模板解釋

            看了很多游戲策劃書模板,格式都不是很有條理,帶有個(gè)人工作習(xí)慣的痕跡。而且很多模板只給了提綱,沒有說明?,F(xiàn)在找到一個(gè)比較合理,適合剛開始寫此類策劃的朋友參照練習(xí)

            游戲策劃參考書

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