2024年2月28日發(fā)(作者:上網(wǎng)課的感想)

做好游戲的策劃書
游戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范疇內(nèi)遵守某種特定規(guī)則的,尋求精神世界需求滿足的社會行動方式,下面是作者帶來的有關做好游戲策劃書,期望大家愛好 。
做好游戲策劃書1
一、活動背景
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素養(yǎng),營建良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。展開勵志心理活動。
二、活動目的
關注心靈,增進身心健康
三、活動器材
繩子、桌子、椅子、報紙
四、活動場地
操場
五、活動宣傳
由個班班委在班內(nèi)宣傳,在報名的同學中抽取;出一塊展牌展現(xiàn)游戲規(guī)則,項目,引發(fā)同學愛好
六、活動組織
需要秩序堅持人員若干,主持人,會場服務員,氣氛調(diào)解員若干,請部分老師參與其中,活動要注意安全
七、活動內(nèi)容:
一找零錢
游戲規(guī)則:
男生代表一元錢,女生代表五角錢,由主持人說出具體價格數(shù),由男女生自由組合,最快組合完成的即為獲勝者,落單或者組合毛病的即為失敗需要接受懲罰,小組派人表演一個節(jié)目。
意義:讓大家了解每個人都有存在的價值,要知道相互尊重和珍愛
二情有千千結
游戲規(guī)則:
現(xiàn)場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內(nèi)走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法復原到本來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力
三有錯你就說
游戲規(guī)則:
現(xiàn)場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數(shù)字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的行進情形,出錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對毛病并及時承認毛病
四生死與共
游戲規(guī)則:
一男一女為一對,在每對選手眼前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數(shù)十下,堅持不住者被剔除,進入第二輪后,眼前的報紙折一半……如此循環(huán),直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難眼前要知道相互支持相互幫助的道理
五尋覓支點
游戲規(guī)則:
現(xiàn)場所有同學分為若干小組(兩個人相互手搭著肩),有兩個人出來相互追趕逃跑,逃跑的一方需迅速的找到一組組合,并迅速用雙手搭到對方肩上,然后該小組另一位成員要迅速離開以躲避追捕人的抓捕,同樣需要找到另外一個居住之所,被捉者需表演一個節(jié)目
意義:人是需要幫助的,每個人都不能單獨的生存下去
六信任之旅
游戲規(guī)則:
需要任意兩人組合,分多個小組兩兩比賽,其中一位同學需要遮住眼睛,然后另一個同學要在遮擋前交代他們之間的無聲的交換方式,然后開始走障礙賽,如挎欄,走獨木橋…………先到達的一組獲勝
意義:考察雙方的交換溝通能力,讓大家知道隨機應變,如何在困難的條件下,完成不可能的事
七:信任背摔
游戲規(guī)則:
需要一定高度的桌子椅子,還有一條尼龍繩。由十名男生負責兩兩對接,形成一張手網(wǎng),一位學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網(wǎng),主持人及其背后的同學給他鼓勵。準備好后由高處的同學往后傾倒,身體在傾倒進程中不曲折者視為挑戰(zhàn)成功
意義:人要相互信任
八、應注意的細節(jié)
最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要堅持好。
九、后續(xù)工作
各班展開班會談談對此次活動的感受和收獲。
做好游戲策劃書2
1)溝通能力
一個策劃應當是外向的,對產(chǎn)品有一個整體的認識,多溝通多聊,就可以了解大家的意見。
(2)表達能力
需要能夠清楚的把自己心中所想表達出來,而且能抓住重點,說的時候要淺顯易懂,讓其他人更容易知道。
(3)說服能力
在和程序、策劃溝通的時候,對于自己提出的解決方案,其他人可能會提出異議或者疑問,這個時候,就要在深入知道自己的設計理念的同時把自己的理由很好的轉(zhuǎn)達給對方。如果一個策劃沒有深入摸索過自己的方案,也不知道優(yōu)勢和劣勢在那里,被別人一問就張口結舌,那他就是一個不稱職的策劃。
(4)邏輯能力
需要有比較強的邏輯能力,策劃本質(zhì)上是在創(chuàng)造一個世界,而這個世界的規(guī)則必須符合邏輯,不然這個世界肯定會亂套,這是宏觀方面。微觀方面,做一個方案的時候最好能寫一下流程圖,由于程序在把想法實現(xiàn)成現(xiàn)實的進程中,代碼中會包含無數(shù)的邏輯,當邏輯顯現(xiàn)問題的時候就是有bug了。所以,程序會和策劃反復確認方案中的邏輯細節(jié),如
果方案中某兩條邏輯是相悖的,那這個方案就肯定要改,而且程序也會覺得這個策劃不專業(yè)。
(4)對于其他工種的了解
對程序的知道可以讓策劃以編程的思維去想一個游戲,而且能更加清楚的評估任務的復雜度。對美術的了解,可以更加專業(yè)更加直接的和美術溝通,而不是用模棱兩可的語言提需求。一個優(yōu)秀的策劃能夠了解各種美術輸出格式及參數(shù)(例如面數(shù)、貼圖大小),并能簡單實用PS、3dmax、殊效編輯器等工具,能做簡單的調(diào)劑和修改。
(5)點子變成現(xiàn)實的能力
點子不值錢,產(chǎn)品才值錢,中間還隔著一大段步驟,第一要能清楚的評估這個點子是不是真的能變成產(chǎn)品,是不是有什么缺點,邏輯上自洽嗎,為何其他公司沒做過這個創(chuàng)意,做出來之后市場認不認。然后肯定要做的話,策劃要能給出核心玩法的制作方案,以及方案詳細步驟,根據(jù)方案提出需求,一個項目才開始走向正軌。
(6)玩過大量游戲
這個就不說了,基本素養(yǎng)。
(7)分析競品的能力
分析一個競品的能力非常重要,由于在中國做游戲很多時候就是抄,但是怎么抄得好,鑒戒得巧就很考核能力了。無腦抄最容易,但是也很容易產(chǎn)生違和的感覺,分析競品的時候,需要能看到一個東西為何這么做,這么做的原因是什么,放到我的游戲里合不合適。不能拿過來就用,要摸索。
(8)設計系統(tǒng)的能力
就是寫系統(tǒng)文檔的能力,比如說一個寵物系統(tǒng),界面怎么顯示,寵物可不可以加武器,寵物給人物的加成,武器給寵物的加成,寵物的
成長,寵物的技能,數(shù)值的安穩(wěn)等等很多方面都要推敲到,而且落實到文檔上,給程序看完之后,再以文檔為基礎進行討論。
(9)自我檢討,接納建議
和上面的說服能力相輔相成,人很容易自大而盲目自信,跟人溝通的時候,不能著急,要理性看待問題,當別人提出來比較好的意見的時候,應當仔細分析,如果確切比較好,應當虛心接納,時時自我檢討。
(10)每個實現(xiàn)方案的大致時間本錢和金錢本錢
本錢控制是項目主管的核心能力之一,一樣主策也需要具有這一能力,一個游戲需要有明確的時間表和耗資估算,本錢的估算一旦偏離正常軌道,就會導致加班趕工。加班說明領導層的無能。
(11)市場分析能力
實時掌控市場規(guī)律,能夠想象出自己的產(chǎn)品上線之后的大環(huán)境是什么樣的,比如吃雞手游就是在吃雞端游非常火,而很多人沒有能流暢運行吃雞端游的大環(huán)境下火起來的。
(12)寫作能力
寫劇本的能力,一個游戲搭配上好的故事能增色很多,比較wow和劍三,故事都是相當不錯的,平時應當多看看劇,讀讀文學作品.
(13)基礎心理學
如何讓玩法更吸引人,如何讓玩家更加沉迷,如何增加付費,如何排除失敗的負面情緒,等等一系列游戲設計相干的問題其本質(zhì)都是心理學問題。
(14)軟件
看家本領excel,不管怎么說,excel一定是要熟練運用的,填表寫方案基本都是用excel的,用得好了可以省很多力氣。其他的word、腦圖、ppt、PS、3dmax等的也最好能基本掌控。
(15)數(shù)學能力
例如設計一個半圓型技能,彈簧式位移,加速型技能,傷害加成公式等等,都是需要有數(shù)學功底的,不過高中數(shù)學學的沒問題的話,就還OK。
(16)文學、哲學、神話知識,對世界宗教的知道
與寫作能力相輔相成,而且能讓自己有更多的靈感,《獵天使魔女》里的怪物形象就是受圣經(jīng)影響。
(17)demo制作能力(game maker)
這里首推unity,要是能把創(chuàng)意實現(xiàn)出來,展現(xiàn)給對方,是非常有說服力的。
(18)藝術理論、藝術風格、藝術史
需要一定的鑒賞能力,美術資源好壞需要能給出自己的想法和建議,比如說美術風格,UI界面做的好不好看,模型、動作做的哪里有問題
(19)聲音基本概念、樂理知識
一款優(yōu)質(zhì)的游戲,好的音效、配音非常重要。
(20)游戲安穩(wěn)性的把控
有游戲安穩(wěn)性的把控能力,能通過數(shù)值大體進行游戲的安穩(wěn),并同時在隨后的開發(fā)測試中肯定哪些數(shù)值,哪些技能是需要修改的,如何修改
做好游戲策劃書3
游戲介紹
該游戲是一款單機休閑類游戲,游戲模式可歸類于塔防類(類似植物大戰(zhàn)僵尸),但是又有所不同(具體內(nèi)容后面會又介紹),合適任何年齡段玩家。玩家在游戲中可以體會到戰(zhàn)術與戰(zhàn)略方面的高自由度設計系
統(tǒng)。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任務便是生產(chǎn)或者學習自己中意的藥盒戰(zhàn)士,或者塔樓建筑,并且部署好防守陣容。到了夜晚,玩家將以上帝視角對所有的藥盒戰(zhàn)士進行操作,任務便是守護小男孩,不讓病菌侵犯他的身體。此進程雖然是血腥的斗爭場面,但是戰(zhàn)爭背后卻隱藏著小孩的堅強和樂觀的心態(tài),從而到達一種治愈成效。
2 游戲背景
有一個小男孩,由于誕生時帶有很驚奇的疾病,所以被父母拋棄,后來被孤兒院收養(yǎng),5年以后,由于病情惡化,被送到了醫(yī)院。大夫都認為這個小孩剩下不到1個月的生命了,大家都速手無冊,只能為他傷心。
但是這個小男孩非常的堅強,樂觀。他整天一個人坐在病床上,用膠棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的藥盒,制作成各種各樣的玩具,有個像機器人,有的像裝甲車
每天睡覺之前,他都會將這些自己制作的玩具拜望在窗臺上觀賞一翻。 夜深了,小男孩已經(jīng)睡著。但是他卻一直皺著眉頭,掙扎著周圍有很多惡魔般的病原體,從門縫,窗戶,床底,爬向了小孩的身體,明顯他正在遭到病魔的腐蝕。
就在這時,他做的那些藥盒玩具忽然動了起來,并且和那些病原體展開猛烈的斗爭,視圖保護自己的主人。
藥盒門的斗爭力非常強大,由于他們的氣力,來自于小男孩的堅強和樂觀。一夜過去了,病毒被擊退,藥盒戰(zhàn)士們也死傷了很多。
天亮了,陽光灑到了小男孩的床上,他伸了一個懶腰,坐了起來,拿起剪刀和膠棒,開始連續(xù)制作自己的玩具
相信今晚,他一樣可以平安的度過!!
3 游戲特點
該游戲的主要特點是,操作簡單,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以隨便擺出自己理想中的陣型,也能夠挑選自己所愛好的藥盒戰(zhàn)士來組成自己心中最堅固的陣容,并且每個藥盒戰(zhàn)士都有不同的藥劑屬性,來針對不同的病菌。玩家在游戲中除了要推敲派兵布陣之外,還要推敲到藥物對不同病菌的相生相克系統(tǒng),從而大大提升了游戲的自由度和可玩性。游戲中的屬性相克系統(tǒng),會隨著關卡的深入,和劇情的發(fā)展來漸漸加入新的屬性,新的兵種,來循序漸進。絕對不會讓玩家剛一上來就背會所有的屬性特點。
1、游戲概述
1.1.游戲名稱:我們很餓了
運行的軟硬件環(huán)境:windows XP/vista
1.2.游戲故事情節(jié):
大家來上青鎮(zhèn)度假,上青鎮(zhèn)有六個村莊和一個小鎮(zhèn),它們是七種口味的人的聚居地,每個村莊的飯店都出售不同的菜譜,每個村莊都可以租用廚房,你可以跟朋友挑選不同的菜譜,把所用食材分類,大家在村莊的各個食品店分頭購買材料,并推薦廚師來學習菜譜,做菜,最后完成,大家可以挑選在草原、小溪旁邊或者瀑布下品味自己所挑選的菜肴,在品味進程中,每個人都可以表演唱歌,舞蹈,或者惡作劇之類的動作、表情。
然后在菜品制作進程中,有一些標明的極品菜肴材料是在本村的商店買不到的,必須去小鎮(zhèn)的某個特定地方尋覓,而這些地方,通常會有一些東西的提示,并伴隨闖關小游戲。并且在尋覓食材的時候,魚類、飛禽走獸類都是需要自己捕捉的,各種不同的魚散布在不同地方,池塘,小河上游,中游,下游,深水潭都有不同的魚類,需要自己去探索。在捕魚進程中,會遇到一些奇妙菜譜,這些菜譜都是在小村莊內(nèi)見不到的,大家可以挑選做來吃。而在草原上散布著牛,羊,馬,鹿,驢之類的動物們?nèi)绻枰梢匀バ℃?zhèn)申請捕捉。但不能違法狩獵。
1.3.游戲特點:
所謂民以食為天,所以以菜肴為主要內(nèi)容是有著廣泛的游戲玩家的基礎的,游戲以局域網(wǎng)為依靠,可以通過玩家跟自己朋友的協(xié)作獲得成品,到達真正游玩、觀光,放松的目的。也能夠通過互聯(lián)網(wǎng),跟不認識的玩家一起協(xié)作,然后享受美食,這也是一個交換的平臺。
并且,以烹飪?yōu)閮?nèi)容的聯(lián)網(wǎng)游戲在目前市場上并沒有顯現(xiàn),可能有些人會認為它缺少挑戰(zhàn),但這正是我們的目的,以游戲,給大家提供一個放松,交換的平臺。而不是為了游戲而游戲。
1.4.游戲定位:
這個游戲的定位主要是年輕人,和正在工作的中年人,他們常常沒有過量的時間去真正的野炊,并且有一定的社會壓力。
這個游戲的浮動性很大,你可以簡單的花上十幾分鐘去做一頓簡單飯,也能夠花上一兩個小時去做一桌子的美味佳肴,這都看玩家自己的愛好和挑選,當然,不同的菜肴做出來,你可以得到的動作嘉獎是不同的,如果要到達終縱目的,會花費玩家一兩個月的時間,但是,普通的休閑,二三十分鐘就足夠了。
1.5.游戲風格:
游戲的主要背景色彩以綠色為主,不同層次的綠色,山的墨綠,草地的青綠,村莊的深綠,水的淺綠等等不同的程度變化。然后藍天、白云、和風,明媚的陽光可以帶起大家的愛好,讓玩家提起精神,心情愉悅。音樂只挑選輕松的節(jié)奏緩慢的純音樂,讓人可以徹底放松。在一些闖關的小游戲進行時,可以適當配一下節(jié)奏稍快一點的音樂。
2. 游戲計劃
2.1游戲性設計:
我們很餓了這款游戲的游戲性主要表現(xiàn)在三個方面: 一是它的協(xié)作性,在游戲進程中,菜肴的制作進程是需要玩家共同努力才可以完成的,而在玩家協(xié)作的進程中,大家可以通過相互溝通和交換,體會到共同努力去完成一件事的樂趣和成績感。
二是它的休閑性,這款游戲開發(fā)的最初目的就是給大家提供一個娛樂休閑的平臺,所以它最大的特性就是它的休閑性,游戲節(jié)奏比較慢,給玩家提供的挑選比較多,玩家可以輕松地就完成自己的任務,并觀賞沿途的美麗風景,乃至可以約上自己愛好的人躲在小小的角落里休息。而即便在這樣的角落,也會有不一樣的.浪漫道具顯現(xiàn)。
三是它的挑戰(zhàn)性,雖然這款游戲是以娛樂休閑為目的,但是它也具有一定的挑戰(zhàn)性:第一,玩家可以自己挑選所做的菜譜,而這些菜譜的獲得進程是需要一定的技能和挑戰(zhàn)的,越奇妙越高級的菜譜,要想得到就需要付出更多的時間去完成游戲的要求,而得到菜譜之后,也是有不同難度的關卡設計,讓游戲玩家去探索的。
2.2游戲操作:
利用方向鍵和AWSD四個鍵移動人物,按住鼠標右鍵改變游戲視角,是仰角,俯角或者右斜角,左斜角等等。走向NPC眼前,直到顯示出閃光的小星星,就可以與NPC對話,與NPC對話可以得到任務提示或者菜譜提示,你可以單擊這些選項,得到自己想要的提示。
游戲中,文字類的關卡,需要玩家鍵盤輸入內(nèi)容,利用方向鍵調(diào)劑輸入位置,點擊ENTER確認。迷宮類的關卡,需要玩家利用方向鍵或者AWSD四個字母鍵移動人物,同時按下鼠標左右鍵,人物自動奔跑。拼圖類的關卡,需要玩家按住鼠標右鍵并同時挑選方向鍵移動拼圖。搏擊類的關卡,玩家可以根據(jù)自己的能力調(diào)劑每個鍵盤的按鍵代表的技能。
2.3用戶界面:角色成效圖
部分草原風景-界面: 草原上的獵物: 部分瀑布界面 小溪不同河段的部分不同界面 部分山腳下的村莊界面 部分雪山界面: 部分談情的小角落界面 部分湖泊界面 部分釣魚的界面:
2.4玩家交互:
玩家在尋覓食材或者食譜的進程中,可以通過悄悄話或者談天頻道的方式交換,提示對方在哪兒可以得到,或者可以直接交易給對方他所需要的東西。
一些老玩家還可以帶領新玩家做一些難度較大的晚宴,并且可以給新玩家贈送一些道具或者食材。
玩家還可以通過游戲管理員解決一些游戲中遇到的問題或者提出自己對游戲的一些建議,如果意見有效,游戲管理員會給玩家一定的嘉獎。
做好游戲策劃書4
一、活動背景:網(wǎng)絡營銷課是電子商務專業(yè)的一門重要的課程,處于大三的同學們課程很多,身心比較疲憊,上課前難進入狀態(tài)。
二、活動的目的及意義:讓同學們放松一下自己,盡快進入學習狀態(tài),提高學習效率。
三、活動名稱: 蘿卜蹲 游戲
四、活動目標:需要七個同學上臺參加游戲,同時吸引大家注意力,帶動大家的豪情,讓大家頭腦蘇醒,振奮精神。
五、活動展開:
游戲規(guī)則是從班里選取七個人分別代表明、黃、綠、藍、紫、黑、紅蘿卜,任選一人先開始,說“_蹲,_蹲,_蹲完,_蹲(另一人代表的蘿卜名)”被叫到的人連續(xù)說,若未說出或者反應稍慢的則被剔除。為了讓臺下同學看得明白特地把各種蘿卜名字寫到黑板上,又把寫有蘿卜名字的字條分發(fā)給參加游戲的同學讓他們熟悉一下所有參加游戲的同學所代表的蘿卜名字。游戲終止后由最后剩下的贏家選取一個被剔除的人接受懲罰。懲罰內(nèi)容為大冒險和真心話。具體大冒險和懲罰的內(nèi)容由贏家決定,現(xiàn)有以下作為參考:1、大冒險,向一個與你同姓的人說“你知道嗎,我愛好你好久了”2、真心話,你宿舍里最不愛洗襪子的人是誰?
六、時間預算:十分鐘
七、活動應注意的問題:
注意掌控時間,如果快到時間了還剩下好幾個同學且有難分上下之勢則由主持人宣布剩下的幾個都是大贏家,注意活躍氣氛,帶動全部同學們的豪情。注意游戲的難度,如果游戲簡單就適當增加難度把參加者手中的紙條收走,如果太難就減少難度,給與其適當?shù)奶崾尽?
八、活動的總結:
這個游戲的考核了大家的反應能力和接受能力,在游戲中可能有你意想不到的事情,在乎想不到的事情眼前你要迅速的反應以及處理問題,這也是我們將來在網(wǎng)絡營銷進程中可能會遇到的問題,雖然是小游戲,但是訓練了我們的大腦,這樣更加有利于將來的工作的發(fā)展要求。做好游戲策劃書到此終止。
本文發(fā)布于:2024-02-28 22:34:31,感謝您對本站的認可!
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