2023年12月14日發(作者:我今停杯一問之)

人機交互設計的思考
人機交互設計的思考
最初,機器被創造出來是用來幫助人們更快更方便的完成某項任務的。隨著對操作者生理和心理的關注,設計越來越人性化。人機交互分為人與機器之間的互動以及人與軟件和系統之間的互動。用戶通過人機交互界面與系統進行交流,并且進行造作。現在更多的是關注人與軟件之間的互動。在人機交互過程中人們通過視覺、聽覺、觸覺等認識外界事物,由大腦產生正確的思考,從而收集外界的信息。設計人機交互接口,進行人機分工時,要充分發揮人機的各自特點。可采用最大最小原則,即人承擔的工作量應盡量少或最少,機器承擔的工作量應最大,在最大限度利用機器的同時,充分發揮人的積極因素。人機結合并充分注意人的主導地位,將有效地保證系統的可靠性和壽命。
我們通常看到在操作一個界面的時候,有一種摸不著頭腦的感覺,像關在瓶子里的蒼蠅一樣,反復的原地旋轉來尋找出口;或者我們在操作的時候目的性很強,感覺自己很了解這個界面,知道如何快速方便的完成自己的任務。這是兩種截然不同的體驗,通過兩種界面的操作,我們的感受如何呢?前者給我們的感覺是一團糟,甚至懷疑自己的能力,郁郁寡歡;后者給我們的感覺是很簡單,一切都在掌握之中,感覺很自信。那么什么是好的人機交互界面呢?
2007年,連物理變焦功能都沒有的便攜式攝像機Flip,在美國市場上掀起一股狂潮,一年銷售百萬臺;2008年,崇尚產品復雜性的美國三大汽車巨頭早于市場寒冬,百年品牌搖搖欲墜;2009年,只能容納140個字符的Twitter高歌猛進,現已擁有1.75億用戶;2010年,簡單易用的蘋果Ipad在短短28天內賣出100萬臺,創造了平板電腦的銷售奇跡。追求簡單是人類的本性,無論是互聯網產品,還是移動應用,抑或是其他交互設計,簡單始終都是贏得用戶的關鍵。
好的交互設計作為設計者必須知道自己設計的受眾是哪一個群體,所以我們首先從用戶 特征來分析。通常把用戶分為三種類型。
專家型用戶愿意探索你的產品或服務,并且會給你提出各種改進建議。他們希望看到尾他們量身定做的前所未有的技術。即便拿到的是一個從未見過的產品,他們也會擺出專家的態度。換句話說,他們舍得花時間研究新產品,探索產品的新功能。如果你是造手機的,他們就是那些想要瀏覽手機的文件系統,哪兒都會動一動的人,不過,這一類用戶總體上占少數。第二類用戶可以叫做隨意型用戶。他們可能使用過類似的產品或服務。他們有興趣使用更高級更復雜的產品,但卻不愿意接觸全新的東西--更想讓他們認可功能,那么新功能必須足夠簡單。比如說,他們可能會對更先進的手機感興趣,但是必須保證能夠輕松地導入他們寶貴的聯系人。這一類用戶比你想象的少,而且他們的學習意愿不強烈。最大的一個用戶群體是主流用戶,他們自己不會因為你的技術而是用你的產品,是用你的產品的目的是為了完成某項任務。他們會掌握一些重要功能的使用方法,但永遠不會產生學會所有功能的想法。這些人的口頭禪是:“我的手機只要能打電話,能發短信就行了。”大多數人屬于這一類。 你可能天真的相信,一段時間以后,其中一類人就會升級為另一類人。但這幾乎是不可能的,即使一個產品用了很多年,用戶類型的標簽也是不會變的。舉例來說,有一大群使用微軟的Excel軟件長達5年的用戶,其中一些人可能已經知道了某些設置和選項的作用,有一些人會掌握一些高超技巧,能夠通過他們為自己提供便利,而剩下的一部分人則只會對金額一欄求和。
各人對技術所持的態度與他們在是使用產品或服務上話費的時間成正比,前者對他們的影響更大。針對前兩種類型的用戶設計產品或許更有誘惑力--他們更識貨。不過,感覺簡單的體驗確實主流用戶所喜愛的。專家用戶的判斷會出現偏差,他們不會體驗到主流用戶遇到的問題。他們很多都是技術狂熱者,他們能夠暢所欲言,對如何改進當前產品固執己見。他們追求主流用戶根本不在乎的功能。作為設計者一旦聽取了專家型用戶的意見,產品往往會變得讓主流用戶感到太復雜,不好用。隨意型用戶總是保持中立,他們喜歡一些新奇的功能,但是要設計的簡單才行。目前大多數的可用的設計都是針對這個用戶群的。這類用戶能夠容忍長期存在的某些問題(比如在手機里轉來轉去的找自己的照片)。這個群體用戶有限,相對極端,他們的技術水平較好,而且比主流用戶更具有忍耐力。主流用戶是設計者必須真正放心上的群體。主流用戶有以下特點,他們最感興趣的是立即把工作做完,不一定非要設計自己的偏好;容易操控更有價值,不十分追求精確;覺得靠譜最重要,不十分看重完美;害怕弄壞什么,沒有刨根問底的沖動;合適最好;想看到示例和故事,而不是只有原理。 不要希望在人機交互的過程中通過教會用戶什么東西,或者認為說明書可以幫助他們。好的交互設計總是能夠滿足人們的感情需求就是讓用戶在創建任務時有一種輕松自在的感覺。我們必須讓用戶有一種自信,覺得無論怎么創建任務,將來都可以輕松地找到它。
簡單意味著控制,首先用戶希望感覺是在掌握自己使用的技術。另外,讓用戶感覺是在掌控自己的生活。在人機交互設計的過程中,通常用的方法有四種,刪除;組織;隱藏;轉移。
人在處理信息,學習規程和記憶細節方面的能力是有限的。現實中,人所面臨的中斷干擾和最后延期壓力是無法再測試試驗中模擬的,這些都進一步限制了人的能力。我們通常會為用戶提供盡可能多的選擇,但是選擇過多很容易讓用戶無所適從。比如果漿攤,在貨攤上擺出24中不同口味的果漿;另一次,只擺出了6種。結果證明,提供的選擇多了,銷售業績反而更差。在選擇較少的情況下,購買果醬的比例反而增加了。為用戶提供少量選擇的情況下,用戶購買的可能性要大于為他們提供大量選擇的情況。而且,他們還發現在選擇少的情況下,用戶購買之后的滿意度要高于選擇多的情況。給用戶提供選擇會讓人感覺自己在把控著局面,而在某些情況下人們更愿意少一些選擇。如果選擇超過了一定的界限,特別是在很多選擇都相似的情況下,選擇反而變成了負擔。
很所經驗讓我們意識到,簡單的用戶體驗,應該刪除那些干擾因素,讓用戶注意力保持集中。注重細節,聰明的默認值,選項和首選項,如果一個選項還嫌多,可以到亞馬遜或者百思買這類大型網站上看一看,看看他們對結賬功能的設計。結賬的時候,用戶必須作出決定:買,還是走人。這些網售商都知道,任何一絲疑慮都會導致用戶大小購買的念頭。因而在結賬這個環節,網售商刪除了其他每個頁面頂部和底部都有的導航鏈接。
好的交互設計是讓人感覺自己正在掌握自己的生活,對自己有自行,更加肯定自己。表達自我。刪除策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于項目。聚焦于對用戶有價值的功能。這意味著專注于那些承載于那些用戶核心體驗的功能,也意味著交付的功能必須消除用戶的挫折感,能夠消除他們的焦慮。聚焦于可用資源,通過刪除殘缺的功能,不切題的元素和花里胡哨的東西為用戶提供價值。聚焦于大成用戶的目標。糾結于流程會陷入細節的泥潭而無法自拔。刪除那些干擾的增加用戶負擔的減速帶,錯誤信息,不知所云的文字,不必要的選項和造成視覺混亂的元素。
第二種方法就是有組織的分塊封層分區。倫敦地鐵在非常小的空間內填入了大量的信息。13條線路上的300多個站點全部都被塞到一個巴掌大小的地圖里。防止這些信息混亂不清的一種方式,就是使用一種名叫感知分層的技術。每條地鐵線路都采用一種不同的顏色表示,讓它看起來好像是位于獨立的一層之上。人們在無意識的狀態下,智慧感知到自己關心的那條線路的顏色,將其他線路排除在意識之外。盡管各條線路在地圖上交叉縱橫,但不同的顏色可以讓讀者每次只專注于其中一條。
利用感知分層技術,我們可以把一些元素放在另一些元素上方,或者把兩組元素并排起來。例如,可以用連續的色帶聯系相關的內容,甚至,還可以讓散落在用戶界面各個地方的元素之間建立聯系,比如為購買按鈕和購物車圖表應用相同的顏色。在使用感知分層的情況下,不一定要把界面分割成幾個區域。感知分層借助于顏色很容易實現。除了顏色之外,使用灰色陰影,大小縮放,甚至形狀變化,都可以實現感知分層。廣州地鐵線路圖也采用了相同的方法。
分層中要盡可能使用較少的層。內容越復雜,所需的分層反而能少些。考慮把某些基本元素放在常規背景層,因為一個元素很難放在兩層里。盡量讓任意兩層之間的差別最大化。20%的灰度和30%的灰度很難讓人分辨。類似的,在選擇顏色時不能忘記色弱的用戶。對于相對重要的類別,使用明亮,高飽和度的顏色,可以讓他們在頁面上更加突出。對于同等重要的類別,利用感知分層技術,使用相同的亮度和大小,只是色調要有所區別,就像倫敦地鐵圖中的地鐵線路那樣。
怎么找到最合適的路徑和方法呢?可以通過期望路徑的方法,典型的例子就是舉迪斯尼路徑設計。
世界建筑大師格羅培斯的迪斯尼樂園馬上就要對外開放了,然而各景點之間的路該怎樣連接還沒有具體方案。格羅培斯心里十分焦躁。巴黎的慶典一結束,他就讓司機駕車帶他去地中海海濱。汽車在法國南部的鄉間公路上奔馳,這里漫山遍野都是當地農民的葡萄園。當他們的車子拐入一個小山谷時,他們發現那兒停著許多車子。原來這是一個無人看管的葡萄園,你只要在路邊的箱子里投入5法郎就可以摘一籃葡萄上路。據說這是當地一位老太太的葡萄園,她因無力料理而想出這個辦法。誰知道這樣一來在這綿延上百里的葡萄園里,總是她的葡萄最先賣完。這種給人自由、任其選擇的做法使大師深受啟發。回到住地,他給施工部拍了份電報:撒上草種,提前開放。在迪斯尼樂園提前開放的半年里,草地被踩出許多小道,這些踩出的小道有寬有窄,優雅自然。第二年,格羅培斯讓人按這些踩出的痕跡鋪設了人行道。1971年在倫敦國際園林建筑藝術研討會上,迪斯尼樂園的路徑設計被評為世界最佳設計。 第三種常用的方式是適時隱藏。隱藏有一個明顯的優勢,用戶不會因不常用的功能分散注意力。隱藏的通常是不常用但不能少的功能。用戶最擅長做什么。我們常見的就是PS界面或者犀牛界面。好的界面設計需要的功能要適時出現,并且要有線索提示。有些具備具備高級繪畫的繪圖工具在工具箱中會以一個小三角圖表表示。單擊一次選擇基本工具,單機并按住鼠標不放就會看到高級選項。這種處理方法的有點在于,它采用了應邀探索設計模式。而非一個試圖介紹更多功能的標簽。這種方針的針對性特別號,調出高級工具的上下文,能夠讓用戶清楚的知道高級工具與基本工具能夠完成類似的任務。專家比較喜歡這種邀請方式,因為他們本來就愿意探索和學習。主流用戶也樂得在將來有了信心或者需要的時候,再來探索相關的高級工具。沒有一個選項是不恰當的。
隱藏處理的好的界面會給人一種優雅的感覺;界面中包含的線索盡管細致入微,卻能恰到好處的提示出隱藏功能的位置與功用。
最后是轉移方法的運用,你要知道用戶最擅長做什么?要高清楚那些是計算機要做的,那些是用戶要做的,這是讓設計簡單的前提。
轉移的方法能夠創造開放性體驗。聰明的設計師的簡化秘訣通常有一條,就是讓一個組件具有多種用途,比如說,汽車后擋風玻璃的加熱電阻絲,同時也是收音機無線。在軟件設計中,讓某項功能具有多種用途也是一種簡化之道。至于用這項功能來做什么,就留給用戶決定好了。
舉個例子,亞馬遜之類的站點提供了多少保存商品的方式?你可以把一件商品放到購物車中,比便購物把它從購物車中拿出來。放到“保存商品”中或添加到意向清單中,或者專門為結婚典禮或生日派對建立一個清單。這些功能分別有著不同的用途,比如把意向清單發給朋友,但是在大多數情況下,這些功能只做一件事情,保存商品,以便將來購買。簡單界面的最高境界,應該是專家和主流用戶都會感覺它非常好用。
最后要注意到的是好的是,用戶界面總是對細節有足夠的信心,足夠的把握度。簡單發生在用戶的大腦中,如果你在電腦中打開了很多程序,每個程序都會運行的非常慢。人也一樣。想讓我們記住的信息太多,我們總會忘記一些,想讓我們完成的任務太多,我們總會一樓一些,想染我們做的決定太多,我們的大腦可能會停滯。
讓軟件本身具有可用性,意思就是絕不能超出用戶的能力范圍。可是,用戶總是想擁有更詳細的信息,更多的選擇,更多的功能--這是人類的本性。因此,好像我們應該盡可能朝著更大化的方向努力--然后在快要給用戶帶來麻煩的時候戛然而止。設計簡單體驗不能這樣,這種設計思想會導致用戶手里大量的功能閑置。
簡單的用戶體驗應該是為用戶留出足夠的空間,讓它們能夠想象到當前正在做的事情正在做的事情同樣似也是自己生活的一部分。不要讓你的實際干擾用戶的思緒。簡單的設計能夠為用戶留出足夠的空間,它們會用自己的生活來填充這些空間,從而創造出更豐富更有意義的體驗。
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