
動畫和動漫的區別
動漫,它是一個新名詞,“動漫”作為一種流行文化,發源于日本。其實在
日本至今還沒有“動漫”的概念。
“漫畫”、“動畫”、“卡通
起源20世紀初的美國和法國,是將靜止的單幅圖片鏈接成具有動感的連續畫面的一種電影
技術,隨著迪斯尼樂園的成功推廣而風靡全球。日本早期的アニメ追隨歐美,用作宣傳廣告
或采用歷史題材,尚缺乏“漫畫”的要素,所以稱作“動畫”,與中文“動畫片”意思相同。
“動漫”與“動畫片”的最大區別在于一個“漫”字,因此在討論中不少人使用“漫畫”
“漫畫”在日本是一種獨特的文化,不僅面向兒童、青少年,大學生幾乎人人迷戀各種檔次
的漫畫,甚至連公司的白領也常常在上下班的電車上沉湎于漫畫雜志。日本漫畫——尤其是
連續漫畫的畫面,突破傳統“動畫”的格局與技法,幾副畫面重疊在一個框架內,畫面內插
入對話,平面構圖中隱含動感和音響要素,具有立體視覺效果,離アニメ僅一步之遙。現在
我們所說的日本“動漫”,絕大部分是雜志漫畫的音像化制品。從這個意義上說,與“動漫”
最接近的日語應該是“漫畫”。<
不過,中國的“動漫”不是日本漫畫的翻版,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛。不
僅包括靜態的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態的漫畫音像制品,甚至還包括漫畫的周邊
產品和cosplay(模仿秀)之類。<
“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密
碼.畢竟你就生在這個地方,學習,就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能.換
到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽
媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因
素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放
開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了.其實在動漫里也有現實中的成分,有活
生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界里也出現
過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是
“源于現實,有高于現實”.明知道那里面的都只是人為設計出來的情節,可看過的
人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或謀事打
動過?
一、漫畫的起源和發展朔本求源,漫畫自誕生那天起,就標志著它高貴的藝
術血統,據史料記載,早在十五世紀的歐洲一些夸張變形人物形象就出現在繪畫
作品中。有史可查的是意大利文藝復興時期的著名畫家達·芬奇和英國產業革命
時期的畫家威廉·賀加斯在他們的素描稿和油畫中頻頻出現一些夸張變形人物造
型,尤其是賀加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《時髦婚姻》、《性格與漫畫》
等,標志著近代西洋漫畫的形成。而有"現代漫畫之父"之稱托馬斯·羅蘭森。他
雖然受到賀加斯很大影響,但在人物造型上以及立意上更具有現代意識的漫畫特
征,奠定了現代西方漫畫的風格。從這段敘述中,我們感受到諷刺漫畫最早在歐
洲形成的雛形,
也許是漫畫的夸張變形特征,以及指桑罵槐的隱喻性,在它萌芽期就成為教派之
間斗爭中血不見刃的利器。隨著資產階級的興起,它又承擔起政治派別斗爭的重
要任務。隨著社會的不斷發展,諷刺漫畫已不能滿足人們的精神需求,漫畫逐漸
向多元化拓展。雖然20世紀以來漫畫家繼續用其犀利的畫筆針砭時弊,不過隨
著個性化社會的到來,隨著人們越來越關注于自身生活和感覺的體驗,曾經是政
治斗爭工具的漫畫,發展成為具有人性化特征的幽默畫,更加貼近普通人的日常
生活,同時漫畫不斷派生出不同風格和內涵的漫畫藝術作品,使漫畫贏得更大的
發展空間。正是在這個意義上,當我們提及現代漫畫的時候,我們在很大程度上
所指的不僅僅是政治諷刺的漫畫了。從歷史的角度來分析,應該說諷刺漫畫是當
代漫畫發展的鼻祖。
十七世紀的歐洲,在英國產業革命的背景下,一批優秀漫畫家筑起了英國
現代漫畫的黃金時代,誕生了大諷刺漫畫家威廉·賀加斯。到了十九世紀后半葉,
歐洲一些大都市紛紛創刊漫畫雜志,漫畫家之間的交流日漸頻繁,他們用諷刺幽
默的畫筆描繪都市生活以及為市民宣泄心中的情緒,深得人們的喜愛。1841年
英國倫敦《笨拙》(Punch)諷刺雜志創刊,在十九世紀的歐洲掀起了批判風潮,
而這股風潮迅速席卷了整個世界,中國、日本也感染了這股熱潮。
由于漫畫受西方人道主義思想和人文、科學精神的影響,以人為本、關注
人性。為了滿足人們的精神需求,各種類型的漫畫如雨后春筍破土而出,這個時
期出現了幽默漫畫、多格漫畫、長篇連環漫畫等等。而漫畫的成功商業運作,當
數二十世紀的日本和美國,漫畫已成為這兩個國家的支柱產業。他們把十九世紀
一只獨秀的漫畫開山鼻祖英國遠遠地拋再了后面,并開創現代漫畫的新紀元。
二、漫畫藝術的基本特征和屬性
早在新石器時代,人類用圖畫表達自己的情緒、愿望以及對生活的記錄,所以繪
畫成為記載人類發展最基本手段。這個時期繪制的人物具有了漫畫的原始雛形,
但并不具備漫畫的功能,所謂的漫畫是現代人賦予它特有的精神元素。
什么是漫畫?在字典上,我們無法為我們所認知的漫畫找到一個確切的解釋。
不同的社會背景、政治背景以及不同民族賦予它不同的定義,但是有一點是基本
相同的:漫畫是笑的藝術。然而,如果僅僅把漫畫理解成笑的藝術,顯然是片面
和膚淺的。其實,這種笑的藝術已涵蓋了一切美的形態。有人曾把漫畫比喻成繪
畫、哲學和文學的集合體、混血兒,它既有繪畫特征又具有哲學和文學理念,是
涉及繪畫、哲學和文學的“邊緣”藝術。這種解釋雖有些調侃之意,但道出
了漫畫藝術的基本特性,單從這一點來講,漫畫有別與其他的門類的繪畫藝術。
那么如何正確公正地為現代漫畫下定義呢?縱觀漫畫歷史的發展軌跡,無論是大
到政治題材的諷刺漫畫抑或小到生活題材幽默漫畫,它們都具有令人發笑、深思
和啟智的功能。從而我們總結出,大凡漫畫都具有引人開懷;發人深思;啟人心
智的三大特質,這三大特質就是漫畫的基本特征。
什么是漫畫的屬性?漫畫是視覺藝術,與其它繪畫有著同樣的共性,然而,
它又不完全等同于其它繪畫,它與其它繪畫的根本區別在于對事物提出看法并加
以評論,同時還具有幽默的特性。所以諷刺和幽默構成了漫畫最基本的屬性,漫
畫藝術就是諷刺和幽默的藝術,也是逆向思維藝術。
三、漫畫的分類
進入二十一世紀,漫畫品種多彩紛呈,尤其在國內,漫畫品種被劃分的十分細致,
例如,感想式漫畫、抒情性漫畫、哲理性漫畫、水墨漫畫等等不一而足,漫畫種
類十分繁多,它們之間的界限模糊,以至人們無法辨別。然而,當我們對這些所
謂漫畫種類進行認真細致的分析后,不難發現這些種類繁復的漫畫除了名稱和形
式上略有區別外,他們的創作規律和精神內核基本上是一致的,所以這種劃分是
不科學的,欠思考的。其實漫畫藝術在繼承諷刺畫和幽默畫傳統的同時,又衍生
了冷幽默漫畫和實用漫畫。冷幽默漫畫中包括黑色幽默、荒誕幽默及前衛漫畫;
實用漫畫中包括插圖漫畫、廣告漫畫及趨利漫畫等等。為了大家更為祥細了解漫
畫分類,在此節,我把漫畫的衍生和發展做了比較理性和科學的劃分,并制作成
圖表供大家更好理解漫畫的發展史和漫畫藝術的美學價值。
從圖表中,我們不難發現,漫畫在現階段的生存狀態,是諷刺漫畫,幽默漫
畫及實用漫畫三大類型漫畫并存的時代。但是,由于文化工業在商業利潤法則的
驅動和控制下,諷刺漫畫和幽默漫畫這些主流漫畫遭受經濟利益大潮的沖擊,有
所退卻和萎縮,而準漫畫(實用漫畫)卻得到無限的膨脹和發展。這種不對稱的
發展不能完全歸罪于趨利市場,主流漫畫的低俗化是問題的根本所在,諷刺漫畫
的說教性已失去昔日的戰斗性;幽默畫的表現手法幾十年不變,造成了人們在欣
賞主流漫畫時產生審美疲勞,于是主流漫畫藝術出現真空狀態,無形中為實用漫
畫提供了一個巨大的市場。而實用漫畫恰恰迎合大眾消費與叛逆心理,以富有感
官刺激的和商業氣息的空洞能指(即無意義和搞笑),消解了漫畫藝術的深度意
義和藝術靈韻,使漫畫成為大眾消費文化的附屬品和笑料。
當我們帶著歷史的觀點和思想來研究和分析這種快餐式的漫畫時,我們首
先關注的是它與90年代以來消費主義的關系,快餐式漫畫征表了主流漫畫藝術
在我們這個消費主義時代的命運。
任何一種藝術都沒有絕對的穩定性,它們在歷史發展進程中在不斷地發生
建構,解構和重構的變化。漫畫藝術也不例外,不能固守在亙古不變的表現形式
和表現手法,要不斷產生新的漫畫藝術的表現形式,來滿足于人們的精神需求。
我們要把漫畫的藝術含量提高到重要的位置,從而提升漫畫的藝術層次。眾
所周知,漫畫藝術的價值是靠審美價值作為支撐,如果失去這一支撐點,漫畫無
異于失去藝術價值,在當今消費主義的影響下,必將蛻變為沒有藝術靈性的俗漫
畫。而這種沒有美學價值的俗漫畫,只能盜用漫畫一詞的概念招搖過市,大行其
道
動漫就是同時擁有動畫與漫畫,有些網頁上都有以動漫再分類成動畫與漫畫.
動畫與漫畫的區別就是:
簡單的說~動畫就是動畫!漫畫就是漫畫!(真是簡單明了~~)
所謂的漫畫就是"印在紙上"的那個!長得像是書一樣(人家本來就是書呀!)
以上就是漫畫!了嗎?
讓我們"漫畫的歸漫畫,動畫的歸動畫."
不要因為某漫畫有動畫版,或某動畫有漫畫版就連什麼是漫畫都搞不清楚啦~~
接下來是重點(真的嗎?)~~卡通和動畫的區別
其實可以一言以敝之"卡通是動畫的一種,但動畫不等於卡通"
所謂的卡通是指小孩子看的動畫,內容通常比較簡單~~
而動畫包含的范圍則比較廣~~嗯..(完蛋了~~這已經是N子的極限了..)
現在我們看的日本動畫絕大多數是屬於動畫~嗯嗯~~(臨界點..)
也就是說,所謂的動畫,在螢幕上呈現的方式和卡通并沒有不同.
二者之間的差別主要是在'內涵'及'內容'
所謂內涵...嗯...應該可以說是..片子所想要讓人去思考的,或是它所想表達的
更深一層的東西..這個部分有時是需要'靈光一現'來體悟...
內容指的是'故事'(雖然平常N子是把內容=內涵來用..但這里二者不相等,請明鑒)
也就是"發生了什麼事"或者就簡而言之"故事內容"
在卡通中,二者通常較為簡明,為什麼?因為太復雜的東西小孩子看不太懂..
(或者你可以說..一開始看不太懂.畢竟小孩子是很了不起的..)
而且很容易讓小孩子困惑(N子小時候曾被GUNDAMZZ欺負過..)
所以卡通中通常都是"善惡分明,正義必勝"(押韻耶~~)
而動畫則不然..它可以..超越一切~~~~(請自行為這句話加上效果處理)
嗯~~譬如說~~它很省錢^^;(?)
日本動畫之所以目前如此多采多姿(?)其實是有一番背景的
大家都知道,前一兩年,在日本的TV版動畫并沒有值得稱許的杰作...
動漫是有漫畫而改編成動畫的(一般指日本動畫)
比如火影忍者高達EVA都有漫畫藍本
動畫就不用說了吧
比如成龍歷險記藍貓貓和老鼠
漫畫也不用說了吧
動畫和漫畫的合稱
動漫就是同時擁有動畫與漫畫,有些網頁上都有以動漫再分類成動畫與漫畫.
動漫音樂就是動漫里的音樂!
包括---
OP(opening):片頭曲
ED(ending):片尾曲
TRACK:曲目、音軌(也可縮略為TRK)
BGM:(BACKGROUNDMUSIC)背景音樂,在戲劇的過程中所要用到的,一般收
錄在OST中
COLLECTION:即選集,又稱合集。一張CD里即可以是同一個系列的選集,也
可以是不同系列的選集,大部分收錄的是所謂的“精華”。COLLECTION有BEST
COLLECTION、THEMESCOLLECTION、SINGLECOLLECTION、DIRECTORSCOLLECTIO
N等。
IMAGEALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是對原劇中的音樂忠實
的再現,而是通過與原作有些不同的方式將原曲演奏出來,以便相對獨立的構成
曲目(更適合像音樂會演奏的場合)。給人的感覺是印象中的原曲。
IMAGESONG:指角色歌曲,一般是由聲優以角色身份演唱
MIX/REMIX:一首曲子的混音版或一張混音專輯。和印象集又有點不同,混音
版的樂曲在OST的基礎上對音樂進行重編輯,并加入人聲、環境音效或其他五花
八門的東東,以期達到一種更好的或不同于OST的效果,給人的感覺非常的酷!
一首在動畫中聽起來很沉悶灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常勁爆的舞
曲哦!
LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。
VOCAL:有人聲的,非純音樂帶,一般指歌曲。
DRAMA:類似于廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。
THEMESONGS:主題歌,一般是系列里最有名的歌曲。
BONUTRACK:CD后特別附加的音軌,可有可無。
SINGLECD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,天!這樣的CD也會有人買?好
像是用來現炒現賣的,通常不可能見到再版
OST:原聲大碟
動漫愛好者都知道動漫作為一種流行文化源于日本但其實至今日本沒有(動漫)這個概念他們用的是
漫畫動畫甚至卡通一詞,估計動漫這個詞匯是中國創造的了(動漫)與(動畫)的最大區別在于一個“漫”
字.漫畫在日本是一種獨特的文化不僅面向兒童青少年大學生幾乎人人迷戀各種檔次的漫畫日本漫畫
尤其是連續漫畫的畫面突破了傳統動畫的格局和技法幾個畫面重疊在一個框架內畫面內插入對話平面
構圖中隱含了動感和音響要素具有立體視覺效果現在我們所說的日本動漫絕大部分是雜志漫畫的音像
化制品從這個意義上說在日本與動漫最接近的詞語應該是漫畫.不過在中國動漫一詞的含義不是日本漫
畫的翻版作為一種大眾文化載體其含義更加廣泛不僅包括靜態的漫畫雜志書籍卡片還包括動態的漫
畫音像制品甚至還包括漫畫的周邊產品和COSPLAY之類.其實這種風靡世界的大眾文化在傳播過程中仍
在不斷的豐富內涵所以不必一定去解釋到底包含什么最終含義是什么應該叫什么呵呵.....按照我們自
己國家的理念和文化先理解著也許不久的將來會有更多的含義也不定的!
什么是動漫--2
部分動漫術語:
由國內動漫愛好者在動漫界中使用的指定某事物或人物等特定名稱。部分術語在某些領域成
為通用語。
OTAKU:日語。中文為"御宅"。指容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文
化族群。
王道:指"權威","真理","本尊","最重要的東西"等。
暴走:狂飆。比喻的猛烈的憤怒或強大的力量等。
BT:變態(biàntài)的縮寫。指人的生理、心理的不正常狀態。
BL:原英文為Boy'sLove,特指男同性戀。
GL:原英文為Girl'sLove,特指女同性戀。
SM:sadomasochism的簡寫,統指與施虐、受虐相關的意識與行為。
LOLI:日語。中文為“蘿莉”。指12歲以下的可愛小女生。一些超過12歲數,外表可愛的
女生也可稱作LOLI。
正太:指12歲以下的可愛小男生。一些超過12歲數,外表可愛的男生也可稱作正太。
PK:一指香港口頭語—撲街(pūjiē)的簡寫;一指源于英文PlayerKilling的縮寫。意思
是彼此對打,戰斗等。
殘念:意思是惋惜,可惜等意思。
KUSO:日語。意思是可惡;也有惡搞的意思。
幼齒:也作“素人”。指有觀看2-3年動漫的人群,但對動漫的了解依然是一知半解。
達人:對動漫或某部動畫十分執著,并且對動漫或某部動畫有深刻的了解。
腦殘:意思為腦袋殘廢。泛指弱智,傻白癡等癥狀。一般用于諷刺評擊別人。
囧:意同“窘”,有猥瑣的意思。
soso:對,對的意思.
動漫分類
劇場版
初公開是為了在電影院播放而制作的動畫稱之。這類作品的制作成本與投資、人力都高於O
VA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以
明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鐘,不過沒有一定,歧異度很大。
現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人
物,通常都會和原TV版有所差異。
原畫
原畫是把畫面中人物的動作之起始與終點畫面或是靜畫等,以線條稿的模式畫在紙上。陰影
與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"Key-Animetor"或"Illustrator"(較少用)。
動畫
將原畫中的每個動作,依照分鏡表指定的時間間隔,將中間連貫的每張畫面畫在紙上的工作。
最後將這些線條稿影印到賽璐珞片上,就可以進行上色的作業。也有人譯成"AssistantAni
metor","Inbetweener"。
動漫是對生活的完美表達
回憶起小時候看的動畫片,心中不禁涌起一股溫馨,一陣激動。《大鬧
天宮》、《三個和尚》、《花仙子》、《鐵臂阿童木》、《尼爾斯騎鵝旅行記》
這些充滿色彩、幽默、浪漫、勇敢、親情的動畫無不給我們兒童或少年
時代增添了許多奇妙的樂趣和美好的聯想。長大了,以為動畫不再屬于
我們,然而近些年來,當我們在網絡中看到那一幅幅充滿繽紛幻彩、精
美絕倫的動漫作品時,當我們在電視中觀賞到一部部情節緊湊、音樂動
聽的動畫片時,甚至只是看到flash中那動中帶靜,靜中帶動的雨滴,
那隨風輕拂的片片柳葉,那站在樹下有著飄逸長發,閃動著純之又純的
雙眸的少女,我們不禁再次心動,為動漫作品而心動,為動漫不僅僅屬
于兒童而心動,為我們仍然擁有一顆對生活充滿美好情感的心而感動。
是的,好的動漫作品就有這樣的力量。好的動漫設計給人帶來的是一種
藝術享受。
日前,記者采訪了亞洲動畫多媒體有限公司的制作總監、著名動漫設計
師方耀強先生。由方先生參與設計創作,根據香港《風云》漫畫而改編
的動漫《風云決》宣傳片,前不久參加了歐洲的影展,反響極大。方先
生對動漫的概念有著自己獨特的體會,他同時就動漫設計與藝術欣賞以
及中國動漫的發展闡述了他自己的看法。
動漫好比巧克力
究竟什么是動漫?一百個人可能有一百種回答。甚至有人說根本就很難
講清楚什么是動漫,反正動漫絕對不是我們看著長大的小人書。動漫二
字顯然是包含了“動”和“漫”兩個概念,所以方先生認為:“具體說,動漫
應該是動畫和漫畫相互影響的一種載體。漫畫是平面設計,可以由一個
人來完成創作,體現繪畫者一個人的風格;動畫通常是兩維設計,強調
團隊作業。通常情況下漫畫體裁可以轉化為動畫。抽象來講,動漫就是
用各種手段更完美更具體地表達我們所感覺的東西。動漫作品是超現實
的,它是對生活更完美的表達。”
和電影、電視藝術不一樣,動漫可以直接體現我們頭腦中想像出來的東
西,所以它通過畫面體現出的結果可以比現實中的溫馨更溫馨,比生活
中的幽默更幽默,比人性的勇敢更勇敢,比真實的美麗更美麗。電影可
以是寫實的,而動漫不是。方先生在解釋動漫的超現實這一特點時這樣
說道。
為了更好的理解動漫的超現實特征,方先生舉了一個例子:“動漫就好
比是甜食中的巧克力。巧克力和其他甜食比如糖果比起來,更能增加人
們對甜的感覺,更能豐富人們對甜的向往。”
要用心去欣賞和體驗
因為動漫作品通常是用兩維手法來體現人物、場景、故事情節,這就要
求動漫設計師用手繪出來的每一幅畫都是精品,所以設計工作就會更辛
苦,更繁瑣。以《風云決》為例,這部大約90分鐘的動畫片,大約需
要12萬到15萬張手繪。而在早期確定主人公造型時,往往還要經過草
稿、修改、設計稿、原畫、作監、動畫設計以及后期上色等嚴謹而緊張
的工作過程。在手繪每一幅作品時,設計師其實都注入了他們內心的感
受。三維立體制作可以通過電腦來達到一種技術上的追求,而兩維手繪
則是一種對線條美,色彩美的追求。這會令動漫迷更強烈地感受到超純
粹的視覺沖擊。
因此,方先生認為:“動漫作品既然存在,而且目前越來越受到人們的
關注,必然有其自身的特殊性,因為它的線條美,因為它給人帶來在生
活中感受不到的色彩,因為它的故事情節,所以動漫作品不是讓人用眼
睛看的,而是需要大家用心去思考,去體驗。動漫是一種比較特殊的表
現形式,它和人們的心連在一起。”
該公司近日與八一電影制片廠簽定合約,要將《閃閃的紅星》這部經典
革命影片以動漫形式重新演繹。在方先生的邀請下,記者觀看了《閃閃
的紅星》樣片。這部動畫片雖然同30年前的紅色經典電影講述的是同
一內容,但是現代色彩與表達方式卻讓人感到一種溫馨和輕快,而故事
所表達的精神并未因此而改變。動畫片中所呈現的“潘冬子”形象讓人感
覺到人物刻畫得更細膩,更飽滿。
方先生說:“動漫設計的第一步是要考慮你面對的是哪些觀眾,他們的
口味是怎樣的。《閃閃的紅星》這部動畫片的觀眾是小朋友,所以動畫
片的形式與色彩要迎合新一代小朋友的口味。但是動漫設計不單純是商
業化行為,它有自身的藝術情操和藝術價值。這部動畫片向小朋友傳遞
的信息就是如何看待對祖國,對父母,對朋友的情感,促使小朋友建立
正確的價值觀。動漫設計的價值也從中體現出來。”
動漫設計師要會編故事
談到動漫作品,我們不能不談動漫設計師。從事動漫設計的人其實不僅
僅是一名設計師,更多時候,他還是一個會編故事的人,是一個執行導
演。他要善于觀察生活,善于思考生活中的每一個細節。
亞洲動畫多媒體有限公司的動漫設計師丘峰說:“觀眾是上帝。我們認
為怎么好并不行,好與不好要由觀眾說了算。而觀眾在欣賞一部動畫片
時,除了故事情節,大家往往不會脫離開對各種藝術元素的品質追求。
比如美術,聲音,表演。這和對真人表演的要求是一樣的。觀眾不會因
為動漫不是真人表演而降低對動漫的要求。換句話說,觀眾對真人表演
的要求細節都落到兩維動畫中。所以我們平時生活中就很注重觀察生活
的每一點每一滴,力求在創作中找到更細微的著筆點。”
想像一下生活中的落雪場景,再看一看動漫所體現出來的落雪。我們發
現動漫中的雪花比實際生活中的雪花更有美感,更能震撼觀眾的心靈。
因為動漫設計可以增加更多可控制的因素,使畫面超脫于現實。因此觀
眾可以在觀看動漫作品時感觸到其他媒介表現不出來的東西,這也就是
動漫設計的藝術魅力所在。然而,這同時也意味著對設計師的更高要求。
丘峰說:“現年已經70多歲的日本著名漫畫大師宮奇峻雖早已功成名就,
但他仍在辛苦地進行著漫畫創作,我們只能比他做得更辛苦。動漫設計
是沒有懶惰可言的。只有辛苦地工作,才有可能創作出更精美,更細致
的好的動漫作品,也才能讓觀眾從中得到藝術享受。”
動漫是個新詞語,在字典辭海等權威書中沒有收錄,因此對這個名詞的解釋仁者
見仁,智者見智。
動漫愛好者都知道,動漫作為一種流行文化,源于日本,但其實至今日本沒有
(動漫)這個概念,他們用的是:漫畫、動畫,甚至卡通一詞。估計動漫這
個詞匯是中國創造的了。動漫與動畫的最大區別在于一個“漫”字。漫畫在日本
是一種獨特的文化,不僅面向兒童,青少年、大學生幾乎人人迷戀各種檔次的漫
畫。日本漫畫,尤其是連續漫畫的畫面,突破了傳統動畫的格局和技法,幾個畫
面重疊在一個框架內,畫面內插入對話,平面構圖中隱含了動感和音響要素,具
有立體視覺效果,現在我們所說的日本動漫,絕大部分是雜志漫畫的音像化制品,
從這個意義上說,在日本與動漫最接近的詞語應該是漫畫。不過,在中國動漫
一詞的含義不是日本漫畫的翻版,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛。不
僅包括靜態的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態的漫畫音像制品,甚至還包括
漫畫的周邊產品和COSPLAY之類.其實這種風靡世界的大眾文化在傳播過程中
仍在不斷的豐富內涵.
所以,不必一定去解釋到底包含什么,最終含義是什么,應該叫什么,呵呵.....
按照我們自己國家的理念和文化先理解著,也許不久的將來,會有更多的含義也
不定的!
網絡搜集的說法)
動漫就是同時擁有動畫與漫畫,
有些網頁上都有以動漫再分類成動畫與漫畫.動畫與漫畫的區別
就是:簡單的說~動畫就是動畫!漫畫就是漫畫!(真是簡單明了~~)所謂的漫畫
就是"印在紙上"的那個!長得像是書一樣(人家本來就是書呀!)以上就是漫畫!
了嗎?讓我們"漫畫的歸漫畫,動畫的歸動畫."不要因為某漫畫有動畫版,或某
動畫有漫畫版就連什麼是漫畫都搞不清楚啦~~接下來是重點(真的嗎?)~~
卡通和動畫的區別其實可以一言以敝之"卡通是動畫的一種,但
動畫不等於卡通"所謂的卡通是指小孩子看的動畫,內容通常比較簡單~~而動
畫包含的范圍則比較廣~~嗯..(完蛋了~~這已經是N子的極限了..)現在我們看
的日本動畫絕大多數是屬於動畫~嗯嗯~~(臨界點..)也就是說,所謂的動畫,在
螢幕上呈現的方式和卡通并沒有不同.二者之間的差別主要是在'內涵'及'內容
'所謂內涵...嗯...應該可以說是..片子所想要讓人去思考的,或是它所想表達
的更深一層的東西..這個部分有時是需要'靈光一現'來體悟...內容指的是'
故事'(雖然平常N子是把內容=內涵來用..但這里二者不相等,請明鑒)也就是"
發生了什麼事"或者就簡而言之"故事內容"在卡通中,二者通常較為簡明,為什
麼?因為太復雜的東西小孩子看不太懂..(或者你可以說..一開始看不太懂.畢
竟小孩子是很了不起的..)而且很容易讓小孩子困惑(N子小時候曾被GUNDAMZ
Z欺負過..)所以卡通中通常都是"善惡分明,正義必勝"(押韻耶~~)而動畫則
不然..它可以..超越一切~~~~(請自行為這句話加上效果處理)嗯~~譬如說~~它
很省錢^^;(?)日本動畫之所以目前如此多采多姿(?)其實是有一番背景的大家
都知道,前一兩年,在日本的TV版動畫并沒有值得稱許的杰作...
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動漫,是動畫和漫畫的合稱。兩者之間存在密切的聯系,中文里一般均把兩者在一起稱呼為
動漫。
動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放
時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦
制作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連
在一起,并且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所
造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進
步和發展的現在也是如此
漫畫(comics或manga)一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風
格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精致
寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖
然都屬于繪畫藝術,但不屬于同一類別,彼此之間的差異甚大。但由于語言習慣已經養成,
人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把后者稱為現代
漫畫(過去亦有人稱連環漫畫,今少用)。而“動漫”中的漫畫,一般均指現代漫畫。
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我們憑什么叫它“動漫”?
向“關于什么叫動漫”一文作者請教
“關于什么叫動漫”作者承認“動漫”是個新詞兒,還說“動漫”是中國獨創的詞匯。我始終不明白,我們憑
什么叫它“動漫”,是哪個中國高人獨創的?
看了幾遍,《關于什么叫“動漫”》還是找不到理由,好像是一些人拍腦袋拍出了個《辭海》、《辭源》、
《漢語大詞典》、《新華字典》等權威辭書中沒有收錄“動漫”的來,就去和日本話對接,于是……“遇到的
第一個障礙便是‘動漫'的日語譯法。”
作者告訴我們:“動漫”作為一種流行文化,發源于日本。既然連對接都困難,又怎么斷言它是發源于日本
的流行文化呢?
“關于什么叫動漫”一文說:那次“日語聊天室”的討論,有些人使用“漫畫”,有些人使用“アニメ”,有些
人使用“アニメーション(animation)”,還有人使用“コミック(comic)”或者“動畫”甚至“卡通”,連所
用詞匯都不同,討論不可能達成共識。
我就不明白,連討論的結果都沒有,憑什么來解釋什么叫“動漫”?把解釋不清楚的概念美其名為“獨
創”,近些年來成為一些人的拿手好戲,我們吃所謂“獨創”的虧已經不少了。
“關于什么叫動漫”一文中提到:日本早期的アニメ追隨歐美,用作宣傳廣告或采用歷史題材,尚缺乏“漫
畫”的要素。
那么,漫畫的要素是什么?按照作者介紹:日本的“漫畫”的概念要比“コミック”大,包括雜志、單行本、
單幅畫、卡通片等。我斗膽的問一句,日本的“漫畫”的概念與中國的漫畫概念一樣嗎?
我贊成那種說法,即漫畫在我國是另一個概念,無論是單幅漫畫,還是四格漫畫,以至到連環漫畫,諷
刺和幽默是它的最大特點,……在我國內的漫畫界里,講究創作要有點子,就像相聲里面的包袱,燈謎里面
的謎底。沒有諷刺和幽默的點子,就不算是成功合格的漫畫作品。看了多年中國漫畫,現在反而找不著北
了。我對“動漫也不是什么新鮮玩意兒,起碼只能算作連環畫的變種,連環畫的發展。”的說法感興趣,希
望持這種觀點的人出來說個明白。
關于什么叫“動漫”.
“動漫”是個新詞兒,《辭海》、《辭源》、《漢語大詞典》、《新華字典》等權威辭書中沒有收錄,因此
對它的理解和解釋,仁者見仁,智者見智。浙江工商大學日本所網站“日語聊天室”,曾經就此問題展開越
洋討論。由于中日雙方使用日語溝通,遇到的第一個障礙便是“動漫”的日語譯法。“動漫”愛好者都知
道,“動漫”作為一種流行文化,發源于日本。但我相信大多數人不會知道,其實在日本至今還沒有“動漫”
的概念。我參加了那次“日語聊天室”的討論,有些人使用“漫畫”,有些人使用“アニメ”,有些人使用“ア
ニメーション(animation)”,還有人使用“コミック(comic)”或者“動畫”甚至“卡通”,連所用詞匯都
不同,討論不可能達成共識。
看來“動漫”是中國獨創的詞匯,一般人把它等同于“アニメ”或者“アニメーション”,臺灣出身而入日本
國籍的“原先生”在討論會上一語道破:“日本人不說‘我喜歡アニメ’,只說‘我喜歡漫畫’。”原先生從小生活
在日本,他的發言是有根據的。
アニメ(アニメーション的略語,一般專指日本的アニメーション)起源20世紀初的美國和法國,是
將靜止的單幅圖片鏈接成具有動感的連續畫面的一種電影技術,隨著迪斯尼樂園的成功推廣而風靡全球。
日本早期的アニメ追隨歐美,用作宣傳廣告或采用歷史題材,尚缺乏“漫畫”的要素,所以稱作“動畫”,與
中文“動畫片”意思相同。所以中文的“動漫”與日語的“アニメ”不完全對應。
“動漫”與“動畫片”的最大區別在于一個“漫”字,因此在討論中不少人使用“漫畫”或“コミック”。“コミ
ック”來自英文的comic,意思是“戲劇性”,經常與opera結合,特指西方式“戲劇”。在日本,“コミック”
具有特定含義,某種意義上是江戶時代流行的“戯畫”的現代版,專指刊載連續漫畫的雜志。一位常年在日
本大學任教的中國教授在討論中指出:“走進日本的常規書店,コミック專柜占去很大面積,影響中沒見到
過漫畫專柜。”也就是說,“漫畫”的概念要比“コミック”大,包括雜志、單行本、單幅畫、卡通片等。
“漫畫”在日本是一種獨特的文化,不僅面向兒童、青少年,大學生幾乎人人迷戀各種檔次的漫畫,甚至
連公司的白領也常常在上下班的電車上沉湎于漫畫雜志。日本漫畫——尤其是連續漫畫的畫面,突破傳統“動
畫”的格局與技法,幾副畫面重疊在一個框架內,畫面內插入對話,平面構圖中隱含動感和音響要素,具有
立體視覺效果,離アニメ僅一步之遙。現在我們所說的日本“動漫”,絕大部分是雜志漫畫的音像化制品。
從這個意義上說,與“動漫”最接近的日語應該是“漫畫”。
我在日本期間,到各地出差或旅游,時常光顧“漫畫吃茶”,那里有各種漫畫可供閱讀,也可欣賞アニメ
的DVD作品;我的目的主要是上網(日本很少有網吧)。這也說明“漫畫”包含コミック、アニメ。
不過,中國的“動漫”不是日本漫畫的翻版,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛。不僅包括靜態的
漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態的漫畫音像制品,甚至還包括漫畫的周邊產品和cosplay(模仿秀)之
類。
從歐美的animation、comic,到日本的“アニメ”、“漫畫”、“コミック”,再到中國的“動漫”,這種風
靡世界的大眾文化在傳播過程中不斷豐富內涵,在中國形成一個新的增長點,何去何從,拭目以待。
什么是動漫產業?
至今為止,許多從事影視工作和藝術工作的人,對動漫的含義都不是很清楚,大多停留在“動漫代表電影特
技、電視動畫片、電子游戲”的層面。
“動漫”一詞來自國內一些從事卡通漫畫的藝術人士。隨著近些年計算機圖像技術的發展,開始在計算機上
制作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為“動漫”圖像,即“連動的系列漫
畫”。
許多中文的單詞是來自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后來在中國演變成為“漫畫”,即有幽默感、
夸張的繪畫表現方法。“動漫”一詞在英文中是沒有直譯的。如果選擇在英文中使用最多的描述電影特技、
電視動畫片、電子游戲的詞,那么最恰當的選擇應該是“animation”,即“賦予生命、使之活動”的意思。在
某種意義上,中文的“動畫”更接近“animation”的詞義,但“animation”不僅包括畫,也包括實物。
西方國家的漫畫有著上百年的發展和演化過程。最先是在報紙中的娛樂版面的多幅卡通的逐漸流行,演化
成為固定的ComicStrip,即“連環漫畫”,逐步變成ComicBook,即類似于中國“連環畫”的發行刊物。與中
國不同的是,這些“連環畫”不是主要定位為兒童讀物,而是全民的讀物。由于在報紙、期刊、雜志的大量
涌現,經久不衰,在上百年的演變中,ComicBooks已經成為美國的重要文化產業之一,而且早已超出了
最先“諷刺、幽默”的內涵,而是變化成為講述人物故事的一種重要方式,也是藝術學校重要的學科之一。
上世紀初,隨著工業革命的發展,電視機的出現,美國迪斯尼等公司最先把“連環畫”制作成為電視上播放
的“動畫片”,從此,“動畫片”——“animatedcartoon”在美國家喻戶曉,成為深受喜愛電視節目。而由于早期
電視節目及內容制作的難度,動畫片成為電視節目其中很重要的一部分,這使得電視和動畫片的發展相互
依賴。同時,由于動畫片和連環畫的制作不受現實生活的限制,其表現手法大大超出了真實世界的范圍,
大大刺激了人們對想象空間的寫生能力。美國大量的科幻小說、超人英雄等的誕生,都是和連環畫的發展
緊密關聯的。科幻小說刺激了連環畫的發展,連環畫通過報刊、雜志、早期電視等的傳播形式,又帶動了
科幻小說的普及。而這樣的普及過程,也正是連環畫、動畫片中人物、角色成為人們喜聞樂見的生活中的
一部分的過程,也正是早期“動漫”文化產業形成的根基。
可以看到,西方國家動漫產業的發展,是和科幻小說、神話小說以及藝術學院的大量發展分不開的。另外,
還有一個因素,就是計算機圖形學的發展。
美國的文化不僅影響了幾代美國人民,也影響了全世界。這種影響在亞洲,可以從日本、韓國、臺灣、香
港等國家和地區的文化產業的發展過程展示出來。這些國家和地區的動畫產業發展,不僅吸取了美國的各
種模式,而且也逐步注入了當地文化的特色,創造出許多影響到全世界的動漫作品和角色人物。比如日本
的變異恐龍(Godzilla)等等。如果走訪西方國家的藝術學院,可以看到課程分類非常細,但每一門課都和
實際社會中各個行業緊密相關。包括:油畫、工藝畫、平面設計、廣告設計、室內設計、雕塑、現代藝術、
手工動畫、電腦動畫、攝影、電影藝術、影片導演、藝術指導、傳媒、舞蹈等等;如果去學習西方國家的
電影,又分為真人電影和動畫電影等等;如果走訪美國動漫制作公司,又可以分為特技效果制作公司、電
視廣告制作公司、游戲制作公司、短片制作公司、全長動漫影片制作公司、音效制作公司等等。有動漫制
作能力的公司,很少能夠成功制作真正意義上的全長動漫影片。由于全長動漫影片的制作和發行都相當復
雜,在美國,也只有Disney-Pixar,Dreamworks-PDI等少數幾家公司能夠生產,而大部分都限于做電
影的特技效果、電視廣告等業務。
從以上的分析我們可以得出以下結論,中國近些年提出的“動漫”產業的概念,是對西方國家近百年來發展
起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等等產業的整體的概括性描述,在英文中最接近的相對應單詞是
“animationindustry”。因此,“動漫產業”準確的定義是“動畫和漫畫產業”,涉及的領域有以下方面:傳統繪
畫藝術、雕塑藝術、手工動畫、泥塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、科學仿真、計算機模擬、計
算機圖形學、計算機游戲、科幻小說、神話小說、報刊連環畫、動畫短片、動漫教材、影視發行、音樂發
行、玩具設計、禮品發行等等。
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