
《高級動畫繪制員理論》期末復(fù)習(xí)多項選擇題和判斷題
1. 在中國傳統(tǒng)給繪畫當(dāng)中,較有代表性的色彩有__________等。
A頭青 B花青 C 赭石 D朱紅
2. 目前國內(nèi)數(shù)字繪圖主要使用的繪圖軟件有__________等。(
A SAI B PHOTOSHOP C illustrator D MAYA
3. 以下那些措施可以在繪制數(shù)字圖形時有效避免線稿被破壞
A 建立單獨的色彩圖層進行上色 B 將線稿圖層放置在上色圖層之上
C將線稿圖層放置在上色圖層之下并將圖層調(diào)為正片疊底
D一邊畫線稿一邊上色
4. animate里的元件總類有
A 單元元件 B圖形元件 C影片剪輯元件 D 按鈕元件
5. animate中的內(nèi)容可以導(dǎo)出以下格式
A JPG B PNG C MP4 DGIF
6. 在PHOTOSHOP中設(shè)定筆刷可以讓筆刷產(chǎn)生以下變化
A筆觸隨壓感筆壓力產(chǎn)生 B筆觸分散 C顏色隨機抖動 D大小隨機抖動
7. 使用數(shù)字繪圖軟件謄清線稿的相關(guān)步驟有
A新建空白圖層準(zhǔn)備描摹 B 調(diào)低草稿透明度以減低描摹時的視覺干擾
C 合并描摹圖層和原稿圖層 D僅需用橡皮擦擦掉多余的線即可
8. 數(shù)字動畫線稿要求(
A勻:線條要實、要均勻,粗細輕重基本一致 B 挺:線條明確,不要有抖動和雙線
C接:線與線交界處要接牢,不留不必要的空襲 D潔:保持畫面整潔,無多余的草圖線和污漬
9. 可以通過以下動作判斷數(shù)位板驅(qū)動是否安裝成功(
A檢查使用壓感筆是否可以雙擊打開文件夾
B壓感筆放置在數(shù)位板繪畫區(qū)域四個角上看鼠標(biāo)顯示是否精準(zhǔn)對應(yīng)屏幕4個角
C打開繪圖軟件檢查筆觸是否會因壓感筆的輕重產(chǎn)生粗細變化
D檢查數(shù)位板指示燈是否亮起
10. 在設(shè)計過程中使用以下哪些元素的時候需要確認版權(quán),以避免侵權(quán)(
A字體 B 攝影圖片 C 圖案素材 D他人繪畫作品
11. 作為一個動畫從業(yè)者應(yīng)當(dāng)具有以下職業(yè)素養(yǎng)(
A 行業(yè)資料及咨詢收集及整理能力 B 了解并熱愛本地域文化并具備一定的文化產(chǎn)品開發(fā)能力
C 團隊協(xié)作及溝通能力 D有較好的版權(quán)意識,不侵權(quán)并懂得維護個人知識產(chǎn)權(quán)。
12. 以下屬于傳統(tǒng)線稿式二維動畫的動畫片有(
A海洋之歌 B天書奇譚 C牧童 D阿凡提
13. 以下屬于透視規(guī)律的是(
A近大遠小 、B近寬遠窄 C近實遠虛 D地平線與人眼(目點)不等高
14. 繪制俯視直立角色時會出現(xiàn)如下透視變化(
A 頭部變大 B腳部變大 C下肢變短 C 五官之間縱向距離發(fā)生變化
15. 通常繪制遠處的綠色山脈會出現(xiàn)以下變化(
A 遠處山脈會顯得更起伏 B 晴天情況下遠處山脈色彩更偏藍色 C 遠處的山脈起伏更明顯 D遠處山脈
會更矮
16. 在After Effects中,新建Composite的方式有 (
A在Project窗口點擊New Composite按鈕 B Composite菜單的New Composite
C快捷鍵Ctrl+B D將Project窗口的素材拖拽到New Composite按鈕上
17. 可以包含有超過4個通道以上的素材類型為(
A PNG B TGA C RPF D TIFF
18. After Effects 可以將下面那些文件以Comp 方式導(dǎo)入(
A Photoshop B Premiere C 3ds Max D Maya
19. MPEG的文件格式有(
A MPEG-1 B MPEG-2 C MPEG-3 D MPEG-4
20. After Effects 關(guān)于場信息,描述正確的是(
A 先有場后有幀 B 先有幀后有場 C 2場1幀 D 2幀1場
21. After Effects 遮罩之間可以(
A相加 B相減 C 相乘 D 相除
22. After Effects 關(guān)于父子關(guān)系,描述正確的是(
A 子圖層不影響父圖層 B子圖層可以影響父圖層 C 可以擁有多個父圖層 D 可以擁有多個
子圖層
23. After Effects 合成時,需要考慮的下列哪些因素(
A色彩因素 B 時間因素 C空間因素 D 素材來源因素
24. Photoshop可以打開或存儲的文件格式有很多,下面哪些文件格式可以被Photoshop打開或存儲(
A PSD B BMP C JPEG D GIF
25. 關(guān)于Photoshop參考線,下列描述正確的是?(
A 參考線顯示在圖像之上,它會被打印出來 B參考線可以被增加、移動、刪除,或是鎖定 C
參考線由標(biāo)尺產(chǎn)生而來,因此若要加上參考線,必須先顯示標(biāo)尺,再由標(biāo)尺上拖出參考線 D 可以執(zhí)行“新
增參考線”指令,調(diào)出新增參考線對話框,在對話框中輸入所需要的參考線位置,以制作精確位置的參考線
26. Hue/Saturation(色相/飽和度)指令可以控制圖像的下列哪些內(nèi)容?(
A 色相 B 飽和度 C 明度 D 曲線
27. Photoshop可以打開或存儲的文件格式有很多,下面哪些文件格式可以被Photoshop打開或存儲?(
A PSD B BMP C JPEG D GIF
28. Photoshop可以使圖像變亮的圖層混合模式是(
A 差值 B 濾色 C變亮 D點光
29. 噴繪作品分辨率設(shè)置正確的是(
A 300PPI B 400PPI C 18PPI D 38PPI
30. 關(guān)于背景層描述正確的是(
A一張圖像可以有多個背景層 B 背景層位于調(diào)板所有圖層的最下方 C 背景層是透明圖層 D背景層是
被鎖定的
31. 中國最早研究動畫的藝術(shù)家萬氏兄弟是?
A.萬古蟾 B.萬籟鳴 C.萬超塵 D. 萬家寶
32. 以下動畫作品以水墨風(fēng)格表現(xiàn)手法的是?
A.《小蝌蚪找媽媽》 B.《牧笛》 C.《山水情》 D.《田螺姑娘》
33. 20世紀80年代日本動畫導(dǎo)演宮崎駿崛起,其代表作有?
A.《天空之城》 B.《千與千尋》 C.《龍貓》 D.《幽靈公主》
34. 根據(jù)"攝影機的擺放方式"的差異,動畫可被分為兩種類別是?
A.平面動畫 B.立體動畫 C.黏土動畫 D.水墨動畫
35. 傳統(tǒng)平面動畫包含?
A.手繪動畫 B.膠片直繪 C.挖剪動畫 D玻璃動畫
36. 傳統(tǒng)立體動畫包含?
A.布偶動畫 B.實物動畫 C.真人動畫 D.黏土動畫
37. 動畫以傳播途徑來分類包含哪些?
A.影院動畫片 B.電視動畫片 C.廣告動畫 D.游戲動畫
38. 動畫片中聲音設(shè)計的具體任務(wù)包括?
A.設(shè)計音樂 B.配音 C.音效 D.音量
39. .動畫創(chuàng)作者的基本素養(yǎng)包括?
A.基本技能 B.動作設(shè)計 C.視聽語言 D.綜合人文素養(yǎng)
40. 對于動畫創(chuàng)作者來說應(yīng)掌握哪些美術(shù)基礎(chǔ)技術(shù)?
A.素描基礎(chǔ) B.速寫 C.色彩基礎(chǔ) D.造型基礎(chǔ)
41. 在動畫影片中,動作設(shè)計需要符合哪些力學(xué)原理?
A.慣性運動 B.彈性運動 C.曲線運動 D作用力與反作用力
42. 下列動畫片與攝制公司對應(yīng)正確的是?
A.《誰陷害了兔子羅杰》——華納兄弟
B.《幻想曲》——迪士尼
C. 《大圣歸來》——皮克斯
D. 《馬達加斯加》——夢工廠
43. 動畫公司中常用的三維動畫軟件有?
A.3DMAX C. CINEMA 4D s
44. 下列哪些是國產(chǎn)動畫?
A.《大鬧天空》 B.《功夫熊貓》 C.《花木蘭》 D.《大圣歸來》
45. 下列哪些是日本動畫?
A.《螢火蟲之墓》 B.《起風(fēng)了》 C. 《尋夢環(huán)游記》 D. 《冰雪奇緣》
46. 下列哪些是三維動畫?
A《泰山》 B《玩具總動員》 C《機器人歷險記》 D.《驕傲的將軍》
47. 下列哪些是二維動畫?
A《泰山》 B《花與樹》 C《艾麗絲夢游仙境》 D《威力號汽艇》
48. 動畫藝術(shù)包含下列哪些藝術(shù)類型的綜合?
A文學(xué)藝術(shù) B影視藝術(shù) C繪畫藝術(shù) D雕刻藝術(shù)
49. 三維動畫公司制作動畫的流程包括?
A模型制作 B動畫制作 C燈光渲染 D特效制作
50. 三維動畫公司生產(chǎn)流程有哪些工作崗位?
A模型師 B動畫師 C燈光渲染師 D特效師
51. 三維動畫與二維動畫在畫面上有哪些區(qū)別?
A空間感 B立體感 C動畫風(fēng)格 D播放速度
52. 在Autodesk 3Dsmax建模過程中經(jīng)常會用到移動、旋轉(zhuǎn)、縮放工具,請問他們的快捷鍵依序是(
A.Q B.W C.E D.R
53. 在Autodesk 3Dsmax渲染過程中我們需要先設(shè)置渲染圖片的大小以及圖片的格式,那么請問調(diào)出渲染設(shè)
置的方式有那兩張種(
A.在命令面板找到第一個插壺標(biāo)志并單擊左鍵
B.直接按F8
C. 直接按F10
D. 直接按F9
54. .以下屬于Autodesk 3Dsmax的視圖類型的有(
A. Top
B. Back
C. Camera
D. Ur
55. Autodesk 3Dsmax支持的圖片輸出類型有(
A. tga
B. png
D. bmp
56. 縮放工具有哪兒種方式(
A.等比縮放
B .不等比縮放
C.擠壓縮放
D.操縱工具
57. 在二維物體中點的類型有(
A.角點
B.平滑
C .Bczier
D .編輯網(wǎng)格
D .Bezier角點
58. 下面屬于修改命令的是(
A.彎曲
B .噪波
C.布爾
D .晶格
59. 29、下面屬于標(biāo)準(zhǔn)基本提的有(
A.多邊形
B.球體
C .平面
D .圓柱體
60. 30下目屬于標(biāo)準(zhǔn)燈光的有(
A.泛光
B.天光
C.自然光
4.漸顯,是指淡出,就是畫面從空白或全黑中漸漸現(xiàn)出。(
5.疊化包含化出和化入,通常用來表現(xiàn)一些不完整的段落之間的時間分割。(
6.鏡頭的各種運動形式是對角度和景別的修飾和擴充,跟固定鏡頭的靜止觀察互為補充。(
7.一個鏡頭可以是一個景,也可以是兩個或兩個以上的景。(
8.對于職業(yè)道德的適應(yīng)性不能理解為?種具體的職業(yè)道德可以適?于各種各樣的職業(yè)?活,因為每?種職業(yè)
道德都具有??的特點。(
9.作為動畫從業(yè)者應(yīng)當(dāng)對所處地域的優(yōu)秀文化感到自信自豪,也應(yīng)該對其它區(qū)域的優(yōu)秀文化保持好奇與開放。
(
10.中國繪畫中的留白并不意味著背景空無一物,而是留以想象的空間(
11.動畫是通過把?、物的表情、動作、變化等分段化成許多畫幅,再?攝影機連續(xù)拍攝?系列畫?,給視
覺造成連續(xù)變化的圖畫。(
12.三維動畫是平?上的畫?,是對??傳統(tǒng)動畫的?個改進。(
13..三維動畫?稱3D 動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展?產(chǎn)?的?門新興技術(shù)。三維動畫主要
使?maya或animate制作的。(
14.原畫(Animetor)是把畫?中?物的動作之起始與終點畫?或是靜畫等,以線條稿的模式畫在紙上。(
15.中間畫(Inbetween)是將動畫設(shè)計已經(jīng)畫好的關(guān)鍵動作,即原畫之間的變化過程,按照??的造型、規(guī)
定的動作、張數(shù)以及運動規(guī)律,?張?張地畫出中間畫來。(
16.?然界的?彩可??相、暗度和明度三個特性來描述。(
17.animate 2022是animate軟件的最新版本,其功能與其他版本完全不同。(
18.在animate里屬性?板可?設(shè)置筆觸、填充?及Alpha值等。(
19.在animate里時間軸幀數(shù)是固定的。(
20.顏?都有??獨特的象征意義。譬如綠??象征熱情、活潑、熱鬧、?命、溫暖、幸福、吉祥、危險等
等。(
21.在透視中滅點?稱消失點。(
22.影?剪輯元件可以獨?于主場景時間軸播放。(
23.大遠景鏡頭不適合表現(xiàn)角色當(dāng)前情緒與心境(
24.如今三維動畫電影越來越占據(jù)重要的市場份額。(
25.mp3格式的聲??件不可以被導(dǎo)?到animate和premier中(
26.特寫鏡頭是主觀鏡頭(
27.繪制松鼠運動動態(tài)的時候應(yīng)該考慮其尾巴的跟隨動態(tài)(
28.在其他?具被激活時,按CTRL鍵即可暫時切換到『選擇?具』?(
29.迪士尼早期動畫一秒需要24張原畫,而每一張都不一樣。(
30.庫里肖夫效應(yīng)證明鏡頭的前后組接不會影響觀眾對該鏡頭的信息理解(
31.線條和形狀?般出現(xiàn)在疊放順序的最底層,要將它們移動到疊放順序的上?,必須先對它們進?組合或使
之成為元件的實例?(
32.在animate中使?“洋蔥?”模式,能夠以不同的透明度顯?出當(dāng)前幀及其附近的幀
33.animate中的圖層可以被復(fù)制,圖層中的幀也可以被復(fù)制(
34.animate內(nèi)影片剪輯元件內(nèi)的動態(tài)在拖動場景時間軸的時候不能看到,但將影片剪輯元件轉(zhuǎn)換為圖形元件
后拖動場景時間軸即可看到元件內(nèi)動態(tài)(
35.animate動畫只能?*.swf格式發(fā)布,靜態(tài)圖只能?*.jpg格式發(fā)布。(
36.在Photoshop中筆刷?具配合Shift鍵,可以繪制直線。(
37.在Photoshop中將?字刪格式化后,仍可使??字?具修改?字。(
38.通常拍攝對話鏡頭只需要設(shè)計一個攝像機位。(
39.線稿結(jié)構(gòu)出現(xiàn)問題時可以在Photoshop中使用液化工具對線稿進行調(diào)整。(
40.縮放對象就是將選中的圖形對象按?例放?或縮?,也可在?平?向及垂直?向分別放?或縮?。(
41.PS中魔術(shù)棒?于編輯區(qū)中選擇相似顏?的填充?(僅對打散的位圖起作?)。(
42.?套索?具拖曳出的線條不?定要封閉,當(dāng)你釋放?標(biāo)左鍵時,animate會?動以直線連接?尾,使之?
封閉起來。( 40.外部導(dǎo)?的位圖對象,圖符的實例對象或?字對象,不必?矩形框完全框住這些對象
才能選擇。(
43.動畫?中頭部轉(zhuǎn)?,?腕?掌的轉(zhuǎn)動和?指的曲伸,以及全?的轉(zhuǎn)體運動等等,在畫這類鏡頭動畫時,
就不能以運動?法,簡單地畫好中間線就?的。(
44.以往的動畫制作都是?張?張手工繪制出來的. 當(dāng)今的數(shù)字動畫制作是?效率的,部分動畫可以通過動
畫自動運算形成。(
45.透視變化強烈的中間動作?較復(fù)雜,動作的轉(zhuǎn)折?較??激烈。(
46.步伐增?或縮?的長度,必須先按應(yīng)有的間隔計算好,定出標(biāo)記。( )
47.強烈透視變化動作的中間畫是兩張原畫之間的動作過程,它的動態(tài)變化可以?對位法繪制出。(
48.ANIMATE角色肢體骨骼的主骨骼可以根據(jù)動態(tài)需要綁在任何部位上(
49.圖片序列可以導(dǎo)入premier中,并放置在時間軸上。(
50.電影蒙太奇呈現(xiàn)的空間和時間和現(xiàn)實基本是一致的。(
51.色彩的情緒認知不會受地域,例如黑色和白色在中外文化中能激發(fā)的觀者情緒是相同的(
52.繪制公共場所物品的時候,要將物品透視線和場景的透視線?起畫。(
53.繪制樹叢和頭發(fā)這類復(fù)雜細節(jié)物體的線稿,重點應(yīng)該刻畫輪廓而不是細節(jié)(
54.?是流動的液體其外形很容易受如風(fēng)和地形的影響,因此??不是平靜如鏡??般?是有很多褶皺。(
55.用于實時通訊平臺的動畫表情一般都是GIF格式的。(
56.目前即使二維動畫也可會涉及使用三維輔助手段以及三維轉(zhuǎn)二維手段進行創(chuàng)作(
57.原畫的造型如果不準(zhǔn)確會影響整個鏡頭的質(zhì)量,尤其是動畫造型的?部特征。(
58. 繪制動畫線稿時,表現(xiàn)骨骼肌肉等主要結(jié)構(gòu)的線條可以略粗一點,而表現(xiàn)頭發(fā)和衣物裝飾的線條可以略
細一點(
59.CMYK模式的圖片在網(wǎng)頁上可以很好的瀏覽,不會產(chǎn)生偏色(
60.可以對Premiere Pro中的預(yù)設(shè)視頻特效進行編輯。(
61.在Premiere pro中可對音頻剪輯添加音頻過渡。 (
62.在Premiere Pro中導(dǎo)入的PSD文件可選擇獨立層進行導(dǎo)入。(
63.在對視頻剪輯進行編輯時可隨意調(diào)整素材的層級關(guān)系。(
64.After Effects默認不輸出音頻(
65.PSD文件導(dǎo)入到After Effects中可以拆分為多個圖層(
66.GIF分為靜態(tài)GIF和動畫GIF,它支持透明背景圖像,適用于多種操作系統(tǒng)。(
67.3D Studio Max 常簡稱為 3d Max 或 3ds MAX,是基于 PC 系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身
是基于 DOS 操作系統(tǒng)的 3D Studio 系列軟件。(
68.在Autodesk 3ds Max制作中,輸出序列圖片可以在Ae/ps里面進行調(diào)色。(
69.Autodesk 3ds Max與Autodesk Maya都是一款制作三維動畫的軟件,他們都是同一家公司的產(chǎn)品。(
70. 在Autodesk 3ds Max里面F10是渲染設(shè)置的快捷鍵,W是旋轉(zhuǎn)工具的快捷鍵。(
71.如果Autodesk 3ds Max建模或者其它操作失我沒可以按ctrl+z撤回,軟件默認可以返回19次,其中自
己也可以設(shè)置返回步數(shù)。(
72. 在Autodesk 3ds Max人物走動的制作過程中我們離不開軌跡欄的輔助。(
73. Autodesk Maya是一款非常適合制作動畫的二維軟件。(
74. Autodesk 3ds Max不光在動畫領(lǐng)域運用,在建筑、工業(yè)設(shè)計等其它領(lǐng)域也運用甚多。(
75.在Autodesk 3ds Max使用過程中我沒會使用到一些快捷鍵, Q是移動工具、W是旋轉(zhuǎn)工具、E縮放工具。
(
76. Autodesk 3ds Max創(chuàng)建的模型可以通過轉(zhuǎn)換導(dǎo)入Autodesk Maya使用。(
77.首次啟動Autodesk 3ds Max 時,項目文件夾默認為 my documents33ds Max ,也可以使用“設(shè)定項目
文件夾”指定不同的位置。(
78.在Autodesk 3ds Max制作模型材質(zhì)時,材質(zhì)編輯器的快捷鍵是M,其中材質(zhì)球里面有兩種模式可供用戶選
擇。(
79.操Maya動力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。廣泛在電影等特
效。(
80.動力學(xué)是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學(xué),你就可以很輕松的操作物理屬性。
這是一個美妙而且有意義的技術(shù)。(
81.在3ds Max文件保存候,高版本的軟件能打開低版本保存的文件,也能打開比自身高版本保存的文件。(
82.在3ds Max中一般采用快捷鍵ctrl+c鍵就是布置目標(biāo)攝像機。(
83.在3ds Max三維場景制作中攝像機的運用分為自由攝像機和目標(biāo)攝像機2種。(
84.鏡號拍攝時不一定按順序拍攝,但編輯時必須按順序編輯。(
85.分鏡在漫畫創(chuàng)作中也稱之為分格。(
86.仰視鏡頭特點是畫面在人物頭部或主體的頂部以上,層次和運動比較清晰,但表情不容易被看清。(
87.聲畫平行也稱音畫同步,指影視作品中的對白、歌曲和聲響與畫面動作相一致,聲音(包括配音)和畫
面形象保持同步進行的自然關(guān)系。(
88.漸顯,是指淡出,就是畫面從空白或全黑中漸漸現(xiàn)出。(
89.疊化包含化出和化入,通常用來表現(xiàn)一些不完整的段落之間的時間分割。(
90.鏡頭的各種運動形式是對角度和景別的修飾和擴充,跟固定鏡頭的靜止觀察互為補充。(

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