
關于網絡游戲的五力模型分析
關鍵詞:網絡游戲 五力模型
網絡游戲,又稱在線游戲,必須依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。作為一種新型休閑文化娛樂方式,網絡游戲日益走進人們的生活,網絡游戲業已成為中國網絡業三大贏利產業之一。本文利用波特五力模型理論對網絡游戲業進行分析,試圖揭示網絡游戲業各種現象背后的原因。
波特五力模型理論:
一個行業除了受到總體環境的影響外,還受自己特殊的行業環境影響。哈佛商學院的邁克爾·波特教授對競爭環境結構作了研究,提出了競爭的五種力量模型,即五力模型。波特認為五種競爭力量決定某一行業的吸引力。這五種力量是:進入者的威脅;替代產品的威脅;買方的討價還價能力;供應商的討價還價能力;現有競爭者的競爭能力。
五力模型是用來確定某一行業的競爭程度,其理論假設是行業獲利能力不是由產品屬性或產品的技術含量決定的,而是由行業的市場結構決定的。從戰略形成的角度看,五種競爭力量共同決定行業的競爭強度和獲利能力。但不同的行業或某一行業的不同時期,各種力量的作用是不同的,常常是某一種力量或兩種力量起支配性作用,其它競爭力量處于較次要的地位。
網絡游戲業五力模型分析
一、競爭強度分析
大型的網絡游戲公司分化明顯,與網游發展早期普遍存在的同質化競爭不同,06年-07年大型網游企業都在某一領域擁有核心競爭力,企業發展路徑上呈現出分化的趨勢。
1、騰訊占據小型休閑游戲的絕對市場
騰訊憑借其強大的用戶優勢和快速的研發能力在休閑游戲異軍突起,勢頭迅速蓋過了老牌
的聯眾和邊鋒,2007年3月,騰訊的游戲大廳、對戰平臺、QQ堂在內的小游戲同時在線人數已經超過了300萬,而聯眾休閑小游戲的最高記錄才60萬在線。
2、九城獨3D大型網游代理市場
九城市自從代理了韓國網游《奇跡》和暴雪的《魔獸世界》后,為其帶來了豐厚的利潤,外界質疑其產品單一的聲音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG游戲,如《奇跡世界》《卓越之劍》《仙境2》《暗黑之門》等精品網游。這些網游將奠定九城在大型3D網游的領先地位。
3、征途產品單一,精耕細作,成績斐然
史玉柱的《征途》自2005年投入運營以來,持續傳出突破新的在線人數,更在2007年5月對外宣布,同時在線人數超過了100萬,成為世界上第三款同時在線過百萬的網絡游戲。征途公司在一款游戲的精工細作,竟然能取得如此佳績,與公司高層對網絡游戲行業的了解,產品研發和運營團隊的創新和營銷能力分不開的。繼《傳奇》,《傳奇世界》之后,《征途》已經成為中國2D玄幻網游市場又一個獲得巨大成功產品。
4、網易長期壟斷回合與西游背景網游
網易產品線中《大話西游2》與《夢幻西游》兩款西游背景的網游,同樣是中國網絡游戲市場的常青樹。其中,《夢幻西游》的同時在線人數也屢創新高,并與2007年3月宣布達到了150萬人同時在線,成為世界上同時在線人數做多的網游之一。盡管回合制網游正如雨后春筍不斷出現,但網易已經牢牢壟斷了西游背景的回合制網游。
5、久游 大中型休閑游戲霸主
久游初期代理大型網絡游戲,但并不成功,自成立日一直到2006年一直處于虧損中。最近兩年代理的幾款大型音樂類休閑游戲如《勁樂團》《勁舞團》,讓久游有了翻盤的機會,同時奠定了久游的成功。目前久游的音樂休閑游戲的同時在線人數已經超過了一百萬,而《勁舞團》的最高在線高達80萬。
6、完美世界 自主3D網游的旗幟
國內2D網游的自主研發已經頗為成熟,但在3D網游方面一直落后于歐美韓日的大型網游制作商,完美時空則在這個領域大大縮小了與世界先進水平的距離。《完美世界》是國內研
發的在線人數最高的大型3D網絡游戲,國內該游戲的在線人數最高達到了30萬在線,而在進軍海外市場時,也獲得了最高20萬在線的成績績。完美時空的幾款3D網游累計在線人數已經超過了在國內享有盛名的《魔獸世界》,已經成為國產精品3D網游的一面旗幟。
7、盛大產品線齊全,綜合實力強大
盛大是國內網游產品最全,游戲運營經驗最為豐富的企業。旗下既有用戶廣泛的自主研發產品,如傳奇系列網游;同時,也有眾多優秀的代理產品,如《霸王》《龍與地下城》。既有大型網游,也有《泡泡堂》邊鋒、浩方平臺這樣的休閑游戲和對戰平臺。國內市場盛大處于領先地位,同時也在積極擴展海外市場。盛大不但在網游行業成為龍頭行業,也一直探索盛大易寶這樣的客廳娛樂中心,并不斷探索在手機網游領域市場,是中國網游業涉足市場最為全面綜合實力最強的網游旗艦企業。
9月8日消息,中國已上市的網游公司的二季度財報已悉數發布,各大網游企業的盈利狀況一覽無遺。財報顯示,網易以6390萬美元成為國內凈利潤規模最大的網游公司,若算上營業稅退稅,網易還是國內營收規模最大的網游企業,
達1.24億美元。巨人網以5110萬美元的凈利居次席,盛大以4080萬美元排第三。
除了三甲的位置外,騰訊與搜狐網游業務發展迅速,營收分別達6611萬美元和4790萬美元,盛大二季度凈利同比下滑32.7%,騰訊的凈利潤規模逐漸具備沖擊三甲的實力。據數據統計,整個中國網游二季度規模已達44.3億元。
根據網絡游戲門戶17173的調查:
1、游戲玩家最喜歡的游戲類型是格斗游戲/射擊類,占33.1%,其次是戰略類和角色扮演類,分別占27%和18.3%。
2、網絡游戲市場中,市場占有率最高的三個網絡游戲分別是熱血傳奇、魔獸世界和熱血江湖。
3、國內最受歡迎的3D網絡游戲是魔獸世界,其次是熱血江湖和完美世界。
4、最受歡迎的2D網絡游戲是熱血傳奇和QQ幻想,其次是夢幻西游和征途。
5、在音樂、音效方面最受歡迎的網絡游戲是魔獸世界,其次是QQ幻想和武林外傳。
6、國內客戶服務最佳的網絡游戲運營商為九城,其次是完美時空和盛大網絡。
7、國內反外掛前十強網絡游戲中,最強的是魔獸世界,其次是夢幻西游和QQ幻想。
8、國內畫面質量最受玩家歡迎的網絡游戲是魔獸世界,其次是QQ幻想和完美世界。
9、在最受期待網絡游戲調查中,大航海時代OL的比例高居榜首,其次是天龍八部和奇跡世界。
最近一段時間,“并購”已經成為網游行業的熱門詞匯,除了前文提到的巨人網絡的收購傳聞外,近日,第九城市(企業庫論壇)總裁陳曉薇表示,九城目前已擁有近3億美元現金,正
計劃在一年內快速收購游戲研發公司,將主營業務從單純的游戲代理擴展到自主研發領域。
來自中國互聯網數據中心的預測顯示,今年我國網絡游戲市場規模將達130.2億元,但最大的網游廠商所占的市場份額不超過16%。在目前國內網游產業競爭呈膠著狀態,各個網游企業為了繼續鞏固自己所占有的市場份額或者縮短與競爭對手的差距,在手頭資金較為充裕的情況下,并購已經成為多數網游企業做大做強的一條捷徑。
二、供給者力量
1.供給者矩陣
其一是產品矩陣。傳統網游的產品都是同一間公司所代理,只在游戲類型上進行擴張,從而形成線狀結構。而現在網游公司的產品則由不同公司的不同類型產品構成,即包括同一公司的不同產品,也包括不同公司的同類型產品,從而形成一個龐大的產品矩陣。
在網游公司支撐的另外兩個矩陣則分別是宣傳矩陣和運營矩陣。這兩個矩陣更是傳統平臺所無法具有的方面,也是平臺開放性的核心表現。所謂宣傳矩陣,是指網游公司能夠將外
部的媒體資源也納入到本公司中來。使媒體能夠通過加入運營來創造新的利潤增長點,而公司也因此獲得大量的宣傳資源,從而達到雙方互惠互利的目的。在傳統媒體營銷模式中,有90%左右的媒體流量是無法為媒體帶來直接的利潤的。而網游公司則通過將媒體資源進行整合,將這90%的剩余流量加以利用,將之轉變為收益,再與參與整合的媒體進行運營收益分成。對于媒體來說,所使用到的只是以往無法創造價值的資源,其投入成本基本上趨近于0。實現無風險的利潤增長。對于網游公司來說,這大量的媒體資源一旦整合,能夠為公司帶來巨大的用戶訪問量,從而不斷擴大用戶群體。并且這樣的雙方互惠是呈現長期穩定利潤增長的趨勢,而非廣告模式那樣對于每組媒體-廠商關系僅能夠帶來階段性的廣告盈利。
運營矩陣則涉及更多領域。網絡游戲運營涉及到很多行業的合作。包括IDC、渠道商、網吧甚至高校社團等等。這些行業與傳統網游企業直接的聯系往往是單純產品銷售或者推廣的關系,并不從游戲的運營層面直接獲得利益。尤其是中小渠道以及網吧等行業,自身規模不夠強大時盈利手段更是非常單一。這使得這些行業的利潤受外界因素影響大,風險高,而資本積累進程緩慢。而自身的閑散資源則由于規模不夠而難以進行有效利用。網游公司能夠將這些中小企業的資源加以整合,聚集成龐大的可以產生直接利潤的資源,利用
這些資源來發展平臺用戶,并且將運營收益與參與整合的企業進行分配。這樣既使得這些企業能夠將自身無法利用的閑散資源加以利用,為其創造新的盈利點,又因為網游公司具有整合功能與龐大的產品矩陣,使得這些利潤增長具有穩定,低風險的特征。增加了這些行業抵抗某些不利市場因素影響的能力。游藝世界還降低了其它行業參與網游運營的門檻。