
第一章動畫概論(15)
1、什么是動畫?
動畫Animation來源于拉丁文字源Anima,意為靈魂,,而animate是賦予生命,因此,
animation用來表示“使.....活動”的意思。廣義而言,把一些原先不活動的東西,經
過影片的制作與放映,成為會活動的影像,即為動畫。
2、視覺暫留原理
人的視覺系統對形象有短暫的記憶能力,在同一形象不同動作連續出現的時候,只要形
象的動作有足夠的速度,觀者在看下一張畫面時,會重疊之前一張的印象,因此產生形
象在運動的幻覺。利用視覺原理,在一幅畫面還沒有消失之前,播放下一畫面,就會造
成一種流暢的視覺變化幻覺。
3、世界第一部動畫片
法國的艾米爾·柯爾的《幻影集》與美國的布萊克頓的《滑稽臉的幽默相》皆被宣稱是
第一部手繪動畫。
4、中國動畫發展概況
中國最早研究動畫的藝術家是萬氏三兄弟:萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵。
萬氏兄弟于1922年制作的動畫廣告《舒振東華文打字機》,便是中國美術片的雛形。
1926年受迪士尼動畫《墨水瓶人》的啟發,成功制作出第一部動畫片《大鬧畫室》
1935年,萬氏兄弟在明星影片公司攝制了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》。
1941年,萬氏兄弟完成了80分鐘的動畫片《鐵扇公主》,首次在黑白膠片中將火焰染
成紅色,此東南亞第一部動畫長片。
1947年,東北電影制片廠攝制了中國第一部木偶片《皇帝夢》。隔年又攝制一部動畫片
《甕中捉鱉》
從20世紀50年代開始,中國動畫家們更加積極的探尋富有中國傳統美術風格的動畫片,
其中以1957年成立的上海美術電影制片廠最為成功。
1956年,特偉導演的《驕傲的將軍》,角色設計向傳統京劇借鑒,背景則是國畫中的工
筆畫風格。
1958年,王樹忱導演的《過猴山》則取材傳統年畫的故事和形象。
20世紀60年代可以說是中國動畫的是輝煌時期。動畫長片《大鬧天宮》、第一部水墨
動畫《小蝌蚪找媽媽》(取材于齊白石寫意花鳥)、第二部水墨動畫《牧笛》(取材
于李可染牧牛圖)等片,開創了中國動畫的新局面。
20世紀60年代初期,錢運達導演的《草原英雄小姐妹》張松林導演的《沒頭腦和不高
興》,王樹忱導演的《黃金夢》等動畫片,都達到很高的藝術成就。
20世紀60年代后期到70年代末,隨著文革的開始,動畫遭遇前所未有的危機,中國動
畫在此時期一度的停滯不前。1966到1972年中斷了拍攝,此后的動畫片也因為意識
形態而被禁止。此時美國與日本動畫卻漸具產業規模,因此當80年代中國重新開放時,
已經擋不住外來動畫片的沖擊。
1977年到1983年間,上海電影廠創作了《哪吒鬧海》、《天書奇譚》等動畫長片和《九
色鹿》、《雪孩子》、《三個和尚》等短片。其他還有《鹿鈴》、《鷸蚌相爭》、《山
水情》等短片。
在文革結束后,中國動畫面臨美國和日本電視動畫的沖擊,另外,由于中國勞動力廉價,
美國與日本的動畫轉而在中國加工,分散了中國動畫創作隊伍的實力。
到了20世紀90年代,1999念得《寶蓮燈》融合了主流敘事手法,造型設計和流行音樂
等因素,是中國動畫走向商業動畫運作的第一步。
目前,中國動畫在政府大力支持下,動畫教育蓬勃發展,更多的專業人才不斷涌現,動
畫產量也明顯的增加。中國的動畫創作者一邊在加強自己的新技術、新設備的力量,
開創新思維,一邊在努力實踐富有中國民族特色的動畫創作之路。2005年推出的《小
兵張嘎》堪稱動畫中的“紅色經典”。
5、當代世界發展概況
美國:1915年,厄爾·赫德發明了在賽璐珞片上分層繪制圖案的方法。
早期代表 溫瑟*麥凱 《恐龍葛蒂》1914年;其后創作了史上第一部有動畫制作的紀
錄片《路斯坦尼雅號之沉沒》。
迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色動畫長片《白雪公主》。
1982年,迪士尼推出《電子世界爭霸戰》這是第一部在多個場景中使用了電
腦三維技術的真人電影,在電影技術發展史上占有重要地位。
1991年,迪士尼推出《美女與野獸》。
這期間,迪士尼繼續推出許多成功的作品,包括《小美人魚》、《獅子王》、
《風中奇緣》等。
1995年推出的《玩具總動員》是第一部全電腦三維技術制作的動畫影院長片。
2005年推出的《四眼天雞》就是結合電腦技術與傳統動作表演風格的影片。
夢工廠:2001年推出的電腦三維動畫片《怪物史萊克》打破了迪士尼獨占一方的美夢,
并獲的了同年的奧斯卡最佳動畫片獎。
夢工廠當日其它動畫片,包括寫實風格的《埃及王子》、《小馬王》和粘土動
畫片《小雞快跑》也受到了很好的歡迎。
美國電視動畫的發展,繼續延續美式卡通風格:線條簡單、色彩鮮明、節奏明快、劇
情緊湊、善惡對立、夸張搞笑。
日本:日本動畫發展的特點:商業化的運作模式、電視動畫片與影院動畫片的差異、與漫
畫密不可分的關聯產業、游戲產業的發達帶動技術的發展。
日本動畫產業建立了一套固定的運作模式,經由“播出”“相關產品”“出口”三
個環節來獲得利潤。但由于過度強調商業價值,以批量生產的速度推陳出新,造
成許多日本電視動畫片題材雷同、動作僵硬、缺少細節的刻畫、以音效取代動作
等弊病,喪失了動畫應有的動作表現和“有限動畫”原本的精神。許多電視動畫
片在嚴格的成本控制下,反而以簡單的造型設計、平時有趣的劇情,在眾多作品
中嶄露頭角,如《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》。在影院動畫方面采用電影的敘事
手法。
在影院動畫片方面,日本近年來有不俗的表現。如押井守的《攻殼機動隊1》、《攻
殼機動隊2》大友克洋的《蒸汽男孩》今敏的《千年女優》、《東京教父》,宮
崎駿的<千與千尋》、《霍爾的移動城堡》。極度商業化的電視動畫片與藝術家個
人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現了日本動畫多元化的動
畫發展。
從20世紀60年代手冢治蟲開創漫畫之路到80年代,生產了很多漫畫動畫片,如
《灌籃高手》、《名偵探柯南》。
韓國:韓國是20世紀90年代新崛起的文化勢力,亞洲金融風暴之后,韓國將文化產業作
為21世紀發展國家經濟的支柱產業。從2000年流氓兔席卷了全世界之后,一連串
成功的動畫形象與網絡在線游戲,使得韓國的動畫產業成了名副其實的“知識經
濟”。
在影院動畫方面,韓國創出了一種有別于日本的抒情、唯美風格,如《美麗密語》、
《五歲庵》。
歐洲:歐洲動畫的發展方向偏重于藝術動畫片和實驗動畫片。隨著政制的改變與經濟的
發展,歐洲的藝術動畫片有越來越走向個人化的趨勢。近年來,歐洲影院動畫片
數量明顯增加,以低成本、具有民族特色的故事,打破了美國與日本動畫片獨占
市場的局勢。例如《美麗城三重奏》、《大雨一直下》,或者三維動畫片《蓋娜》、
《玩具總動員》。
世界動畫的發展趨勢:
1、 動畫傳播媒體的多樣化。如電視、電影、網絡、手機、PDA等
2、 動畫制作流程的無紙化。電腦代替人工,起到了環保作用。
第二章動畫的分類(10)
1、以技術形式分類
1.平面動畫:手繪動畫、膠片直繪、挖剪動畫、沙與玻璃動畫。
2.立體動畫:偶動畫、實物動畫、真人動畫。
3.電腦動畫:電腦二維與三維動畫、合成與特效。
4.其他形式:復合材料、逐格描繪、針幕動畫。
2、以傳播途徑分類
1.影院動畫片 2.電視動畫片 3.其他傳播媒體
3、以性質分類
商業動畫片、藝術動畫片
第三章動畫的風格與流派(15)
1、中國動畫
(一)中國學派發展歷程:
從20世紀50年代開始,在中國動畫的發展軌跡中動畫家們特別重視對民族文化的探索
與借鑒。
中國的動畫片從傳統繪畫、壁畫、年畫、雕刻、民間工藝和地方戲曲等各個藝術領域汲
取豐富的養料,逐漸形成了一種藝術風格,被稱為動畫中的“中國學派”。《驕傲的
將軍》、《神筆》是中國學派的開山之作。汲取了中國傳統繪畫和戲曲的藝術形式及
表現手法。
1958年《豬八戒吃西瓜》是中國第一部“剪紙動畫”,采用了傳統技藝制作,具有鮮明
的視覺風格,具有純樸的民俗風格與珍貴的藝術價值。
1960年水墨動畫片的出現,把中國的民族風格推向新的高峰。水墨畫是中國古老的繪畫
藝術,講究“氣韻生動、虛實相生”的表現手法,《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》將富有
意境的水墨畫與動畫的敘事手法相結合,打破了繪畫不能產生動態的傳統觀念,并且
完整體現了中國國畫特有的情緒、意境,使動畫藝術進入了更高的審美境界,是世界
動畫史上一個創舉。
20世紀60年代以后,中國動畫家們開始在傳統藝術中尋找創新的美術風格。經典作品
《大鬧天宮》于《哪吒鬧海》皆取材于中國古代神話,故事充滿東方宗教的神秘色彩。
結合了中國古典的畫面風格預先的敘事手法。
從20世紀80年代起,中國動畫片更加注重多元化的發展。《三個和尚》取材于中國民
間諺語,通過幽默諷刺的手法以古寓今。在形式上與內容上都對傳統藝術的框架有所
突破。
(二)中國動畫的藝術特征
中國動畫的藝術特征來自于中國的傳統藝術,而中國的傳統藝術深受中國哲學、美學
思想所影響。除了世界動畫共有的特征“幻想”與“夸張”外,中國動畫最具特色
的藝術特征就是“寫意”。
一是“情節的寫意”;中國動畫片在情節上設計更重視“過程”而非結果。
二是“動作的寫意”;動作設計更加注重其“功能性”而不是合理性。
三是“形象的寫意”;形象與背景設計靈感來自于古代繪畫、壁畫、民間藝術,其“裝
飾性”大于功能性。
四是“主題的寫意”;中國動畫片的主題經常是含蓄的、隱晦的,以簡單的故事反映深
刻的哲理。
2、美國動畫
(一).迪士尼動畫的藝術特征:(1)(2)(3)
1.迪士尼動畫特點:(1)以劇情片為主、情節曲折、人物性格鮮明、動作表現生動夸
張、音樂優美動聽、適合絕大多數觀眾的審美口味。
2.美術特征:(2)故事通常是公式化的發展,情節的展開是因為善與惡的二元對立,
而困難的解決方法是靠魔力或是奇跡。故事多半已大團圓作為結局,努力迎合廣大
觀眾的心理要求。英雄人物是迪士尼動畫片中不可缺少的角色。
(3)其中以音樂作為敘事的工具,是迪士尼動畫的重要特征。
3.著名的動畫片包括寫實風格的《埃及王子》《小馬王》,黑色喜劇風格的《南方公
園》《怪物史萊克》,偶動畫《圣誕夜驚魂》《飛天巨桃歷險記》《小雞快跑》等使
得迪士尼動畫不再是一枝獨秀。
(二).美國藝術動畫
美國最具影響力的藝術動畫流派當屬“美國聯合制片公司”(UPA)代表人物:約翰.
胡布里。UPA自1945年創立以來,打破了許多動畫傳統的規范,其作品以簡單的
線條、明快的色彩來表現動畫樸實的美感,明快干凈的畫風很快抓住了人心,獲
得了很多世界動畫影展的大力贊揚。著名動畫片《馬古先生》和《波音波音》。
UPA雖然在美國衰落,但藝術家們所探索的動畫手法對世界動畫的發展影響深遠,
其動畫風格反而在歐洲開花結果。
3、日本動畫
日本動畫的藝術特征(加粗)
注重完整的商業運作模式、以觀眾的審美口味選擇題材、在全球有完整的發行渠道,形
象版權與衍生品是主要的獲利來源。
從20世紀60 年代開始,漫畫的流行于電視的普及,為日本動畫的早期發展提供了良
好的環境。手冢治蟲早期作品包含藝術動畫片《街角的故事》、第一部電視動畫片
《鐵臂阿童木》以及第一部彩色電視動畫片《森林大帝》,為日本動畫開創了豐富、
多樣的敘事手法。
由于當時日本經濟實力有限便開始了對有限動畫的探索,其代表是手冢治蟲;
20世紀60年代中期以后,手冢治蟲的作品《火鳥》和《怪醫黑杰克》。這兩部作品的
意義在于證明動漫和漫畫也可以表達深刻、艱澀的哲理主題,而不只是兒童娛樂或
教育的工具,為王后日本動畫題材多元化的發展做了先鋒示范。手冢治蟲作品中強
調“人性”。
20世紀70年代開始,日本動畫蓬勃發展,推出一系列電視動畫片,逐漸奠定了日本“美
少女”與“機器人”的獨特主題風格。如《機器貓》等。此時的電視動畫更重視利
用光影、聲效、剪輯、不同角度的鏡頭等手段,制造充滿刺激感、速度感的視覺效
果。
20世紀80年代宮崎駿的崛起,使用質樸的鏡頭語言,精致細膩的繪畫風格,富有深切
的人文關懷、環保意識。如《風之谷》《天空之城》《龍貓》等。
20世紀90年代以后,日本動畫呈多元風貌,在制作方面趨向精致、唯美。押井守的《攻
殼機動隊》、大友克洋的《阿基拉》、《蒸汽男孩》、今敏的《千年女優》、《東
京教父》等。
第四章動畫的創作要素(15)
1、商業動畫片的創作要素
①“動”是一切的根本。②具有多重含義的動作。③二元對立與英雄人物。④美好時光
與歡樂氣氛。⑤夸張與幻想。⑥與時代潮流結合。⑦讓不可信成為可信。⑧情節與沖突。
⑨替代的心理。勢聲光娛樂享受
2、藝術動畫片的創作要素
①形式上。形式上,研究“動畫片可以怎么表現”。②內容上。內容上,研究“動畫片
可以表現什么”。③形勢與內容的結合。每種動畫的形式各有特色,其關鍵是“這種形
式是否適合這種內容。
第五章原畫設計(10)
1、物體的運動規律
原畫設計也被稱為“動作設計”,是一部動畫片的靈魂。繪畫是靜止的藝術,動畫則是
加入了“時間”與“動態”的因素來講故事。
人類:人走路時,頭頂和地面之間的距離呈現波浪形的運動,當兩腿邁開時,頭頂位置
最低,隨著一直交替期向前運動,到兩腿合并為止,頭定位置逐漸升
高,其中單腿站立時頭頂最高;
跑步時,人的身體中心較走路時更往前傾,隨著跑步的動作幅度加大,身體各部
位的標準位置隨之改變。奔跑時,雙手自然握拳,雙腳沒有同時落地的
時刻,而是依靠單腳支撐軀干的重量,因此任務身體重量的不同會讓跑
步的姿態有明顯的區別。
跳躍的步驟分為蹲、蹬、起跳、卷曲身體、落地,從起跳到騰空這之間的重心在身
體前方,從騰空到落地的重心在身體的后方。
動物:在動畫片中,動物的動作通常經過“擬人化”的處理,因此在創作動物姿態時,
要先以它自身的生理構造為基礎,再加以聯想,借用人類的行為動作。當影
片中的角色為某種虛擬生物時,可以參考相似動物的運動規律。
獸類的共同點在于走路四條腿兩分兩合(斜對著的是一組),左右交替完成一個步態,隨
著腿部的屈伸,身體有規律地高低起伏,前腿跨步時,腕關節向后彎曲,后腿跨
步時,踝關節朝前彎曲。
鳥類翅膀成曲線運動,翅膀扇動頻率快,預備時間短,在空中飛行的時間不長。
魚類的基本形態是流線型,它們靠著身體的擺動和魚鰭的滑動前進。
自然現象的運動規律
風:動線表現法;曲線運動表現法;流線表現法。
火:最熱的部分在頂端,運動規律是流暢地向上升起。步驟:擴張、收縮、搖擺、 上
升、下收、分離、消失。
雷電:樹枝型、景象型。
水:驟合、分離、推進、S型變化、曲線型變化、擴散型變化、波浪形變化等。
云:在高空中的運動速度緩慢。
雨:前層是雨滴,速度最快;中層是比前層稍微細一點的直線,速度次之;后層則是細
與密的直線,速度最慢。
雪:不規則的曲線軌跡。
第六章動畫的制作(10)
1、工作團隊的職責與任務
制片人:發覺合適的故事,并選擇合適的人來擔任動畫制作的核心工作;要撰寫制片企
劃書,闡述影片的創作目的、目標觀眾、制作進度、制作預算、盈利方法等;要
與導演保持良好的溝通,監督工作流程進度,并且控管預算的流向;要安排影片
的法相與推廣。
編劇:應該具備一定程度的鏡頭設計概念,以影像思維模式來創作劇本。要將文學性的
描述轉化為適合用視聽語言來表現的動作和場景。
導演:是工作團隊中管理與制作部門之間的協調者 ,必須同時了解預算、進度,還有
制作動畫的全部流程。
分鏡設計師:需要有豐富的想象力和繪制多種姿勢、背景的能力,并具備基礎視聽語言
概念,在理解劇本的基礎下,創造出影片的畫面、節奏。
美術指導:和導演一起確立影片的美術風格、統一造型與場景的設計風格,繪制設計稿。
造型設計師:要理解角色背景、性格、習慣動作,以及在個場景中的遭遇與情緒,了解
多種繪畫風格。
背景設計師:需要具備良好的透視、空間構成能力,并且了解各種時代建筑風格的特色。
原畫師:要按照導演的意圖與設計稿的指示設計角色的關鍵動作,并且填寫攝影表。
助理動畫師:整理原畫師的原稿(“清稿”);檢查攝影表的表示是否有誤;具備細心、
嚴謹的工作態度。
中間動畫師:又稱動畫師。工作是要在原畫之間加上中間畫;必須具備控制動態結構、
維持線條順暢,并精確掌握造型的能力;要依據原畫的創作意圖,創造出富有
韻律、動感的中間動作,并且要保持畫面的整潔和正確的編號標記;既要有創
作力又要有嚴謹細心。
描線/上色/檢查和攝影師
視覺效果總監:主要是規劃制作過程中的技術應用,統籌工作人員所使用的電腦硬件與
軟件;負責后期制作階段的合成與特效。
剪輯:動畫剪輯主要是根據聲軌來做編輯,改動的幅度不大。
2、動畫片的制作流程
一、前期策劃階段
①文字劇本:一個劇本是一部動畫片的基礎,“劇本”是動畫制作流程的第一道工序。
劇本內容:場景號。日景/夜景、內景/外景、對于時間與空間的概括介紹、對白、
角色的動作說明等。
商業動畫片的劇本構架:開始、中間(發展)、結束(高潮)。
②美術設計:美術設計奠定了一部動畫片的視覺風格,具體的工作主要為造型設計、場
景設計等。由導演和美術指導共同確定,將抽象的視覺風格轉換成具體的實行風
范,使美術風格在整個制作過程中保持一致。造型設計包括“角色造型設計”和
“道具造型設計”。場景設計的主要構成要素是“空間”與“光影”。目的:交
代時空背景;營造情緒氛圍。
③.畫面分鏡頭:畫面分鏡頭是將文本劇本轉換為圖像的一道工序,它確立了影片的畫
面構成與節奏,相當于影片的雛形,通常由導演親自來制作。其格式包含鏡號、
畫面內容、重要動作的文字描述、對白、音效或音樂、時間長度。
④前期錄音:在前期策劃階段錄制對白或是音效。
二、中期制作階段
①設計稿:設計稿在制作工序中,排在畫面分鏡頭之后、原畫設計之前。它是動畫制作
流程特有的程序,包含動作設計稿和場景設計稿。
②原畫:原話是指動畫片中關鍵動作的畫面。原畫師根據設計稿上的指示,為角色設計
動作姿態,并分析動作所需的時間、填寫攝影表,完成后交給中間動畫師繪制
兩個關鍵動作之間的加動畫。
③動畫:線條描繪要準、挺、勻、活;基本技法:中間畫對位法、形象轉面畫法、曲線
運動法等。
④場景圖:繪制場景圖需要使用準確的空間透視法,或是根據動畫片不同程度的夸張來
改變透視。
⑤描線/上色;
⑥校對/拍攝
三、后期制作階段
①聲音混錄:聲音設計的具體任務包括設計音樂、配音和音效。音樂的風格與節奏是一
部的動畫片的時間配置基礎;配音的選擇與表演決定了一個動畫角色是否具有生
命力;音效可以增加動畫中動作的真實感,或加強場景的空間感。
②剪輯:目前動畫片的剪輯通常使用電腦系統的“非線性編輯”。所謂非線性編輯,是
指利用電腦軟件來剪輯影片,可以任意地移動片段的時間位置、改變動作的速度、
修飾畫面的色彩或添加特殊的效果。
第七章動畫片概述(10)
1、衍生品的開發
前期策劃和市場論證是衍生產品開發的首要環節。
首先,在設計形象時就要考慮開發衍生產品的方向;
其次,在策劃劇情是就可聯想相關的產品。
衍生產品的設計應該與影片相互配合,目的是加強觀眾的認可。
衍生產品的開發,需要調查各項與動畫的主題相配合的產品,比如它的要求對象、年齡
與接受價格等等。
最普片的就是民生方面的產品(衣食住行)。
2、動畫制片企劃書
制片人是一部影視作品創作的發起人。他的工作是監督整個創作過程的進度與資金運
作,并且在影片完成之后負責推廣與銷售事宜,是影片達到預期的經濟收益。
動畫紙片企劃書的主要內容:①故事梗概;
②動畫產業以及市場現況介紹;
③目標市場的定位;
④本片題材的說明及同類型影片情況分析
⑤本片與其他同類型影片的優劣分析;
⑥制作進度與資金運作;
⑦獲取資金回報的具體方法。
第八章動畫創作者的基本素養(15)
1、視聽語言
動畫創作者的基本素養包括基礎技能、動作設計、視聽語言、綜合人文素養。
視聽語言:視聽語言的概念是從電影發展而來的。動畫作為一項視聽傳播工具,需要“外
在形式”來構成畫面,并將多個畫面組接在一起,來達成敘事的目的,這種外
在形式就是視聽語言。
視聽語言的元素:鏡頭設計、場面調度、剪輯、聲音等。
①鏡頭設計的要素包括景別、攝影機角度、攝影機運動等,其最基本的功能是“敘事”。
②場面調度的概念是由戲劇發展而來的,是指導演對于鏡頭視覺元素的安排,包括演
員的走位、攝影機的運動、燈光、色彩、構圖、空間與距離、景深等。其最重
要的目的就是“讓觀眾的目光集中在鏡頭中正確的位置上”。
③剪輯的目的首先是“連戲”,次之是控制影片的“節奏”,進而達到烘托氣氛、表
現情緒的效果。剪輯手法依目的大致分為以下幾種方式:1.鏡頭之間的組接,
表現動作之間的連續性,是最基本的剪輯技巧。2.不同空間的轉換,依時間又
分為“交叉剪接法”和“平行剪接法”。3.蒙太奇,法語中的“剪輯”的意思。
被廣泛的運用在影片敘事當中,主要表現畫面與畫面之間所產生的對比、沖突
等效果。4.轉場效果,包括疊畫、漸隱漸現、劃入劃出等,主要功能是劃分不
同的場景,制作出一種視覺上的轉換或節奏上的舒緩。
④聲音:在一部動畫片中,聲音的創作格外重要,除了渲染情緒、氣氛之外,甚至還
劇本敘事的功能,另外還有就是建立影片的節奏感,剪接時要注意畫面與音樂
之間節奏的配合。美式動畫片的傳統是前期錄音,動畫師從聲音演員的表現中
得到靈感,進而將演員的神態與聲音的特點融入造型的創造中,是聲音與角色
造型更完美的結合。
2、綜合人文素養
所謂“綜合人文素養”,包括了作為一個人所應該具備的的一切“美好特質”——對于
“美”的事物的追求、對于世間萬物的了解、對于弱勢群體的關切;還有作為一個藝
術家所應該具備的特質——通過創作與人分享內心感受的欲望、對于人生意義的探索
與追尋、對于世界獨特而深入的觀點。
思考題:
一、與其他影視類型片電影相比,動畫具有自己的特點,試舉例說明。
答、動畫具有其他藝術所沒有的特性它可以同時具有純繪畫的精致技術,又具備連環漫
畫的娛樂性故事。前衛與通俗的結合,形成了動畫多元化的風貌。此外,動畫具備
天馬行空的表現形式,凡是電影、電視能拍到的,動畫皆能呈現;而電影、電視不
能拍到的那些憑空想象的東西,更是動畫表現的長項。1.動畫具有廣闊的表現內容
特點;可以說是只有創作者想不出來的沒有動畫做不出來的內容。2.多樣的表現形
式;較為常見的包括手繪平面動畫、剪紙動畫、偶動畫、沙動畫、電腦動畫等。3
夸張與象征;如孫悟空可以一躍上天(中國《大鬧天宮》)貓可以被炸彈炸得暈頭
轉向但依然活蹦亂跳(美國《貓和老鼠》)等。在動畫技巧方面,許多簡略的象征
符號已經成為通用的“語言”。例如角色頭頂或眼睛冒火星表示生氣;看見了令人
驚訝的事兒眼睛突出等;4動畫在不同領域的應用;除電影長片、電視系列片、網
絡flash之外可在真人影片中加入動畫制作的特效或角色,如《泰坦尼克號》中落
入海底的人都是電腦動畫制作的成果。
二、試說明日本“有限動畫”的發展背景,并舉例來說這種技術的優缺點。
答、;背景:20世紀50年代初期,因為動畫片的成本太高,多數影院不愿意承擔制作
費用,為了減少動畫片的制作成本與時間,制作者們采取了有限動畫的制
作方式。
優點:最大限度的節省了動畫片的制作成本與時間,劇本也因此變得更加靈活,
制作典型動作以供重復的使用。
缺點:動作較為簡單,缺少細節的刻畫等。
三、中國動畫在世界動畫發展史中占有怎樣的地位?并選一部“中國學派”的動畫片并說明
其藝術特點。
答、中國動畫在世界動畫發展史上占居重要的不可替代的地位。在世界各大動畫影展上
贏得的了多項大獎,并且成為讓世界認識中國的重要媒介。20世紀60年代動畫長
片《大鬧天宮》歷經四年完成,美國的世界報給予這樣的評論:“《大鬧天宮》不
但具有一般美國迪士尼作品的美感‘而造型藝術又是美國迪士尼作品所做不到的,
它完全表達了中國的傳統藝術風格。”此片更成為所謂“中國學派”動畫的旗幟,
甚至成為往后中國動畫的衡量標準。
其藝術特點:取材于中國傳統的神話故事,充滿了東方宗教的神秘色彩,角色造型
取材于民間繪畫,體現了中國民族藝術風格。
一、不同技術形式的動畫片,其藝術特點分別是什么?試舉例說明。
答:動畫以技術形式分類可分為平面動畫、立體動畫、電腦動畫、其他形式。
1、平面動畫的藝術特點:
(1)手繪動畫:最原始的形式把圖繪制在紙上,動畫是有每一幀獨立、完整的
畫面組成(如溫瑟.麥凱《恐龍葛蒂》);在賽璐珞上分層繪制圖案(如
《小鹿斑比》)。
(2)膠片直繪:善于表現抽象的形狀、鮮明的色彩、韻律感強的動作(如英國
保羅.布什《水手》)。
(3)挖剪動畫:又稱剪紙動畫,采用中國傳統技藝“皮影戲”。啞劇居多,以
表現關鍵動作為主,較難動作之間細膩的轉折;在角色的轉面動作上,
只制作正面、背面、左側面、右側面四種角度,或作躲在增加左右斜側
面的兩種角度;表現質感。
(4)沙與玻璃動畫:都是通過逐格漸進地改變動作而產生“動”的效果。沙
動畫以黑白膠片拍攝,透光部分呈白色,有沙部分呈黑色;可制作出
光影的層次感;玻璃動畫,通常使用油彩。能表現流動的質感,可任
意模擬攝影機運動作為轉場,更可以實現一些真實的攝影機運動所不
能達到的運動方式和拍攝效果(如《老人與海》
2、立體動畫的藝術特點:
(1)偶動畫:與手繪動畫相比更注重將內在的情緒轉換為外在的肢體語言,
角色的動作明顯、直截了當(如《小雞快跑》)。其制作材料還包括
木偶、金屬、玻璃、橡膠等。
(2)實物動畫:很注重表現物件的質感特性,將物件“擬人化”是最常見的
創作手法。
(3)真人動畫:“材料”是人,表現真實世界中人類不能實現的動作,真實
的環境更凸顯了“真實中的夢幻”的對比感(如諾曼.麥克拉倫《鄰居》)。
3、電腦動畫的藝術特點:
(1)、電腦二維與三維動畫:1.二維動畫軟件:Flash、Animo、Softimage/Toonz、
Us Animotion等。2.電腦三維動畫不僅能模仿手繪動作的技法,更超
越了傳統的“原畫與動畫”的觀念,制作出一些只有電腦三維軟件能
達到的效果。其也被廣泛應用于設計、醫學、建筑、雕刻等領域,成
為具有娛樂、虛擬、展示等多功能的技術工具。電腦三維動畫的制作
流程:建模、貼圖、動作、特效、渲染、合成等。電腦三維動畫制作
的背景、攝影機的運動、特效,配合上電腦二維動畫或是賽璐珞動畫
制作角色,是近年來流行的整合方式。因為電腦三維技術可以制作立
體、多層次的背景,再配合靈活的攝影機運動,片可以融合成充滿速
度感、臨場感的鏡頭效果,例如《埃及王子》。
(2)、合成與特效:利用電腦里的遮罩或是藍屏、綠屏的功能,將兩種素材
合成在一起,是實拍影片結合電腦效果的基本技巧。虛擬畫面與實拍
畫面結合的更加天衣無縫,更真實地將人們的夢想幻化為實際體驗
(如《阿甘正傳》)。
4、其他形式的藝術特點:
(1)、復合材料:指的是兩種或是兩種以上不同動畫技巧之間的混合。創作
者借此有意制造一種不自然的視覺效果,因為這種形勢造成的強烈實
驗性和怪異、荒謬感,的影片帶有一種寓言是的思想內涵,常被用來
表達某種抽象意念(如《黃色潛水艇》)。
(2)、逐格描繪:1915年麥克斯*佛萊雪發明了“轉描機”,并制作出《墨水
瓶人》《小丑可可》動畫中的人物展現了如真人般靈活、生動的姿態;
動作完全擬真;適當的變形和夸張。
(3)、針幕動畫:呈現如夢如幻、細膩精致的美感,使得每部作品都成為動
畫藝術中的珍品(如阿列賽耶夫《鼻子》)。
二、新興的傳播途徑對于動畫片的內容風格有什么影響?試舉例說明電視動畫片與網絡動畫
的差異。
答:新興的傳播媒體的特點:方便性、及時性、互動性、綜合性。不同的傳播形式具備
不同的特色與優勢,連帶影響了動畫影片的風格與制作方式。在這里主要以影
視動畫和電視動畫為代表分析傳播途徑對動畫內容的影響:影院動畫結合數字
技術,或是全部以數字技術輸出畫面,內容特點以完整的故事、緊湊的情節、
精致的畫面、細膩的角色動作、優秀的音樂音效等為主要組成元素;電視動畫
主要以電視動畫系列片為主,劇情既連貫有各自獨力,重視“可拓展性”和“靈
活性”,類是連載小說或是連載漫畫;
差異:網絡動畫片主要依靠網絡傳播,不分國界不分地域,可以及時接收與觀賞,打
破傳統的時空限制;網絡動畫最重要的特點“互動性”,甚至網絡動畫可以讓
人參與其中自行改變結局;而電視動畫則沒有這種功能,它是通過電視媒體傳
播,電視動畫系列片據多,以量取勝,播出時間也有限制。
三、影院動畫片與電視動畫片的區別
相同點:都是以人的視覺要求為標準
不同點:1.傳播途徑上,影院動畫片是在影院播放,而電視動畫是家庭播放;
2.時間上,影院動畫時間要90分鐘至120分鐘左右,而電視動畫的時間有5
分鐘、10分鐘、20分鐘幾種規格。
3.影院動畫要在兩個小時之內講述一個完整的故事,并且讓觀眾能夠投入感
情,與電視動畫的劇情設計相比,需要更嚴謹的結構、更細膩的安排, 。
緊湊、環環相扣,不容許發生冷場,而電視動畫每一集情節有所連貫有又
自獨立,吸引觀眾不需從頭觀看就能理解劇情.
4.空間上,影院動畫是一個封閉的空間,而電視動畫是開放的空間。
5.影院動畫時常運用航拍鏡頭或是大遠景來表現壯闊的畫面,而電視動畫沒有
那么復雜的攝影鏡頭。
6.資金上,影院動畫需要極高的資金與技術投入,相比之下電視動畫則有經費
的限制。
有限動畫:動畫師要規劃如何使用最少的張數表示出動作效果,并且利用畫面分層,將
需要改變的部分減至最少,是在有限的經費情況下,以有限的畫面與人力,
制造出動畫效果。
一.觀眾對于商業動畫片的審美期待主要是什么?
答:商業動畫片中.具有多重含義的形象;二元對立與英雄人物;.美好時光與歡樂氣氛;
夸張與幻想;與時代潮流結合;讓不可信成為可信;.情節與沖突;替代心里;聲
光娛樂享受。
二、一部優秀的藝術動畫片需要具備哪些特點?試舉例說明。
答:1.形式上,“動畫片可以怎么表現?”;目前藝術動畫主要通過手繪、剪紙、立體、
混合材料、電腦、膠片直繪等技術形式。如《水玉的幻想》、水墨動畫《山水
情》。
2.內容上“動畫片可以表現什么?”;藝術動畫表現對于人的生活狀態、時間與空
間、人生的哲理等主題的思考。如短片《平衡》。
3.形式與內容的配合“這種形式是否適合這個內容?”形式如同藝術動畫的包裝,
可以讓內容更加吸引人,但如果只重視形式的獨特性,而忽略了形勢與內容的
相融,將會是內容失去魅力。廣泛的觀賞優秀的藝術動畫作品,研究各種形式
的動畫表現特性,并將自己要表達的思想內涵深化、簡化,是創作一部好的藝
術動畫片必經的過程。
試說明動畫片制作團隊是如何分工的?(答:即動作團隊的職責與任務)
試舉例說明前期角色設計與動畫片的衍生產品之間的關系。
答:前期策劃和市場論證是衍生產品開發的首要環節。首先,在設計形象時就要考慮開
發衍生產品的方向;例如《灌籃高手》,寫實型的造型不適合制作成絨毛玩具,
設計“Q版”的形象則彌補了這個缺憾。其次,在策劃劇情是就可聯想相關的
產品;例如《海底總動員》的劇情主軸是小雨的冒險,所以所以制作成闖關的
游戲后,讓觀眾有親身參與劇情的快感。衍生產品的設計應該與影片相互配合,
目的是加強觀眾的認可。衍生產品的開發,需要調查各項與動畫的主題相配合
的產品,比如它的要求對象、年齡與接受價格等等。最普片的就是民生方面的
產品(衣食住行)。
商業動畫片與藝術動畫片的創作者分別需要具備哪些專業能力?
答:對于商業動畫片的創作者來說,其創作目的是設定吸引觀眾的角色、情節、故事。
創作者需具備:(1)對于文字的領悟力與邏輯思考能力,并且接觸各種不同的敘
事風格,加強故事說服力;(2)對于各種風格的繪畫、攝影、雕塑作品,要有美
術鑒賞能力;(3)要具備敘事、鏡頭設計的直覺與創造力;(4)需了解人類共通的
心理需求等。
對于藝術動畫片的創作者來說,其創作目的是讓角色、情節、故事包含真知灼見或
是打動人心之處。因為藝術動畫片主要是表現創作者獨特的見解及藝術風格,所
以藝術動畫片的創作者需要多方面的藝術修養,繪畫、音樂、戲劇、文學、建筑、
雕塑、宗教、風俗、政治、經濟、哲學、科學、電腦等各種背景的思維模式,都
會為藝術動畫片的創作帶來新鮮的表現形式。獨特的、豐富的生活歷練所帶來的
思想內涵,也是藝術動畫片創作的靈感源泉。
動畫的特點與應用范圍
①廣闊的表現內容②多樣的表現形式③夸張與象征④動畫在不同領域的應用
艾米爾·雷諾可以說是動畫鼻祖。艾米爾·柯爾第一個利用“遮罩疊影”被奉為“當代動畫
之父”。
1877年8月30日是動畫的日子。是艾米爾·雷諾發明的“光學實用鏡”獲得專利的日子。
1985年,盧米埃爾兄弟的電影《火車進站》等短片被認為是電影誕生的標志。
第一部彩色動畫片《花與樹》;第一部有聲動畫片是迪士尼公司1929年的《蒸汽船威利號》。
迪士尼當初以藝術為號召,同時還把動畫片的制作與商業運作聯系在一起,被稱為“商業動
畫片之父”。
1937年迪士尼推出第一部彩色動畫長片《白雪公主》。
1958年,日本第一部彩色動畫片《白蛇傳》。
日本影響很大的動畫師手冢治蟲《鐵臂阿童木》、《怪醫黑杰克》;宮崎駿
中國最先研究動畫的是萬氏三兄弟:萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵。
1926年,《大鬧畫室》;1935年,中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》;1941年,中國第
一部動畫長片《鐵扇公主》。
根據“攝影機的擺放方式”的差異,動畫可被分為兩種動畫:平面動畫。立體動畫
平面動畫可分為手繪動畫.膠片直繪.挖剪動畫.沙與玻璃動畫等。
沙動畫與玻璃動畫這兩種形式,都是通過逐格漸進改變動畫而產生動的效果。
立體動畫可分為偶動畫。實物動畫。真人動畫。
電腦動畫的原理是利用電腦自動運算出兩個關鍵幀之間的動作也就是以腦取代傳統手繪動
畫中的中間動畫部分。
動畫以傳播途徑來分類,可分為影院動畫片.電視動畫片.其他傳播媒體。
使用膠片拍攝,并且影片長度在一個半小時以上,這決定了影院動畫片的成本高.制作周期
長等特點。
二戰之后,日本為了復蘇自己的動畫產業,學習有美國發展而來的有限動畫,開始成本低廉.
制作快速的商業動畫片制作。
中國的動畫片從傳統繪畫、民間工藝、地方戲曲等各個藝術領域汲取豐富的養料,逐漸形成
了一種藝術風格,被稱為動畫中的“中國學派”。《驕傲的將軍》 《神筆》是此學派
的開山之作。
1960年水墨動畫的出現,把中國動畫的民族風格推向新的高峰。《小蝌蚪找媽媽》 《牧笛》
兩部影片打破了繪畫不能產生動態的傳統理念,并且完整的體現了中國國畫特有的情緒
意境,使動畫藝術進入了更高的審美境界,是世界動畫史上的一個創舉。
美國最具影響力的藝術動畫流派當屬美國聯合制片公司(UPA),其中以約翰.胡布里為
代表人物。
列舉幾個加拿大國家電影局的重要動畫家:諾曼.麥克拉倫作品有《鄰居》.《Pas
de deux》;喬治.丹寧作品有《黃色潛水艇》;凱洛琳.麗芙作品有《變形記》.《街
道》;費德瑞克.貝爾作品有《搖椅》.《植樹的人》;寇.赫德曼作品有《沙堡》。
縱觀加拿大國家電影局的動畫片,其藝術特征之一是實驗色彩濃厚。從沙子.積木.鐵片.膠
片.剪紙.木偶.甚至真人,全部被動畫家賦予了新的生命力。
從18世紀開始,歐洲的動畫發展便走向與美國截然不同的道路,經過多年來對于動畫形勢
與內容的探索,產生了一大批優秀的藝術動畫及實驗動畫。
列舉幾個在世界動畫史占據重要地位的歐洲國家及其動畫流派的代表性人物:前南斯拉夫的
薩格勒布學派.捷克木偶動畫的代表人物杰利.川卡.俄國動畫藝術的奠基人之一伊凡.伊
凡卡夫-萬諾.針幕動畫”的發明人亞歷山大.阿勒克賽耶夫。
20世紀80年代宮崎駿的崛起,代表了日本動畫的質量與內涵上升到了另一個高度。
20世紀90年代以后,日本動畫呈現多元化的風貌,在制作方面也趨向精致.唯美,在影
院動畫方面,具有顯著個人風格并且得到廣泛回響的動畫作品包括:押井守的《攻殼機
動隊》.大友克洋的《阿基拉》.今敏的《千年女優》.《東京教父》等。
迪士尼在動畫創作上的獨到見解,使動畫在藝術上達到另一高度。他發現觀眾不能滿足于鬧
劇式的劇情,而是要觀賞真正的動作表演。
角色形象的設計除了除了要具備視覺的特點之外,配音對于加強角色個性也有十分重要的功
用。
對童話傳說及神話故事的研究中,我們可以發現,傳統戲劇常用的二元對立和英雄人物,是
以娛樂為目的的動畫片情節設計的本源。
夸張與幻想正是人類想象力的特點,也成為動畫創作最基本的元素。要注意的是,一切的幻
想都必須是在真實的基礎之上,經由夸張或是變形而來的。
讓“不可信”成為“可信”的創作手段:幻想的邏輯性.感官上的修正.給予非生物生命力。
好萊塢的劇作法將故事分成三個部分:開始.中間.結束,而帶動情節發展的就是沖突。
藝術動畫片的創作目的,是對動畫本質的探討與實驗。
藝術動畫片在形式上,主要研究動畫片可以怎么表現。
藝術動畫片在內容上,主要研究動畫片可以表現什么。
原畫設計,也被稱為動作設計,是一部動畫片的靈魂。
繪畫是靜止的藝術,動畫則是加入了時間與動態的因素來講故事。
以表現角色動作為主的動畫片被稱為角色動畫,角色的動作設計就是此類動畫片的靈魂。
角色(無論是人物或是被“擬人化”的無生物)動作設計的第一個步驟就是分析角色。
角色的動作又分為外部動作和內部動作。前者如提起重物.被障礙物絆倒等等情況,后者如
心情沮喪而哭泣.突然看到鄰人驚訝的景象等。
在動畫片中,如何表現動作比表現什么動作來得重要。就技術角度而言,好的動畫師除了了
解動畫原理之外,最重要的是要懂得表演。
列舉基本動作設計,及其簡化.變形.夸張等藝術加工手段:伸展與壓縮.跟隨與重疊動作.次
要動作.動態線.預期性.動作的布局.
動畫師對于動作的時間控制,主要體現在速度與節奏的設計上。
在動畫繪制過程中,速度的改變與距離.時間.張數有關。
動作的節奏是有兩個因素決定的:一是時間,二是空間。前者是指動作分配的時間,后者是
指兩個關鍵動作在畫面的距離。
動畫的制作流程分為三個階段:前期策劃.中期制作.后期制作。
原畫設計也稱為動作設計師,相當于實拍電影中的演員。
美術設計奠定了一部動畫片的視覺風格,具體的工作主要為造型設計.場景設計.
場景設計的主要構成因素是空間與光影。
畫面分鏡頭是將文字劇本裝換為圖像的一道工序,它確立了影片的話面構成與節奏,相當于
影片的雛形,通常由導演親自來制作。
設計稿是動畫制作流程特有的程序,包含動作設計稿與場景設計稿。
原畫師根據設計稿上的指示,為角色設計動作姿態,并分析動作所需時間,填寫攝影表,完
成后交給中間動畫師繪制兩個關鍵動作之間的加動畫。
聲音設計的具體任務包括設計音樂.配音.音效。
動畫片的營銷項目:播映權(包括電視臺.影院等).內容授權(包括音像制品.出版物等).
形象授權(包括衍生產品.主題公園等)。
動畫的形象授權,指的是將動畫中的角色形象視為一種商品,可以專賣或有時效性的轉讓給
其他廠商使用。
成功的動畫形象經營,不僅要注重短期效益,還要規劃長期的發展。
動畫的形象授權,最大的敵人就是盜版和沒有版權保護的環境。
前期策劃和市場論證是衍生產品開發的首要環節。
制片人是一部影視作品創作的發起人。他的工作是監督整個創作過程的進度與資金運作,并
且在影片完成之后負責推廣與銷售事宜,使影片達到預期的經濟收益。
動畫紙片企劃書的內容:故事梗概 .動畫產業及市場現況介紹. 目標市場的定位. 本片題
材的說明及同類型影片分析 本片與其它同類型影片的優劣分析. 制作進度與資金運
轉. 獲取資金回報的具體方案。
動畫創作者的具體素養包括:基礎技能 動作設計 視聽語言 綜合人文素養。
美術造型能力包括速寫 造型設計 色彩構成 。
動畫是“動”的藝術,因此對于動畫創作者來說,速寫是最重要的美術基礎技術。
在動畫影片中,無論是將人“物化”或是將物“人化”,動作設計都需要符合力學原理。包
括慣性運動 .彈性運動 曲線運動 作用力與反作用力。
動畫作為一種視聽傳播工具,需要“外在形式”來構成畫面,并將多個畫面組接在一起,來
達成敘事的目的,這種外在形式也就是我們常說的視聽語言。
組成視聽語言的元素包括:鏡頭設計 場面調度 剪輯 聲音 等。
場面調度的概念是由戲劇發展而來的,是指導演對于鏡頭視覺元素的安排。場面調度最重要
的目的就是讓觀眾的目光集中在鏡頭中正確的位置上。
剪輯的目的首先是連戲 ,次之是控制影片的節奏,進而達到烘托氣氛 .表現情緒的效果。
剪輯依目的大致分為幾種方式:鏡頭間的組接 .不同空間的轉換 蒙太奇 轉場效果 。
在動畫片中,聲音的創作格外重要,除了渲染情緒外,甚至還具備敘事的功能。美式動畫的
傳統是前期錄音,動畫師從聲音演員的表現中得到靈感,進而將演員的神態與聲音的特
點融入造型的創作中,使聲音與角色造型更完美的結合。
動畫一性質來分類,可分為商業動畫片 藝術動畫片。
美術設計包括造型設計和場景設計。
畫面分鏡頭的格式包含鏡號、畫面內容、重要動作的文字描述、對白、音效或音樂、時間
長度。
新興的傳播媒體有幾項特點:方便性、及時性、互動性、綜合性。
動畫片的創作要素是指動畫片中最重要的一些基本構成元素,正是這些要素,在動畫片的觀
賞過程中吸引著觀眾的注意力,控制著觀眾的感情。這些要素之間的交替應用被視為動
畫片的創作要素。
題型 分值
填空題10題 10分
選擇題10題 10分
名詞解釋5題 20分
簡答題4題 40分
論述1題 20分

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